[RftG] l'extension rebels vs impérium

lolo-ratchet dit:j'ai du mal en effet à saisir l'avis de Loïc pour lequel les extensions ont moins apporté à Rftg que ce que je pense avec l'ami Ocelau. Maintenant, des goûts et des couleurs comme on dit...


Pour moi, Tempête est très très bonne. Peu de nouvelles cartes, toutes très bien trouvées, un équilibre global très bon, un nouveau système (les objectifs) super bien faits.
RvI, pour moi, apporte trop de cartes, cassant le fragile équilibre du jeu. Si l'ensemble reste statistiquement très bon, et même sûrement meilleur pour le vert et le militaire, la part de hasard devient prépondérante. Le nouveau pouvoir d'explo ne me convainc pas, il n'apporte pas grand chose au jeu à mon avis (sur le papier, ça paraissait trop fort, en pratique, ça tombe à plat), les combos de devs à 6 me gavent, Les concepteurs galactiques sont déséquilibrés à mon goût...
Individuellement, les cartes ont de la gueule, mais l'ensemble, s'il reste agréable à jouer, ne me plait plus autant que Race avec juste Tempête. J'hésite d'ailleurs à retirer RvI de ma boite. Mais, en même temps, certains cartes sont vraiment sympa. C'est la dynamique globale des parties qui ne me convient pas. J'ai du faire une 100taine de parties de RvI, et je reste toujours dubitatif sur l'intérêt global de cette extension : les conquêtes sont funs, mais rares et très destructrices en général si la carte vient au bon moment pour le joueur (mais le principe est sympa), les devs à 6 deviennent trop interdépendants,...

Voilà pour mon ressenti sur RvI. Maintenant, il peut évoluer (il a d'ailleurs déjà évolué, j'aime mieux RvI aujourd'hui qu'il y a 3 mois), mais trop de cartes nuit forcément au jeu. J'attends impatiemment la prochaine ext de Dominion, alors que celle de Race, je ne l'attends plus, la paquet est déjà trop gros, alors des cartes en plus ne peuvent qu'achever le jeu à mon avis.
loic dit:
Karis dit:Voila l'idée (simple a mettre en oeuvre à la mano ou, mieux, avec un tableur)
Points marqués :
Gagnant de la partie : (Score/Moyenne de la partie)*100
Autres joueurs : (Score/Score du gagnant)*100

Très intéressant, merci beaucoup.
Sinon, Ystari soutient les tournois Race ?


Faut voir ;)
diekrupps dit:Je pense que pour un tournoi de race le plus simple et le plus équitable est de ne tenir compte des points (à la manière de Karis) que pour un départage.
On met en place une ronde suisse avec 3, 2, 1 pt pour les 3 premiers de chaque ronde.


En fait je ne crois pas.

Ce système perment en fait de récompenser celui qui perd d'un point par rapport au vainqueur sans tenir compte de sa place...

Cela permet également de noter de façon équivalente une partie en rush (peu de points) et une partie longue.

Bref, j'y vois plus d'avantages qu'un simple système de points, et surtout probablement la possibilité pour les meilleurs d'obtenir des classements plus réguliers, car moins dépendants de leur place dans une partie. Pour RFTG je pense que c'estbien, un poil plus compliqué pour Dominion sans doute...

Juste mon +1 de base, je suis globalement du même avis que Loïc. Les trois apports majeurs de Gathering Storm (les 20 cartes, les objectifs et le jeu solo) valaient chacun leur pesant d’or. Vendues 9€ chacun, je serais preneur. RvI, à côté, c’est très bof : je n’aime finalement pas les conquêtes. En 30 parties, je les ai vues jouées une fois, et c’était pour me piquer ma Nouvelle Sparte de départ alors que je n’avais pratiquement pas pioché une carte militaire de la partie et que je tentais de remonter la pente au conso/prod. Et les 40 cartes changent finalement moins l’équilibre du jeu que pouvaient le faire les 20 de Gathering Storm. Le jeu est certes différent, mais il ne me parait pas meilleur. Ça reste très bon, mais là où je m’attendais à un intérêt renouvelé, je me suis pratiquement retrouvé avec le même jeu qu’avant l’extension. Du coup, bof.

