[RFTG] Descriptifs de cartes disponibles.

[Race for the Galaxy]

http://picasaweb.google.com/aragos/BoWCards

Rebel Freedom Fighters
3 defense gray military world, 1 vp
I See +1 card
II Gain one prestige when developing a rebel development
III +1 military, -2 military if you have an imperium card on tableau
Gain one prestige when settling a rebel military world
Alien Research Team
2 csot gray homeworld, 1 vp
I See +2 cards
III -1 cost to settle alien worlds
May place an alien military world as an alien non-military world
at full cost (including any discounts, including the one on this
card)
IV consume one alien good for one prestige
Galactic Scavengers
2 cost novelty windfall homeworld, 0 vp
II save 1 card from your development payment under this world
III save 1 card from your world payment under this world
V draw all cards under this card
Starting power: put 1 card from your hand under this world before
selecting your first action
Uplift Mercenary Force
2 cost, 0 vp homeworld
I see +1 card
III +1 military for each windfall in your tableau
May discard 1 card for +1 Military (additional) this phase
Interstellar Casus Belli
4 cost dev, 0 vp
III may spend 1 prestige to take over a military world from any tableau, if
successful, gain 2 prestige
IV: may spend 1 prestige to gain 3 vp

Pan-Galactic Security Council
1 cost gray world, 1 vp, one prestige
I See +1 card
III May spend one prestige to automatically fail a take over attempt against
any player's tableau
IV may discard 2 card sto gain one prestige

Imperium Planet Buster
9 cost dev, 9 vp, one prestige
III +3 Military
May take over and destroy a military world from tableau with at least
+1 military. If successful, gain one prestige
Federation Capital
3 cost gray world, worth as many VP as you have prestige
II Gain one prestige after placing a 6 cost development
VI consume card for prestige
Mining Modle Uplift Race
3 cost rare production world
I +1 explore
III -1 to cost of non-military rare world
V Produce brown good
Pan-Galactic Mediator
1 cost dev, 1 vp, one prestige
I See +1 card
III -1 Military
Gain 1 prestige when using a military to non-military power
Alien Oort Cloud Refinery
0 cost, 1 vp
$ you may not sell a good from this world
Any phase, game end
choose this world's kind
Uplift Gene Breeders
3 cost genes production world, 0 vp
V Produce genes good. When producing on this world, gain one prestige.
Universal Peace Instititute
6 cost dev, one prestige point
III -2 to settle non-military world
-2 military
IV Consume two goods for one prestitage and one card
Scores: 1 vp for each negative military
1 vp per military world
2 vp Pan-Galactic Mediator
Alien Departure Point
9 cost, 9 vp Alien production world, one prestige point
I at start of phase, may discard one card for one prestige
VI produce alien good
Imperium Invasion Fleet
5 cost dev, 3 vp, one prestige point
III +3 military
+1 additional rebel military
May discard from tableau to place as non-military world as a military
world and gain two prestige (this can combine with takeover powers, but not
military to non military powers).
Rebel Troops
2 cost development, 1 vp
III +1 military
May discard one card for +1 military in this phase
IV consume one good for two cards
Retrofit & Salvage, Inc
2 cost Novelty production world, 1 vp
II -1 cost to develop
Round end: After discarding, take all other players' discards into your hand
and keep them
Uplift Revolt World
4 defense military genes windfall, 1 vp
III +1 military for each genes world in your tableau
Terraforming Engineers
3 cost, 2 vp
I See +1 card
III -1
May replace (at no cost) one non-military world with a 0-3 higher cost
non-military world of the same kind to gain 1 prestige (this is not a
Settle action and cannot be combined with other Settle powers)
Alien Tourist Attraction
5 cost novelty windfall, 3 vp, one prestige
I See +1 card
IV consume one good for one vp and two cards
Lifeforms, Inc.
3 cost genes production world, 1 vp
III May discard a Genes good for -3 cost to place a non-military (typo here, before edit said military) world
V May discard 1 card to produce a good on one genes windfall
Rebel Council
8 defense military world, 8 vp, one prestige
II gain one prestige after placing a rebel development
IV consume one good for one vp
Galactic Markets
4 cost development, 2 vp, one prestige
III draw one card after you place a world
IV Consume up to 3 goods for one vp apiece
V draw one card
Alien Booby Trap
1 defense military world, 1 vp, one prestige
III May spend 1 prestige for +3 military in this phase
V May discard 1 card to produce a good on one Alien windfall world
Rebel Sneak Attack
2 cost development, 1 vp
I Combine explore cards with hand
III May discard from tableau after placing a world to place a military world
(cannot combine with takeover or military to non-military powers)
III may discard from tableau to takeover a military world from an imperium
tableau, adding 2 military for each rebel military world in your tableau
Imperium Fuel Depot
3 defense rare production world, 1 vp
III draw 2 cards after you place a world (not including this card); then
discard 1 card from hand
V produce rare good
Pan-Galactic Hologrid
6 cost development
I at the start of the phase, may discard 1 card from hand to gain 1 prestige
III draw 1 card after you place a world
$ +2 cards when trading novelty good
Scores: 2 vp per novelty world
2 vp for Expanding Colony
1 other world
Alien burial site
2 cost Novelty production world, 1 vp, one prestige
$ +1 trade novelty
V produce novelty good
Pan-Galactic Affluence
6 cost development, 1 vp
II gain 1 prestige after placing a development (does not apply to this card)
IV consume two goods for one prestige and 1 vp
V at the end of this phase, draw 1 card if you produced the most goods in this
phase
Scores: 1 vp per prestige
2 vp Export Duties
2 vp Galactic Renaissance
2 vp Terraformed World
Rebel Fuel Refinery
4 defense rare windfall world, 2 vp, one prestige
III may discard a rare elements good for +2 military in this phase
Psi-Crystal World
5 cost rare windfall world, 3 vp, one prestige
I See +1 card
III -1 military
Round start: select your action after all other players turn up their action
cards
Imperium Capital
6 cost gray world, 6 vp
III gain 1 prestige after a rebel military world
IV consume two goods for 2 prestige
Ravaged Uplift world
2 cost rare windfall world, -1 vp
III may place an uplift military world as a non-military world at full cost
(with any discounts)
V gain one prestige if you have the most uplift worlds in tableau
Galactic power brokers
5 cost dev, 3 vp, one prestige
II draw 2 cards at the start of this phase, then discard 1 card from hand
IV may spend 1 prestige to draw 3 cards
Golden Age of Terraforming
6 vp cost dev, one prestige
II may discard a rare good for -2 cost to place a development (not including
this card)
III may discard a genes good for -3 cost to place a non-military world
III put a good on a production world when placing it
Scores: 2 vp/terraforming card (including this one)
1 vp/other 6 cost development
1 vp/production world
Alien Cornucopia
6 cost dev
III Gain 1 prestige after placing a production world
V gain 1 card
Scores: 2/alien card (including this one)
other (non-Alien) production world
Information Hub
3 defense novelty production world, 2 vp, one prestige
I combine explore with hand
II draw 1 card at the start of this phase, and then discard one card from hand
V produce novelty good
Alien Guardian
9 defense alien military windfall, 9 vp, one prestige
IV may discard 2 cards to gain 1 prestige
Universal Exports
3 cost novelty production world, 2 vp
I combine explore powers from hand
$ +1 card when trading
V produce novelty good
may discard 1 card to produce a good on one windfall world
Black Hole Miners
4 cost gray world, 0 vp, 1 prestiage
V draw 3 cards
Round end: discard down to 12 cards instead of 10.
Mining Mole Uplift Race
3 cost rare production world, 2 vp
I see +1 card
III -1 to place rare element world
V produce rare good

Avec un développement à 9.
Un dev 6 alien avec du prestige en rapport avec des mondes de production.
Un monde rebelle à 8 et un monde alien à 9.
Un dev 6 avec un peu de bleu.
Un dev 6 avec du prestige lié aux développements, et un pouvoir interactif de production. ( Comme Conglomérat minier).

http://boardgamegeek.com/image/697047/r ... ize=medium

Un tableau avec toutes les cartes symbolisées, quelque soit l'extension.

Bon, clairement, ça devient du grand n'importe quoi. Déjà qu'avec la dernière extension, le jeu se jouait quasi exclusivement à la pioche, mais alors là, ça devient complètement fou. Certaines cartes sont puissamment abusées : Le rebel troop est juste énorme pour un militaire, pareil pour le Imperium fuel depot (associé à un robot terraformeur, ça devient une tuerie), le Galactic market est complètement abusé comparée aux carte aux pouvoir similaires.

Après, il y a des idées intéressantes, comme le Psi Crystal, mais globalement, ça va clairement devenir un pur jeu de chance, où les décisions des joueurs vont encore perdre de l'importance devant le tirage de cartes.

loic dit:
Après, il y a des idées intéressantes, comme le Psi Crystal, mais globalement, ça va clairement devenir un pur jeu de chance, où les décisions des joueurs vont encore perdre de l'importance devant le tirage de cartes.

Ce qui me renforce dans l'idée de limité le nombre de cartes, soit par paquet de thèmes, soit par scénario !

loic dit:Bon, clairement, ça devient du grand n'importe quoi. Déjà qu'avec la dernière extension, le jeu se jouait quasi exclusivement à la pioche, mais alors là, ça devient complètement fou. Certaines cartes sont puissamment abusées : Le rebel troop est juste énorme pour un militaire, pareil pour le Imperium fuel depot (associé à un robot terraformeur, ça devient une tuerie), le Galactic market est complètement abusé comparée aux carte aux pouvoir similaires.
Après, il y a des idées intéressantes, comme le Psi Crystal, mais globalement, ça va clairement devenir un pur jeu de chance, où les décisions des joueurs vont encore perdre de l'importance devant le tirage de cartes.


Galactic market est un peu fort mais ce n'est pas le genre de carte essentielle à piocher. Personnellement si j'ai le choix entre Rebel troop et Space Marines, je ne suis pas sur de choisir Rebel troop.

La capacite de consommation de Rebel troops est quand meme sympatoche la plupart du temps. Pas sytematiquement mais quand meme. Par contre si ca score sur certain dev6 rebelles, ca peut etre tres tres fort.

Apres Race, c'est un peu de hasard; beaucoup de choix et enormement de connaissance. On aime ou pas. J'adore.

unkle dit:
Apres Race, c'est un peu de hasard; beaucoup de choix et enormement de connaissance. On aime ou pas. J'adore.


Race, c'est pas mal de hasard, surtout entre joueurs expérimentés, pas mal de choix (mais de moins en moins intéressants je trouve avec la dernière extension) et, en effet, beaucoup de connaissance des cartes.

Mais, clairement, alors que j'étais ultra fan au début, là, clairement, le tirage est devenu bien trop prépondérant au fur et à mesure des extension. Je ne déteste pas, mais le jeu est devenu quelconque, à force de vouloir faire trop. Il fallait faire des choix, et ils n'ont pas su les faire.

Blue dit:
loic dit:
Après, il y a des idées intéressantes, comme le Psi Crystal, mais globalement, ça va clairement devenir un pur jeu de chance, où les décisions des joueurs vont encore perdre de l'importance devant le tirage de cartes.

Ce qui me renforce dans l'idée de limité le nombre de cartes, soit par paquet de thèmes, soit par scénario !


Ca me fait mal, mais je vais sûrement en arriver là, en virant définitivement certaines cartes.

Oui enfin chacun fait ce qu'il veut, et pense aussi ce qu'il veut. J'ai toujours trouver un peu penible le cote "entre joueurs experimentes c'est que du bol" ce qui il me semble est tout a fait impossible autrement sur des jeux de cette duree... C'est pareil a Dominion, ou Magic en draft, entre joueurs de meme niveau (notion qui n'a aucun sens mais bon). Et on s'en fout.

Il sufift de ne pas jouer a 2 pour voir pourquoi rebel troops, en l'etat, est potentiellement penible. Par exemple.

D'autre part, je rappelle qu'il sera possible, sous certaines conditions, d'aller chercher une carte de type donne. Ce qui permettra a mon avis de maitriser la pioche differemment. Et renforcera le besoin de connaitre le deck..

Au passage la carte la plus "monstrueuse" et en meme temps la plus marrante c'est le Psi-crystal world, qui donne la possibilite de choisir sa phase APRES que les autres joueurs aient devoile la leur... Ouch.

unkle dit:Au passage la carte la plus "monstrueuse" et en meme temps la plus marrante c'est le Psi-crystal world, qui donne la possibilite de choisir sa phase APRES que les autres joueurs aient devoile la leur... Ouch.


Yep, c'est fort, mais on est sur une planète civile à 5 avec malus. Je trouve ça correct.

Pour le reste, ce n'est pas tant le hasard inhérent au jeu (au demeurant très élevé avec les extensions), que le fait que ce hasard détermine de plus en plus de choses au fur et à mesure qu'on connait le jeu. Et que donc, ce qui faisait le charme de RftG (choix important, stratégies variées...), s'estompe, le hasard déterminant de plus en plus de choses (le nombre de points, la stratégie...) et RftG y perd son charme, ne devenant plus qu'un jeu de pose de cartes.
Mais bon, chacun son plaisir. Et je sais que dire ici qu'on maitrise un jeu permet d'avoir plus de recul que les joueurs qui ont joué 10 parties est mal vu. Moi, c'est le comportement inverse qui me saoule : vouloir donner des leçons aux gens qui ont joué 50 parties. On a le droit de ne pas être d'accord avec leur ressenti, mais c'est rare qu'il affirme une contre vérité sur le jeu en lui même. Mais sur TT, on considère que c'est du snobisme, c'est dommage. Bon, je ne dis pas que c'est le cas ici, ce sur ce fil, mais ça me saoule grave de lire que l'expérience ne représente rien. C'est une forme de populisme qui m'exaspère. Chacun son truc.

Sinon, j'ai pas compris ce que tu voulais à propos des Rebel troop ?

loic dit:Sinon, j'ai pas compris ce que tu voulais à propos des Rebel troop ?


Cela consomme des ressources que l'on voudrait vendre.

VictorVVV dit:
loic dit:Sinon, j'ai pas compris ce que tu voulais à propos des Rebel troop ?

Cela consomme des ressources que l'on voudrait vendre.


En tant que militaire, perdre quelques cartes pour gagner une phase de conso, je suis très souvent preneur. En plus, il faut qu'il y ait une conso de déclencher au moment où je n'ai qu'une alien en main (la marron, on s'en fout de la vendre à 2, et la verte, c'est pas la cata). Le reste du temps, je pose la trouvaille, je vends au tour d'après. Globalement, c'est quand même rarement pénible. J'adore déjà avoir la carte militaire qui le fait, alors là, avec un truc qui booste ma force, c'est juste le pied.

Oui en meme temps la nouvelle extension apporte pas mal d'autre utilisation de resources que vendre.

Et puis son probleme principal c'est d'etre estampillee rebelle pour les conquetes.

Pour le reste, ce n'est pas tant le hasard inhérent au jeu (au demeurant très élevé avec les extensions), que le fait que ce hasard détermine de plus en plus de choses au fur et à mesure qu'on connait le jeu. Et que donc, ce qui faisait le charme de RftG (choix important, stratégies variées...), s'estompe, le hasard déterminant de plus en plus de choses (le nombre de points, la stratégie...) et RftG y perd son charme, ne devenant plus qu'un jeu de pose de cartes.

Je ne suis pas d'accord avec ca mais je suppose que tu t'en fous un peu. En gros mon point de vue c'est que le jeu de base etait extremement axe conso-prod. Resultat, un jeu sans variance, j'irais assez largement jusqu'a dire sans saveur, mais qui garantissait que le meilleur joueur allait l'emporter en faisant a peu pres toujours la meme chose. Bref circulez, y'a rien a voir (on se croirait presque a Dominion, c'est dire si on se fait un peu chier).

Mais bon, chacun son plaisir. Et je sais que dire ici qu'on maitrise un jeu permet d'avoir plus de recul que les joueurs qui ont joué 10 parties est mal vu. Moi, c'est le comportement inverse qui me saoule : vouloir donner des leçons aux gens qui ont joué 50 parties. On a le droit de ne pas être d'accord avec leur ressenti, mais c'est rare qu'il affirme une contre vérité sur le jeu en lui même. Mais sur TT, on considère que c'est du snobisme, c'est dommage. Bon, je ne dis pas que c'est le cas ici, ce sur ce fil, mais ça me saoule grave de lire que l'expérience ne représente rien. C'est une forme de populisme qui m'exaspère. Chacun son truc.


je suis populiste ?? Tu te prends un peu pour qui sur le coup ? Faut arreter le space kouignaman des fois, ca fait du bien. Ton opinion je ne suis pas d'accord avec et donc je suis populiste ??
Tu pourras relire mes interventions dans le thread pour constater que je ne dis pas que tu as tort, jusque que je ne suis pas d'accord avec toi. J'imaginais naivement que c'etait interressant; mais manifestement non, l'opinion de quelqu'un avec plus de 1500 parties de Race te parait de la merde en branche je dis bravo.

Bon ca clot la discussion avec moi pour le coup. Bon jeu.

unkle dit:
je suis populiste ?? Tu te prends un peu pour qui sur le coup ? Faut arreter le space kouignaman des fois, ca fait du bien. Ton opinion je ne suis pas d'accord avec et donc je suis populiste ??
Tu pourras relire mes interventions dans le thread pour constater que je ne dis pas que tu as tort, jusque que je ne suis pas d'accord avec toi. J'imaginais naivement que c'etait interressant; mais manifestement non, l'opinion de quelqu'un avec plus de 1500 parties de Race te parait de la merde en branche je dis bravo.


Non, j'ai pas dit ça. J'ai bien dit que je parlais de manière générale. J'aurais sûrement pas du coller ça ici, mais ta réflexion sur "l'expérience" m'a fait réagir de manière générale. J'ai d'ailleurs indiqué :
"Bon, je ne dis pas que c'est le cas ici, ce sur ce fil,", mais j'aurais sûrement encore du plus préciser ma pensée.

Sur le reste, je pense que le jeu de base permettait d'autres variations, et, surtout, offrait une variation à l'intérieur du conso/prod. Evidemment, ça reste le cas, mais TOUT dépend du tirage. C'est plus difficile de construire, et surtout, avec l'expérience, certains choix qui étaient bien funs avant, deviennent plus triviaux. Et certains choix extrêmes me semblent moins tentables (contrairement à Dominion, où une stratégie extrême bien menés peut être efficaces). Je me souviens d'une partie avec nouvelle Terre en monde de départ, 2 mondes prod et les rebelles 5, 6 et 7. J'ai gardé les 3 rebelles, j'ai explo comme un taré, j'ai tout posé, je la gagne de 2 points. Aujourd'hui, je ne vis plus vraiment cela dans mes parties de Race.

Remarque, je comprends ce que tu dis, j'ai eu le même avis. Donc, non, je ne m'en fous pas de ce que tu dis. Un avis contraire est la seule chose qui peut me faire avancer et me faire progresser. Donc, au contraire, un avis contraire argumenté, je ne suis pas contre. Surtout qu'à Race, j'ai pu expérimenté, après 800 parties, que l'avis personnel peut pas mal évolué avec l'expérience et les extensions.

Il me semble en tout cas difficile de voir ce qu'il va se passer avant d'y jouer. Et pas qu'une seule partie. Selon un développeur du jeu :

Yes, the early prestige leader will always win... until his/her opponents get more familiar with the other strategies available in TBoW.
The learning curve has been lengthened.

Si quelqu'un est rapidement 1er au prestige, il gagnera toujours... Jusqu'à ce que ses adversaires soient plus familiers avec les autres stratégies possibles dans l'extension. La courbe d'apprentissage est plus longue.

Oui il me tarde d'y jouer, et plusieurs fois... :mrgreen:

Race reste un jeu "variant", ce qui est finalement souhaitable pour un jeu de sa duree, extremement rapide au vu de ce qu'il y a a faire.

Le renouvellement extreme des parties rend incontournable le sentiment de chance (et de malchance surtout). Je reste fermement persuade que sur 3 ou 4 parties, ca s'equlibre, rendant indispensable la connaissance du deck et une prise de risque raisonnable. C'est certain que si on ne supporte pas de prendre des risques, a Race, on joue conso-prod. Et avec les extensions, ce n'est plus une strategie systematiquement gagnante (ce qui etait presque le cas dans le jeu de base).

Le reproche que je ferais a Tom Lehman, c'est de ne pas affirmer un peu plus que les extensions se jouent d'abord avec les objectifs et les conquetes. A mon avis, sans ces deux elements, le jeu est un peu plus "chanceux". Mais bon. Ce c'est certainement pas tres grave au vu du plaisir incroyable que ce jeu peut (me) procurer.

VictorVVV dit:Il me semble en tout cas difficile de voir ce qu'il va se passer avant d'y jouer. Et pas qu'une seule partie. Selon un développeur du jeu :
Yes, the early prestige leader will always win... until his/her opponents get more familiar with the other strategies available in TBoW.
The learning curve has been lengthened.

Si quelqu'un est rapidement 1er au prestige, il gagnera toujours... Jusqu'à ce que ses adversaires soient plus familiers avec les autres stratégies possibles dans l'extension. La courbe d'apprentissage est plus longue.


Clairement, il y autour du prestige encore pas mal de questions. Les cartes vont cependant être nombreuses, renforçant le coté tactique sur le coté stratégiques. Et c'est justement ce coté stratégique qui m'avait fait aimer Race au départ.

unkle dit:
Race reste un jeu "variant", ce qui est finalement souhaitable pour un jeu de sa duree, extremement rapide au vu de ce qu'il y a a faire.

Mon problème, c'est que la variance dépend énormément du tirage. A Dom (les comparaisons sont trop évidentes), je choisis ma stratégie, je la construis, et je m'adapte aux tirages. Et les stratégies sont très, très, très nombreuses. A Race, ma stratégie dépend d'un seul facteur : le tirage. Je dois adapter ma stratégie aux tirages. Quand il y avait un nombre de cartes raisonnable, je pouvais influer sur la pioche pour avoir un choix stratégique réel. Aujourd'hui, l'ensemble de la partie est une adaptation, et le choix stratégique a perdu de sa force.
unkle dit:
Le renouvellement extreme des parties rend incontournable le sentiment de chance (et de malchance surtout).

Non, de chance. C'est quand j'ai une chance insolente que je peste :wink:
unkle dit:
Je reste fermement persuade que sur 3 ou 4 parties, ca s'equlibre, rendant indispensable la connaissance du deck et une prise de risque raisonnable.

3-4, ça reste trop peu, surtout avec les extensions. Les tournois à 4 parties que j'ai vu donnent des vainqueurs différents. Après, en effet, les joueurs expérimentés sont plus souvent dans LES premières places. Mais ça valorise plus une connaissance du deck. Après, il faudrait un panel de joueurs encore plus expérimentés, ce qui n'est pas facile à regrouper, même si internet y pallie en ce moment.
unkle dit:
C'est certain que si on ne supporte pas de prendre des risques, a Race, on joue conso-prod. Et avec les extensions, ce n'est plus une strategie systematiquement gagnante (ce qui etait presque le cas dans le jeu de base).

Conso/prod est très casse-gueule, comme tout choix stratégique à Race. Si ta main dit "militaire" et que tu joues "conso-prod" tu finis dans le mur. C'est aussi ça qui ma plait moins aujourd'hui. avec le nombre de parties que j'ai faites, à Dom, j'ai le choix de ma stratégie, je fais ce que je veux. A Race, c'est fun de s'adapter au tirage, mais après autant de parties, ça devient un peu lassant, je trouve.
unkle dit:
Le reproche que je ferais a Tom Lehman, c'est de ne pas affirmer un peu plus que les extensions se jouent d'abord avec les objectifs et les conquetes. A mon avis, sans ces deux elements, le jeu est un peu plus "chanceux". Mais bon. Ce c'est certainement pas tres grave au vu du plaisir incroyable que ce jeu peut (me) procurer.


Les conquêtes sont tellement rares que le fait de jouer avec ou sans ne change pas grand chose (3 cartes sur 150, avec une carte qui s'utilise une seule fois et 2 dev à 6, ça fait lège). Les objectifs sont effet très bien, mais ils peuvent aussi renforcer le hasard sur certaines parties (mais, au global, je suis d'accord, il le lisse).

Il est clair que Dominion est un jeu plus "strategique" que Race. C'est d'ailleurs un jeu presque uniquement strategique (en tout cas avec le jeu de base, je n'ai jamais touche aux extensions). C'est, de mon point de vue hein, son gros souci. Face a un tirage de 10 cartes, su rle jeu de base, il existe une bonne strategie. C'est un puzzle, toute l'information est la. Le reste se jouera presque en automatique (aucune decision tactique ou presque). Je carricature, c'est un poil plus complique, mais en gros le jeu est bien dans l'analyse des cartes proposees. C'est un bon jeu, mais je le trouve lassant, et les decisions qui vont rester dans la suite de la partie me laissent froid. Alors qu'a Race, savoir si je garde un dev6 pour plus tard ou bien si je le claque pour poser un space marine, ca c'est de la vrai bonne decision difficile de chez. Decision d'autant plus dure que l'information necessaire pour la prendre n'est pas disponible totalement (on dira que l'analyse des tableaux et des objectifs aide). Bref Race est bien un jeu tactique et de prise de risque, la ou Dominion est un puzzle strategique, en poussant la caricature un peu pour chacun.

Au final comme je le disais, ces jeux ne sont pas fait pour tout le monde, et on peut penser que l'un est plus aleatoire que l'autre. De mon point de vue, les deux sont aleatoires, Race a une variance au sein de la partie qui est plus grande avec la pioche. Et ca a toujours ete le cas.