[Res Arcana] de Tom Lehmann, sage comme un mage --> extension fin 2024

Pas pour tout de suite. Les playtests sont toujours en cours… :cry:

 

Morgal dit :Pas pour tout de suite. Les playtests sont toujours en cours... :'(
 

Ah zut ! j'esperais le mois prochain 

bon après attendre c'est bien aussi surtout pour le porte-monnaie yes

IL EST LÀÀÀÀÀÀÀÀÀ !!!

Tric Trac

Ah! Ce matin, en me levant, j’ai dit que ça serait une bonne journée.
J’avais raison.blush

Waw, ça va alchimiquer!

Je me demande s’ils feront le playtest de la nouvelle extension sur BGA?

Il me semble que la première extension n’y est pas, déjà.

Pour la seconde, ça m’étonnerai qu’elle y soit testée, je n’ai absolument rien lu qui irait dans ce sens, mais on verra bien.

Chakado dit :IL EST LÀÀÀÀÀÀÀÀÀ !!!

Tric Trac

A chaque fois que je te lis, c'est que du bonheur !

J’ai pas compris broken heart

Je viens de faire une partie en ligne, sur BGA. 1v1.
Le mec prends rapidement la tour de l’alchimiste, comme ça arrive souvent, manche 1.
Je gagne 10 - 0 manche 5.

J’ai regardé ses stats, le mec a 19 parties dont 6 victoires.

Tric Trac

@Morgal : des pistes qui ne valent pas grand chose…

  • ton adversaire a peut être fait n’importe quoi en sachant que tu allais gagner et qu’il ne pouvait pas te rattraper ?
  • il avait peut être prévu de faire TOUS ses points en manche 6, et il n’avait pas prévu que tu gagnes manche 5 ?
  • ton adversaire n’est pas très doué et ses victoires le sont contre un ou une encore moins doué(e) que lui ?
De mon côté, une presque dizaine de partie en ligne vient de rejoindre les 4 ou 5 faites avec la ‘vraie’ boîte en carton, et si le jeu est sympa, ce n’est pas la même extase que partage certain(e)s au dessus.

En cause, l’aspect “dérouleur” de certaines stratégies sur certaines parties. Alors oui, il y a des modalités dans le discours, car ce ressenti n’est pas systématique. Mais régulièrement (1 partie sur 4, sur 5 ? ), la stratégie qui me semble la plus efficace consiste à poser quelques cartes et les réactiver en boucle, toujours de la même façon. Et surtout, une fois engagé dans cette stratégie qui se décide au tour 1 ou 2, quasiment aucun ajustement n’est possible, c’est ça ou rien… Je “déroule” sans pouvoir bifurquer au besoin (ou disons que si je bifurque, c’est au détriment des points…).

Alors entendons nous bien, “dérouler” ne veut pas dire ‘ne rien faire’, et il reste quelques choix de savoir quand passer, quel objet prendre, éventuellement un monument a un moment clé… Mais globalement, il est plus juste de parler “d’optimisation comptable” que de stratégie et de choix à ce stade du jeu…

Et oui, hier j’ai passé une partie en jouant uniquement calice de vie, sirène et récif des naufragés soutenu par l’achat d’un obélisque. Je ne vous raconte pas la puissante réflexion ludique de mon dernier tour lorsque j’ai activé 7 fois d’affilée mon lieu de puissance… :smiley:

MasterMindM dit :@Morgal : des pistes qui ne valent pas grand chose...
  • ton adversaire a peut être fait n'importe quoi en sachant que tu allais gagner et qu'il ne pouvait pas te rattraper ?
  • il avait peut être prévu de faire TOUS ses points en manche 6, et il n'avait pas prévu que tu gagnes manche 5 ?
  • ton adversaire n'est pas très doué et ses victoires le sont contre un ou une encore moins doué(e) que lui ?
De mon côté, une presque dizaine de partie en ligne vient de rejoindre les 4 ou 5 faites avec la 'vraie' boîte en carton, et si le jeu est sympa, ce n'est pas la même extase que partage certain(e)s au dessus.