Karis dit:
loic dit:
Karis dit:Voila l'idée (simple a mettre en oeuvre à la mano ou, mieux, avec un tableur)
Points marqués :
Gagnant de la partie : (Score/Moyenne de la partie)*100
Autres joueurs : (Score/Score du gagnant)*100

Très intéressant, merci beaucoup.
Sinon, Ystari soutient les tournois Race ?

Faut voir ;)


8) Bon, on en reparle quand je remettrais la machine en route en janvier.
Karis dit:
diekrupps dit:Je pense que pour un tournoi de race le plus simple et le plus équitable est de ne tenir compte des points (à la manière de Karis) que pour un départage.
On met en place une ronde suisse avec 3, 2, 1 pt pour les 3 premiers de chaque ronde.

En fait je ne crois pas.
Ce système perment en fait de récompenser celui qui perd d'un point par rapport au vainqueur sans tenir compte de sa place...
Cela permet également de noter de façon équivalente une partie en rush (peu de points) et une partie longue.
Bref, j'y vois plus d'avantages qu'un simple système de points, et surtout probablement la possibilité pour les meilleurs d'obtenir des classements plus réguliers, car moins dépendants de leur place dans une partie. Pour RFTG je pense que c'estbien, un poil plus compliqué pour Dominion sans doute...


Pourquoi tu penses que c'est plus compliqué pour Dominion ? A cause du coté "points par à-coup" ?
Sinon, la question reste de savoir s'il faut faire jouer le même nombre de tour à tous les joueurs sur un tournoi Dominion. J'ai pas réussi à trancher pour le moment.
Karis dit: gagner souvent à Dominion, il faut être bon et que pour gagner souvent à RFTG il faut être très bon ;)


Une précision là-dessus. Je pense surtout que, pour mes tournois, c'est dû à la population de joueurs. Pour les deux jeux, on a du joueurs de plateau type TT et du joueur de JCC. Et Dominion avec son système de construction de deck, se rapproche beaucoup du JCC et les joueurs s'y adaptent donc bien. Ils sont forts aussi à Race, mais les joueurs de plateau les titillent (il y a aussi le fait que les joueurs de plateau maitrise mieux Race que Dominion par chez nous). Or, à Dominion, tous les podiums ont été constitués de joueurs de JCC depuis le début. A Race, c'est plus variable.
Je pense que ça explique un peu cette physionomie dans mes vainqueurs de tournoi.

Voilà, c'était juste une précision pour être bien clair sur les conditions.
loic dit:
ocelau dit:
- Dominion : beaucoup moins emballé que Loïc sur Rivage : Quelques très bonnes idées effectivement comme bateau pirate ou carte au trésor (déçu par île indigène/native island qui me parait trop incontrolable pour être vraiment exploitable). Mais à côté finalement rien de bien neuf, le séduisant mécanisme de duration ne change pas la manière de jouer : on continue les moteurs de pioche/valorisation pour perpétuer la course à la province. Intrigue avait pour moi été bien meilleurs avec ses multiples cartes à points, et ses doubles action qui permettent de rapides possibilités de réactions

Tiens, un avis mitigé sur Rivages. Rares par chez moi chez les fans du jeu.
Le système de Durée n'est pas encore exploité à fond, mais apporte des idées intéressante (Avant poste par exemple). Pour moi, Ile et village indigène sont deux cartes intéressantes aux dynamiques vraiment nouvelles (pour 2, Village indigène est vraiment une carte forte).
De plus, j'ai vu des decks gagnés sans thune, ce qui était très très rares avant. Les "optimisateurs" de deck type Vigie, plongeur ou Entrepôt sont assez nouveau et variés dans leur manière de faire.
Je ne sais pas si elle est meilleure, mais elle me donne pour l'instant plus de sensations nouvelles que Intrigue, qui creusait le principe de Dominion en offrant plus de choix (ce qui était une très bonne chose).

