[Res Arcana] de Tom Lehmann, sage comme un mage --> extension fin 2024


Dites-donc, c’est drôlement bien.
Première partie découverte hier midi.

Je me suis perdu à tenter des trucs dans tous les sens.

Mon adversaire est partie sur une stratégie dragons victorieuse. (que j’aurais du faire en fait)

Hâte d’y retourner.

Batman dit :Je me suis perdu à tenter des trucs dans tous les sens.
Mon adversaire est partie sur une stratégie dragons victorieuse.

Ouais mais t'avais plein de ressources et plein d'artefacts ! ;-) T'es resté dans le thème pour la jouer Bruce Wayne.

C'est toujours plus facile de refaire la bataille après mais tu as effectivement posé beaucoup d'artefacts et pas forcément créé un moteur à PV. Avec la corne, le coffre et le colosse (encore fallait-il pouvoir les poser au bon moment...), tu pouvais partir sur du Monument et même rusher sur la Mine de Salomon (qui est bien porcinette, il faut le dire) avant ton adversaire.

C'est ça qui est addictif : le résultat différent qu'on a avec un artefact lorsqu'il est associé à une carte plutôt qu'une autre.

Comme quoi, c'est pas toujours les milliardaires qui l'emportent... nanananananananananananana Batman !

Petite question au passage aux heureux possesseurs: le jeu prend il encore de la place en format de voyage, comprendre sans la boite, reconditionné dans des sachets pour emmener partout en vacances ?

Il tient largement dans une boîte d’extension de Race for the Galaxy, même moins, sauf les règles qui sont de la taille de la boîte.

Environ 60 cartes, ça tient dans une deckbox classique. Une autre pour les jetons essence, et il ne reste que les lieux de pouvoir à caler.

Morgal dit :Environ 60 cartes, ça tient dans une deckbox classique. Une autre pour les jetons essence, et il ne reste que les lieux de pouvoir à caler.

Y'a aussi des deckbox qui ont des compartiments où je pense les jetons essence rentrent sans soucis (compartiments utilisés pour des dés pour les joueurs de magic ^^).

Je n'ai pas encore eu l'occasion de rentrer dans le détail des règles ou de voir une vidéos du jeu, mais en duel j'ai l'impression que le jeu est tout aussi bon non ? Ou il y a plus d'intérêt à être 3-4 joueurs ?

Morgal dit :Environ 60 cartes, ça tient dans une deckbox classique. Une autre pour les jetons essence, et il ne reste que les lieux de pouvoir à caler.

Reste les 8 objets magiques et le jeton 1er joueur à ranger avec les Lieux.

Je savais que j’oubliais un truc.

Je pense qu’ils tiennent avec les cartes…

Morgal dit :Je savais que j'oubliais un truc.
Je pense qu'ils tiennent avec les cartes...

Erf, je vois que ma réponse est mal formulée et pourrais être limite un poil aggressive/condescendante. Ce qui n'est pas le cas.

Ce que je voulais dire, c'est ça : il reste quelques trucs à caler avec les lieux de pouvoir.
Si tu peux ranger ces derniers dans un sachet ou une petite boîte, tu devrais pouvoir y glisser les objets et le jeton sans trop de problème.

Je n’ai vu ni agressivité ni condescendance dans ton message. :wink:

Je n’ai pas la taille du jeton 1er joueur en tête, mais les objets doivent tenir dans les deux premières deckbox je pense.

Sinon, les règles sont enfin en ligne !!!

Rule Res Arcana with Tom Lehmann sur YouTube :smiley:

Hop, précommandé !
J’ai été faire le forcing à ma boutique pour qu’ils le référencent dès cette semaine laugh

Femto dit :
Morgal dit :Environ 60 cartes, ça tient dans une deckbox classique. Une autre pour les jetons essence, et il ne reste que les lieux de pouvoir à caler.

Y'a aussi des deckbox qui ont des compartiments où je pense les jetons essence rentrent sans soucis (compartiments utilisés pour des dés pour les joueurs de magic ^^).

Je n'ai pas encore eu l'occasion de rentrer dans le détail des règles ou de voir une vidéos du jeu, mais en duel j'ai l'impression que le jeu est tout aussi bon non ? Ou il y a plus d'intérêt à être 3-4 joueurs ?

A deux, c’est très bon aussi.

Personnelement Race for the Galaxy ne m’avait pas convaincu. Alambiqué, inutilement compliqué surtout après la sortie de San Juan. Bref, j’etais méfiant. 
Pourtant je trouve le jeu très reussi. Pas mal d’interactions, des effets amusants, de la réflexion...

Le jeu a un potentiel d’extensions assez évident. 

@Cyrille Sand Castle

Petite question de game design : qu’est ce qui a conditionné votre choix des 10PV pour finir une partie ? Le temps de jeu ? Les coûts/effets de carte ? Des variantes en +/- quelques PV sont-elles possibles sans tout chambouler en profondeur ? Pourquoi ne pas être parti sur un nombre de tour fixe avec scoring final d’ailleurs ? 

