[RES ARCANA] Réponses points de règles

[Res Arcana]


Me suis traduit une synthèse des questions de règles auxquelles l’auteur, Tom Lehmann (« TL »), a déjà répondu. Je vous la soumets à toutes fins utiles, à commencer par sa FAQ semi-officielle juste en dessous. L’ordre reste subjectif et certains points redondants (ou très « appuyés ») ont été conservés afin d’écarter tous doutes en fonction des situations d’espèce. N’hésitez pas à compléter si vous avez d’autres éléments.


FAQ de TL
 

  • Lorsqu’un pouvoir nécessite la défausse d’un Artefact de sa main, cette défausse est comprise dans le coût du pouvoir et ne permet donc pas d’obtenir en sus les 2 essences ou 1 Or offerts par l’action de défausse standard.
 
  • De même, lorsqu’un pouvoir nécessite d’engager un autre Artefact, cet engagement ne permet pas de bénéficier du pouvoir d’un tel Artefact qui aurait pu être déclenché par son engagement. En effet, l’engagement causé par cette action (utiliser un pouvoir) n’est qu’une partie du coût d’activation du pouvoir en question, sans effet supplémentaire.
 
  • Les pouvoirs permettant de déposer une essence sur un élément de jeu peuvent permettre de déposer une essence sur un élément de jeu déjà engagé (comme par exemple déposer un Or sur une Forge Maudite déjà engagée au moyen du pouvoir de la Sirène).
 
  • Un pouvoir permettant à un joueur de piocher et de replacer des cartes s’applique sur sa propre pioche ainsi que sur celle des Monuments mais pas sur la pioche des autres joueurs.
 
  • Les essences utilisées pour payer des éléments de jeu et/ou des pouvoirs doivent en principe provenir de sa propre réserve, à moins qu’il soit précisé autrement (ex : le 2nd pouvoir de l’Athanor).
 
  • Il est toujours possible d’utiliser un pouvoir qui ne produira aucun effet afin d’éviter d’avoir à passer. Par contre, le coût éventuel du pouvoir devra être dépensé.
 
  • Les pouvoirs qui réagissent aux contrôles de Victoire (Statue sacrée par exemple) peuvent réagir à tout moment (contrôle déclenché au cours d’une action ou plus généralement à la fin d’une Manche).


Définitions


« Essences » vs. « Eléments de jeu »

Les Essences ne sont pas des éléments de jeu. Tous les autres composants en jeu (Artefacts, Mages, Objets Magiques, Lieux sacrés) sont des éléments de jeu (cf. Glossaire, p. 11 des règles du jeu)


« Pouvoirs » vs. « Capacités » (cf. Glossaire, p. 11 des règles du jeu)

Pour les reconnaître aisément (TL), les Pouvoirs présentent tous un triangle noir entre leur(s) coût(s) d’activation et leur(s) effet(s). Les Capacités ne bénéficient pas de triangle noir.

En termes de jeu :
  • Les Capacités sont d’effet constant et obligatoire et ne nécessitent pas d’action pour les déclencher. Ainsi, par exemple, les Capacités de réduction de coût sont obligatoires tandis que les Pouvoirs de réduction de coût ne le sont pas.
 
  • Les Pouvoirs ne peuvent se cumuler sur une même action, les Capacités oui.


« Détruire », « Destruction »

Attention, dans Res Arcana (hors extension), « détruire » signifie seulement défausser à partir du tableau des cartes posées en jeu (et non en main). Pour mémoire, aucune carte ne sort du jeu au cours de la partie.


Engagement


Engagement d’Eléments de jeu (effets)

Les éléments de jeu engagés sont considérés comme « neutralisés » (cf. Glossaire, p. 11 des règles du jeu & TL). Néanmoins, ils peuvent tout de même bénéficier de certains effets :
  • Déclenchement d’un pouvoir de réaction (attention, du moins, si ce pouvoir ne nécessite pas d’engager à nouveau l’élément de jeu en question).
 
  • Collecte : il est toujours possible de collecter les essences posées sur une carte engagée (cf. Glossaire, p. 11 des règles du jeu).
 
  • Destruction : une carte engagée peut être détruite pour les besoins de déclenchement d’un pouvoir d’un autre élément de jeu.
 
  • Pose d’essence : un pouvoir d’un élément de jeu permettant de poser une essence sur un autre élément de jeu (ex. : Sirène) peut être réalisé même si l’élément de jeu de destination est déjà engagé (cf. FAQ).


Engagement d’1 Elément de jeu par 1 effet extérieur

Si un élément de jeu est engagé par un effet extérieur à ses propres pouvoirs (en tant que condition au déclenchement d’un pouvoir d’un autre élément de jeu par exemple), ses propres pouvoirs ne sont pas déclenchés par cet engagement et son propriétaire ne pourra donc pas en bénéficier.


Réserve vs. Eléments de jeu


Réserve d’essences et essences sur Eléments de jeu

Les essences placées sur les éléments de jeu ne sont pas considérées comme incluses dans la réserve du joueur. Par conséquent :
  • Elles sont donc protégées des effets de perte. Ainsi, elles ne pourront pas être utilisées pour répondre aux attaques de dragons. Elles ne pourront pas non plus être affectées par leurs attaques.
 
  • Elles ne sont pas immédiatement disponibles et pourront être collectées qu’au début de la manche suivante, lors de la première phase de collecte.

Pour mémoire :
  • puiser des essences sur un élément de jeu implique de puiser TOUTES les essences sur ledit élément de jeu ;
 
  • un élément de jeu détruit fait disparaître les essences posées dessus (qui ne retournent donc pas dans la réserve du joueur).


Eléments de jeu (précisions sur certains éléments)


Mage (Artificier)

Selon TL, la capacité de réduction de coût de l’Artificier est obligatoire (en effet, ce n’est pas un pouvoir mais bien une capacité).


Artefact (Coffre-fort)

Le Coffre-fort permet de collecter 2 essences (hors Or) dès lors qu’au moins 1 essence d’Or est déjà posée sur le Coffre-fort. La quantité d’Or posée sur le Coffre n’influence pas la hauteur du bonus qui reste donc à 2 essences.


Artefact (Dragons, tous, pouvoir d’attaque))

Pour mémoire, les joueurs qui ont déjà passé deviennent insensibles aux pertes causées par les pouvoirs de Dragons. Les essences posées sur des éléments de jeu sont également toujours protégées.


Artefact (Fouet Ardent)

Selon TL, se référer aux règles du jeu, p. 7 (Destruction d’un artefact) et p. 8 (Gain d’essence).
Par exemple : le Fouet ardent et la Pierre philosophale sont en jeu. Après avoir utilisé la Pierre afin de convertir des essences en Or, un joueur peut utiliser le 2nd pouvoir du Fouet ardent en l’engageant, détruisant la Pierre, la plaçant dans la défausse et gagnant au passage 8 essences (le prix de placement de la Pierre) + 2 essences (hors Or).


Artefact (Molosse)

Désengager la carte avec une essence de Vigueur est bien une action, donc fait « passer » au joueur suivant.
Par contre, l’engagement de l’Artefact en défense est bien une réaction, donc qui peut être réalisée hors du tour du possesseur du Molosse.


Artefact (Tréant)

Le pouvoir du Tréant peut être utilisé même sans cible afin d’éviter d’avoir à passer.


Lieu de puissance (Bestiaire du Sorcier, défausse de Dragon) :

Selon TL, si un Dragon volé par le 2nd pouvoir du Bestiaire du Sorcier est ensuite détruit par le voleur, le Dragon est alors défaussé dans la pioche de ce dernier (et non dans celle du précédent propriétaire).


Lieu de Puissance (Bestiaire du Sorcier, victoire immédiate)
Selon TL, le Bestiaire permet de contrôler les conditions de victoire immédiatement, même au milieu d’une manche (et non une fois que tout le monde a passé ou réalisé son action).


Lieu de Puissance (Bosquet sacré, Créature(s) sans capacité d’engagement)

Selon TL, Le pouvoir du Bosquet sacré (poser une essence de vie dessus) nécessite d’engager le Bosquet ainsi qu’1 Créature. La seule condition est donc que ce soit une Créature, même si cette dernière n’a pas de pouvoir ou de capacité d’engagement (comme la Monture céleste, par exemple).


Lieu de Puissance (Forge maudite)

La Forge maudite ne peut être désengagée qu’en consommant 1 essence de mort en Phase de collecte ou, par la suite, soit avec le pouvoir de la Sorcière ou l’objet magique Réanimation. Sinon, elle reste engagée, et ne peut donc récupérer aucun Or (sauf en utilisant le pouvoir de la Sirène).


