C'est la taille magic ça...toutes les cartes ont la même taille ? Et le nombre ? (j'ai regardé la fiche sur le meeple orange, pas de détail du contenu...)
10 cartes Mage + 40 artefacts + 10 cartes Monument Si tu as choppé les 10 cartes goodies, ça monte à 70
...sachant que des extensions ne sont pas à exclure
C'est la taille magic ça...toutes les cartes ont la même taille ? Et le nombre ? (j'ai regardé la fiche sur le meeple orange, pas de détail du contenu...)
10 cartes Mage + 40 artefacts + 10 cartes Monument Si tu as choppé les 10 cartes goodies, ça monte à 70
...sachant que des extensions ne sont pas à exclure
Quelles sont ces fameuses cartes goodies ?
Elles sont vraiment sympas en plus .
Je découvres à l'instant ce jeu qui pique ma curiosité, et avant de sortir la CB, je m'interroge sur ces goodies. Même si ça reste plus du détail, ça peut être sympa d'avoir une alternative dans l'autre genre pour le public féminin. Sera-t-il possible de se les procurer en boutique?
Le goodie sera dispo je crois dans divers festivals.
Quant au genre féminin, en fait le jeu est déjà mixte et équilibré : F : voyante, transmutatrice, nécromancienne, druidesse, sorcière, M : artificier, érudit, alchimiste, guérisseur, duelliste
le goodie sur les personnages alternatif est simplement une inversion de ces genre (voyant, artificière …)
Je découvres à l'instant ce jeu qui pique ma curiosité, et avant de sortir la CB, je m'interroge sur ces goodies. Même si ça reste plus du détail, ça peut être sympa d'avoir une alternative dans l'autre genre pour le public féminin. Sera-t-il possible de se les procurer en boutique?
Dans le jeu de base, sur les 10 mages, il y en a 5 masculins et 5 féminins. Le goodie ne fait que proposer le genre alterné pour chacun des magots : Le Duelliste => La Duelliste, La Voyante => Le Voyant, etc. Donc au lieu d'avoir 5 gonzes et 5 gonzesses, y'aura 5 gonzesses et 5 gonzes... Aucune différence de jouer les mages du paquet de base ou ceux du goodie, donc.
Ou alors pour chaque perso on peut proposer de choisir entre mâle et femelle mais je trouve plus simple de jouer avec la Sorcière du paquet de base que de sortir le Sorcier du paquet de goodie (ou inversement). Vu que chaque rôle est unique, ça voudrait dire qu'il faut faire le tirage avec un paquet (paquet de base ou paquet goodie ou paquet trié par genre pour les cas cliniques) et ensuite mélanger (base ou goodie) selon le choix de chacun. Et à la fin, faudra retrier pour avoir un paquet de tirage à choix unique pour la partie suivante (parce que pas possible de mettre les deux Alchimistes dans le même tirage).
J'ai le goodie mais je joue soit avec les mages de base, soit ceux du goodie sans mélanger les deux. Si mon fils choisit de jouer avec la Sorcière, il garde la Sorcière, je ne vais pas aller chercher le Sorcier de l'autre paquet, d'autant qu'il s'en fout. Autant que ma fille.
Après, chacun voit midi à sa porte et fait bien comme il veut. Mais là, on est vraiment sur du goodie comme je les aime : c'est 100% cosmétique et ça ne change rien à l'expérience de jeu de l'avoir ou pas.
J'en profite pour recommander la (ou le) Duelliste avec Coupe de Feu et Pioche des Nains. Quand la Mine de Salomon est dispo dans les deux monuments visibles, ça fait un super moteur à Monuments. Un petit Arbre de Vie par dessus pour faire tourner le Puits Sacrificiel, c'est royal. Et je ne dis pas ça parce que j'ai mis minable mes minots. Huhuhu
Intéressant, je me disais justement que les sorciers manquaient de diversité non pas du point de vue du genre mais ethnique, de ce que j’ai vu tous les personnages sont blancs, comme si l’action se passait dans une île reculée de la mer du Nord.
Mais je me trompe peut-être? Sinon ce serait sympa si les extensions apportaient plus de diversité .
Iskander dit :de ce que j'ai vu tous les personnages sont blancs, comme si l'action se passait dans une île reculée de la mer du Nord.