bon mon avis reste sur ma version test en solo en réutilisant les autres cartes, ça vaut donc ce que ça vaut :pouicboulet: et je n'ai pratiqué pour l'instant une vraie partie. Il reste qu'après avoir fait tourner pas mal la plupart des cartes du jeu j'ai vu des trucs funs certes qui m'ont enthouiasmé de prime abord mais au final pour que ça marche il fallait revenir à du classique moteur de pioche. Les trucs jolis que je voyais à faire se faisait battre par le premier deck argent venu. Je n'ai pas testé non plus avec les 2 autres extensions donc ça reste un avis Rivage pur.
sur les autres cartes que tu cites (désolé du HS vu qu'on est sur un topic RFTG) :
- île : intéressante mais dans la veine des cartes d'Intrigue (grand hall), trop vite mise de côté pour se rendre compte de son intérêt
- village indigène : j'ai essayé plein de truc avec elle, le côté aléatoire est vraiment pénalisant : "j'écarte 1 carte chouette un domaine, seconde carte ouha super un second domaine, 3ème carte : mince mon seul or :-( , je fais quoi ?". Alors on peut l'agrémenter de chose pour la rendre plus efficace mais assez cher payer
- avant poste : peut être très sympas effectivement
- plongeur : sympas mais dans la veine d'un prêteur ou d'une rénovation.
- vigie : pas mal aussi mais pas franchement original (un air d'éclaireur ou chancelier)
- entrepôt : bonne carte duration effectivement, intéressante mais là encore je n'ai pas vu au final une stratégie différente à en exploiter.
En fait peut-être Rivage gagne à être mixé avec d'autre et je me suis trop attaché à le jouer pur. Mais pour l'instant je reste avec l'impression d'une extension avec quelques cartes phares enthousiasmante ( pirate) mais derrière un soufflé qui retombe dans le renouvellement profond du jeu.

loic dit:les conquêtes sont funs, mais rares et très destructrices en général si la carte vient au bon moment pour le joueur (mais le principe est sympa),

Comme je l'évoquais, ce qui me plait dans les conquêtes c'est la pression qu'elles mettent , un peu comme le voleur dans Dominion : A chaque fois qu'on part sur du militaire, même minime, on s'expose à une bataille et je me suis retrouvé parfois à justement éviter de mettre une force militaire petit qui m'arrangeait car l'adversaire était puissant et avait parfois déjà une carte autorisant la conquête. Au final, seulement 2 conquêtes réellement pratiquées mais beaucoup de partie où la "guerre froide" et la course à l'armement ont opérés
ocelau dit: au final pour que ça marche il fallait revenir à du classique moteur de pioche.


En fait, pour moi, Intrigue est un tourneur de deck. Tout ou presque dans Intrigue est là pour faire tourner le deck. Je trouve que Rivages, au contraire, apporte d'autres solutions (même si beaucoup sont aussi faites pour tourner le deck).
Dnas ton message, tu as confondu plongeur et sauveteur (le sauveteur, en effet, se rapproche des cartes que tu cites, mais sa dynamique reste quand même très à part).
loic dit:
ocelau dit: au final pour que ça marche il fallait revenir à du classique moteur de pioche.

En fait, pour moi, Intrigue est un tourneur de deck. Tout ou presque dans Intrigue est là pour faire tourner le deck. Je trouve que Rivages, au contraire, apporte d'autres solutions (même si beaucoup sont aussi faites pour tourner le deck).

Analyse intéressante. Je dirais aussi Intrigue joue sur des deck court et réactif avec d'un côté des cartes à choix multiples et de l'autre de nombreux moyens d'épuration.
Rivage a un effet lissage intéressant dans le sens où les actions étalent leurs effets sur 2 tours, c'est effectivement une idée nouvelle mais dont pour l'instant je n'ai pas bien perçu comment l'appliquer dans la pratique sans retomber sur des schémas connus (moteur de pioche).
loic dit:
Dnas ton message, tu as confondu plongeur et sauveteur (le sauveteur, en effet, se rapproche des cartes que tu cites, mais sa dynamique reste quand même très à part).

