Ca y est, j’y ai joué, et effectivement 20 PV ne donneraient pas d’interet supplémentaire au jeu, ce serait même le contraire.
Très bon jeu !
Au dela de l’aspect combo, le timing est crucial à Res, et ça c’est génial, ça ajoute une tension bien palpable.
Je trouve l’interaction très présente contrairement à certains avis que j’avais pu lire.
Je ne parle même pas des dragons, mais plutôt d’avoir en permanence un oeil sur le jeu des autres et les ressources qu’ils préparent, pour lire leurs intentions et leur couper l’herbe sous le pied ou abréger la partie au bon moment (la partie se gagne rarement à 10 PV mais plutot 2 ou 3 PV de plus).
Et de ce point de vue le jeu est plus riche et tendu qu’à Race For The Galaxy
Juste un regret, le manque de monuments et lieux de puissance. 10 mages et 40 Artéfact c’est suffisant pour varier les parties, par contre 5 lieux recto/verso en plus et 15 monuments en plus et c’était le jeu parfait.
Donc vivement une extension
bast92 dit :
Juste un regret, le manque de monuments et lieux de puissance. 10 mages et 40 Artéfact c'est suffisant pour varier les parties, par contre 5 lieux recto/verso en plus et 15 monuments en plus et c'était le jeu parfait.
Donc vivement une extension 😀
J'entends et je lis pas mal ce genre de remarques, mais je trouve qu'au contraire, le fait que les Lieux de pouvoir et les monuments soient limités permet d'augmenter le côté stratégique du jeu par rapport à son versant "puzzle". On n'est pas simplement mis devant un casse-tête à résoudre (j'ai tel mage, telles cartes, qu'est-ce que je peux faire avec) mais dans une vraie réflexion stratégique : tel monument n'est pas visible au départ j'ai quasi 1 chance sur 3 de pouvoir le placer en haut de la pioche si j'ai la Voyante, le faucon ou autre, tel combinaison de Lieux est présente donc il faut que je parte sur celui-là tout en faisant attention à tel autre vu que mon adversaire vient de poser cette carte, etc.
Ca donne une visibilité et un contrôle plus important, même pour les Lieux de pouvoir. On pourrait se dire que comme il ne sont pas en pioche on aurait pu en avoir plus, mais le fait qu'ils soient limités (et encore, il y a quand même 252 combinaisons possibles, ce qui change quand même fortement les parties) permet de rapidement savoir combien de temps il faut pour mettre X points avec en fonction des cartes qu'on a, sur lequel on peut élaborer un plan B si besoin, etc. On peut jouer "en connaissance de cause", en quelque sorte.
Oui mais un nombre de lieux de puissance limité (les usines à PV du jeu) engendre forcément des stratégies en nbre limité.
En fait les monuments sont des compléments aux lieux de puissance, donc qu’ils soient au nombre de 10 n’est pas très gênant.
Par contre seulement 10 lieux de puissance c’est trop peu (pour quelqu’un qui joue souvent au jeu j’entends).
Sinon pour la question draft ou pas draft.
Il me semble que le jeu prend une toute autre ampleur avec le draft :
- permet d’équilibrer les mains et donne donc des parties plus disputées (entre joueurs qui connaissent tous bien le jeu, car sinon ca donnera l’effet inverse et un gros avantage pour celui qui a plus d’expérience).
- permet d’éviter les mains pourries qui vont donner une partie sans intérêt, sans possibilité de victoire.
- permet d’équilibrer sa main : cartes du moteur + cartes a defausser.
@bast
Tom Lehmann a plus ou moins annoncé que s’il devait y avoir une extension, elle rajouterai une place de pouvoir pour 4 joueurs (avec des places de pouvoir proportionnelles au nombre de joueurs par ex 2j → 4 places, 3 → 5 et 4 → 6).
De plus elle ajouterait sans doute un objet magique.
Personnellement, je verrai bien la possibilité de gagner des points de pouvoir par simple discard d’essences … genre 6 essences → 1 Pt de pouvoir, cela permettrai de favoriser les grosses combos permettant de produire des essences alors qu’il n’y a pas de place de pouvoir l’exploitant.
Bref, à suivre.
bast92 dit :Sinon pour la question draft ou pas draft.
Il me semble que le jeu prend une toute autre ampleur avec le draft :
- permet d'équilibrer les mains et donne donc des parties plus disputées (entre joueurs qui connaissent tous bien le jeu, car sinon ca donnera l'effet inverse et un gros avantage pour celui qui a plus d'expérience).
- permet d'éviter les mains pourries qui vont donner une partie sans intérêt, sans possibilité de victoire.
- permet d'équilibrer sa main : cartes du moteur + cartes a defausser.
Le principal intérêt que je vois dans le draft est d'éviter le type qui se plaint tout le temps parce que sa main de départ est pourrie et que c'est pour ça qu'il a perdu.
Personnellement je préfère sans, ça oblige à découvrir de nouvelles combinaisons.
Les vraies "mains pourries" me semblent exceptionnelles même si un type qui démarre avec 4 dragons dans ses quatre premières cartes aura un peu de mal à décoller.
BSI40 dit :bast92 dit :Sinon pour la question draft ou pas draft.
Il me semble que le jeu prend une toute autre ampleur avec le draft :
- permet d'équilibrer les mains et donne donc des parties plus disputées (entre joueurs qui connaissent tous bien le jeu, car sinon ca donnera l'effet inverse et un gros avantage pour celui qui a plus d'expérience).
- permet d'éviter les mains pourries qui vont donner une partie sans intérêt, sans possibilité de victoire.
- permet d'équilibrer sa main : cartes du moteur + cartes a defausser.
Le principal intérêt que je vois dans le draft est d'éviter le type qui se plaint tout le temps parce que sa main de départ est pourrie et que c'est pour ça qu'il a perdu.
Personnellement je préfère sans, ça oblige à découvrir de nouvelles combinaisons.
Les vraies "mains pourries" me semblent exceptionnelles même si un type qui démarre avec 4 dragons dans ses quatre premières cartes aura un peu de mal à décoller.
Moi aussi je préfère sans. L’interet Du jeu est de se débrouiller avec la main qu’on a. Si pas de bol, on en fait une autre, ou on fait un match retour en échangeant les mains.
Pourquoi alourdir un jeu ?
Bonne nouvelle en effet !
Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais j’ai l’impression qu’une limitation d’effet sur certaines cartes serait souhaitable car sinon elles sont trop fortes.
Je pense à La Pierre Philosophale et dans une moindre mesure Athanor qui permettent sans limitation de créer de l’or en trés grand nbre.
Dans notre groupe de jeu à chaque fois qu’un joueur a une de ces cartes il gagne largement (trop largement). Par exemple 20 Ors d’un coup donc 5 monuments et la partie est terminée.
Limitations possibles :
- ?/2 sur l’or
- un max de 8 or
- ou une limitation générale du jeu genre un maximum de ressources “en main” à 15 en ressources normales et 8 en or.
BSI40 dit :bast92 dit :Sinon pour la question draft ou pas draft.
Il me semble que le jeu prend une toute autre ampleur avec le draft :
- permet d'équilibrer les mains et donne donc des parties plus disputées (entre joueurs qui connaissent tous bien le jeu, car sinon ca donnera l'effet inverse et un gros avantage pour celui qui a plus d'expérience).
- permet d'éviter les mains pourries qui vont donner une partie sans intérêt, sans possibilité de victoire.
- permet d'équilibrer sa main : cartes du moteur + cartes a defausser.
Le principal intérêt que je vois dans le draft est d'éviter le type qui se plaint tout le temps parce que sa main de départ est pourrie et que c'est pour ça qu'il a perdu.
Personnellement je préfère sans, ça oblige à découvrir de nouvelles combinaisons.
Les vraies "mains pourries" me semblent exceptionnelles même si un type qui démarre avec 4 dragons dans ses quatre premières cartes aura un peu de mal à décoller.
Les deck de 8 cartes pourris ne sont pas rares ou alors on a pas eu de bol : 2 ou 3 dragons et 1 seule carte à collecte.
Dans ce cas le début de partie (et donc la suite, effet win-win du jeu assez prononcé) est très très poussif...
jmguiche dit :BSI40 dit :bast92 dit :Sinon pour la question draft ou pas draft.
Il me semble que le jeu prend une toute autre ampleur avec le draft :
- permet d'équilibrer les mains et donne donc des parties plus disputées (entre joueurs qui connaissent tous bien le jeu, car sinon ca donnera l'effet inverse et un gros avantage pour celui qui a plus d'expérience).
- permet d'éviter les mains pourries qui vont donner une partie sans intérêt, sans possibilité de victoire.
- permet d'équilibrer sa main : cartes du moteur + cartes a defausser.
Le principal intérêt que je vois dans le draft est d'éviter le type qui se plaint tout le temps parce que sa main de départ est pourrie et que c'est pour ça qu'il a perdu.
Personnellement je préfère sans, ça oblige à découvrir de nouvelles combinaisons.
Les vraies "mains pourries" me semblent exceptionnelles même si un type qui démarre avec 4 dragons dans ses quatre premières cartes aura un peu de mal à décoller.Moi aussi je préfère sans. L’interet Du jeu est de se débrouiller avec la main qu’on a. Si pas de bol, on en fait une autre, ou on fait un match retour en échangeant les mains.
Pourquoi alourdir un jeu ?
mais on est sur le sujet Terraforming mars ?
jmguiche dit :BSI40 dit :bast92 dit :Sinon pour la question draft ou pas draft.
Il me semble que le jeu prend une toute autre ampleur avec le draft :
- permet d'équilibrer les mains et donne donc des parties plus disputées (entre joueurs qui connaissent tous bien le jeu, car sinon ca donnera l'effet inverse et un gros avantage pour celui qui a plus d'expérience).
- permet d'éviter les mains pourries qui vont donner une partie sans intérêt, sans possibilité de victoire.
- permet d'équilibrer sa main : cartes du moteur + cartes a defausser.
Le principal intérêt que je vois dans le draft est d'éviter le type qui se plaint tout le temps parce que sa main de départ est pourrie et que c'est pour ça qu'il a perdu.
Personnellement je préfère sans, ça oblige à découvrir de nouvelles combinaisons.
Les vraies "mains pourries" me semblent exceptionnelles même si un type qui démarre avec 4 dragons dans ses quatre premières cartes aura un peu de mal à décoller.Moi aussi je préfère sans. L’interet Du jeu est de se débrouiller avec la main qu’on a. Si pas de bol, on en fait une autre, ou on fait un match retour en échangeant les mains.
Pourquoi alourdir un jeu ?
Drafter n'alourdit pas le jeu, je trouve la séquence de draft très intéressante au contraire. Ça donne une nouvelle phase de jeu à ce jeu somme toute assez répétitif.
Perso je ne vois pas de problème particulier avec ces cartes.
Si tu parviens à récupérer 20 ressources or avec Athanor, tu mérites de gagner
Je verrai aussi bien des Artéfacts avec le pouvoir Décompte immédiat. Ou une règle du genre : défausser 4 Ors permet de lancer un Décompte immédiat.
Cette possibilité de fin de partie donne, lorsqu’elle est en jeu, des parties encore plus tendues
PS : “nos discussions” peuvent permettre d’enrichir le plaisir de jeu de chacun et/ou pour de futures extensions, pourquoi s’en priver.
Toute “critique” constructive est bienvenue non ?
En tout cas il serait bien dommage de vouloir brider les idées qui peuvent contribuer à bonifier un jeu. Discuter de tout cela me semble intéressant.
En tout cas désolé si je vexe les puristes qui considèrent qu’un jeu, un fois sorti, ne doit pas surtout pas évoluer/être modifié. Chez moi c’est une pratique courante (système de combat à Cyclades, cartes de Viticulture/Toscane trop fortes, cartes de Terraforming mars qu’on ne met pas dans la 1ere moitie du paquet, limitations dans la guerre à Endeavor,…).
Pour avoir 20 ors avec la pierre philosophale cela coute 2 + 20 + 8 = 30 ressources (et pas n’importe lesquelles !).
Mes deux dernières parties se sont terminées en 4 et 5 tours et pour avoir les bonnes 30 ressources il faut être très efficace et donc mériter sa victoire.
Je n’ai qu’une quinzaine de parties mais il me semble que quasiment à chaque fois le vainqueur avait su habilement combiner les points des lieux de pouvoir, ceux des cartes et souvent ceux des monuments.
Les stratégies qui reposent sur une seule carte me semblent plus longues à mettre en place.
Dans mes parties avec généralement des joueurs un peu expérimentés tout le monde approche les 10 points en même temps et le dernier tour est un rush violent pour récupérer le point “premier joueur” qui fait souvent la différence.
De même la carte “contrôle immédiat de victoire” s’est révélée décisive à deux reprises alors que nous la négligions au début.
De même nous avons appris à utiliser les dragons efficacement.
Leurs attaques sont souvent inoffensives car il y a plusieurs façons de parer mais face à quelqu’un qui accumule des ressources et qui se concentre sur certaines, pour faire un “gros coup” ils peuvent être redoutables.
Faire perdre de l’or à quelqu’un qui allait acheter un monument est assez violent.
YoshiFR dit :Perso je ne vois pas de problème particulier avec ces cartes.
Si tu parviens à récupérer 20 ressources or avec Athanor, tu mérites de gagner :)
Athanor ou Pierre Philosophale couplées à une de ces 4 cartes et t'es à 20 Ors en 3-4 manches, donc tu finis la 4eme manche avec plus de 12 PV, quasi systématiquement.
Deck de 8 cartes sur 40 possibles donc 1 chance sur 5 d'avoir une carte donnée, donc Athanor ou Pierre Philosophale couplée à une de ces 4 cartes est un tirage assez probable.
Question au fait.
Un des lieux permets de lancer un décompte immédiat, on est d’accord que ça nous fait passer directement à cette phase là, et que si personne n’est à 10+ on relance une manche complète (détape, collecte etc.) ?
On l’a joué ainsi, ça peut faire mal à un joueur qui est loin d’avoir terminé son tour :-o
Bonne question.
Moi je dirai que cette action est présente pour permettre de designer le vainqueur avant la fin de la manche.
Donc si tout le monde est en dessous de 10PV c’est une action comme une autre, et la manche se poursuit.
Si l’auteur avait voulu faire comme vous l’avez joué, il aurait nommé cette action : “Met fin à la manche”.
+1
Je ne vois pas pourquoi cela déclencherait la fin de manche.
Concernant le draft, je n’ai pas encore eu le besoin d’y avoir recours. Le deck, le mage et la main de départ offrant tellement de possibilités que pour moi, tout l’intérêt est là.
De plus, si tant est qu’il y ait des decks/mains de départ pourris (ce qui reste à prouver), le jeu reste suffisamment court pour prendre sa revanche dans la foulée.
@Cerkan, tout comme Bast92, cela permet d’effectuer une décompte immédiat si le joueur en sa possession a suffisamment de PVs pour remporter la victoire. le joueur passe (récupère le PV de premier joueur) et ensuite utilise l’effet de la carte qui lui permet d’effectuer un décompte immédiat. C’est une solution, je pense, qui permet de couper l’herbe sous le pied de jeux aux gains exponentiels, et que s’envolent à partir du 5ieme tour …