Ne manquerait-il d’ailleurs pas une petite piste de scoring pour savoir où en sont tous les joueurs ?

jmguiche dit :
Femto dit :
Morgal dit :Environ 60 cartes, ça tient dans une deckbox classique. Une autre pour les jetons essence, et il ne reste que les lieux de pouvoir à caler.

Y'a aussi des deckbox qui ont des compartiments où je pense les jetons essence rentrent sans soucis (compartiments utilisés pour des dés pour les joueurs de magic ^^).

Je n'ai pas encore eu l'occasion de rentrer dans le détail des règles ou de voir une vidéos du jeu, mais en duel j'ai l'impression que le jeu est tout aussi bon non ? Ou il y a plus d'intérêt à être 3-4 joueurs ?

A deux, c’est très bon aussi.

Personnelement Race for the Galaxy ne m’avait pas convaincu. Alambiqué, inutilement compliqué surtout après la sortie de San Juan. Bref, j’etais méfiant. 
Pourtant je trouve le jeu très reussi. Pas mal d’interactions, des effets amusants, de la réflexion...

Le jeu a un potentiel d’extensions assez évident. 

Merci de la réponse, j'ai finit par regarder aussi la vidéo de Tom Vasel. Il a même l'air de préférer le jeu à 2 joueurs...

ça m'a l'air pas mal tout ça...course au points avec gestion de main, du pan dans ta gueule où l'on peut se défendre, obligé de surveiller ce que fais ton adversaire...Et le mode mini tournoi en 3 manches à 2 joueurs a l'air sympa dès qu'on aura pris l'habitude du jeu.

Pas un instabuy car j'ai abusé avec Cannes, mais je vais suivre de près =).

Guiz dit :@Cyrille Sand Castle

Petite question de game design : qu'est ce qui a conditionné votre choix des 10PV pour finir une partie ? Le temps de jeu ? Les coûts/effets de carte ? Des variantes en +/- quelques PV sont-elles possibles sans tout chambouler en profondeur ? Pourquoi ne pas être parti sur un nombre de tour fixe avec scoring final d'ailleurs ? 

Ne manquerait-il d'ailleurs pas une petite piste de scoring pour savoir où en sont tous les joueurs ?
 

Le choix de 10 PV est le résultat de centaines (et je pense en cumulé avec tous les playtesters de milliers) de parties jouées. 

Nous avons testé 8 et 12, et tous les impacts que cela à sur les stratégies possibles. 8 est trop court et valorise trop les stratégies à courbe linéaires : je score tôt et régulièrement dans la partie, mais je plafonne en 2 tours sur le nombre de PV que je score par tour.

12 à l'inverse réduit un peu trop l'intéret de cette même stratégie.

Ce que nous souhaitons, c'est maintenir tout au long du jeu un point de tension entre 2 types de courbes de générateur de PV.
La première linéaire, la seconde exponentielle. Lorsque ces deux types de courbes s'affrontent, toute la question est quand vont elle se croiser ? Avant ou après 10 VP ?

Nous avons réussi a trouver un "équilibre" qui permet, selon les circonstances et le jeu des autre d'avoir ces deux courbes correctement positionnées pour la victoire. Bien entendu : pas toujours, selon les circonstances... mais c'est aux joueurs de faire varier les conditions pour basculer cet équilibre en leur faveur. 

La volonté de ne pas avoir de compteur de tour "fixe" est avant tout lié au fait que les développement de victoire ont des rythmes imprédictibles selon les parties. Ils peuvent etre hyper rapide, et la partie tient en 4 tours, ou plutot lent et cela monte a 6-8 tours... Un volume fixe de tour (imaginons 5 tours) peut voir des parties ou tout le monde a parié sur des exponentielles se terminer avec des scores trop bas (2-0 par exemple). Uniquement par ce que la "fusée à PV" est toujours sur le pas de tir à ce moment là...

Concernant la piste de score, nous n'avons jamais constaté en playtest la nécessite d'en adjoindre une. La phase de vérification de victoire est là pour que les joueurs annoncent à haute voix leur score actuel. D'autre part, on se fait très très vite au comptage des points...

Cela pose aussi le problème d'un élement qui sert à compter un score déjà visible : avec tout ce que cela implique d'erreur de comptage, de point non reporté (oups, désolé j'étais à 9 et pas à 6...).

Merci pour tous ces détails !
Très intéressant en tout cas 

Pour l’inutilité de la piste de scores, je suis bien d’accord.

De plus avoir sur la table deux fois la même info, l’une copiée sur l’autre ne peut être que source de confusion, de lourdeurs de manipulation et d’erreurs. C’est vrai quelque soit le jeu.

Merci Cyrille, super intéressant.

Une question me vient à l’esprit complétement HS, est-ce qu’un jeu existe ou le but n’est pas d’avoir un nombre de PV à atteindre mais plutôt un revenu de PV à atteindre ?

A en lire, ça n’a pas un petit côté Keyforge dans le ressenti ? main limitée, course aux points, combo ?