Revivez les conflits politiques et les grands choix de société du XIX siècle ! Vous incarnez les partisans d’une idéologie. Vous lutterez et négocierez pour conquérir un électorat, vous assurer le soutien des médias et la bienveillance du clergé. Sur les bancs de l’Assemblée ou sur les barricades de l’insurrection, vous définirez les bases d’une nouvelle société !
Les mécanismes du jeu
Réflexion et asymétrie. Optimiser les capacités de votre faction pour prendre l’avantage et établir un rapport de force favorable.
Mise et bluff. Programmez votre prise de contrôle sur les électeurs et les médias. Préparez en secret l’insurrection à venir qui vous amènera au pouvoir. Renversez le gouvernement que vous aviez jurer de soutenir !
Négociation et majorité. La politique est une affaire de majorité ET de soutien. Compromis, argumentation et faveurs seront nécessaires chaque tour pour faire avancer votre cause.
Des parties animées et rythmées. Toutes les phases de jeu sont simultanées et se prêtent aux faveurs comme aux règlements de compte, aux manœuvres de soutien comme aux contre-attaques. Négociez et agissez !
Merci pour tes encouragements et l’adresse du site. Je viens d’y jeter un regard. Le lieu semble parfaitement adapté ! Merci pour l’info. Je termine la page Ulule pour le financement et je m’en vais étoffer la communication !
Bonjour. Pour sortir des jeux de collectes de resources et de construction, je vois 2 tendances (enfin, c’est mon avis pas documenté, mais on est sur un forum libre). les jeux « écolo », lutter contre la pollution, gérer un écosystème, la flore…
et les jeux qui nous immergent dans l’histoire, qui donne la sensation de « et si… » en ce sens le votre s’inscrit pile dans une mouvance qui m’intéresse.
donc je vous souhaite une réussite pour votre projet.
je crois avoir vu des sabliers, c’est un jeu de négociation?
Bonjour, J’ai testé plusieurs fois ce jeu, je suis fan. Les points forts à mon avis sont : - La rejouabilité : les parties sont vraiment différentes les unes des autres, parce que ce sont les décisions des joueurs qui font évoluer la configuration, les rapports de force, et ça donne envie de tester toutes les factions - L’immersion : une fois l’aspect “matheux” des regles acquis, on est vraiment dans de la pure négociation, il y a une grande cohérence du fond et de la forme : on est le chef d’une faction pret à toutes les ruses pour faire triompher son idéologie (je me suis surpris à vanter les avantages comparatifs de la monarchie avec une grande sincérité) - L’accessibilité : bon, on est sur TT, entre gens qui n’ont pas peur des regles, mais le jeu se prete parfaitement à une mise en place rapide, une explication des regles en 15 minutes si les joueurs acceptent de jouer le 1er des 6 tours en mode “je découvre sans tout savoir” : à la fin du tour 1, on a tout compris. - La pédagogie : bon, ce n’est pas un critère essentiel pour un joueur, mais on découvre dans le jeu, sans rien de didactique, des aspects historiques, que ce soit les débats idéologiques de l’époque ou le fait que si dans une partie il y a 3 guerres civiles en 6 tours, ben c’est un reflet de ce qui s’est réellement passé à l’époque - L’assymétrie : les factions “de gauche” partent de très loin, commencent la partie mollement et finissent en trombe ; c’est l’inverse pour les factions “de droite”. - La négociation : si comme moi vous aimez promettre, mentir, trahir, payer cher votre trahison puis rebondir auprès d’un autre allié innatendu, ce jeu est fait pour vous !
Bonjour ! Merci pour votre retour et votre intérêt pour mon jeu. C’est effectivement un jeu de négociation/majorité et une simulation historique (“Et si”) ! Le sablier a été d’abord introduit pour la phase de mise secrète/diplomatie. Mais il assez courant d’y faire appel à d’autres occasions (toutes les étapes du tour se prêtent +/- à la négo) comme "forcer un joueur à prendre sa décision ou mettre fin à son argumentation ! En pratique, les règles et les actions sont simples mais le champ des possibles (objectifs, moyens d’y parvenir) chaque tour est lié à la diplomatie. Cela explique la durée relativement importante d’une partie. En moyenne 2h30 pour 4-5 joueurs.
Du coup on peut développer des vrais axes de développement/évolution en dehors de la négociation ou la négociation est le cœur du jeu. Et alors le jeu est très dépendant des joueurs et de leur bagou, appétence à entourlouper (un peu comme a Intrigue si vous connaissez ce jeu)? est-ce que c’est aux joueurs de faire le jeu (j’imagine que non).