La Voyante est noire, l'alchimiste est oriental, la Duelliste (goodie) est asiatique pour les trois qui me viennent à l'esprit. De mémoire, y'en a un ou deux autres (au moins) qui sont "exotiques" ce qui fait un quart sur les 10 mages de base + 10 du goodie.
Les classes masculines sont globalement axées sur les compétences cognitives alors que les classes féminines elles font plutôt appellent a des dons magiques.
Les classes masculines sont globalement axées sur les compétences cognitives alors que les classes féminines elles font plutôt appellent a des dons magiques.
Il me tard néanmoins de me le procurer le 15!
J'avais la lecture inverse : thematiquement les pouvoirs des femmes sont bien plus puissants que ceux des hommes.
Pour répondre à vos interrogations et un peu lever le voile sur les illustrations des mages dans Res Arcana :
Dans un premier temps, les personnages et leur pouvoir ont été créer par Tom dans un soucis de cohérence entre l’Archétype et son pouvoir (ex: l’Alchimiste transmute des essences en l’Or). A cette étape, aucune réflexion n’avait été spécifiquement menée sur les genre, ethnies ou autre phénotypes… Hormis la fondamentale d’introduire de la diversité et de la variété.
Lors du développement éditorial de Res Arcana, nous avons joués avec l’idée que ces mages auraient pu être des personnages célèbres historiques (ou mythologiques, mais rattachés aux grands mythes humains). Ils pouvaient donc être des représentations de véritables sorciers ou alchimistes de l’Histoire ou de la littérature.
En étant un peu moins génériques et un peu plus spécifique, cela à permis à Julien Delval de s’inspirer d’une description d’un personnage célèbre pour créer son illustration et avoir un peu plus de pistes à suivres.
Une fois les personnages du jeu de base posés, nous avons discuté longuement des intérêt comparés de leur donner un nom propre ou de conserver une appellation générique “Alchimiste”, “Transmutateur”… Deux visions se sont opposées (et perdurent…) sur la façon dont les joueurs se projettent plus facilement ou plus difficilement dans la thématique d’un jeu selon qu’il soit Générique (Je joue un Alchimiste) ou Spécifique (Je joue Jabir Ibn Hayyan).
Finalement, nous avons laissé Tom trancher, et il a choisi de laisser aux joueurs la liberté de projeter éventuellement le personnage de leur choix sur des mages plus génériques (voir, de passer outre). Je ne rentre pas dans les détails d’une discussion qui a durée des jours entiers sur la projection narrative dans les jeux de société…
Nous avons donc retiré les noms, et conservé leurs identités “secrètes” en forme de mini easter eggs…
Et c’est plutôt chouette à l’arrivée de voir les joueur se poser des question de “pourquoi tel perso à tel attribut ?” et de temps en temps voir quelqu’un dire “hey ! mais ce serait pas Untel !?”.
Je vous préciserai juste une chose : Tom est un très très gros et ancien joueur de jeu de rôle, il n’est pas le genre de personne a prendre des décisions sur un jet de dés (surtout quand on en viens à ses créations) et a fait ce choix avec une bonne brouette d’arguments parfaitement convaincants.
Voila comment, dans le processus de publication du jeu nous avons suivi ce fil : générique > spécifique > générique pour l’identité (et le sexe) des mages.
Une autre précision : le contexte de base de Res fait référence pour une “grande” part aux mythes Occidentaux. Pour autant, le contexte évoqué est bien plus vaste et moins spécifique que juste l’Alchimie médiévale. Dans un soucis de diversité (au sens ou cela évite la monotonie et les similitudes), nous avons des tenants de magies orientale, extrème orientale, et sub-saharienne.
Mais 10 Mages : c’est terriblement peu pour représenter tous les courants variés de magies du monde. Nous nous sommes donc concentré sur des Archétypes évidents.
D’ou l’idée des 10 Mages alternatifs qui conservent le type de magie générique mais changent le contexte, l’époque, la culture et le genre des personnages. Manière de signifier qu’il n’y pas qu’au Danemark qu’il y a des mages duellistes : il y en a aussi au Japon…
Pour ce que qui est de discussions sans fins sur la sous-représentation de telle ou telle culture et/ou école de magie, gardez en mémoire que si Res Arcana est un succès et appel à des extensions, nous souhaitions avoir des idées en réserve pour sortir des extensions spécifique, surprenantes et surtout peu - ou pas - présentes dans le jeu de base.
