[RftG] De vos parties originales

[Race for the Galaxy]

Est-ce qu'il vous arrive de partir à contrepied (même si le mot est assez fort) de votre monde de départ?

Par exemple, je vois souvent les gens se dire que Nouvelle sparte, c'est forcément guerrier et monte au fur et à mesure en force militaire (quitte à se gameller) avec rush et peu de conso (dans le plus caricatural). Hors mes 2 dernières parties avec Nouvelle sparte ont été plutôt rigolotes:
- une première en posant le rebelle marron à 2, un monde vert trouvaille et un petit bleu, avec une économie diversifiée et allons-y pour le conso*2
- une seconde en ne posant qu'un monde alien trouvaille à 2 militaire et que des mondes de production bleu (tous non militaire) ensuite, avec une guilde des marchands et une association de libre échange (chacun valant 10 points en fin de partie) et suffisamment de conso

Je pense qu'il faut bénéficier de son pouvoir au cours de la partie mais qu'au final, notre monde ne cloisonne pas tant que ça notre orientation. Avez-vous fait des parties bien plus atypiques que votre départ ne présumaient?

Je l'ai déjà recompté dans un autre sujet, mais avec la nouvelle sparte, je suis parti en colonisation x2, avec des robots réplicateur et terraformeur. J'ai gagné 16 à 10 en 6 tours (ou 5, je sais plus bien).


Sinon, je tente souvent des trucs étranges, mais là, je ne m'en souviens plus forcement. En fait, je préfère essayer de gagner avec un score moyen qu'avec une double conso qui me mène à 55 points (trop facile).

C'est clair que, pour moi, le monde de départ ne cloisonne rien, surtout Nouvelle Sparte.
Quand ma main de départ ne permet pas de définir un plan clair, je la garde la plus ouverte possible pour pouvoir partir sur un max de stratégie différente quand les cartes me permettront de faire un choix clair.
Mais, en tout cas, clairement, Nouvelle Sparte n'est pas cloisonnée au militaire (son départ militaire à 2 avec tous les mondes verts à 2 trouvaille la rend même très polyvalente).

je ne me rapelle plus tres bien mais il m'est arrivé de commencé avec nouvel sparte mais de ne pas avoir en main ni pioché de monde militaire ou des monde militair coutant trop chere sans avoir d'autre bonus militair
j'ai donc due fair avec ce que j'avais
en général mon monde de depard de décide pas du tout de ma stratégie je fait en fonction de l'ensemble de mes carte

Pour moi non plus, le monde de départ n'est pas si déterminant... Hier, j'ai pour la première fois optimisé une stratégie de vente... Genre 11 cartes piochées pour une carte verte vendue grâce au pouvoir de consommation de ce développement à 6 dont le nom m'échappe...

Grandiose...

Toujours avec Nouvelle Sparte:
- Tactiques avancées et Ligue commerciale en main au début / pas de militaire
- Premier explorer+5 qui me donne l'alien militaire de force 4 (+1 en militaire)
- Deuxième explorer+5 qui me donne le Réseau rebelle (développer en face où je pose tactiques avancées)
- Coloniser --> monde Alien, conso vente, produire à nouveau pour remplir la trouvaille (il y a eu un coloniser entre temps)
- Développer pour faire ma ligue commerciale avec ma trouvaille charger
- je ne coloniserai alors plus que 2 fois: une fois pour le monde d'ingénieur pour remplir ma trouvaille (en face stratégie de conso bleu) et à la fin pour un monde rebelle à 7 (et je regrette de pas avoir développer pour poser mon 6ème dév à 6: l'Impérium)
- à part les mondes, je n'ai que des dévs à 6: Ligue commerciale, puis Nouvel Ordre, puis SETI, puis Fédération Galactique, puis Techno-Institut.
Du pur militaire technologique :pouiclove:
Décidément je ne me lasse pas de ce jeu :)

Pffffffff ... 5 dev6 posés dans une seule et même partie ... c'te honte ! :x
La dernière fois que j'ai joué à 3, on a fait pas loin de 3x le tour de la pioche et je n'ai eu qu'une seule fois un dev6 en main ! :evil:

Sinon niveau parties décalées, on a fait une partie à 2 Epsilon Eridani face à la Vieille Terre qui a tourné en duel Ligue Minère / Asso de Libre Echange. Il n'a posé que du marron et moi que du bleu ... en dehors de nos mondes de départ :lol:

Salut à tous, ça fait longtemps que je n'ai pas posté (bien que je vienne régulièrement lire vos commentaires ^^), je déterre donc ce sujet sur ce qui reste encore mon jeu du moment !

C'est très intéressant de voir l'évolution de nos avis et de notre vision du jeu depuis sa sortie. Au début, j'avais tendance à jouer des stratégies très typées, donc forcément trop dépendantes du bon vouloir de la chance : militaire strict avec nouvelle Sparte, ALE avec la colonie perdue de la Terre, etc...

Dans un deuxième temps, je pense avoir compris que si le jeu s'appelle Race for The Galaxy, c'est pas pour rien :)
J'ai donc tendance à ne plus me cloisonner à une stratégie à long terme mais plutôt à ouvrir mon jeu à une multitude de possibilités afin d'être en mesure de ne jamais subir le rythme de l'adversaire, de posséder un bon moteur de cartes et une capacité à générer des points de victoire.

A ce titre, j'ai régulièrement utilisé la Nouvelle Sparte pour mettre en place des économies diversifiées, des Ligues Pan-Galactiques puissantes, voire des ligues minières très efficaces.

La Vielle Terre est également une carte très ouverte avec laquelle j'aime beaucoup débuter. Je la trouve très adaptée à une stratégie militaire, de l'Alien ou une Pan-Galactique (ses pouvoirs compensent grandement le manque de pouvoir de conso de ses stratégies).

Avec l'expérience, j'ai aussi grandement pu apprécier les forces de certains dev à 6 que je sous-estimais auparavant. C'est le cas de La Guilde des Marchands (2 cartes tirées en phase de prod / 2PV par monde producteur) qui, combinée avec des robots réplicateurs, est une stratégie viable avec n'importe quel monde de départ.

Certaines combinaisons de développements à 6 donnent des résultats dévastateurs également : Ligue Pan-Galactique & Imperium Galactique ou encore ALE & Guilde des Marchands...

Par contre, on s'est fait une remarque pas plus tard qu'hier en constatant que la Fédération Galactique était peut-être un poil sous-évaluée. Après une partie où mon adversaire a tenté une stratégie de rush uniquement basée sur les devs, on s'est rendu compte que les petits devs possédant un pouvoir de développement aurait pu être récompensés de 2PV supplémentaires plutôt que d'un seul.
En effet, sa stratégie tenait la route en termes de rush mais il lui a manqué ce petit boost de points pour faire la différence, d'autant plus que c'est une stratégie qui peut être jouée avec n'importe quel monde de départ...

A part ça, plus je joue, plus je découvre de possibilités et plus je trouve ce jeu extrêmement bien fichu et passionnant :D

necrondibon dit:
Par contre, on s'est fait une remarque pas plus tard qu'hier en constatant que la Fédération Galactique était peut-être un poil sous-évaluée. Après une partie où mon adversaire a tenté une stratégie de rush uniquement basée sur les devs, on s'est rendu compte que les petits devs possédant un pouvoir de développement aurait pu être récompensés de 2PV supplémentaires plutôt que d'un seul.
En effet, sa stratégie tenait la route en termes de rush mais il lui a manqué ce petit boost de points pour faire la différence, d'autant plus que c'est une stratégie qui peut être jouée avec n'importe quel monde de départ...


Je ne trouve pas que la fédé galactique soit sous-évaluée. A 2pv par petit dev ce serait simplement la meilleure carte du jeu et celui qui l'aurait gagnerait dans 90% des cas !

Par contre, ce qui est assez vrai, c'est qu'elle n'est pas forcément grandiose dans un rush, mais en fait pratiqument rien n'est grandiose dans un rush, parce que tu dois poser vite et donc ça te ferme pas mal de cartes juteuses. Tout ce qui compte dans ce cas, c'est de faire plus de points que ton adversaire, en le noyant sous les petites cartes pendant qu'il met en place un truc plus long...

Karis dit:Je ne trouve pas que la fédé galactique soit sous-évaluée. A 2pv par petit dev ce serait simplement la meilleure carte du jeu et celui qui l'aurait gagnerait dans 90% des cas !