Effectivement. Comme je le disais sur un autre sujet, j'aime moyennement plongeur, la dernière carte a tendance à ne pas bouger et rendre inutile à priori tout nouveau plongeur.
Sauveteur fait partie de mes cours de coeurs, j'aime bien la réorganisation de jeu que cette carte propose.
Une que j'ai confondu aussi c'est la vigie avec navigateur. Navigateur j'aime bien mais vigie est très aléatoire car elle impose d'écarter l'une ds 3 cartes à venir sans à priori savoir leur nature. Peut être dangereux (exemple extrême : 3 provinces). Sans doute à combiner avec d'autres actions pour un meilleurs effet


Pour en revenir à RFTG et ta remarque sur le nouveau pouvoir de colonisation je le trouve au contraire très pratique. Je fais souvent un Explorer +5 lorsque j'ai ce pouvoir (rarement sinon, peur de piocher alors plein de bonnes carte et devoir en garder qu'1). Comme ça je pioche un grand nombre de carte et si il y en a plusieurs qui m'intéresse je peux toutes les garder. Ca permet aussi de mieux fixer la stratégie, cela m'est arrivé plusieurs fois d'avoir un départ un peu hétérogène, faire le Explorer +5 et à ce moment là et avoir ainsi un panel plus large et retenir celles qui proposent une synergie intéressante (je me rappelle notamment d'une stratégie marron comme ça).
ocelau dit:Pour en revenir à RFTG et ta remarque sur le nouveau pouvoir de colonisation je le trouve au contraire très pratique. Je fais souvent un Explorer +5 lorsque j'ai ce pouvoir (rarement sinon, peur de piocher alors plein de bonnes carte et devoir en garder qu'1). Comme ça je pioche un grand nombre de carte et si il y en a plusieurs qui m'intéresse je peux toutes les garder. Ca permet aussi de mieux fixer la stratégie, cela m'est arrivé plusieurs fois d'avoir un départ un peu hétérogène, faire le Explorer +5 et à ce moment là et avoir ainsi un panel plus large et retenir celles qui proposent une synergie intéressante (je me rappelle notamment d'une stratégie marron comme ça).



Piocher plein de bonnes cartes et n'en garder qu'une, c'est exactement la même chose que de piocher 6 cartes pourries et une bonne et ne garder que la 7e, non ?
scand1sk dit:
Piocher plein de bonnes cartes et n'en garder qu'une, c'est exactement la même chose que de piocher 6 cartes pourries et une bonne et ne garder que la 7e, non ?


Oui dans ce cas mais je parle surtout des autres : Piocher 2+5 cartes et en avoir 4 qui m'intéressent, avec le nouveau pouvoir d'explo je peux toutes les garder (en en défaussant d'autres de ma main), sinon il me faut en choisir 1 seule.
ocelau dit:
scand1sk dit:
Piocher plein de bonnes cartes et n'en garder qu'une, c'est exactement la même chose que de piocher 6 cartes pourries et une bonne et ne garder que la 7e, non ?

Oui dans ce cas mais je parle surtout des autres : Piocher 2+5 cartes et en avoir 4 qui m'intéressent, avec le nouveau pouvoir d'explo je peux toutes les garder (en en défaussant d'autres de ma main), sinon il me faut en choisir 1 seule.


Il est complètement là l'intérêt : si les 6 cartes pourries elles sont dans ta main, tu seras sûrement content de pouvoir en remplacer au moins 3 ou 4 avec un Explorer+5 que tu peux mélanger à ta main ! Après Ocelau a bien résumé l'intérêt : sur une main de base trop hétérogène, ça va être super utile en début de partie pour orienter plus facilement sa stratégie.
scand1sk dit:Juste mon +1 de base, je suis globalement du même avis que Loïc. Les trois apports majeurs de Gathering Storm (les 20 cartes, les objectifs et le jeu solo) valaient chacun leur pesant d'or. Vendues 9€ chacun, je serais preneur. RvI, à côté, c'est très bof : je n'aime finalement pas les conquêtes. En 30 parties, je les ai vues jouées une fois, et c'était pour me piquer ma Nouvelle Sparte de départ alors que je n'avais pratiquement pas pioché une carte militaire de la partie et que je tentais de remonter la pente au conso/prod. Et les 40 cartes changent finalement moins l'équilibre du jeu que pouvaient le faire les 20 de Gathering Storm. Le jeu est certes différent, mais il ne me parait pas meilleur. Ça reste très bon, mais là où je m'attendais à un intérêt renouvelé, je me suis pratiquement retrouvé avec le même jeu qu'avant l'extension. Du coup, bof.