Lieu de Puissance (Manoir de Corail, victoire immédiate)

Selon TL, le Manoir permet de contrôler les conditions de victoire immédiatement, même au milieu d’une manche (et non une fois que tout le monde a passé ou réalisé son action).


Lieu de Puissance (Repaire des dragons, et Dragon(s))

Selon TL, le pouvoir du Repaire des dragons (poser une essence d’Or dessus) nécessite d’engager à la fois le Repaire et 1 Dragon. Le fait d’engager 1 Dragon à cet effet ne permet pas de bénéficier des pouvoirs spécifiques du Dragon qui se déclencheraient normalement à l’engagement.


Monument (Statue sacrée)

L’engagement de la carte est une réaction et non pas une action. Elle peut donc être engagée à tout moment, même en phase 3 d’une manche, et même en réaction à un contrôle de victoire déclenché par le même joueur (par exemple, en déclenchant son propre Manoir de Corail/Bestiaire du Sorcier puis la Statue sacrée).


Autres mécanismes


Attaques (Perte de vie)

Selon TL, la perte se fait à partir de la Réserve (et uniquement à partir de la Réserve) dans l’ordre :
  • d’abord parmi les essences de Vie disponibles, puis,
 
  • 2 autres essences disponible au choix par perte de Vie (y compris l’Or, considéré comme une essence classique à cet effet).
S’il n’y a pas assez d’essences disponibles, il faudra défausser autant que possible.

Pour mémoire, les essences posées sur les cartes sont protégées contre les attaques et ne pourront être consommées à cet effet.


Gains d’essences par Pouvoir de destruction (types)

Selon TL, les Pouvoirs de gains d’essences par destruction d’Artefacts (en rapport avec le coût de pose de l’Artefact détruit) fournissent un mélange d’essences au choix du joueur.


Informations publiques/informations cachées.

Les mains sont cachées. Les défausses sont publiques.


Passer (récupération d’essence des adversaires)

Ne pas oublier que si un Mage passe, en sus d’être immunisé aux attaques de ses adversaires, il continue de bénéficier des essences offertes par ses rivaux.


Piocher (effets de pioche d’Artefact avec défausse associée)

Selon TL, s’il n’y a pas assez de cartes à piocher, piocher tant que possible (éventuellement 0 cartes) et en défausser autant (éventuellement 0 cartes). Cela n’aura probablement pas d’autres effets que de compter comme une action supplémentaire et de retarder l’obligation de passer, le cas échéant.


Pouvoir/Action (utilisation sans effet)

Selon TL, il est toujours possible d’utiliser un pouvoir qui n’a pas d’effet lors de son action afin de ne pas avoir à passer (par exemple, engager un Prisme pour transformer 0 essence en 0 autre essence).


Tuile 1er Joueur/passé (PV)

Quel que soit le moment de la Manche, tant qu’un joueur bénéficie de la tuile 1er joueur/passé, il bénéficie du PV offert par la tuile.


Mise en place


Mises en place et variantes de drafting officielles (précisions de TL)

1ère partie d’initiation : les Artéfacts ne sont pas connus des joueurs.
Dans tous les cas, les Lieux de Puissance sont désignés avant la phase de draft.
Les 2 variantes de draft sont les suivantes :
1. La première, assez standard : prendre et passer.
2. La seconde pour 2 joueurs, sur 3 parties avec 1 seul draft.


Variante non-officielle à 2 joueurs plus contraignante

A 2 joueurs, il peut être intéressant selon TL de jouer avec 1 Place de Puissance en moins et 3 Monuments en moins qui seront alors défaussés sans les regarder. L’intérêt est l’incertitude générée et la focalisation des stratégies vers une course à l’Or/aux Monuments.


Phase de collecte


Phase de collecte (précisions)

Les joueurs collectent les essences par l’intermédiaire de l’ensemble des éléments de jeu… dans sa zone de jeu (et non par l’intermédiaire des cartes en main), en ce compris, les cartes d’artefacts, les Monuments, les Lieux de Puissance, les Objets magiques et le Mage.

Attention, la phase de collecte ne se fait qu’au début de chaque Manche et non avant chaque « tour » d’actions des joueurs.


