[RFTG Gathering Storm] votre nouveau monde de départ préféré

[Race for the Galaxy : Gathering Storm]

Parmi les mondes de départ prévus dans l'extension de Race for the galaxy, lequel vous attire particulièrement ? Vous fait envie ?

Damaged alien factory : monde militaire de production alien - 2 PV - défausser une carte pour produire

Ancient race : monde de trouvaille vert - 1 PV

Separatist colony : Monde basique - 1 PV - explorer +2 et militaire +1

Doomed world : Monde basique - -1 PV - explorer +1 et peut être défaussé pour poser un monde basique gratuitement (sauf alien)

Perso, la colonie séparatiste me tente bien avec son explorer +2 qui s'allie très bien avec de la recherche de cartes militaires.

Pouvoir bénéficier d'un deuxième monde de trouvaille de départ est une très bonne chose également.

et vous ?

ancienne race, parce que j'ai un faible pour le vert dans ce jeu (et qu'il est bien boosté par 2 nouveaux dev à 6).

et le monde condamné m'interpelle aussi beaucoup.... Transformer son monde gratuitement pour un arche monde ou un truc dans le genre, c'est que du bon !!! Et en combo avec un diplomate... Miam !
Vue les grosses colonies existantes en jeu de base, ça doit être que du bonheur !!!

Damaged alien factory, ça a l'air d'être du lourd. Pouvoir produire de l'alien dès le début, quitte à défausser une carte qui sera de toute façon certainement compensée par une grosse vente, y'a vraiment bon. Mais tous cles mondes ont l'air très intéressants et bien équilibrés, j'ai hâte de voir ce que ça donne en vrai tout ça. :D

Moi, j'attends de voir les illustrations avant de voter.

Il me semble qu'Ancient Race fait commencer à 3 cartes, aussi, ce qui mitige un peu son avantage.

Mon favori sera sans conteste le Doomed world (qui me semble même trop fort, sur le papier), suivi par la colonie séparatiste (oui j'aime bien les +exploration).


-Mildaene.

mildaene dit:Mon favori sera sans conteste le Doomed world (qui me semble même trop fort, sur le papier).


Pareil. Un vaisseau de colons gratuit, ça se refuse pas. Dès le premier tour, tu déposes "gratos" une arche-monde ou une jet set galactique. D'enfer.

Une jet-set galactique au premier tour ca me parait bien moisi quand meme.
Ils ont vraiment l'air équilibré. Le monde condamné il faut quand meme voir que défausser son monde de départ c'est un cout (si on le compare au petit voisin qui a un monde de départ qui vaut 2 points de victoire) assez lourd. Et Si on n'a pas eu de tirage de monde interessant, le monde ne nous aide pas beaucoup a nous lancer dans la partie (d'ou le +1 explo qui parait compenser cette faiblesse).

Sherinford dit:
mildaene dit:Mon favori sera sans conteste le Doomed world (qui me semble même trop fort, sur le papier).

Pareil. Un vaisseau de colons gratuit, ça se refuse pas. Dès le premier tour, tu déposes "gratos" une arche-monde ou une jet set galactique. D'enfer.

Faut-il l'avoir encore en main. Mais c'est vrai que moi aussi, la carte me semble forte.

Dori dit:Une jet-set galactique au premier tour ca me parait bien moisi quand meme.
En même temps, tu as une dizaine de tours pour le transformer...

Hello,

J'ai vu les nouveaux mondes dans la TT TV :

Damaged alien factory : pas évident. En vente : ça revient à vendre du vert puisque la carte gagnée à la vente est perdue à la production. Quand à consommer du jaune, ce n'est pas fort en soit. Donc le plus gros intérêt, à mon sens, c'est de favoriser l'économie diversifiée puisqu'on a déjà une des deux ressources "chères" à produire (et pas en trouvaille).

Ancient race : démarre avec trois cartes seulement donc ok, on peut faire une vente lucrative à 4 cartes dès le premier tour mais en gain net sur cette première vente, c'est pareil que Alpha Centauri, à la différence que la vente arrivant après le développement et la colonisation, on a moins de moyens pour utiliser ces rôles s'ils sont choisis au premier tour par les autres. A la limite, je me demande s'il ne serait pas plus intéressant de faire un explorer +1/+1 au premier tour pour réserver la vente au 2e tour.

Separatist colony : c'est le moins original des nouveaux mondes. Le +1 en militaire est une bonne chose, on le sait déjà avec le jeu de base. Le +2 en explorer, ça peut être sympa pour bien se lancer dans la partie. Il y a un petit coup de bluff à faire avec ce pouvoir puisque les adversaires vont peut-être s'attendre à un explorer en premier tour et donc tabler sur une carte supplémentaire en phase II ou III.

Doomed world : ça, c'est une carte à thème que j'adore. Ma planète de départ condamnée par une guerre atomique, voila qui me donne un motif pour partir à la conquête de la galaxie :D. Le reproche que je ferai, c'est que en fontion de la main de départ, ça peut donner un avantage un peu injustifié. Sur un coup de chance et pour un coût modique, mon monde de départ peut concrètement tout à fait être une arche monde. Donc ok pour le thème et l'originalité, mais attention à ne pas donner trop d'importance à la chance. Autant un vaisseau de colons, je peux choisir de le jouer en sachant que j'ai du lourd en main, autant là, je m'en remets plus au petit bonheur la chance. Même remarque que pour la colonie séparatiste : les adversaires peuvent espérer un explorer en premier tour.

En bilan : je n'ai pas de préférence, les 4 sont différents de ce qu'on a déjà pour 3 d'entre eux, ils apportent une grosse originalité y compris dans le mécanisme. Ce sont des cartes dont le thème est assez fort, comme la nouvelle Sparte et elles vont permettre à mon avis une meilleure immersion dans le thème du jeu. Globalement, je suis très content de ces 4 nouveaux mondes et j'attends impatiemment la sortie de l'extension :D.

L'usine alien endommagée est très rigolote à jouer et pousse souvent à une production au premier tour (mais j'ai fait quelques parties où j'ai à cause de ma main de départ repousser cette production initiale). Cela donne indirectement une pression à la colonisation comme pour la Race ancienne qui ne se valorise bien que si on la reremplit assez vite (c'est un peu vrai mais plus modéré pour Alpha Centauri). La colonie séparatiste avec son explore+2 rentre vraiment dans la philosophie de l'extension qui accroit fortement le pouvoir et le rôle (parfois central) de l'exploration. Sinon le monde condamné pousse, comme pour Nouvelle sparte, à explorer+5 dès le début sauf main chanceuse.

DuncanIdaho dit:Separatist colony : c'est le moins original des nouveaux mondes. Le +1 en militaire est une bonne chose, on le sait déjà avec le jeu de base. Le +2 en explorer, ça peut être sympa pour bien se lancer dans la partie. Il y a un petit coup de bluff à faire avec ce pouvoir puisque les adversaires vont peut-être s'attendre à un explorer en premier tour et donc tabler sur une carte supplémentaire en phase II ou III.


Vu que le nombre de cartes augmente ça peut être fort utile.

DuncanIdaho dit:Ancient race : ... A la limite, je me demande s'il ne serait pas plus intéressant de faire un explorer +1/+1 au premier tour pour réserver la vente au 2e tour.

Oué sauf que explorer au 1er tour, avec les pouvoirs d'explo des nouveaux mondes de départ ça me parait limite suicidaire qd même, c'est un peu donner le bâton pour se faire battre :lol:
DuncanIdaho dit:Doomed world : ... attention à ne pas donner trop d'importance à la chance. Autant un vaisseau de colons, je peux choisir de le jouer en sachant que j'ai du lourd en main, autant là, je m'en remets plus au petit bonheur la chance.


Un Vaisseau de Colons, ça n'est déjà arrivé de le poser sans avoir de monde intéressant en comptant sur la moule pour en piocher un. Si permet parfois de "libérer" sa main.


Sinon j'avoue aussi avoir une petite faiblesse pour les mondes génétiques. Je me suis même déjà mordu les doigts plus d'une fois de pas avoir le Génome Galactique :lol:

Vivement que ça sorte ! :twisted:

Cowboy Georges dit:
DuncanIdaho dit:Ancient race : ... A la limite, je me demande s'il ne serait pas plus intéressant de faire un explorer +1/+1 au premier tour pour réserver la vente au 2e tour.

Oué sauf que explorer au 1er tour, avec les pouvoirs d'explo des nouveaux mondes de départ ça me parait limite suicidaire qd même, c'est un peu donner le bâton pour se faire battre :lol:
pourquoi, c'est celui qui en a le plus ???

Bon, je commence à me mordre de plus en plus les doigts de ne pas encore avoir acheté le jeu de base.
Elle sort quand déjà cette extension?
La variante solo (qui me décidera très certainement) est elle intéressante à jouer?

le monde condamné semble être destiné être transformé plutôt en milieu de partie, quand on a récupéré les bonnes cartes.

Il doit pouvoir être l'élément décisif pour boucler une combo avec les cartes posées dans les premiers tours.

Cowboy Georges dit:
DuncanIdaho dit:Ancient race : ... A la limite, je me demande s'il ne serait pas plus intéressant de faire un explorer +1/+1 au premier tour pour réserver la vente au 2e tour.

Oué sauf que explorer au 1er tour, avec les pouvoirs d'explo des nouveaux mondes de départ ça me parait limite suicidaire qd même, c'est un peu donner le bâton pour se faire battre :lol:

Vrai, mais les deux nouveaux mondes de départ qui ont un bonus en exploration ne sont pas forcément de la partie, et ce ne sont pas des pouvoirs qui permettent d'obtenir plus de cartes de toutes façons. L'ancient race commence avec trois cartes seulement, et selon le coût de ces cartes, l'exploration est un moyen de ne pas gâcher son premier tour (il y aussi le développer qui offre une ristourne de -1).

Finalement, c'est comme toujours : la main de départ conditionne presque tout mais le premier tour est dur avec seulement trois cartes. L'ancient race, c'est la carte de la baisse du pouvoir d'achat :lol:.

chumbs dit:le monde condamné semble être destiné être transformé plutôt en milieu de partie, quand on a récupéré les bonnes cartes.
Il doit pouvoir être l'élément décisif pour boucler une combo avec les cartes posées dans les premiers tours.


du coup je trouve son avantage moyen (il fait gagner quelques cartes, ce qui est peu ou prou la meme chose que vendre un jaune/vert).

Dori dit:
du coup je trouve son avantage moyen (il fait gagner quelques cartes, ce qui est peu ou prou la meme chose que vendre un jaune/vert).
C'est claire qu'il n'est pas monstrueux de chez déséquilibré non plus.

Mais bon, commencer son premier tour avec un arche monde, mais me ferait triper !!! :p

pour l'instant sans les avoir testé je n'est pas de preférence car comme avec le jeux de base la main de dépard a beaucoup d'influence
Doomed world peut etre tres interéssante si on a un monde a colonisé des le debut de la parti
Ancient race même si on commence avec moin de carte on peut toujour déclenché une phase de production pour produir du vert
Damaged alien factoryme semble revenir un peut a Ancient race mais produir du jaune est iuntéréssant car c'est la couleur la plus difficil