[Race for the Galaxy]
Bonjour,
Nous apprécions RFTG (nous jouons à deux exclusivement) mais les parties finissent souvent en débat houleux à propos des developpements à 6 qui font particulièrement pencher la balance en faveur de celui qui les a tiré.
Par exemple lors de la dernière partie (joué pour la première fois avec la première extension mais sans les objectifs), j’ai pioché 7 développement à 6 et en ait posé 4, tandis que ma compagne en a seulement tiré 2 sur toute la partie et en a posé 1 (et pourtant elle a pioché beaucoup de cartes elle aussi): résultat un score sans appel.
Or ce n’est pas la première fois que cela arrive donc ma question est de savoir comment remédier à ça. En jouant les objectifs? En choisissant des le départ un dev à 6 chacun puis remettre les autres dans la pioche? En vérifiant pourquoi j’ai une veine de cocu?
sakurazuka38 dit:C'est elle qui a gagné ?
Par exemple lors de la dernière partie (joué pour la première fois avec la première extension mais sans les objectifs), j'ai pioché 7 développement à 6 et en ait posé 4, tandis que ma compagne en a seulement tiré 2 sur toute la partie et en a posé 1 (et pourtant elle a pioché beaucoup de cartes elle aussi): résultat un score sans appel.
Cela demande quand même pas mal de cartes de poser des dev 6, donc pas mal de tours. Il fait quoi l’adversaire pendant ce temps ? C’est à lui de marquer des points autrement et surtout de terminer rapidement le jeu, non ?
Ben non malheureusement c’est moi qui ait gagné (ca ma rappelle un topic sur les crises de nerf en fin de partie).
Cela demande quand même pas mal de cartes de poser des dev 6, donc pas mal de tours. Il fait quoi l’adversaire pendant ce temps ? C’est à lui de marquer des points autrement et surtout de terminer rapidement le jeu, non ?
Pas tant que ça quand tu fait baisser le coup (grâce à différents dev) et que tu vends des cartes vertes à un bon prix.
En gros j’ai joué sur du génétique (nouvelle extension oblige): je pose un monde trouvaille vert, je vend, je pose un dev à 6 et j’ai répété ça plusieurs fois. Sachant que sur les 4 dev à 6 que j’ai posé j’ai eu les 2 qui rapportent des bonus pour les mondes verts et celui qui rapporte des points pour les bonus de ventes…et en plsu j’ai posé celui qui fait baisser le cout des dev et rapporte 2 par dev à 6!
Donc soit en fait j’ai fait une partie de fou et effectivement elle avait aucune chance, soit elle est pas très forte à ce jeu (ce qui doit être vrai d’ailleurs). C’est vrai que d’une façon générale elle n’écourte jamais les fins de partie car elle estime que ça tue le jeu. Mais même si elle avait écourté la partie j’avais deja posé 2 dev à 6 à moitié du jeu (6eme et 7eme carte) donc elle aurait pu difficilement revenir.
Donc le truc qui me gêne avec ces dev c’est le double effet kiss-cool: celui qui les choppe à plus de choix dans leur utilisation et peut les poser en plus grand nombre.
Est-ce que les objectifs pourraient compenser celui qui à la loose coté tirage?
De même on a jamais joué en version expert, est-ce que cela peut améliorer les choses?
A moins de ne piocher toi-même aucun développement à 6, je ne vois pas où est le déséquilibre.
Certains joueurs prennent le problème à l’envers: ils pestent car ils n’ont pas tiré le développement qui correspond à leur tableau. Ce n’est pas ainsi que le jeu se joue: il faut plutôt construire son tableau en fonction des développements à 6 qu’on tire…
Sherinford dit:Certains joueurs prennent le problème à l'envers: ils pestent car ils n'ont pas tiré le développement qui correspond à leur tableau.C'est plutôt ça le problème en fait.
