Mettre en place un moteur plus rapide et plus efficace que l'adversaire est le seul but du je
Et ce serait bien pire à Res qu'à Race. A Res, j'ai déjà vu la pioche de Monuments épuisée. On ne joue qu'avec 8 cartes chacun, il n'y a pas tant de monuments en jeu. Jouer en 20pts ça risque même fort d'être sans intérêt quand on voit que les parties se finissent déjà en l'état avec des dernières manches où le but est d'entasser les ressources sur les Lieux de puissance. Ca ne ferait que rajouter 1 ou 2 tours répétitifs et totalement scriptés
En lisant vos différentes analyses j'ai bien peur que tu aies raison. Alors comment donner plus de profondeur au jeu ? comme le disait Durtal.
En tout cas il semblerait que RFTG ne sera pas détrôné par Res, c’est dommage il y avait je crois beaucoup d’attentes de ce côté là
Un Race avec une iconographie mieux choisie, j’avoue en rêver parfois. J’adore ce jeu mais je sais que je ne pourrai pas le présenter à n’'importe qui, pas qu’il soit trop complexe, mais juste à cause de l’iconographie des cartes, assez desatreuse (pas assez explicite, donc très difficile à mémoriser - ce qui fait fuir les débutants qui passent leur temps à dire “tu me rappelles ce que ça veut dire cet icône ?”, et donc passent complétement à côté du jeu à la première partie, sans aucune envie d’en refaire une autre ).
Sinon pour revenir à Res que j’hésite à acheter, c’est d’après vos commentaires un bon jeu Familial mais dont les joueurs experts risquent de se lasser assez rapidement (rusher systématiquement, sans finesse). C’est ça ?
Une extension avec plus de cartes pourrait remédier au problème non ?
Pourquoi chercher à donner plus de profondeur à Res ? Sa force est justement d’être un jeu de deck rapide et très abordable. Si tu veux prolonger le plaisir, fais une autre partie, c’est encore mieux comme ça
Détrôner Race ? Pour le moment si, on joue plus à Res, mais clairement sur la longueur Race va garder son indétrônable place de Numéro 1 !
EDIT : rusher systématiquement sans finesse, c’est possible avec le Récif, je ne pense pas que ce soit aussi systématiquement efficace autrement.
Mettre en place un moteur plus rapide et plus efficace que l'adversaire est le seul but du jeu
Pour ce qui est de finir à 20PV ou de jouer avec une réserve infinie à Race, chacun joue comme il le souhaite, le but est de se faire plaisir. Perso je trouve dommage de se priver d'un pan entier du jeu car ça supprime tout intérêt à pas mal de stratégies qui sont jouables avec les règles normales.
Pour etre plus précis lors de nos parties de RFTG on alterne les conditions de fin de partie pour donner plus de variabilité au jeu (on commence à l'avoir bien limé 😂 malheureusement 😫). Un peu comme alterner entre séances de piste pour travailler le fractionné et séances de fond pour travailler l'endurance.
je suis sur que 20 PV ne fera que favoriser les lieu de puissances, les seuls qui permette d’atteindre de tels scores.
Ca me fait penser à une partie où au tour 5, on fini tous à 9 points (c’est ballot). J’avais 2 lieux de puissances : la tour de l’alchimie et celle des dragons avec le monument qui apporte 3 ressources au choix en plus en revenu( la tour de l’achimie a été achetée avec la tour des dragons). Le dernier tour a été assez nul en soit, je me suis contenté de mettre des trucs dans mes lieux de pouvoirs. j’ai fini à 19. en gros, passer à 20 points, je pense que ça va ne faire que favoriser des lieux comme cette tour, à savoir des trucs qui apportent des points en fonction de grosse production de ressources. ça rajoute un ou 2 tours, pas plus.
Cowboy Georges dit :Pourquoi chercher à donner plus de profondeur à Res ? ;) Sa force est justement d'être un jeu de deck rapide et très abordable. Si tu veux prolonger le plaisir, fais une autre partie, c'est encore mieux comme ça ;)
Détrôner Race ? Pour le moment si, on joue plus à Res, mais clairement sur la longueur Race va garder son indétrônable place de Numéro 1 !
EDIT : rusher systématiquement sans finesse, c'est possible avec le Récif, je ne pense pas que ce soit aussi systématiquement efficace autrement.
Oui tu as tout à fait raison, mes rêves m'emportent, je suis trop en attente d'un successeur à Race 😏
Je n’ai jamais accroché à Race mais j’aime beaucoup Res Arcana. Ce sont deux jeux vraiment différents avec quelques points communs. Ceux qui adorent Race risquent d’être déçus comme ont été déçus certains fans d’Agricola avec “Agricola Terres d’élevage”. Je pense qu’il faut prendre Res Arcana commun petit jeu de course malin et rapide et qu’on l’apprécie mieux, comme le conseille l’auteur, sans draft. On ne construit pas une stratégie mais on s’adapte au plus vite avec ce que l’on a.