Ben tu as des axes de dévelloppement “évidents” pour chaque faction (mais évidents veut dire prévisibles), qui t’assure une influence sur le jeu, c’est l"aspect “maths et tactique”. L’aspect négo, c’est que si par exemple tu veux passer de monarchie à république, aucun joueur dans aucune configuration ne peut faire ça tout seul, c’est trop cher : il faut qu’au moins deux joueurs s’unissent pour “payer” ce changement avec leur influence. Le truc, c’est que d’abord l’influence, il faut l’avoir, et ensuite qu’en général un joueur a plus intérêt que l’autre à tel type de changement : du coup la question c’est : “ok, je finance ça avec toi, mais en échange de quoi ?”
Ah bin ça, si je suis même pas le plus rapide à répondre… (au passage, merci Alighieri pour ton retour enthousiaste) Il y a dans le jeu les deux dimensions qui tu évoques: le développement et la diplomatie.
Le développement, c’est la capacité de développer son influence sur la société française (j’ai un petite vidéo explicative que tu peux visionner à https://www.youtube.com/watch?v=0oUq_NAH-f4). Ces bases sociales fournissent au joueur une plus ou moins grande capacité politique (voix aux élections, troupes lors d’une guerre civile). Cela donne a chacun plus ou moins de poids dans les débats à l’assemblée ou dans le choix de son camp lors d’une insurrection.
La diplomatie, c’est la capacité à valoriser ce poids en se plaçant habilement dans les négociations. En pesant par séduction, menace.
Atteindre ses objectifs nécessite une bonne coordination des deux dimensions. Au début de chaque tour, il faut évaluer précisément sa situation, ses objectifs à court et moyen terme ainsi que les moyens d’y parvenir (choix stratégique). Cela conditionne les choix de développement (sous la forme de mises sur les différentes parties de la société) et la diplomatie (quelles autres factions pourraient avoir des intérêts communs ou un ennemi commun avec moi ?).
Il y a enfin quelques lieux clés (pouvoir exécutif et tensions sociales) qui sont manipulables dans la partie “développement” et qui sont en eux-mêmes des “outils diplomatiques”. Par exemple. Pour “forcer” un autre joueur à accepter des concessions, on peut augmenter les tensions sociales (développement) et les utiliser pour forcer les négociations avec le pouvoir en place (diplomatie). L’argumentaire n’est pas très subtile et peut se résumer ainsi “Bon, je veux la République. C’est pas ton ADN mais tu n’as plus le choix, soit je l’obtiens pacifiquement, soit moi et mon allié on met le pays à feu et à sang”.
Je ne sais pas si je suis bien clair ! Pour résumer, les 2 dimensions sont à peu près part égales dans la réussite d’un joueur pendant la partie. Mais le bagou ne suffit pas. A moins d’utiliser l’hypnose, aucune chance qu’un beau parleur arrive à faire agir un autre joueur contre ses intérêts…
Au plaisir d’échanger avec vous sur le jeu Laurent Rix
Merci pour ton intérêt pour mon jeu. Hélas, je n’ai pas prévu de démonstration sauf à Saint-Etienne pendant la campagne de financement. Sinon, je passe quelques jours à Bourges autour du 16-20 avril prochain ! Non ?! Bon c’était pour forcer le hasard, on ne sais jamais… J’ai bien conscience que c’est une difficulté pour populariser Révolutions. J’ai toujours acheté mes jeux après les avoir essayé. Que dire. Du coup, c’est vraiment une question de confiance. J’ai essayé d’expliquer au mieux ses mécanismes. Le gameplay est vraiment rôdé, équilibré par des années de test… comme c’est le cas de la plupart des jeux mis en vente. Peut-être une dernière chose pour essayer de dire le plaisir procuré aux joueurs. La partie continue toujours après la partie. Les joueurs refont le “match”, racontent leur expérience, justifient leur choix, se disent que la prochaine fois, ils feront ceci ou cela! Si l’on considère que cela est un indicateur valable. Alors je peux garantir que c’est un bon jeu. Mais bon, comme je suis l’auteur, on va dire que je suis pas objectif
Voici un aperçu des fiches de faction automates utilisables dans la version 3 joueurs (ou 4 joueurs pour permettre à toutes les factions d’être interprétées.