Oui pour les objectifs.
Bof pour le jeu solo (je trouve ça super déprimant de jouer seul à Rftg, mais bon ça c'est mon ressenti à moi...)
Non par contre pour l'intérêt des 30 cartes. Franchement, à part Logistique améliorée, les mercenaires et le génôme galactique (qui rééquilibrait enfin les verts) le reste n'est , pour citer la règle, "que des variations des pouvoirs du paquet de base". Bref à ce prix-là, j'avoue avoir eu mal...
Par contre, une fois l'extension 2 rajoutée, déjà certaines cartes type Logistique améliorée sortent encore renforcée (les mercenaires également) ... et à côté de ça il y a des super-trouvailles comme la forteresse cachée, l'exploration déjà évoquée mais aussi les programmes de recherche accélérée ou le dev6 qui autorise la main à 12 cartes et donne peu de points mais beaucoup de bonus... et enfin les conquêtes qui sont très finement pensées et bien subtiles (tu ne peux pas la juger sur une partie surtout dans l'exemple que tu décris).

Le jeu de base + les 2 extensions forment un vrai tout très bon, mais sans l'extension 2, j'aurais rangé RFTG depuis un moment dans un placard.
Bref, j'ai beaucoup de mal à comprendre votre raisonnement les copains :?
ocelau dit:
Rivage a un effet lissage intéressant dans le sens où les actions étalent leurs effets sur 2 tours, c'est effectivement une idée nouvelle mais dont pour l'instant je n'ai pas bien perçu comment l'appliquer dans la pratique sans retomber sur des schémas connus (moteur de pioche).

Faudrait que je regarde de plus près. Mais des cartes que je pensais faibles (Navire marchand, coupeur de bourses) sur le papier, sont pour moi très fortes, et ça, ça me surprend. Et j'ai l'impression (mais ce n'est pas forcément ultra rationnel) de pouvoir jouer différement, avec des épurateurs forts.
ocelau dit:
Effectivement. Comme je le disais sur un autre sujet, j'aime moyennement plongeur, la dernière carte a tendance à ne pas bouger et rendre inutile à priori tout nouveau plongeur.

Quand tu joues avec plusieurs plongeurs, tu sais que tu DOIS remonter la carte dans la plupart des cas pour les optimiser. Mais, en général, tu joues avec peu pour bien plein faire tourner. Elle combote avec plein de cartes à mon avis, je suis très fan.
ocelau dit:
Sauveteur fait partie de mes cours de coeurs, j'aime bien la réorganisation de jeu que cette carte propose.
Une que j'ai confondu aussi c'est la vigie avec navigateur. Navigateur j'aime bien mais vigie est très aléatoire car elle impose d'écarter l'une ds 3 cartes à venir sans à priori savoir leur nature. Peut être dangereux (exemple extrême : 3 provinces). Sans doute à combiner avec d'autres actions pour un meilleurs effet


Sauveteur est en effet très sympa, j'aime beaucoup aussi. Je suis un grand fan de vigie, mais c'est une carte de début de partie. Elle combote justement très bien avec le plongeur de perles (si la carte est merdique, tu la remontes pour la trasher avec la vigie, si elle est bien, tu la remontes pour l'utiliser). Vigie épure le deck vite et bien, fonctionne forte contre les malé et permet d'améliorer doucement sa pioche.
Par contre, c'est vrai, en fin de partie, il faut faire attention.