Phase de collecte (essences sur éléments de jeu)

Selon TL, pendant la phase de collecte, il est possible de prendre les essences déjà posées sur une carte (mais toutes les essences, dans ce cas) ET de bénéficier des capacités de collecte de la carte en question, à l’exception de l’Automate et du Coffre-fort ( cf. précisions p. 10 des règles du jeu).


Errata 


Automate (Pouvoir)

Le “pouvoir” en phase de collecte de l’Automate est bien un Pouvoir et non une Capacité. L’absence du triangle noir entre le coût et l’effet du Pouvoir de collecte (i.e. : entre l’icône “cette carte” et le mot “Ajouter”) est un oubli (TL).


Excellent jeu à tous !

Erreur.

Bonsoir, le molosse me pose problème, je n’arrive pas à comprendre cette carte. D après ce que j ai pu lire:
dans le cas d une réaction,elle consiste à réagir à une attaque de dragon en payant une vigueur puis on engage la carte

dans le cas d une action, je paye une vigueur pour la désengagée.

ai je bien interprété la carte ?

Pas tout à fait. 
En cas d’attaque, tu peux l’engager et ignorer l’attaque. (Sans payer, rien ne t’indique de payer sur la seconde ligne)
À ton tour, tu peux payer une vigueur et la désengager.

J étais pas trop loin,
merci Morgal

Le jeu est en alpha sur BGA

Abileor Bordeaux dit :Le jeu est en alpha sur BGA

Merci de cet éclaircissement...

Concernant les attaques je ne suis pas sûr de mon interprétation du point suivant:

“S’il n’y a pas assez d’essences disponibles, il faudra défausser autant que possible.”

Est-ce que cela signifie qu’en cas d’impossibilité de payer en vies ou autres essences l’effet d’une attaque, le joueur doit défausser des cartes pour acquérir les essences nécessaires?


Bonjour Spyx,

Je copie/colle la VO qui est peut-être plus claire sur le sujet :

“For each Life essence a rival does not have, they must instead, if possible, lose any 2 other essences in their pool (including gold).”

Il faudra seulement défausser autant d’essences demandées que possible mais uniquement DANS SA RESERVE, sans autres options.

Aussi, a contrario, si ce n’est pas possible : s’il n’y a pas d’essences dans la réserve (et même si, pour mémoire, il existe à côté des essences posées sur des éléments de jeu), il n’est pas exigé de défausser des cartes : rien ne se passe, tout simplement.

La contrainte des dragons, certes gênante, reste peu punitive au final (ce que j’apprécie d’ailleurs).


Pour confirmation, je viens de passer sur BGG où c’est une question récurrente. Je t’ai pioché la plus récente avec une réponse “officielle” de l’auteur dans une situation encore plus alambiquée et contrintuitive.

Bonjour MajorThom et merci d’avoir levé ce doute.

Vrai que les dragons auraient été bien plus (trop) agressifs s’il fallait payer coûte que coûte.







Bonjour,

J’ai besoin d’une précision sur l’objet magique Divination.
Il est indiqué qu’on pioche 3 cartes puis qu’on en défausse 3.

Est-ce que le fait de défausser ces cartes permet de piocher des ressources (soit pour 3 cartes : jusqu’à 6 ressources ou 3 or) ?

Merci :slight_smile:

Tu prends 6 essences, 10 balles et un mars surprise

Plus sérieusement, non. Défausser des cartes ne te donne pas automatiquement 2 essences ou un or. Tu gagnes ça quand tu défausses explicitement dans ce but.


Bonjour Spybob,

Ce serait un combo un peu OP : le rôle de la Divination est seulement d’offrir de la flexibilité et de contrer une pioche défavorable.
En principe, toute action qui nécessite de “détruire” (défausser ici) ou d’engager un élément de jeu prend le pas sur les autres effets. Il faut le voir comme le “coût” de cette action et non comme un avantage. Elle ne permet donc pas de bénéficier de l’effet concerné de cet élément de jeu, ni de l’effet de défausse. Là, comme ça, je ne vois pas d’exceptions mais je me trompe peut-être.

[EDIT] : ninj’ed by Morgal.

Spyx dit :Vrai que les dragons auraient été bien plus (trop) agressifs s'il fallait payer coûte que coûte.
Yep, les dragons ne sont pas si bloquants mais sont à considérer plutôt comme une menace dissuasive qui plane et te forcent à prévoir et donc à ne pas pouvoir jouer à plein, d'une façon ou d'une autre : pour contrer un dragon,  les solutions sont nombreuses mais pas si neutres. Soit :
- ils t'empêchent d'utiliser ta machine à fond parce que tu te gardes ce qu'il faut de vie ou de ressources du type concerné afin de ne pas avoir à payer trop cher lorsqu'ils rôdent (avoir à payer avec de l'Or à 1 pour 1 sonnera probablement le glas de ta partie),
- ils t'imposent d'arrêter tes tours avant leur terme souhaité afin de leur couper l'herbe sous le pied (pas forcément rentable mais si plaisant ^^),
- ils nécessitent de poser une carte de protection (ce qui a aussi un coût non négligeable (a minima choix de la carte lors du draft et coût d'invocation), ne protège que d'une attaque et bloque souvent l'effet de la carte en question)(donc une solution plutôt défavorable mais que je n'arrive pas à m'empêcher d'utiliser),
- notre cas d'espèce : ils te forcent à consommer ou protéger sur un élément de jeu tes ressources disponibles dès leur apparition (stratégie très circonstancielle, généralement peu rentable).
Et vu le peu de rounds dans une partie, la présence d'un dragon peut sembler un blocage insignifiant mais c'est déjà assez violent au final. Par contre, là où c'est bien vu, c'est que du coup, avec toutes ces alternatives sans coût immédiat important (pas de destruction de cartes, etc.), on ne ressent pas d'effet de blocage fort, ce côté "frustratoire" de l'agression bien punitive que l'on subit dans les jeux qu'on se met à appeler à "interactions fortes" (mais qui restent du "poutrage de gueule") et qui rebutent pas mal de joueurs.
A contrario, pour les possesseurs de dragons (SURTOUT à faible nombre de joueurs), si leur seule utilité stratégique est de contraindre les autres joueurs, ce ne serait pas forcément un bon calcul au regard de leur coût à moins de bénéficier aussi de tout l'équipement qui va bien (ce qui n'arrivera pas en partie sans draft et probablement pas en partie avec draft, chaque joueur se mettant alors à participer à la course).

Tout à fait d’accord avec toi MajorThom.

Merci à vous deux :slight_smile:

Bonsoir à tous, 

Petite précision concernant le bestiaire du sorcier.

Lors de ma partie ce soir, je possédais le bestiaire du sorcier.
Mon adversaire possédais le dragon de feu dans sa défausse.
J’envisageais alors d’activer le 2ème pouvoir du bestiaire du sorcier afin de lui voler son dragon de feu.
Je possédais bien 10 essences.
Selon moi, rien n’indique que ces essences doivent être les mêmes que celles mentionnées par le coût original du dragon de feu. Pourtant, jouant sur BGA, le jeu ne m’a pas autorisé à voler le dragon, car je ne possédais pas les 6 vigueur. Le tour suivant, j’ai pu rassembler 6 vigueur, et là, BGA m’a autorisé à voler le dragon de mon adversaire.

Cherchant des précisions dans les règles concernant l’iconographie concernée (le point d’interrogation dans le parchemin), je constate que la règle page 8 est très claire au sujet de l’autel corrompu, du fouet ardent de la dague sacrificiel et du puits calcifère (qui comporte la même iconographie). Il est mentionné que l’on doit “faire la somme des essences de son coût de mise en jeu, ajouter éventuellement le modificateur indiqué. Puis prendre autant de ressources de votre choix en tenant compte des limitations indiquées.”
On parle là d’un gain et non d’un coût, mais j’aurais eu tendance à avoir la même réflexion.

Qu’en pensez vous? Quelque chose m’échappe? Ou bien le portage numérique sur BGA comporte une erreur?

Le symbole “bannière avec?” veut dire “son coût”, c’est tout.
Le bestiaire demande que tu paies le coût exact du dragon + 4.
Les autres cartes qui utilisent ce symbole précisent “en [pentagone]”, soit “en n’importe quelle essence”. La précision n’est pas sur le bestiaire, donc c’est le coût exact.

Merci beaucoup Morgal pour ta réponse claire et rapide qui me convainc parfaitement !