Attention, je n'ai pas dit 2PV par dev mais 2 PV pour ceux qui possèdent un pouvoir de développement. A ma connaissance, il n'y en a que 3 (hormis la fédé) :

- Crédit à l'investissement
- Travaux public
- Banque interstellaire

Ah ok,

mais je crois que c'est tout de même un peu trop combo, vu que tu les pose déjà pour pas cher avec la fédé...

Je t'assure que la fédé est une très bonne carte en l'état. C'est clairement mon dev à 6 préféré car il permet à tout moment de switcher ta stratégie vers du technologique. C'est donc l'un des plus polyvalents (derrière SETI tout de même)...

Oui, le SETI pour un rush c'est pas mal aussi.

Je l'ai déjà vu faire 10pts sur 24 au total qui ont suffit à gagner la partie.
Il s'agissait d'un rush avec Robots Réplicateurs, que des petits mondes posés gratos + qqes devs pour un partie très rapide.

Original premier tour à 3:

avec la Nouvelle Sparte, je joue consommer vendre. J'ai pas de ressources; c'est le début.

Le joueur B joue coloniser; Allez hop, le drône alien à 2 et 5 cartes dès le début.


Ensuite j'enchaîne vaiseau de colons => monde touristique (3 PV pour 2 ressources)

J'alterne produire, consommer 2x, dévelloper. (notamment les terraformeurs)

Je colonise tous les mondes militaires à 2 ou 1 qui passent grâce aux actions des autres.

Je dévellope programme SETI. Et je me dis que c'est foutu, le joueur B a 11 cartes dont institut alien et nouvel ordre galactique. Il va finir, c'est sûr.
Mais non ! il colonise avec son vaisseau de colons (toujours 11 cartes donc) puis il fait 2 x des explo à 5.

Du coup, je l'achève avec Imperium galctique et la base rebelle à 6PV. (9 en réalité).

Le joueur A quant à lui est largué (pas de dev à 6 dans sa main). Il a 13 pts de force militaire mais pas de chance c'est B qui a le nouvel ordre.

Je finis à 43 pts , B à 34, A à 28.

9 points d'écart. Les 9 points de la base rebelle (6 + 2 imperium + 1 seti).

Je suis resté tout le jeu avec mes 2 points de militaire de la Nouvelle Sparte. Sur la fin j'ai eu le + 4 spécialisé rebelle de l'Impérium .

Sympathique petite partie. Je n'y croyais pas



:P

Alors là, je pense avoir fait une partie réellement original! :D

Partie à 3, et j'ai tout simplement joué un et un seul type d'action pendant TOUTE la partie: Explorer +2/+1!

Et je me suis gavé en jouant des cartes qui boosté l'exploration.

A mi-parti je piochait 7 cartes et j'en gardais 4 au début de chaque tour, avec la visibilité des actions jouées ce tour ci: Enorme!

Je n'ai pas eu a jouer Consox2 pv car un de mes adveraaires etait en pur militaire et un autre minier/militaire et en cas de production je produisait plus que lui.

J'en ai parlé vite fait dans "Hier j'ai joué à" mais ce weekend on a fait une partie à 3 avec un seul et unique tour de colo au tout dernier tour :lol:

On était 2 à jouer dev à chaque tour avec de gros bonus qui nous permettaient de dev quasi gratos tandis que le 3e joueur faisait de l'explo pour récupérer des cartes.
J'avais de la force militaire, l'autre joueur orienté dev avait un vaisseau de colons donc on pouvait tous les 2 colo gratos. Mais comme le 3e larron était parti en prod/conso sur Alpha Centauri on craignait de l'aider en colonisant, on préférait continuer à dev tant qu'on pouvait. Et il a préféré essayer de nous suivre sur les dev plutôt que de coloniser ses mondes producteurs sachant qu'on risquait de profiter de son action. Le serpent qui se mord la queue :lol:

Une partie à 2 hier soir. Un peu longuette, la tête tourné vers le match de foot et beaucoup d'exploration... Je gagne de justesse 40 à 39 contre une tactique "rebelle" assez classique. Je commence avec une main très disparate, ne sachant pas trop vers quoi m'orienter. Puis à force de piocher du monde Alien je décide de partir dans cette voie. Une fois les robots réplicateurs en place et deux cartes permettant de défausser pour gagner des PV, un pouvoir pour vendre à +2, je me lance dans la colonisation->vente->défausse. 16 PV récoltés sans consommer une seule ressource (pas une seule phase de production de la partie non plus). Les bons scores des planètes aliens complètent le reste. Malheureusement je n'ai pas pu trouver l'institut alien qui m'aurait apporter 13 pts.
Ca m'a changé de mon éternelle prod/conso ou mes tentatives militaires + ou - glorieuses. Du coup j'apprécie encore plus ce jeu à travers sa profondeur. Vivement Tempête en Formation !

Ma dernière partie à 3 joueurs fut assez originales. Départ Nouvelle Terre, mais avec Space Marine et Techno institut en main, je décide de tenter un militaire, histoire de changer un peu. Je fais pas mal d'explo à +5 pour trouver quelques cartes alien à poser. Sur les colos adverses et en montant tranquillement ma force militaire, je pose le petit trouvaille bleu avec pouvoir d'explo et le militaire vert producteur. Les autres n'ayant pas de producteurs, je peux lancer des productions, et avec la verte + le bonus e vente de la terre, je fais rapidement quelques cartes. Je pioche alors la ligue commerciale et comme la partie n'est pas très avancée, je décide de la poser en jetant le techno institut. Elle me donnera alors un bon moteur de pioche me permettant de me lancer dans un conso prod avec un bon moteur de pioche. Sur les colos adverse, alors que l'ai donc les space marines et les vaisseaux d'assaut, je pose les mineurs rebelles, et le poste avancé rebelle, qui monte ma force militaire à 6. Je finirais la partie en posant la flotte alien perdues et une éco diversifiée. Moralité, j'ai 4 planètes : 1 trouvaille bleu et une productrice de chacune des 4 autres couleurs qui me font mes 4 cartes en prod, je sors une quizaine de points de conso, mais j'ai aussi des planètes à 5 ou 6 en militaire, je parachève l'ensemble avec un prog Seti, très bien valorisée par plein de planètes avec pouvoir d'explo. une victoire assez nette.

Une de mes dernières parties que j'ai trouvée très originale...

J'ai terminé avec 10 développements et 2 autres cartes.

Départ pour moi, la vieille terre contre nouvelle Sparte.
Je me suis dit, tactique classique, essayer de trouver rapidement une carte à produire et à revendre pour se faire la main de carte. Mais mon adversaire a mis très vite des mondes militaires de production avec des bonus de vente. J'étais bloqué. Si je faisais production vente, j'avais 4 cartes et mon adversaire, 8 cartes et 2 points. Je partais perdant.
Avec les bonnes cartes développements, je n'ai plus fait que des ordres "développement".

Et à la fin, j'avais 4 ou 5 développements à 6. Même s'ils ne me rapportaient pas tous énormément de points, je les plaçais pour 2 cartes (bonus de celui qui pose la carte développement + bonus "développement coût -1 + bonus développement coût -2). Je profitais juste des productions consommation adverse lorsqu'elles arrivaient.

Et j'ai gagné..

En de moment, on joue avec une variante qui laisse encore plus ouvert le jeu = chacun pioche 6 cartes, en garde 5 sans monde de départ...cela fonctionne TB.
Pinpin 72

pinpin72 dit:En de moment, on joue avec une variante qui laisse encore plus ouvert le jeu = chacun pioche 6 cartes, en garde 5 sans monde de départ...cela fonctionne TB.
Pinpin 72


Devant les difficultés qu'éprouvaient un ami lors de nos duels à RFTG, nous sommes également passé à une variante sans monde de départ. La seule différence est que nous commençons avec 6 cartes parmi 8, histoire d'aller vite.

C'est d'ailleurs lors d'une partie dans ce format, disputée lors du Monde du Jeu le week-end dernier, que j'ai enfin réussi à placer et à jouer à sa pleine mesure la Ligue Commerciale. De concert avec les Taxes à l'export, un Laboratoire Génétique et un Conglomérat Minier et 4 mondes avec pouvoir de vente dont le Monde Marchand, c'est la première fois qu'elle a réellement apporté à la fois un excellent moteur de carte, des points de victoire lors des phases de consommation sans oublier les 12 PV en fin de partie !

Je n'ai plus le score en tête mais ce fut une assez nette victoire :)