Et pour conclure : il me parait très hasardeux d’affirmer que les mages féminines seraient ici moins puissante que leurs “hommes-ologues”… :-)
Perso ce que je trouve exceptionnel, c’est qu’on voit dès l’ouverture de la boite qu’un travail ENORME a été fait sur les personnages (qui ne sont pourtant “que” 10 cartes sur les 60 du jeu) pour respecter au maximum tous les équilibres possibles, et on trouve quand même des genres pour venir faire des réflexions.
Qu’elles soient sérieuses ou non, je trouve que c’est un manque de respect abyssal pour le travail des auteurs, illustrateurs, éditeurs, …
Surtout qu’à côté on a des tonnes de jeu qui sont bien loin de ce genre de considérations, et on ne trouve jamais personne pour faire la moindre remarque.
Un très grand merci à Cyrille et à Sand Castle qui nous sortent un premier jeu excellent, d’un grand auteur avec un grand illustrateur, un grand merci à Tom et à Julien pour leur gentillesse, leur disponibilité et leur modestie lors de la séance de dédicaces à Cannes. On est repartis avec des étoiles dans les yeux !
Cyrille Sand Castle dit :Je vous préciserai juste une chose : Tom est un très très gros et ancien joueur de jeu de rôle,
Putain mais pourquoi j'ai lu "de jeu de l'oie" ? Oo Merci pour ces explications. C'est intéressant je n'avais jamais réfléchi à l'impact que ça peut avoir sur ma propre expérience de jeu d'avoir des avatars nommés ou non.
Cowboy Georges dit : Un très grand merci à Cyrille et à Sand Castle qui nous sortent un premier jeu excellent, d'un grand auteur avec un grand illustrateur, un grand merci à Tom et à Julien pour leur gentillesse, leur disponibilité et leur modestie lors de la séance de dédicaces à Cannes. On est repartis avec des étoiles dans les yeux !
La partie précédente j’avais joué très minimaliste : (de mémoire) Sorcière (gain 1 vie/mort + possibilité de désengager une carte) avec 1 seul artefact ( faucon 1 eau , animal) et le Bosquet garni (engagement du bosquet avec 1 animal => 1 point. Un combo que je pouvais réactiver avec la sorcière+réanimation) + quelques monuments. C’est ce que je trouve intéressant dans ce jeu, on peut éviter la surabondance de cartes et avoir une tactique intéressante et compétitive.
Plus récemment, partie à 3, où je commence avec l’artificier qui ne donne aucun revenue, mais permet de poser des cartes à -1. Autant dire que là, il y a plutôt intérêt à poser beaucoup. Je mets d’entrée une pioche de nain (1 Feu → 1 or) et le crâne maudit (1 vie → 3 ressources sur la carte, dispo la manche suivante). Je commence, comme souvent , par prendre l’objet Divination qui permet de piocher/défausser 3 cartes, qui permettra d’aller chercher un troisième artefact peu cher : le puits Calcifère (ressource 1 Feu et un pouvoir dont je ne me suis pas servi). Pour une fois , pas trop d’idée de lieu vers lequel m’orienter. Mes adversaires ayant vite ciblé le leur il me reste un choix intéressant : le repaire de dragon. Vu que je commençais à générer de l’or (avec la pioche) j’ai pu profiter de son premier pouvoir (gain de 2 ors) pour investir dans les monuments (4 au total). Et je finirai en posant un dragon de mon deck pour une dernière activation et gagner 2 PV (1 pour le dragon + 1 par son utilisation avec le repère).
vraiment très bon. Avec la pratique, on découvre plein de possibilités et notamment comme le dit l’adage “l’important ce ne sont pas les cartes, mais ce qu’on en fait” . En fait, assez souvent, une carte est plus utile en la défaussant pour gagner 1 or ou 2 ressources que pour chercher à la poser pour un combo.
Je sais que le draft est à la mode et fait plus “gamer”, mais je recommande à ceux qui vont découvrir le jeu de prendre le temps de se faire un peu la main en normal ( 8 cartes au hasard et on regarde avant la partie ce sur quoi on peut compter avant de préparer le paquet) . Il y a vraiment plein de manières d’utiliser un même deck aléatoire et finalement on a toujours du contrôle sur ce qu’on veut développer ( objets magique et monuments sont là pour aider à stabiliser et donner des alternatives).