Il y a suffisamment de moyens de tirer des dev à 6 (vente ou explo +5), et si on ne se spécialise pas trop au début, 80% des dev à 6 sont jouable.
L'idée est de développer son jeu en fonction de ceux qu'on pioche.
Certains joueurs prennent le problème à l'envers: ils pestent car ils n'ont pas tiré le développement qui correspond à leur tableau. Ce n'est pas ainsi que le jeu se joue: il faut plutôt construire son tableau en fonction des développements à 6 qu'on tire...
Je sais bien, je lui ai dit mais elle a vraiment du mal à l'entendre (comme beaucoup de choses que je lui dis d'ailleurs!)...puis quand elle râle à la fin d'un jeu elle veut rien entendre de toute façon.
De toute façon elle rentre dans ces état c'est signe que le jeu lui à bien plus et qu'elle à joué à fond (d'où la déception car elle pense avoir bien joué).
Bon après c'est sur que c'est quand même plus facile de construire ton tableau quand tu as le choix entre 7 dev que quand tu en a que 2!
Sinon pour ce gros tirage je me demande si en fait je n'ai tout simplement pas mal mélangé les cartes de l'extension. Du coup les dev à 6 sont restés "collés" les uns aux autres et boum je les tire tous!
On peux effectivement gagner sans poser un seul développement à 6 de la partie… Tout dépend du rythme de la partie et des sources de points de victoire (on ne peut pas tout faire).
Il est sûr qu’il vaut mieux partir sur une stratégie avec les développements à 6 qui vont bien plutôt que de croiser les doigts pour les obtenir.
A noter que l’extension “Tempête en Formation” relativise un peu les développements à 6 en ajoutant des objectifs communs à tous les joueurs.
Peut-être devrais-tu essayer cette option (à mon avis, indispensable) pour ta prochaine partie.
Pour jouer avec un groupe de “fanatiques” de R4TG, je peux affirmer que le hasard ne joue pas tant que ça dans le résultat des parties… Par contre, il faut bien entendu être flexible et s’adapter à ce que l’on a un main.
J’ai essayé une ou deux fois une variante qu’un passionné avait lu.
Il faut sortir toutes les cartes de dev6 au début du jeu et les étaler pour que ce soit visible de tout.
Désormais, elles peuvent être choisie et achetée (à leur prix) quand on pose une carte action “observation +5” par ex.
Bon prochaine partie je tente le coup de gagner sans dev à 6…pour voir (et si ca marche lui prouver que cela ne fait pas tout).
Pour les objectifs on essayera également!
sakurazuka38 dit:Bon prochaine partie je tente le coup de gagner sans dev à 6...pour voir (et si ca marche lui prouver que cela ne fait pas tout).
Bonne idée... Et si ça ne marche pas, tu auras "laissé gagner le wookie", ce qui comme chacun sait est un judicieux conseil !
sakurazuka38 dit:
Pas tant que ça quand tu fait baisser le coup (grâce à différents dev) et que tu vends des cartes vertes à un bon prix.
En gros j'ai joué sur du génétique (nouvelle extension oblige): je pose un monde trouvaille vert, je vend, je pose un dev à 6 et j'ai répété ça plusieurs fois.
Je pige pas trop l'enchainement : Ok pour le premier monde de trouvaille tu récupère 6 cartes. Là tu poses ton dev à 6 et la suite ? Tu as eu chaque fois un monde de trouvaille pas trop cher à poser et fort à la revente (alien ou génétique) ? Il faut vendre quand même pas mal car aux max un monde Alien c'est 5 cartes, il y a bien-sûr des bonus mais dans ce cas c'est qu'effectivement tout a concordé : Des mondes de trouvailles de valeurs suffisantes, les Dev qui donnent des bonus à la vente et tous les Dev à 6 en main prêt à poser (avec la contrainte des 10 cartes en main qui bride les économies). Ca me fait plus penser à un cas particulier où tout roule qu'un problème des Dev à 6.
Pour ma part du haut de ma petite expérience , les Dev 6 je crois que je n'ai jamais du en poser plus d'1. Sur les 3 dernières gagnées, 2 se sont faites sans Dev 6. En fait il m'arrive plusieurs fois d'avoir un Dev à 6 en main que je n'utilise pas :
- parce que ses bonus ne m'intéressent pas ou peu par rapport à mon jeu
- parce que vu mon tableau actuel le Dev à 6 me rapporterait 3 ou 4 points pas plus et j'ai souvent plus pratique, efficace et moins cher en main à ce moment là.
Bref je préfère souvent une carte moins chère mais bien adaptée à mon jeu plutôt qu'un couteux Dev à 6 exploité qu'à moitié.
Mais bon ça m'arrive d'en poser quand même. La dernière partie s'est déroulé en ce sens en tout marron : le monde départ à bonus marrons, le Dev à 6 qui va avec et 2 monde de prod/conso marron. Seul problème à ce moment : faut un peu sacrifier des tours pour avoir des cartes pour l'achat car toute la main est intéressante . Mais bon un coup parti ça tournait à plein régime
Actorios dit:tu auras "laissé gagner le wookie"
ça viens d'où cette phrase ???
ça me dit quelque chose...
sinon +1 sur le fait que les dev à 6 ne font pas forcement gagner une partie, même si ils y contribuent souvent !
Fourer dit:Actorios dit:tu auras "laissé gagner le wookie"
ça viens d'où cette phrase ???
ça me dit quelque chose...
Star Wars si je ne m'abuse, l'épisode 4 je crois où Han Solo conseille à C6PO de laisser Chewbacca gagner sous peine de laisser la bêbête exprimer son mécontentement
agony dit:J'ai essayé une ou deux fois une variante qu'un passionné avait lu.
Il faut sortir toutes les cartes de dev6 au début du jeu et les étaler pour que ce soit visible de tout.
Désormais, elles peuvent être choisie et achetée (à leur prix) quand on pose une carte action "observation +5" par ex.
Perso, je trouve que cette varainte va à l'encontre de l'essence même du jeu. RFTG n'est pas un jeu d'optimisation mais un jeu d'opportunisme, joué avec les dev à 6 visibles, je trouve que ce n'est plus du tout le même jeu...
Ceci dit, quand tout le monde est d'accord.
Pour avoir beaucoup jouer à 2 sur RFTG, je peux sans aucun doute t’affirmer que certaines fois, on a de la chance et on tire les bonnes cartes dans l’ordre !
Là, effectivement l’adversaire ne peut rien faire…
Cependant, c’est tellement rare et tellement de moyen de gérer le hasard de la pioche que c’est vraiment anecdotique !
Et même parfois, on pioche les bonnes cartes, mais on fait une erreur de jugement dans nos choix, et ça fout tout en l’air !
Après, comment faire pour éviter ça… ba ya pas trop de moyen en fait ! Enfin, aucun qui ne dénature pas trop le jeu !
- car avec ou sans objectif : on peut piocher les bonnes cartes qui vont bien ou au contraire, piocher que des cartes qui n’aident pas (ou pas à choper les objectifs). Bon cependant, les objectifs aident à trouver un axes pour notre jeu assez rapidement. Perso, j’aime autant avec que sans les objectifs ! Donc, testez par vous même.
- avoir un dev à 6 dès le début : d’une, ça dénature un peu le jeu (ne fait pas partie des regle de base, sauf pour la variante rebelle vs imperium), et ça ne donne pas forcement l’assurance de bien le rentabiliser
Bref, la pioche fait partie du jeu et il faut faire avec !
Il n’y a au final que 2 grosses inconnues dans le jeu :
- la pioche de carte
- le choix de rôle de tes adversaires
Les seuls conseils que je puissent te donner sont assez bateau:
- Pour “maitriser” le hasard des cartes, il faut bien entendu “drafter la pioche”, en piochant plein de cartes pour en choisir les meilleurs à coup d’exploration et de ventes.
- il faut aussi bien choisir les cartes qu’ont va défausser pour financer celles qu’on pose, qui devront également être choisi soigneusement.
- il faut lire le plateau de l’adversaire pour deviner les rôles qu’il/elle va choisir. Le but étant de réagir efficacement en profitant de cette connaissance.
- enfin, il faut avoir un bon timing : certaines cartes sont puissante au début et inutile à la fin => ce timing s’acquière avec l’expérience et la connaissance du jeu.
- bon, je m’arrête là car il a y a tellement à dire…
Le meilleur conseil est surement : de rejouer encore et encore car l’apprentissage et la maitrise du jeu est très longue ET TRÈS INTÉRESSANTE ! Même après des tas et tas de partie, on découvre encore en toujours des trucs !
Petite expérience récente à trois joueurs (avec les deux extensions).
A la fin du premier tour j’avais dans mon tableau un monde de trouvaille (magasin de jouets alien) et un monde producteur (mon monde départ la colonie perdue de la terre).
Là j’ai enchaîné production (tour pair) et consommation x2 (tour impair) jusqu’à épuisement de la réserve de points de victoire.
J’en gagnais six à chaque fois (2x2 grâce au magasin de jouets alien et 2x1 grâce à la colonie perdue de la terre).
Au final, j’avais deux cartes dans mon tableau et le même nombre de points que le vainqueur qui ne m’a devancé aux nombre de cartes en main.
Donc les dev à 6 …
Des mondes de trouvailles de valeurs suffisantes, les Dev qui donnent des bonus à la vente et tous les Dev à 6 en main prêt à poser (avec la contrainte des 10 cartes en main qui bride les économies). Ca me fait plus penser à un cas particulier où tout roule qu'un problème des Dev à 6.
Y'a un peu de ça car je pars sur le nouveau monde de départ avec la trouvaille génétique. Les 3 premières cartes que je pose c'est des bonus de vente et celle qui permet de défausser des cartes pour obtenir jusqu'à 2 pv.
Du coup vente avec plein de bonus, le surplus échangé contre 2 pv, pose de monde trouvaille verte pas chère, vente, pose dev à 6, monde trouvaille verte pas chère et des dev à 6 qui vont parfaitement avec mon jeu.
Bon en gros si j'ai compris j'ai fait la partie du siècle que je ne referai jamais de sitôt et madame n'y voit que les dev à 6!
Tout a été dit, mieux que je ne le ferais, mais j’ajoute quand même une chose:
quand je me retrouve avec une main contenant 3 ou 4 (ou plus!!) dév6, je peux dire que je fais la gueule! Et mes compagnons de jeu aussi!
Certes, ça laisse du choix, mais il faut les payer, les bêtes, et avec la hand limit, ça revient à en jeter la plupart.
Cet effet est surtout vrai en début de partie: si tu as 5 cartes sur 6 avant ton choix qui sont des dev6 (ça m’est arrivé), t’es content !
Bonjour le départ canon/efficace… (alors, explo +1+1 tours 1 et 2, puis dév tour 3 )
guizoguille dit:surtout quand on connais la facilité de jouer avec certains dev à 6 par rapport à d'auter.agony dit:J'ai essayé une ou deux fois une variante qu'un passionné avait lu.
Il faut sortir toutes les cartes de dev6 au début du jeu et les étaler pour que ce soit visible de tout.
Désormais, elles peuvent être choisie et achetée (à leur prix) quand on pose une carte action "observation +5" par ex.
Perso, je trouve que cette varainte va à l'encontre de l'essence même du jeu. RFTG n'est pas un jeu d'optimisation mais un jeu d'opportunisme, joué avec les dev à 6 visibles, je trouve que ce n'est plus du tout le même jeu...
Ceci dit, quand tout le monde est d'accord.
Dans ce cas, ma première action serait de prendre fede galactique et de jouer rush en dev !