loic dit:ocelau dit:
- Dominion : beaucoup moins emballé que Loïc sur Rivage : Quelques très bonnes idées effectivement comme bateau pirate ou carte au trésor (déçu par île indigène/native island qui me parait trop incontrolable pour être vraiment exploitable). Mais à côté finalement rien de bien neuf, le séduisant mécanisme de duration ne change pas la manière de jouer : on continue les moteurs de pioche/valorisation pour perpétuer la course à la province. Intrigue avait pour moi été bien meilleurs avec ses multiples cartes à points, et ses doubles action qui permettent de rapides possibilités de réactions
Tiens, un avis mitigé sur Rivages. Rares par chez moi chez les fans du jeu.
Le système de Durée n'est pas encore exploité à fond, mais apporte des idées intéressante (Avant poste par exemple). Pour moi, Ile et village indigène sont deux cartes intéressantes aux dynamiques vraiment nouvelles (pour 2, Village indigène est vraiment une carte forte).
De plus, j'ai vu des decks gagnés sans thune, ce qui était très très rares avant. Les "optimisateurs" de deck type Vigie, plongeur ou Entrepôt sont assez nouveau et variés dans leur manière de faire.
Je ne sais pas si elle est meilleure, mais elle me donne pour l'instant plus de sensations nouvelles que Intrigue, qui creusait le principe de Dominion en offrant plus de choix (ce qui était une très bonne chose).
bon mon avis reste sur ma version test en solo en réutilisant les autres cartes, ça vaut donc ce que ça vaut

et je n'ai pratiqué pour l'instant une vraie partie. Il reste qu'après avoir fait tourner pas mal la plupart des cartes du jeu j'ai vu des trucs funs certes qui m'ont enthouiasmé de prime abord mais au final pour que ça marche il fallait revenir à du classique moteur de pioche. Les trucs jolis que je voyais à faire se faisait battre par le premier deck argent venu. Je n'ai pas testé non plus avec les 2 autres extensions donc ça reste un avis Rivage pur.
sur les autres cartes que tu cites (désolé du HS vu qu'on est sur un topic RFTG) :
- île : intéressante mais dans la veine des cartes d'Intrigue (grand hall), trop vite mise de côté pour se rendre compte de son intérêt
- village indigène : j'ai essayé plein de truc avec elle, le côté aléatoire est vraiment pénalisant : "j'écarte 1 carte chouette un domaine, seconde carte ouha super un second domaine, 3ème carte : mince mon seul or

, je fais quoi ?". Alors on peut l'agrémenter de chose pour la rendre plus efficace mais assez cher payer
- avant poste : peut être très sympas effectivement
- plongeur : sympas mais dans la veine d'un prêteur ou d'une rénovation.
- vigie : pas mal aussi mais pas franchement original (un air d'éclaireur ou chancelier)
- entrepôt : bonne carte duration effectivement, intéressante mais là encore je n'ai pas vu au final une stratégie différente à en exploiter.
En fait peut-être Rivage gagne à être mixé avec d'autre et je me suis trop attaché à le jouer pur. Mais pour l'instant je reste avec l'impression d'une extension avec quelques cartes phares enthousiasmante ( pirate) mais derrière un soufflé qui retombe dans le renouvellement profond du jeu.
loic dit:les conquêtes sont funs, mais rares et très destructrices en général si la carte vient au bon moment pour le joueur (mais le principe est sympa),
Comme je l'évoquais, ce qui me plait dans les conquêtes c'est la pression qu'elles mettent , un peu comme le voleur dans Dominion : A chaque fois qu'on part sur du militaire, même minime, on s'expose à une bataille et je me suis retrouvé parfois à justement éviter de mettre une force militaire petit qui m'arrangeait car l'adversaire était puissant et avait parfois déjà une carte autorisant la conquête. Au final, seulement 2 conquêtes réellement pratiquées mais beaucoup de partie où la "guerre froide" et la course à l'armement ont opérés