[Res Arcana] de Tom Lehmann, sage comme un mage --> extension fin 2024

De temps en temps, sur des parties de découverte, des joueurs s’inquiètent de l’équilibrage du jeu.

C’est totalement légitime dans la mesure ou Res Arcan est par essence un jeu asymétrique. 

En général, si les joueurs sont de bonne foi et pas trop susceptibles, cela se règle en inversant les jeux après la partie : je joue avec leur main et eux avec la mienne, pour leur montrer qu’il y a une notion d’expertise fortement liée à l’expérience…

Je les fais ensuite jouer avec un des mode de jeu avancé (décrit dans la règle) à base de draft. La plupart du temps, ils conviennent que cela lève les inquiétudes.

Le soucis c’est que cela rend un peu plus difficile de blâmer le jeu pour une défaite plutôt que sois même.

Bon on peut toujours s’en prendre au hasard de la pioche de ses cartes. :wink:

Peut-on espérer avoir des démos dans la capitale bientôt, s’il vous plaît ?

La sortie est loin…

Morgal dit :Peut-on espérer avoir des démos dans la capitale bientôt, s'il vous plaît ?

La sortie est loin...

Nous sommes en train d'organiser tout cela. Rien ne sera vraiment en place avant le début de 2019...

MimietAlex dit :
Kundalini dit :Bon résumons:
Les ++++
* L'auteur
* Le illustrations
* La règle VF (marre d'apprendre à jouer en VO)
* La durée des parties
* La manifeste évolutivité de ce jeu, en termes e courbe et de probables extensions
* L'équilbrage qui semble aux petits oignons.
* L'iconographie simple

Les ???????

* L'interactivité
* Le thème qui risque de vite disparaître ("je chope deux verts et un rouge que je complète avec un Or, pour engager cette carte qui permet de récupérer deux bleus afin de pécho une carte à 2 pv")

Mais au final davantage de ++++++ que de ?????

J'attends la suite des images et tutos avec une vraie impatience

cheeky

 

Je n'ai fait que 2 parties de Res Arcana, mais je peux témoigner qu'il y a pas mal d'interactivité :
- directe avec les dragons
- et la lutte pour l'achat des monuments ou lieux sacrés.

Dans ma deuxième partie, j'étais à couteaux tirés avec un autre joueur pour la victoire, quand un troisième joueur m'a coupé l'herbe sous le pied ... et bien je l'ai bien ressenti l'interactivité :)

De mon côté, c'est un jeu que j'attends beaucoup à l'instar des race et roll for the galaxy que j'aime beaucoup.
Ce que j'aime dans res arcana (et encore plus que dans Race ou Roll), c'est qu'on te donne 8 cartes et que tu dois te débrouiller au mieux pour faire les meilleures combos possibles en t'adaptant. Il n'existe pas de combos ultimes à rechercher, c'est vraiment l'adaptation à ta main de départ et à ce que font les autres qui te feront gagner.


Merci
cheekyEt quid de la dissolution rapide de tout thème?




 

 

Kundalini dit 

Et quid de la dissolution rapide de tout thème?

Le design (mise en forme très travaillée en plus des images de Julien Delval qui sont au top) maintient une cohérence esthétique là où les artefacts ont un nom en rapport avec leurs pouvoir (l'anneau de midas qui génère de l'or, l'arc elfe qui permet d'attaquer, etc.).

A part les essences qui deviennent selon les joueurs des couleurs (du vert à la place de la vie), le reste est plutôt bien bordé pour rester dans le thème.

Et à la différence de Race for the Galaxy où on brasse entre 40 et 70 cartes dans une partie, là, on n'a que ses 8 cartes qu'on essaie de relier entre elles pour fabriquer un moteur à générer des points de victoire. Sur ces 8 cartes, il faut en privilégier entre 3 et 5 qu'on va poser et le fait de les faire fonctionner entre elles, ça crée une sorte "d'histoire". Utiliser l'arbre de vie pour générer des essences de vie à convertir en or avec l'anneau de Midas pour aller acheter des monuments, je trouve que ça raconte un peu quelque chose.

Après, ça marche avec moi mais ceux qui aime triturer les mécaniques n'ont jamais besoin de grand chose pour mettre le décorum de côté. Chacun joue à sa façon.

Aerth dit :
Kundalini dit 

Et quid de la dissolution rapide de tout thème?

Le design (mise en forme très travaillée en plus des images de Julien Delval qui sont au top) maintient une cohérence esthétique là où les artefacts ont un nom en rapport avec leurs pouvoir (l'anneau de midas qui génère de l'or, l'arc elfe qui permet d'attaquer, etc.).

A part les essences qui deviennent selon les joueurs des couleurs (du vert à la place de la vie), le reste est plutôt bien bordé pour rester dans le thème.

Et à la différence de Race for the Galaxy où on brasse entre 40 et 70 cartes dans une partie, là, on n'a que ses 8 cartes qu'on essaie de relier entre elles pour fabriquer un moteur à générer des points de victoire. Sur ces 8 cartes, il faut en privilégier entre 3 et 5 qu'on va poser et le fait de les faire fonctionner entre elles, ça crée une sorte "d'histoire". Utiliser l'arbre de vie pour générer des essences de vie à convertir en or avec l'anneau de Midas pour aller acheter des monuments, je trouve que ça raconte un peu quelque chose.

Après, ça marche avec moi mais ceux qui aime triturer les mécaniques n'ont jamais besoin de grand chose pour mettre le décorum de côté. Chacun joue à sa façon.

Je ne l'aurais pas mieux dit qu'Aerth.

Ce qui déroute sur la première partie, en général, c’est que le deck de 8 cartes d’artefact de chaque joueur, contrairement à Magic ou Race for the Galaxy, ce n’est pas lui (ou très peu) qui permet de gagner. Ce deck, il permet de créer un Moteur qui génère un moyen de gagner des points de victoire (=Destination).

Le plus simple, c’est des artefacts qui génèrent de l’essence de Mort => hop, on investi dans le Lieu de puissance “Catacombes de la Mort” pour transformer les essences noires en points de victoire.

Mais il y a d’autres moyens tout aussi efficaces de gagner, y-compris contre une mécanique “Mort - Catacombes” qui demande beaucoup d’essence de Mort pour tourner. Par exemple, une stratégie “Dragon” si on a deux-trois dragons et un oeuf ou une bride de dragon dans son deck car ces artefacts font partie des rares à donner 1 PV (ce qui fait déjà 4-5 PV) à faire fructifier tout naturellement avec le Lieu de puissance “Repaire de Dragon”. Les dragons coûtent beaucoup d’essence à poser mais la bride, l’oeuf et le Repaire de Dragon réduisent leur coût : c’est tout bénéf.

Que dire d’un Bosquet Sacré avec une sirène !

Le secret est là : comment optimiser les pouvoirs des 8 cartes de son deck pour créer une combinaison permettant de créer des points de victoire. Et des cartes à priori banales deviennent extraordinaires ensemble.

Quand je fais essayer le jeu, pour bien guider les joueurs sur ce principe “Moteur / Destination”, je donne des paquets de 8 cartes fixées avec chacun un Lieu de puissance spécifique. Il y a 4 mages qui ont chacun 3 artefacts constituant leur main de départ pour les premières parties mais je vais encore plus loin en fixant les 5 autres. C’est évidemment des paquets ultra optimisés qui permettent des victoires très rapides dès qu’on connaît un peu le jeu mais en première approche, je trouve que ça aide les personnes qui découvrent le jeu à savoir vers quoi elles doivent aller. Bien sûr, le vrai intérêt du jeu réside dans des parties avec des decks complètement aléatoires ou en draft. Mais ça, ça n’est faisable que quand on a compris ce qu’on doit faire avec ses artefacts.

Et effectivement, s’il n’y a que 5 “grandes tuiles” de Lieux de puissance, j’ai oublié de préciser qu’elles sont recto-verso. Donc après les premières parties, le fait de les retourner toutes ou en partie change beaucoup les combinaisons utiles des artefacts.

En aléatoire, vous regardez quand même le deck avant de mélanger et piocher la main de départ, ou c’est vraiment à l’aveugle?

En aléatoire, on pioche “au hasard” huit cartes artefacts parmi la réserve de 40 pour constituer son deck.
On les regarde ensuite pour connaître sa pioche (et imaginer les différentes symbioses dans ce qu’on a tiré) et on démarre ensuite la partie.
Comme on démarre avec 3 cartes tirées au sort parmi les 8, on commence à élaborer une stratégie avec celles-là quite à se renforcer en fonction des tirages.

Après, c’est chacun sa sauce : Pour moi, en draft, il y a vraiment une notion de construction là ou en aléatoire, il y a plus d’adaptation et de réaction (sur la stratégie initiale mais aussi au fur et à mesure de la partie). Là où le draft oriente le jeu, l’aléatoire le garde plus souple je trouve.

C’est ce que je pensais.

C’est surtout dans le cas (rare, voir improbable, certes) où l’on a 2 cartes qui combottent d’un côté, et 8 qui combottent pour une stratégie totalement différente. Il serait frustrant d’avoir les deux cartes seules dans sa main de départ, et de partir du mauvais côté, si ça se jouait en aveugle. Connaître les 8 cartes est beaucoup mieux, je pense. :slight_smile:


Draft/Aléatoire, c’est surtout une question d’expérience des joueurs, et surtout de différence d’expérience. Un joueur avec plein de parties derrière lui aurait de fortes chances de gagner en draft à une table de débutants. Il aurait aussi pas mal de chances de gagner en aléatoire, mais le ratio serait plus faible.
Avec des joueurs expérimentés, l’importance de la pioche est plus grande, et le draft permet de remédier à ça. (Mais c’est un peu le cas avec beaucoup de jeux qui proposent l’un ou l’autre)

Aerth dit :
Kundalini dit 

Et quid de la dissolution rapide de tout thème?

Le design (mise en forme très travaillée en plus des images de Julien Delval qui sont au top) maintient une cohérence esthétique là où les artefacts ont un nom en rapport avec leurs pouvoir (l'anneau de midas qui génère de l'or, l'arc elfe qui permet d'attaquer, etc.).

A part les essences qui deviennent selon les joueurs des couleurs (du vert à la place de la vie), le reste est plutôt bien bordé pour rester dans le thème.

Et à la différence de Race for the Galaxy où on brasse entre 40 et 70 cartes dans une partie, là, on n'a que ses 8 cartes qu'on essaie de relier entre elles pour fabriquer un moteur à générer des points de victoire. Sur ces 8 cartes, il faut en privilégier entre 3 et 5 qu'on va poser et le fait de les faire fonctionner entre elles, ça crée une sorte "d'histoire". Utiliser l'arbre de vie pour générer des essences de vie à convertir en or avec l'anneau de Midas pour aller acheter des monuments, je trouve que ça raconte un peu quelque chose.

Après, ça marche avec moi mais ceux qui aime triturer les mécaniques n'ont jamais besoin de grand chose pour mettre le décorum de côté. Chacun joue à sa façon.


Vous n'etes que de vils tentateurs
cheeky

Troisième et dernière vidéo teaser.

Le jeu semble bien prometteur au premier abord, assez simple dans les mécaniques mais permettant des réflexions sur l’opportunité de mettre en place des stratégies diverses.
Entre l’utilisation des monuments, les lieux de pouvoirs, le mix entre les deux (comme l’utilisation de l’obélisque pour booster une stratégie), une stratégie dragon possible, des stratégies de blocage… le champ semble vaste, et surtout intéressant car ne focalisant pas sur une stratégie unique gagnante pour chaque type de cartes.
En plus pas de blocage puisque les cartes inutiles peuvent être défaussées pour obtenir des essences de son choix ; on retrouve la patte Race où les cartes inutiles servaient pour payer le coût des autres cartes, mais en plus fort.
5/6 tours de jeu pour finir une partie, c’est vraiment violent de par sa rapidité… Le jeu ne va vraiment pas laisser le droit à l’erreur… Et s’il y a attaque de dragon ? Un ou deux tours de plus ?

Il nous reste trois mages à découvrir ? The Witch, dont on a que l’image, un autre qu’on voit sur l’image du jeu, avec des lunettes, et un inconnu ?

Voici un nouveau mage dévoilé :



Il permet de placer des artefacts pour une Essence de moins que leur coût (sauf de l’OR).

Cyrille Sand Castle dit :
Morgal dit :Peut-on espérer avoir des démos dans la capitale bientôt, s'il vous plaît ?

La sortie est loin...

Nous sommes en train d'organiser tout cela. Rien ne sera vraiment en place avant le début de 2019...

Chic chic chic. Je profite de ce message pour demander s'il y a des nouvelles sur ce point, si on peut imaginer voir ce jeu à Cannes, et tout simplement mettre un drapeau. =)

Le jeu en Français sera officiellement lancé à Cannes en avant première “mondiale” (c’est à dire un peu avant le lancement de la version en Anglais).
Nous aurons des tables de démonstration, et, avec le vent dans le dos et une mer favorable, des boites en vente sur place.

Ah, il y aura aussi Tom Lehmann et Julien Delval sur place pour dédicaces, rencontres et discussions.

Tout cela va faire l’objet d’une annonce tout bientôt, cette information est donc une primeur :slight_smile:
Nous sommes très très impatients de partager le jeu avec la communauté !

Chic.
Tout ça donne très envie.
les règles sont dispos quelque part?
et pour la durée des parties, on est dans le même registre que RFTG : 20-25 minutes quand on maitrise, ou encore moins?

Ratman dit :Chic.
Tout ça donne très envie.
les règles sont dispos quelque part?
et pour la durée des parties, on est dans le même registre que RFTG : 20-25 minutes quand on maitrise, ou encore moins?

+1

Les règles seront disponibles avant le lancement, ou a peu de chose près pendant.

Néanmoins, comme tout le jeu en lui même tient dans les cartes Mages, monuments, Artefacts, Lieux de Puissance… il n’est pas facile de se figurer la mécanique réelle sans avoir toutes les cartes sous les yeux. Mais cela donne une petite idée néanmoins.

La durée des parties dépend de 2 facteurs principaux : l’efficacité des moteurs de points mis en place d’une part, et nombre de joueurs d’autre part. 

Tant que l’on est dans la phase d’apprentissage et de découverte du jeu, il faut compter entre 15 et 20 minutes par joueur à la table (2-4 joueurs).

Quand on connais bien le jeu, on compte 10 minutes, parfois moins, par joueur. 

Que de bonnes nouvelles ! Je serai ravi en retour de venir vous voir sur le stand pour tester ça (en ramenant d’autres joueurs également).