[Revolver] dispo ? Testé ? Komenksé ?

Cette fois, je me suis fait allègrement canardé en sortant de la banque, tentant même une fuite rapide qui fût contrée.
Dans le Canyon, j’ai tenté de temporiser en épuisant un peu le colonel, et sacrifiant le chat, accélérant la fuite sous les sarcasmes des forces de l’ordre, moquant ma précipitation dans cet endroit sécurisé.

Arrivé dans la forêt, on a sorti l’artillerie lourde, gardée par devers moi.
Dynamitage des éclaireurs, un ptit flingue en plus, tout ça doublé d’une winchester qui dégomme les gaillards en face, bref, me voilà les mains vides, mais en face ils ne font pas trop les fiérots. J’arrive péniblement à épargner le troisième de mes gars.

Voilà le village mexicain, et plus trop de défense. On y va au flingue, à la winchester, et à la dynamite. Je suis exposé, mais tout ce qui sort le bout de son nez se fait allumer le tourd d’après. Je me fais trouer mes gars, mais mon adversaire est obligé de ramener son colonel.

Je monte dans le train avec seulement mes 3 derniers lascars. Premièrement je dégomme son éclaireur qui fumait paisiblement, je sort un ou 2 flingues, et j’accélère la fuite.
Les forces de l’ordre rameutent du monde et font venir un gros bras de chez les mexicains…Une balle dans le chapeau pour mon bonhomme.
Sentant la situation désespérée, on fait dérailler le train.

J’en profite pour aller chercher des renforts, et je choisis parmi les 5 cartes les gars qui envoient des rafales de balles…que j’associe au clan Jakson.
Une armée de chasseurs de primes me tombe sur le râble, avec une charge de bisons désespérée, et uneconnasse à chapeau qui me fait défausser ma dernière carte…réflexe éclairs…un hors la loi y passe, et mon avant dernier se prends une balle dans le chapeau en sortant des décombres du train!

Victoire en m’enfuyant par le train…ou ce qu’il en reste. Le chef et son associé mexicain sont saufs.

Super tendu une nouvelle fois. Avec la carte “tuez 2 hors la lois” en derniers j’y passais. ;)
Jeu dépendant de la pioche, mais de vrais choix, et des parties très différentes.

boudje dit:Voilà le village mexicain, et plus trop de défense. On y va au flingue, à la winchester, et à la dynamite.

C'est une impression ou tu es fan de dynamitage des forces de l'ordre? :mrgreen:

Disons que j’ai une mémoire visuelle d’un type qui allume la mèche avec le cigare qu’il a de coincé entre les molaires…

Donc j’aime balancer mes pétards :D

Nouvelle question:

Concernant le sandstorm, s’il y a déjà 5 hommes de loi sur le champs de bataille, cela veut-il dire que le colonel doit enlever 3 de ses hommes?..ou bien faut-il placer la carte avant que le colonel place ses hommes?

En fait j’ai l’impression que cette carte joue comme un blocage non?

Cedha2000 dit:Nouvelle question:
Concernant le sandstorm, s'il y a déjà 5 hommes de loi sur le champs de bataille, cela veut-il dire que le colonel doit enlever 3 de ses hommes?...ou bien faut-il placer la carte avant que le colonel place ses hommes?

Si le colonel a plus de 2 hommes en jeu il n'a pas à en enlever, cette carte se joue normalement, elle a pour but d'empêcher le colonel de jouer plus de 2 hommes sur un champ de bataille.

Ne pas oublier de lire les pages 8 et 9 des règles, beaucoup de cartes sont expliquées en détail. :wink:

Exact je suis passé à côté de celle là :shock:

Bon ba après une dizaine de parties (avec des jeunes, des experts et des novices…), voici ma conclusion:

CE JEU EST UNE TUERIE ! :pouicgun: :pouicbravo:

Des parties endiablées avec la victoire ou défaite sur le fil et en faisant fonctionner le cerveau, snif c’est beau.

Ça va tellement vite et c’est si fluide, qu’il faut prendre garde à ne pas oublier d’avancer le marqueur de tour.

Les cartes sont magnifiques, elles glissent super (j’ai jamais vu ça encore comme qualité).

BRAVO MARK CHAPLIN

Je ne m’attendais pas non plus à ça. Le jeu est étrangement agréable, et se renouvelle énormément.

C’est pas le jeu stratégique du siècle, mais c’est un vrai bon jeu.

Par chez vous, les 2 camps arrivent à gagner ?

Salmanazar dit:Par chez vous, les 2 camps arrivent à gagner ?

Pour le moment j'ai gagné toutes mes parties quel que soit le camp, mais je n'en suis qu'à une dizaine de parties et il parait que je joue d'une façon vicelarde.
Salmanazar dit:Par chez vous, les 2 camps arrivent à gagner ?

Les bandits ne gagnent jamais... C'était mon avis au départ.
Le colonel ne gagne jamais... Mon avis 3 jours après.
Je pense donc qu'il est équilibré :D

Vu comme j’adore les jeux asymétriques de tout poil, je sens que vous allez me faire craquer :P

Encore une fois, faut savoir ce que tu achètes pour ne pas être déçu.

Je ne m’attendais pas à grand choses et à un jeu assez dirigiste, donc je suis vraiment ravi. Maintenant on est pas dans de la stratégie de haute volée, le jeu est très dépendant de la pioche, mais il y a quand même des vrais choix (ce n’est pas “je pioche une carte joliment illustrée et je la pose”. à la Anthem ).

Thème fort, tension tout du long, cartes facilement compréhensibles par des non anglophones, je lui reproche juste sa grosse boite qui prend de la place (blabla prix en fonction de la boite, je sais ;) )

boudje dit:Maintenant on est pas dans de la stratégie de haute volée, le jeu est très dépendant de la pioche

Tu sais ce n'est pas rédhibitoire comme critère même avec moi :P, tant que c'est malin et fun.
Grunt dit:Vu comme j'adore les jeux asymétriques de tout poil, je sens que vous allez me faire craquer :P


Fonce ! C'est du très bon, on est bien dans le thème (même si le jeu a été pensé pour coller au Aliens de James Cameron à l'origine), il y a des dilemmes bien prenants, et la tension de la fin est excellente.

Pour info (de source officieuse) QWG devrait faire une version vraisemblablement français et flamand. Iello en sera le distributeur et il devrait sortir fin novembre.
Donc je patiente encore un peu…

zebigtroll dit:Pour info (de source officieuse) QWG devrait faire une version vraisemblablement français et flamand. Iello en sera le distributeur et il devrait sortir fin novembre.
Donc je patiente encore un peu...


D'après Iello (après contact sur leur page Facebook) : pour le moment ce n'est pas prévu : le jeu est encore en test chez nous pour le moment ... à suivre.
Corroyf dit:
zebigtroll dit:Pour info (de source officieuse) QWG devrait faire une version vraisemblablement français et flamand. Iello en sera le distributeur et il devrait sortir fin novembre.
Donc je patiente encore un peu...

D'après Iello (après contact sur leur page Facebook) : pour le moment ce n'est pas prévu : le jeu est encore en test chez nous pour le moment ... à suivre.


J'étais prêt à prendre la VO dès qu'elle serait dispo sur le site où je fais habituellement mes achats, mais si une VF se profile à l'horizon, c'est encore mieux! :) J'espère qu'on aura vite des infos de ce côté... ^^

++

Ce qui est vraiment prenant dans ce petit jeu de cartes très thématique, c’est que c’est un jeu de timing, essentiellement.

On n’a pas une masse de choix d’actions à faire par tour, non, l’idée est plutôt d’agir avec les bonnes cartes au bon moment.
Pour diminuer le hasard inhérent aux jeux où l’on pioche dans un deck, l’auteur de Revolver n’a pas fait le choix de permettre d’utiliser ses cartes de différentes manières (il y a pour certaines cartes un soupçon de San Juan/RftG où l’on paye des cartes en en défaussant d’autres, mais ce n’est pas si fréquent), ni de construire son deck ou de donner les moyens de le faire “tourner”, mais de donner à réfléchir sur les moyens de subir efficacement un mauvais passage, en prenant en compte tous les critères visibles et en préparant un retour fracassant.
Il faut toujours faire attention à l’ensemble de la situation pour opérer les bons choix : cartes passées ou non, enchaînement des terrains, nombre de cartes en main chez l’adversaire, effets des prochains bandits tués, etc. Ne pas hésiter à attendre un peu au lieu de se vider de ses cartes à un moment pas si crucial.

L’idée forte, c’est qu’il n’y a pas de limite de main ni d’obligation de jouer des cartes à chaque tour. Ainsi, le Gang Colty peut préparer une fulgurance sur un terrain d’opération bien protégé ou traverser très rapidement un endroit pénible s’il l’a anticipé. A l’inverse, McReady peut accumuler discrètement certaines cartes et les jouer au moment où cela fait très mal/n’est pas du tout prévu par l’adversaire (deux lynchages et une embuscade dans le même tour : jusqu’à 4 gangsters tués en un tour, ouch !). En gros il faut attaquer pour faire mal, c’est bien ça l’idée, on y va pour renverser la vapeur et si possible descendre l’autre. :stuck_out_tongue:

C’est cela qui donne un aspect très dynamique au jeu, quasi narratif, ça encore plus que les clins d’oeil au western crépusculaire/spaghetti. Il y a des rebondissements et une tension jusqu’au final, comme dans un grand film, dans ce tout “petit” jeu. Balèze.

(Aucun soucis d’équilibrage entre le gang et les lawmen de notre côté, par contre les deux camps se jouent très, très différemment, beaucoup plus que ce que l’on pourrait croire à la seule lecture des règles et au passage en revue des cartes.)

Pour ma part, j’ai une question concernant un point de règle sur lequel je bute ( :mrgreen: ):
il existe des cartes bandits qui tuent des hommes de lois.
Puis-je m’en servir pour tuer un personnage (comme l’Apache Scout par exemple) lorsqu’il est placé sur une bataille à venir ou dois-je (ce qui me semble plus logique) utiliser l’effet de la carte sur la bataille actuelle?
Je n’ai pas trouvé de réponse satisfaisante dans le livret (ou alors j’ai pas bien vu).
Merci!