[RFTG] Institut de la paix universelle

[Race for the Galaxy]

J’aurais une petite question à propos de la dernière extension de RFTG:
pour l’institut de la Paix Universelle, que signifie exactement le total militaire négatif? Cela correspond-il à moins la force militaire (donc potentiellement négatif en cas de force militaire positive) ou ne compte-t-on que les mondes donnant une force militaire négative?

Sylvain C. dit:J'aurais une petite question à propos de la dernière extension de RFTG:
pour l'institut de la Paix Universelle, que signifie exactement le total militaire négatif? Cela correspond-il à moins la force militaire (donc potentiellement négatif en cas de force militaire positive) ou ne compte-t-on que les mondes donnant une force militaire négative?


de mémoire il me semble que c'est précisé que c'est juste la somme des forces négatifs donc si tu as :
Paix universelle -2
diplomate -1
médiateur -1
space marine +2
tu gagnes bien 4 PV (tu ne t'occupes pas du space marines) + les autres bonus de ce Dev ( 1 PV par monde de mémoire notamment)

Ah, perso, je comptais la force positive, donc ça diminuait sa force.
Faudrait que je relise les règles pour être sûr.

loic dit:Ah, perso, je comptais la force positive, donc ça diminuait sa force.
Faudrait que je relise les règles pour être sûr.


je dis ça de mémoire, je n l'ai pas sous les yeux mais je me rappelle m'être justement posé la question.

EDIT :
La carte VO indique "Total negative military world" donc pour moi ça signifie ne compter que les cartes négatives. En même temps je pense que dans cette situation, je ne vois pas trop l'intérêt de poser du militaire positif et négatif en même temps

Hier, j’ai Cantina rebelle en mon de départ et j’ai le monde rebelle trouvaille vert (race guerrirèe rebelle je crois) qui donne +1 en militaire. J’ai beau avoir l’institut de la paix, je la pose quand même (vente à 4, combo avec la cantina pour piocher en prod), mais ça me faisait perdre + point sur mon institut.
Bon, après, tu as peut être raison, ça rend cet institut encore plus fort.

Bonsoir
Perso j’aurais dit que si la force militaire totale est négative, la valeur absolue est comptée en points de victoire, mais vous me faites douter.
J’ai le tueur de planète de l’imperium, mais ca n’influence absolument pas mon coté flower power mon bon monsieur :mrgreen: :pouicvomi: .
A+

ocelau dit:"Total negative military world"


J'ai le jeu en VF mais ça m'étonnerait fortement qu'il soit marqué exactement cela sur la VO :lol: :lol: :lol:

Le "Monde militaire total négatif" ?

Perso pour l'institut c'est la force militaire totale qui compte, le "négative" indique juste qu'on ne marque des pts que si cette même force est négative et qu'on n'en marque pas si elle est positive.

Il n'y a aucune autre carte dans le jeu qui compte une force militaire spécifique, je serais donc très étonné que ce soit le cas ici.

A la 1ere lecture j’avais compris ça naturellement. C’est simplement l’inverse du nouvel ordre galactique. Donc ça marche de la même façon. On fait le total et ça indique ce que ça rapporte.
Mais textuellement le doute est permis en effet.

Cowboy Georges dit:
ocelau dit:"Total negative military world"

J'ai le jeu en VF mais ça m'étonnerait fortement qu'il soit marqué exactement cela sur la VO :lol: :lol: :lol:
Le "Monde militaire total négatif" ?

moqueur :P , il n'y avait effectivement pas monde ( c'est une idée d'ailleurs, je vais le proposer pour le prochain concours !) )

Le fait qu'on ne compte que le négatif ne me parait pas abérant. J'ai fouillé le jeu et n'ai trouvé que 7 cartes négatives :

-1 diplomates (2 exemplaires)
-1médiateur (2 exemplaires)
-1 monde de réfugié (1 ex)
-1 monde empathe (1ex)
-1 monde de psi-cristaux (1ex) et bien-sûr
-1 ligue pan galactique
-2 institut de paix universelle
ça fait qu'au final au mieux on peut accumuler -8. Ca ne me parait pas si énorme, bon il y a d'autres bonus mais si on compare à un Dev à 6 aussi basé sur du militaire comme la ligue pan -galactique, celle-ci a besoin 4 Vert pour avoir le même score de -8. Ca me parait au moins aussi facilement réalisable d'avoir ces 4 verts que d'avoir les 6 autres seuls cartes négatives.

bon cela dit l'argument du "on ne compte jamais qu'un type de force militaire" se tient donc le doute est effectivement permis


EDIT : En fait vous avez raison on fait toujours la sommes, du coups ce Dev à 6 peut donner un score négatif (si la force militaire est postive), idem pour son alter ego le nouvel ordre galactique.

http://www.boardgamegeek.com/article/4802027#4802027 et
http://www.boardgamegeek.com/image/693305/race-for-the-galaxy-the-brink-of-war

Du coup bof :cry: surtout que cette stratégie peut s'avérer extrêmement vulnérable à "Casus belli"
ocelau dit:-1 diplomates (2 exemplaires)

Tiens j'étais complètement persuadé qu'il y en avait 3 avec toutes les extensions, comme le Labo de Recherche (sans pouvoir dire de quelle extension viendrait ce 3e diplo cependant).
ocelau dit:-2 institut de paix universelle

Là par contre c'est un dev6, sûr qu'il est unique :wink:
ocelau dit:EDIT : En fait vous avez raison on fait toujours la sommes, du coups ce Dev à 6 peut donner un score négatif (si la force militaire est postive), idem pour son alter ego le nouvel ordre galactique.
Du coup bof :cry: surtout que cette stratégie peut s'avérer extrêmement vulnérable à "Casus belli"


Ca me parait cohérent.
Après niveau point il rapporte aussi 1pt/monde militaire et 2/médiateur, en combo avec le Diplo (encore faut-il avoir toutes ces cartes j'avoue) ça peut faire mal. D'autant que les bonus du dev peuvent s'avérer super intéressants.
Quant au Casus Belli, on peut essayer de l'éviter en ne posant que des mondes non militaires (même si ce n'est pas une garantie, l'attaque devient très couteuse) ou en misant sur le Conseil de Sécurité. Mais ça fait moins de point sur le dev6.
Cowboy Georges dit:
ocelau dit:-1 diplomates (2 exemplaires)

Tiens j'étais complètement persuadé qu'il y en avait 3 avec toutes les extensions, comme le Labo de Recherche (sans pouvoir dire de quelle extension viendrait ce 3e diplo cependant).

Je raconte vraiment que des conneries en ce moment :pouicboulet: : effectivement il y en a 3 : 2 viennent du jeu de base et l'autre de "Tempête" (d'après le marquage). Je confondais avec le médiateur qui lui est présent 2 fois
Cowboy Georges dit:
Ca me parait cohérent.
Après niveau point il rapporte aussi 1pt/monde militaire et 2/médiateur, en combo avec le Diplo (encore faut-il avoir toutes ces cartes j'avoue) ça peut faire mal. D'autant que les bonus du dev peuvent s'avérer super intéressants.

c'est pour ça que je comparais avec la ligue pan-galactique :
ligue pan-galactique <-> Institut de paix universelle
PV :
2 par monde vert <-> force militaire négative (max 8 )
1 par monde militaire <-> 1 par monde militaire
3 si diplomate <-> 2 si médiateur
Avantages :
-1 militaire <-> -2 militaire mais -2 colo
1 ressource par monde vert produit <-> consomme 2 ressources pour 1 PV, 1 carte , 1 prestige
Au niveau scoring, la ligue me semble plus facile à valoriser, au niveau des avantages par contre l'institut semble plus intéressant. Mais bon faut surtout une adéquation avec le jeu
Cowboy Georges dit:
Quant au Casus Belli, on peut essayer de l'éviter en ne posant que des mondes non militaires (même si ce n'est pas une garantie, l'attaque devient très couteuse) ou en misant sur le Conseil de Sécurité. Mais ça fait moins de point sur le dev6.

Je parlais du Casus Belli parce que l'avantage de l'institut me semble être de comboter Diplomate + médiateur et donc poser du militaire en colonisation. Et le Casus peut vraiment être destructeur d'autant qu'avec 2 cartes en jeu et la possibilité d'aller le Rechercher (carte de conflit), la carte semble facilement accessbile, plus en tout cas que le conseil de sécurité

en jeu a deux ca peut faire mal, a 3 joueurs et + du moment que tu ne t’amuses pas a poser de gros mondes rebelles, le militaire aura souvent mieux à faire que te piquer un petit monde militaire à 2.

Il y a aussi les Combattants Rebelles (en cas d’Impérium) qui peuvent servir.

Sylvain C. dit:Il y a aussi les Combattants Rebelles (en cas d'Impérium) qui peuvent servir.

Yep mais combattants rebelles + Imperium avec une force militaire négative c'est être ouvert à tout les militaires du coin :P .
A+
lubjisen dit:
Sylvain C. dit:Il y a aussi les Combattants Rebelles (en cas d'Impérium) qui peuvent servir.

Yep mais combattants rebelles + Imperium avec une force militaire négative c'est être ouvert à tout les militaires du coin :P .
A+


Ca reste difficile de trouver du pouvoir de combat. Certes la recherche le permet, mais un gros militaire fera très souvent bien plus de points en cherchant un militaire 5+.
Donc, les combats sont un peu plus fréquent mais pas trop.
loic dit:
Ca reste difficile de trouver du pouvoir de combat. Certes la recherche le permet, mais un gros militaire fera très souvent bien plus de points en cherchant un militaire 5+.
Donc, les combats sont un peu plus fréquent mais pas trop.


en fait la conquête fait plus de point notamment en agissant sur le différentiel (le monde gagné pour l'un est perdu pour l'autre). Exemple de ma dernière partie, je me suis fait prendre la frégate alien perdue. Bilan de l'opération :
moi perdu :
3 Pv par la carte
2 PV pour ma ligue des terraformateur
mon adversaire gagné :
3 PV par la carte

Bilan : 8 Pv soit autant que si elle avait simplement posé le monolithe alien ( bon accessoirement cet alien lui a donné +3 pour l'objectif 4 couleur et +2 avec le NOG :) ) ! Bon l'exemple est un peu extrême et la carte déjà intéressante mais il ne faut pas sous-estimer dans la conquête cet aspect, c'est plutôt comme si la conquête rapportait 2* les Pv de la carte (en + pour soi en - pour l'autre). Notamment en jouant sur les combinaison objectif & dev à 6 , je trouve plus intéressant de piquer un monde même petit que placer un plus gros. Après ça joue aussi sur le tempo de la partie, retirer une carte permet de ralentir le jeu de l'autre, à voir si c'est intéressant bien-sûr

Normalement, pour te piquer un monde comme ça, il a fallu que le joueur cumulte au moins 10 de force militaire ET un pouvoir de conquête. C’est juste ultra aléatoire et j’avoue que cet aspect me gêne.

loic dit:Normalement, pour te piquer un monde comme ça, il a fallu que le joueur cumulte au moins 10 de force militaire ET un pouvoir de conquête. C'est juste ultra aléatoire et j'avoue que cet aspect me gêne.


juste une petite forteresse militaire ;)

Bon là en l'occurence le militaire était déjà puissant, mais le principe marcherait aussi si j'avais par exemple "drone sentinelle alien" ( 2 défense, 2 PV) : en me le piquant ça faisait un différentiel de 6 ( 2 de perdu, 2 perdu pour ligue terraformateur, 2 de gagné pour lui) : ça fait gagner des points à l'attaquant, perdre des points à l'autre ainsi que les éventuel bonus qu'il apportait.

Bon bien-sûr faut une carte de conquête

et on en revient a la base, je trouve que la conquete ne sert qu’a deux joueurs ou presque. Car comme tu le fais remarquer c’est en différentiel que l’écart de points et conséquent. Et a 3-4-5-6 joueurs tu ne vas pénaliser qu’un joueur parmi tes adversaires du coup tu as souvent interet a poser un monde plus puissant que conquérir une rogne adverse.

Bon il reste les cas particulier ou quelqu’un a posé des gros monde militaire sans réelle force militaire, la effectivement ça peut être champagne (surtout si tu rafles des objectifs au passage).

Perso je trouve que vous oubliez un peu vite les cas de rush.

J’ai déjà vu des parties à 4 où l’un des joueurs part à la vitesse de la lumière avec du “petit” militaire et dans ce cas, tout le monde est bien content qu’un “gros” militaire vienne lui voler un monde qui peut lui rapporter gros avec ses dev6 (bonus militaire, monde rebelle, …) et éventuellement sur les objectifs :wink: