air dit:Concernant Imperial, le jeu est, à ma connaissance, sans équivalent dans son traitement thématique. Si le sujet et le contexte sont abordés de façon assez superficiels (la première guerre mondiale représentée avec quelques pièces de bois et un carte d'Europe.) Le propos ainsi que le point de vue adoptés ici sont très forts et particulièrement cyniques... En effet, si le fait d'adopter le point de vue d'un investisseur n'est déjà pas anodin, le propos qu'on pourrait résumer ainsi : "le but de la guerre n'est pas la conquête territoriale et encore moins la défense de peuples ou d'idéaux mais de s'en foutre plein les fouilles, même si cela implique de retourner sa veste de nombreuses fois..." est vraiment fort et extrêmement présent tout au long de chaque partie. Le fait que ce propos soit appliquable à une grande majorité de conflits, même futuriste et imaginaire comme c'est le cas pour Impérial 2030, ne fait d'ailleurs que le renforcer.
Pourtant, je suis presque sûr qu'Imperial a été développé à partir de ses mécanismes : la fameuse roue d'action d'Antique, où la course au développement a été remplacée par le système de majorité hérité des 18xx.
scand1sk dit: Pourtant, je suis presque sûr qu'Imperial a été développé à partir de ses mécanismes : la fameuse roue d'action d'Antique, où la course au développement a été remplacée par le système de majorité hérité des 18xx.
Je n'en suis pas si sur... Car si je ne m'abuse c'est Antique qui reprend la roue d'Imperial, bien que les deux jeux n'aient pas été édités dans cet ordre. Maintenant, savoir si c'est le système de la roue qui est à l'origine d'Imperial ou l'inverse, c'est peu l'histoire de l'oeuf et la poule...
Et en plus ça n’a pas d’importance. (au passage l’exemple d’Imperial est excellent).
Pourquoi est-ce que ce n’est pas important de savoir si le propos ou la mécanique est venue avant : le propos est surtout un outil de design. Mais l’important c’est de l’avoir en tête à un moment du processus. Il n’est pas nécessaire de démarrer avec. Par contre il fait l’avoir à un moment.
Pour la petite histoire j’ai écrit et monté plusieurs pièces de théâtres, d’autres ont également monté mes pièces, et plusieurs fois des gens sont venus me voir avec un script qui “coinçait”. Et bien 9 fois sur 10 le problème venait d’un propos non ou mal défini. C’est radical et flagrant. Une fois le propos clarifié l’auteur peut répondre à toutes les questions en attente ou les ambiguïtés. Donner du sens !
Et donc j’affirme que dans la création ludique c’est un outil que nous devrions utiliser, dans la mesure où il a fait ses preuves depuis des siècles au théâtre et des dizaines d’années au cinéma. Bien sûr il y a des différences entre la création d’un jeu et celle d’un script, mais il y a encore plus de points communs. Dans la mesure aussi ou je trouve que beaucoup de jeux peuvent être malins mais manquent cruellement de sens (avis perso)…
Pour ceux qui veulent approfondir ces notions je conseille l’excellent ouvrage de Lajos Egri “The Art of Dramatique Writing”, un des meilleurs ouvrage sur le sujet. Je ne sais pas s’il en existe une version française.
Il faut vraiment que je motive des joueurs pour tous ces jeux…
Suite aux réflexions de gabolle, j’ai lu les règles de Tinner’s trail. Il y a un point de règle qui me paraît important pour souligner le propos de l’auteur :
“Notez que la seule manière d’obtenir des points de victoire est d’investir votre argent hors de Cornouailles.”