Vouloir comparer les deux c’est juste parce que c’est le même auteur derrière Si on va par là je trouve que Res Arcana est moins profond que 1846 Plus sérieusement, je ne vois pas l’utilité de rallonger la partie surtout aussi artificiellement qu’en demandant plus de VP. Je rejoins les avis qui disent que ça ne fera que rallonger de 1 ou 2 tours assez scriptés et ça favorisera de toute façon celui qui a le meilleur moteur, ce qui reste le but du jeu !
Ce jeu est une bombe, 4 parties de plus ce week end et perso je suis adepte du draft, ça permet vraiment de construire qqch et d’essayer d’anticiper ce que feront les autres my 2 cents…
je suis d’accord avec vos avis. Res arcana est un jeu de “course”, en faire autre chose me semble aller à l’encontre de la volonté de l’auteur. Thomas Lehmann n’en a pas fait un nouveau Race for the Galaxy. Par contre, il a plus ou moins clairement dit que si il y avait une extension, il y aurait plus de lieu de puissances et que ces derniers seraient proposés en jeu proportionnellement au nombre de joueurs.
Durtal dit :3 nouvelles parties hier, et j'aime toujours autant. Ce qui n'est pas le cas de mon adversaire qui est ressorti un peu frustré de ces dernières parties. Il trouve que les stratégies à long terme ne sont pas aussi viable qu'à RftG et je pense qu'il a raison. Le rush à Race peut payer mais n'est pas un garant de la victoire, alors qu'à Res Arcana le rush est la seule condition pour la victoire. Mettre en place un moteur plus rapide et plus efficace que l'adversaire est le seul but du jeu.
Je trouve qu'au contraire, les stratégies à long terme existent et sont tout aussi viables qu'à Race : j'ai déjà gagné plusieurs fois en faisant 8 à 10 points en un seul tour en ayant préparé mon coup le reste de la partie. Les sensations sont différentes de celles que procure Race, notamment au niveau du rythme (je trouve que dans Res on sent toujours que ça va vite là où dans Race on se dit plus souvent "j'ai de la marge"), pourtant les deux ont à peu près la même durée de partie et le côté "construction de moteur de points", même si c'est de manière très différente finalement.
Cowboy Georges dit : Perso j'avais déjà un problème avec le Récif des Naufrageurs, il va sans doute être définitivement écarté de mes prochaines parties.
Ca te pose quoi comme souci exactement ? Je n'arrive pas à voir en quoi c'est "pire" que les catacombes de la mort ou la forge maudite qui fonctionnent à peu près pareil.
Oui, pareil, je ne vois pas le soucis avec le Récif, même si j’ai encore peu de parties au compteur.
Le rusher au 1er tour comme évoqué, c’est effectivement faisable en défaussant 3 cartes de sa main (2 si on a une combinaison mage/objet magique de départ adéquat), mais après ? Le 2ème tour, il va pas être terrible après ça… On se retrouve avec une carte en main, 2 ors (1 de départ + 1 généré par le récif), une essence noir + les productions de mage/objet éventuelles. Même pas sûr d’avoir les 2 bleus et le vert nécessaires pour commencer à marquer. Ca sera déjà beau si on réussit à mettre 1 ou 2 points dessus au 3ème tour sans redéfausser toutes ses cartes. Et même en étant optimiste, les 8/9 points d’un coup pour espérer finir au 4ème (là où d’autres stratégies commenceront à s’approcher de la victoire), ca semble dur avec un moteur qui au final a fait les 2 premiers tours quasi à vide.
Je suis peut-être passé à côté de quelque chose, ca mérite explication Cowboy Georges !
Le Récif est le Lieu de puissance le plus “rentable” du jeu dans le sens où, s’il a un coup d’achat à peu près identique, il est celui qui offre le meilleur ratio point de victoire/ressources de tous les lieux de puissance. D’autres ont le même sauf que lui ne s’engage pas quand on l’active, ce qui permet de le faire plusieurs fois lors d’une même manche. D’autres peuvent être activés sans être engagés mais pour plus de ressources (de mémoire). Et quand bien même un autre Lieu arriverait à soutenir la comparaison jusqu’ici, tu l’achèves avec la production d’or en phase de collecte. Rien qu’en voyant la tuile je le voyais trop puissant, jusqu’ici ça se confirme en jouant.
Pour l’achat tour 1 le joueur en question a pris l’objet magique qui permet de piocher et c’est retrouvé avec l’arc en main. Il avait donc 5 cartes pour le 1er tour, ce qui lui a permis d’acheter le Récif sans être complètement à sec. Et le moteur de pioche de l’arc, c’est 2 ressources au choix par tour ou 1 or pour compléter la prod du récif en cas de besoin, d’où les monuments qui vont bien, etc …
Cowboy Georges dit : Pour l'achat tour 1 le joueur en question a pris l'objet magique qui permet de piocher et c'est retrouvé avec l'arc en main. Il avait donc 5 cartes pour le 1er tour, ce qui lui a permis d'acheter le Récif sans être complètement à sec. Et le moteur de pioche de l'arc, c'est 2 ressources au choix par tour ou 1 or pour compléter la prod du récif en cas de besoin, d'où les monuments qui vont bien, etc ...
Du coup, sans Recherches T1 et/ou sans l'Arc, ce joueur était en galère quoi... et le Récif pas si OP que ça
Cowboy Georges dit : Pour l'achat tour 1 le joueur en question a pris l'objet magique qui permet de piocher et c'est retrouvé avec l'arc en main. Il avait donc 5 cartes pour le 1er tour, ce qui lui a permis d'acheter le Récif sans être complètement à sec. Et le moteur de pioche de l'arc, c'est 2 ressources au choix par tour ou 1 or pour compléter la prod du récif en cas de besoin, d'où les monuments qui vont bien, etc ...
Du coup, sans Recherches T1 et/ou sans l'Arc, ce joueur était en galère quoi... et le Récif pas si OP que ça
Oui c'est ça car sur une partie j'ai eu le récif est j'ai galéré, le vainqueur a réussi un jolie coup avec la forge maudite pourtant sans moteur de ressource, comme quoi...
Hello. Question sur ce jeu que je ne connais que d’après les avis sur TricTrac… : Côté interaction entre les joueurs, ce jeu, c’est plutôt chacun dans son coin ? Ou plutôt “on se fait des crasses” entre nous ?
Le côté “crasse” est présent mais reste très léger : si tu embêtes les autres c’est que tu ne fais pas autre chose, donc il faut que ça vaille le coup (sinon tu ne fais que t’handicaper toi-même en perdant du temps). Comme dans Race for the Galaxy, l’interaction vient surtout de la lecture du jeu des autres. Comprendre vers quelle stratégie il s’orientent pour optimiser la sienne, que ce soit en leur mettant des bâtons dans les roues en leur prenant l’objet magique dont ils ont besoin pour maximiser l’efficience de leur moteur, leur chiper le lieu de pouvoir ou le monument qu’ils convoitent sous le nez, etc.
D’après mon expérience ça vient au bout de plusieurs parties (au début on joue clairement dans son coin) et n’est pas évident à gérer parce qu’il faut bien peser le pour et le contre : si je prend tel objet magique au tour prochain pour ralentir un autre joueur, il faut quand même que ça me serve.
ça reste une course aux PV ce jeu. Tu peux éventuellement prendre un monument ou un lieu en voyant qu’un autre joueur le cible, mais il faut aussi en avoir besoin. L’attaque, il y a tellement de façon de s’en prémunir qu’elle ne fait jamais extremement mal.
Cowboy Georges dit :Le Récif est le Lieu de puissance le plus "rentable" du jeu dans le sens où, s'il a un coup d'achat à peu près identique, il est celui qui offre le meilleur ratio point de victoire/ressources de tous les lieux de puissance. D'autres ont le même sauf que lui ne s'engage pas quand on l'active, ce qui permet de le faire plusieurs fois lors d'une même manche. D'autres peuvent être activés sans être engagés mais pour plus de ressources (de mémoire). Et quand bien même un autre Lieu arriverait à soutenir la comparaison jusqu'ici, tu l'achèves avec la production d'or en phase de collecte. Rien qu'en voyant la tuile je le voyais trop puissant, jusqu'ici ça se confirme en jouant.
par rapport oui je le trouve mieux , mais dans l'absolu pas tant que ça. Par exemple, Catacombe de base fait de suite 1 PV. Pour 4 Mort (en y ajoutant celles des catacombes) il en fait encore un. Le récif doit avoir 3 ressources pour faire son premier PV. Et il y a réanimation sur lequel compter pour réactiver Catacombe là où il n'y a pas vraiment d'objet magique pour réactiver facilement le récif. C'est une carte forte , mais en prise tard (comme forge) car il vaut mieux avoir d'abord mis en place un moteur de prod, sinon toutes les ressources seront consommées dans son alimentation et on peut rien poser d'autres. Reste effectivement sa prod d'or très intéressante, surtout si on commence tôt (du coup on retombe sur le problème ,si on pose tôt on va peiner à l'alimenter. Un lieu fort et assez modulable, mais pas ultime à mon goût
Deux parties hier, une en tant que sorcière avec la main de la gloire et la crypte en main de départ, les Catacombes ont été vite acquises et utilisées à fond, j’ai mis 10 points dessus en deux tours une fois acquises.
Une autre en tant que transmutatrice avec le calice de vie et la pierre philosophale en main de départ. J’ai passé 4 tours à me constituer une grosse réserve de sérénité en surveillant mon adversaire avant de tout transmuter en or (26…) d’un coup pour acheter 6 monuments derrière !
Je viens de découvrir le jeu en 2 parties solos (en jouant 2 mages) pour tester les 4 premiers mages, et voir comment le présenter ensuite à mon groupe. Ma première impression est que ça va pas être de la tarte pour les convaincre que cette courbe de progression lente mérite qu’on s’y investisse, mais je suis convaincu, c’est déjà ça.