Mais clairement, pour moi, Vigie, plongeur, village indigène et Ile sont de très bonnes cartes, originales et apportant des choses sympa au jeu (même si ce n'est pas forcément un renouvellement fondamental). Si tu ne les apprécies pas, je comprends que tu sois moins enthousiaste que moi.
lolo-ratchet dit:Le jeu de base + les 2 extensions forment un vrai tout très bon, mais sans l'extension 2, j'aurais rangé RFTG depuis un moment dans un placard.
Bref, j'ai beaucoup de mal à comprendre votre raisonnement les copains :?


Ce n'est pas tant les nouveautés présentes sur les cartes individuelles qui m'intéressent, mais l'équilibre global atteint par le jeu. Individuellement, les cartes de Gathering Storm peuvent paraitre quelconques, mais en pratique, elles avaient transformé un bon jeu avec une stratégie très dominante (le conso/prod) en un vrai jeu parfaitement équilibré. Avec RvI, l'équilibre est un peu modifié, mais très loin de la révolution qu'était, à mon avis, Gathering Storm.

Les nouveaux pouvoirs individuels, personnellement, ça m'en touche une sans faire bouger l'autre. Je n'ai d'ailleurs jamais joué la carte qui permet d'avoir 12 cartes en main.
scand1sk dit:Les nouveaux pouvoirs individuels, personnellement, ça m'en touche une sans faire bouger l'autre. Je n'ai d'ailleurs jamais joué la carte qui permet d'avoir 12 cartes en main.


rhoooo quelle perle pourtant, ok ca ne score pas mais qu'est ce que c'est polyvalent, et jubilatoire de voir l'adversaire se creuser la tete pour pas trop faire d'action qui nous avantage plus que lui quand on a cette carte. Un délice.
Benitoren dit:
scand1sk dit:Les nouveaux pouvoirs individuels, personnellement, ça m'en touche une sans faire bouger l'autre. Je n'ai d'ailleurs jamais joué la carte qui permet d'avoir 12 cartes en main.

rhoooo quelle perle pourtant, ok ca ne score pas mais qu'est ce que c'est polyvalent, et jubilatoire de voir l'adversaire se creuser la tete pour pas trop faire d'action qui nous avantage plus que lui quand on a cette carte. Un délice.


Pour moi cette carte est sympa sans être trop forte : en effet il y a le point que tu cites pour le ou les adversaire(s) mais aussi donc tout l'intérêt qu'elle procure pour poser un ensemble de cartes "costauds" plus facilement. Par contre elle est dure à construire et ne rapporte que 4 points; si elle est posée trop tard elle n'a pas d'intérêt et si elle est posée tôt le revers de la médaille c'est que pendant qu'on la pose on ne fait pas grand chose d'autre vu son coût...
Bref, encore une nouvelle stratégie offerte par cette charmante extension RvI : spéciale dédicace à ... :mrgreen: :clownpouic:
loic dit:
...
Mais clairement, pour moi, Vigie, plongeur, village indigène et Ile sont de très bonnes cartes, originales et apportant des choses sympa au jeu (même si ce n'est pas forcément un renouvellement fondamental). Si tu ne les apprécies pas, je comprends que tu sois moins enthousiaste que moi.

Analyse à nouveau intéressante et j'aime bien les idées de combos que tu suggères. Ma perception est peut-être faussée à ce niveau là : Il faut voir sur une vrai partie et notamment avec la combinaison des 2 autres boites comme tu l'as fais.
Tu me donnerais presque envie de craquer pour Rivage :P ..

Forteresse caché
Petite question justement sur cette carte : est-ce qu'on prends bien en compte la force militaire qu'elle donne dans le Nouvel ordre galactique (le Dev à 6 qui rapporte autant de PV que de force militaire) ?
Parce qu'à la dernière partie j'avais les 2 et ça m'a paru un peu gros bill puisque j'avais :
une force militaire à 7 environ (dev&monde)
environ 8 planètes militaires dont la forteresse caché qui ajoutait donc 8 en force militaire
du coup le Nouvel ordre galactique me rapportait à lui seul une quinzaine de points.

Oui on additionne bien.