En cause, l'aspect "dérouleur" de certaines stratégies sur certaines parties. Alors oui, il y a des modalités dans le discours, car ce ressenti n'est pas systématique. Mais régulièrement (1 partie sur 4, sur 5 ? ), la stratégie qui me semble la plus efficace consiste à poser quelques cartes et les réactiver en boucle, toujours de la même façon. Et surtout, une fois engagé dans cette stratégie qui se décide au tour 1 ou 2, quasiment aucun ajustement n'est possible, c'est ça ou rien... Je "déroule" sans pouvoir bifurquer au besoin (ou disons que si je bifurque, c'est au détriment des points...).

Alors entendons nous bien, "dérouler" ne veut pas dire 'ne rien faire', et il reste quelques choix de savoir quand passer, quel objet prendre, éventuellement un monument a un moment clé... Mais globalement, il est plus juste de parler "d'optimisation comptable" que de stratégie et de choix à ce stade du jeu...

Et oui, hier j'ai passé une partie en jouant uniquement calice de vie, sirène et récif des naufragés soutenu par l'achat d'un obélisque. Je ne vous raconte pas la puissante réflexion ludique de mon dernier tour lorsque j'ai activé 7 fois d'affilée mon lieu de puissance.... :D

Il est fort probable qu'en disant cela tu déclenches les foudres de certains passionnés du jeu, mais je te rejoins complètement.
Il y a certes au début de chaque partie le piment de trouver la bonne succession de nos cartes, mais comme tu le dis très bien, trop vite arrive la phase très ennuyeuse où on répète sa leçon jusqu'à la fin de la partie.
​​​​​Il m'a également semblé que des mains peuvent être bien plus fortes que d'autres, rendant certaines parties très chiantes (au bout de 5min on sait qui va gagner).

Mais bon, je n'ai pas fait 50 parties, et vu l'engouement déclenché par ce jeu, je veux bien croire que je me trompe et que ce jeu est en réalité bien plus captivant que la description que j'en ai faite.

 

MasterMindM dit :@Morgal : des pistes qui ne valent pas grand chose...
  • ton adversaire a peut être fait n'importe quoi en sachant que tu allais gagner et qu'il ne pouvait pas te rattraper ?
Difficile à déterminer dès la manche 1, je pense.
 
MasterMindM dit :
  • il avait peut être prévu de faire TOUS ses points en manche 6, et il n'avait pas prévu que tu gagnes manche 5 ?
Il était clair au début de la manche 5 que j'aurai très facilement 9 points à la fin du tour. C'était risqué de ne pas tenter de prendre des points pendant la manche, notamment avec un automate assez rempli. Mais soit, on peut dire que c'est ça.
 
 
MasterMindM dit :
  • ton adversaire n'est pas très doué et ses victoires le sont contre un ou une encore moins doué(e) que lui ?

La victoire que j'ai vue était manche 6, effectivement.

Celà dit, avec Tour de l'Alchimiste, j'ai souvent tendance à chercher à la remplir rapidement. Rare sont les artefacts qui rapportent suffisamment d'essences pour rentabiliser leur coût + le coût à payer pour produire + les 2 essences obtenues en défausse, surtout à partir de la manche 2 ou 3.
J'aurai vu une tactique de chargement de la tour en une manche comme un truc avancé et calculé aux petits oignons. Ça colle mal avec une non-prise en compte du point de premier joueur...

Pour ton ressenti "dérouleur", je pense que ça arrive, mais il est toujours possible de bifurquer, pour bloquer un adversaire, un coup imprévu, choper un second lieu de puissance...
J'ai l'impression d'avoir encore amélioré ma façon de jouer depuis que le jeu est sur BGA, avec des lieux de puissance ou des artefacts que j'utilisais peu. Je trouve le jeu toujours aussi riche, après bien plus d'une centaine de parties (150 maintenant? un peu plus un peu moins? j'ai complêtement perdu le compte)

Je trouve l’avis de MastermindM et bast92 assez curieux dans le sens où il ne m’est que rarement arrivé de répéter en boucle une action sans avoir de décision à prendre (que ce soit pour bloquer l’adversaire en prenant un objet magique au bon moment, changer l’ordre d’activation de certains artefacts/lieux pour ne pas me faire avoir, etc.)
Comme la course est serrée il est rare de pouvoir se contenter de mettre en place un plan basé sur la répétition d’une même action avant de l’effectuer : généralement ces stratégies se voient venir de loin et à moins de tomber contre un joueur qui nous laisse faire (par inexpérience ou parce qu’il est persuadé qu’il ira plus vite que nous), on ne peut pas les mener à bien. En tout cas c’est l’impression que j’ai sur les parties à 2 joueurs, mais j’imagine qu’à plus c’est encore plus dur de faire son truc tranquille (je n’ai fait que 3 parties à plus de 2).

On tombe certes de temps en temps sur des cas comme celui cité avec le récif des naufrageurs qui est très direct dans son fonctionnement, mais c’est rare et même dans ces cas-là la boucle répétitive prend peut-être les 5 dernières minutes d’une partie qui en dure 25-30, ça n’est pas non plus comme si on s’endormait au volant (après le ressenti dépend de chacun). J’ai fait quelques parties à Blood Rage ou répéter un combo en boucle pendant la moitié de la partie était possible et rentable…

A part ça je n’ai pas encore essayé la version sur BGA, je sens que si j’y mets le doigt je vais y perdre le bras !

Mais si, viens !
C’est pas très ergonomique (on passe son temps à faire défiler la page) mais a on passe un bon moment ^^

@Chips : effectivement, il s’agit rarement d’UNE action (quoique dans le cas de ce combo particulier calice + récif, on en était pas loin :stuck_out_tongue: ).

Mais j’inclus dans cette définition de ‘boucle’ une stratégie type ‘catacombe de la mort’ ou j’avais la nécromancienne, la corne d’abondance et la dague sacrificielle.
J’enchainais plusieurs actions, mais je répétais l’ensemble d’un tour à l’autre pour optimiser la production de mort, et manche 3 je savais déjà à quoi aller ressembler mes manches 4 et 5, le jeu que j’avais déployé étant assez unidirectionnel. A ce stade, je n’ai à mon sens plus de choix a faire, au sens où tous les pseudo choix doivent être orienté sur la maximisation du nombre de mort produit. Et je n’ai a ce stade aucun moyen d’adapter réellement mon jeu à ce que fait l’adversaire (si ce n’est passer plus vite et choisir mon objet).
Cette optimisation demande une réflexion mais n’entre pour moi pas dans la définition de ‘choix’, qui seront plutôt en première partie du jeu selon moi.

Après, certaines stratégie plus souple permettent plus de liberté jusqu’à la fin, c’est pourquoi je précisais sur certaines parties, et je peux aussi préciser à des degrés divers et variés selon les cartes jouées.

Et je te rejoins aussi sur le fait qu’on ne s’endort pas non plus, vu qu’on regarde ce que fait l’autre (ou les autres). Mais on se regarde quand même un peu jouer je trouve.

Ben justement j’ai le ressenti inverse : là je suis sur une partie où je déroule toute ma production à partir de l’Étang de Sérénité + Tour de l’Alchimiste (et je défausse tout le reste). Donc oui de ce côté-là rien d’excitant, par contre j’ai pu en profiter pour vachement affiner mon jeu des objets magiques, du contre des attaques adverses, du tempo…
Vue ma production pléthorique d’essences, j’ai aussi été tenté de phagociter tous les lieux de pouvoir juste pour voir si c’était une stratégie valable, je pense que ça aurait déboussolé mes adversaires autant que le 10-0 de Morgal.

On rencontre effectivement des adversaires bizarres (ou qui découvrent le jeu sur le tas et se rendent compte au milieu que ça ne leur convient pas) : j’ai une autre partie avec quelqu’un qui a passé 2 tours à ne faire que pourrir ma stratégie à coup de dragon, et qui maintenant passe juste après la collecte… Contre des gens comme ça n’importe qui peut acquérir des victoires à son palmarès.

MasterMindM dit :@Chips : effectivement, il s'agit rarement d'UNE action (quoique dans le cas de ce combo particulier calice + récif, on en était pas loin :p ).

Mais j'inclus dans cette définition de 'boucle' une stratégie type 'catacombe de la mort' ou j'avais la nécromancienne, la corne d'abondance et la dague sacrificielle.
J'enchainais plusieurs actions, mais je répétais l'ensemble d'un tour à l'autre pour optimiser la production de mort, et manche 3 je savais déjà à quoi aller ressembler mes manches 4 et 5, le jeu que j'avais déployé étant assez unidirectionnel. A ce stade, je n'ai à mon sens plus de choix a faire, au sens où tous les pseudo choix doivent être orienté sur la maximisation du nombre de mort produit. Et je n'ai a ce stade aucun moyen d'adapter réellement mon jeu à ce que fait l'adversaire (si ce n'est passer plus vite et choisir mon objet).
Cette optimisation demande une réflexion mais n'entre pour moi pas dans la définition de 'choix', qui seront plutôt en première partie du jeu selon moi.

Après, certaines stratégie plus souple permettent plus de liberté jusqu'à la fin, c'est pourquoi je précisais sur certaines parties, et je peux aussi préciser à des degrés divers et variés selon les cartes jouées.

Et je te rejoins aussi sur le fait qu'on ne s'endort pas non plus, vu qu'on regarde ce que fait l'autre (ou les autres). Mais on se regarde quand même un peu jouer je trouve.

J'ajouterai que la partie étant assez courte, il faut rapidement trouver la cynergie de ses cartes, faute de quoi la partie est très mal barrée. Un changement de stratégie est également rendu très difficile en raison de cette durée de partie réduite. Tout ceci peut donner cette impression d'un jeu où on déroule un plan de jeu avec des phases qui ont tendance à se reproduire pour accumuler le plus de telle ou telle ressources qui seront ensuite transformées en PV.
Enfin c'est le ressenti que j'ai eu.
Mais avec plus d'expérience le jeu prend peut être un autre visage, ça je veux bien le croire.

 

Je sais plus si on en avait déjà parlé, mais on est d’accord que l’objet magique qui permet de piocher une carte (recherche ?) est bien au-dessus des autres et est à prendre systématiquement en premier lieu ? Enorme versatilité par le fait de pouvoir défausser la carte tout juste piochée pour chopper des ressources au choix. A part l’alchimie que je pourrais préférer dans certaines circonstances, je trouve qu’il fait tout mieux que les autres.

brokoli dit :Je sais plus si on en avait déjà parlé, mais on est d'accord que l'objet magique qui permet de piocher une carte (recherche ?) est bien au-dessus des autres et est à prendre systématiquement en premier lieu ? Enorme versatilité par le fait de pouvoir défausser la carte tout juste piochée pour chopper des ressources au choix. A part l'alchimie que je pourrais préférer dans certaines circonstances, je trouve qu'il fait tout mieux que les autres.

Je suis plutôt d'accord avec ton ressenti, modulo un petit aspect timing (2 actions pour "transformer" la recherche en ressource, 0 pour les deux objets apportant directement une ressource), timing qui peut parfois jouer sur la course à un lieu de puissance ou pour passer plus vite.

Ca reste généralement mon choix préféré en début de partie pour la raison que tu évoques. Cependant :

  • la réanimation peut présenter un intérêt (contextuel) bien supérieur en milieu fin de partie, notamment pour réactiver des lieux de puissance
  • La transmutation peut permettre de récupérer l'essence manquante pour avoir son lieu de puissance un tour plus tôt
  • La divination peut permettre de récupérer une carte clé du deck (mais en vrai, il faut être bon pour préférer récupérer une carte tôt plutôt que gagner une essence, donc je ne le fais pas :p )
Et surtout, c'est peut être moins vrai à deux, mais à quatre joueurs, on prend généralement ce qui reste.
En fait, il n'y a que la protection dont je n'arrive pas vraiment à percevoir l'intérêt vu la proportion de 'défense' par rapport au nombre d'attaque (mais peut être que dans certain cas précis, ça peut être utile...)
MasterMindM dit :
brokoli dit :Je sais plus si on en avait déjà parlé, mais on est d'accord que l'objet magique qui permet de piocher une carte (recherche ?) est bien au-dessus des autres et est à prendre systématiquement en premier lieu ? Enorme versatilité par le fait de pouvoir défausser la carte tout juste piochée pour chopper des ressources au choix. A part l'alchimie que je pourrais préférer dans certaines circonstances, je trouve qu'il fait tout mieux que les autres.

Je suis plutôt d'accord avec ton ressenti, modulo un petit aspect timing (2 actions pour "transformer" la recherche en ressource, 0 pour les deux objets apportant directement une ressource), timing qui peut parfois jouer sur la course à un lieu de puissance ou pour passer plus vite.

Ca reste généralement mon choix préféré en début de partie pour la raison que tu évoques. Cependant :

  • la réanimation peut présenter un intérêt (contextuel) bien supérieur en milieu fin de partie, notamment pour réactiver des lieux de puissance
  • La transmutation peut permettre de récupérer l'essence manquante pour avoir son lieu de puissance un tour plus tôt
  • La divination peut permettre de récupérer une carte clé du deck (mais en vrai, il faut être bon pour préférer récupérer une carte tôt plutôt que gagner une essence, donc je ne le fais pas :p )
Et surtout, c'est peut être moins vrai à deux, mais à quatre joueurs, on prend généralement ce qui reste.
En fait, il n'y a que la protection dont je n'arrive pas vraiment à percevoir l'intérêt vu la proportion de 'défense' par rapport au nombre d'attaque (mais peut être que dans certain cas précis, ça peut être utile...)

Pour ta dernière remarque : exactement, les objets n'ont pas tous la même valeur, et plusieurs ont l'air d'être là pour débloquer des situations particulières. Il m'est arrivé de prendre la protection car je n'avais pas d'autre façon de me protéger. La carte qui permet de piocher 3 cartes et choisir lesquelles garder, je m'en sers pour débloquer un début de partie un peu foireux ou pour combiner avec le perso qui fait piocher. Ou accélérer la sortie des dragons... ( Très pratique quand on les pose pour 3 rouges...). La réanimation est un excellent choix très souvent.
Pour l'objet qui fait piocher, ton modulo n'est pas une petite affaire. Faire un gros déroulé juste pour gagner une essence de ton choix (dont l'or certes) et devoir mettre aux oubliettes une carte potentiellement importante... Pour moi ça ne me paraît pas si primordial de se jeter dessus.
​​​​​​

Recherche est sympa certes, mais j’évite parfois, surtout en début de partie, car j’ai pas envie de piocher une carte que j’aurai besoin de poser, si j’ai besoin d’essences. Je prendrai recherche si j’ai besoin d’une carte en particulier (recherche puis divination, ou l’inverse, permet de parcourir tout son deck)

-J’ouvre régulièrement avec les objets d’essence brute.
-Réanimation est un objet indispensable, l’un des meilleurs, dans la plupart des cas.
-Transmutation ne fait pas gagner d’essences, mais permet de virer les essences qu’on ne jouera pas pour se spécialiser.
-Alchimie est souvent un bon choix pour une stratégie or, ou tour de l’alchimiste, en ouverture ou durant la partie, selon sa prod. Ça peut aussi être un moyen de ramasser les “restes” en fin de partie, pour choper un monument.
-Protection, c’est vrai qu’il y a plein de moyens de se protéger, mais ils sortent pas toujours. Protection fait ça à bas prix, et ce qui rapporte parfois plus qu’un autre objet.

-Illusion est un excellent ajout au jeu, très pratique quand le deck est un peu limité.
-Inscription (inscription?) dois à mon avis trouver plus d’intérêt à grand nombre de joueur. C’est vrai qu’à 2, c’est un peu limité. Tom Lehmann a toutefois attiré mon attention sur l’ouverture avec le parchemin qui décompose l’or en 4 essences (une de chaque), qui peut être très pratique dans les parties où l’or ne sert pas. (C’est un des trucs que je travaille un peu sur mes dernières parties en ligne, pas hésiter à transmuter l’or en autre chose, ou payer recherche ou réanimation avec, même si ça a plus de valeur, si on en n’a pas besoin, c’est une essence morte…)

Édit : Ninja’d by Rod’, mais on est globalement d’accord :slight_smile: