[RftG] l'extension rebels vs impérium

Karis dit:
Pyjam dit:L'idée en effet est de sacrifier certaines stratégies pour permettre à d'autres d'aboutir...

Là par contre, je suis moins d'accord dans le sens où cela est présenté comme impossible que certaines stratégies réussissent sans ton retrait de cartes (avec la conséquence amusante que ce retrait induit la destruction d'autres stratégies).

"Impossible", non. "Moins probable qu'auparavant", oui.
À la réflexion, je voudrais revenir sur ce que j'ai dit. J'ai retiré des cartes pour les raisons exprimées mais avec seulement "l'intuition que cela devait affaiblir certaines stratégies", pas avec l'intention délibérée d'éliminer telles stratégies clairement identifiées.
Je serais intéressé que tu dises qu'elles stratégies sont sabordées par tel groupe de cartes retirées. Pas dans un esprit de polémique, je te l'assure.
Karis dit:Moi je dirai plutôt que tu préfères jouer avec moins de cartes et que tu refuses de t'adapter aux contraintes de la 2nde extension. Tu es parfaitement libre de cela...

C'est vrai et je ne crois pas être en cela différent de beaucoup d'autres joueurs – dont certains sans doute moins tolérants que toi. Je vois Race comme un jeu "configurable" : on prend ce qu'on aime et on jette le reste. Rien qu'avec la règle officielle, on peut jouer avec les objectifs ou pas, en draftant ou pas, avec les conflits militaires ou pas. Alors pourquoi pas avec certaines cartes et certaines stratégies ou pas ?

Après tout, il me semble que les objectifs ne sont pas présentés comme une option dans la règle, et il me semble avoir lu que le jeu est équilibré pour fonctionner avec ces objectifs. Par conséquent, tout ceux qui jouent sans ne peuvent-ils pas également être accusés d'être incapables de s'adapter à l'équilibre voulu par l'auteur ?

J'ai l'intime conviction – et il me semble largement partagée – que certaines stratégies avaient fort peu de chance de fonctionner avec le jeu de base. Un certaine équilibre a été atteint avec la première extension. Et cette équilibre me paraît chamboulé avec la seconde. Est-il meilleur aujourd'hui ? Je ne sais pas. Est-ce que vraiment l'équilibre obtenu après le retrait de ces cartes est pire que celui du jeu de base, de la première extension, ou de la seconde ?

pyjam dit:
Je serais intéressé que tu dises qu'elles stratégies sont sabordées par tel groupe de cartes retirées. Pas dans un esprit de polémique, je te l'assure.


Stratégie vente. qui consiste à vendre une ressource pour beaucoup de cartes et à en défausser une grande partie pour des points de victoire. Cette stratégie est un très bon contre à une strat conso prod. Idéalement il suffit d'un monde producteur et de quelques bonus de ventes pour qu'elle tourne. OK ça ne profite pas du bonus de consommation *2, mais ça permet de faire tourner sa main de façon optimale (les cartes excédentaires étant défaussées il y a peu de pertes).
les cartes que tu as retiré qui impactent cette stratégie sont:
— Monde Marchand
— 2x Taxes à l’Export (moins important)
— 2x Dépassement de Budget

Stratégie militaire non agressif. C'est une stratégie qui consiste à payer ses mondes militaires plutot qu'à les conquérir de force. Elle est souvent basée sur les mondes verts ou rebelle. Les carte clé pour cela sont le diplomate et la cantina rebelle. Mais elle bénéficie beaucoup de deux autres cartes que tu as écartées:
— 2x Pacte Rebelle
— 2x Robots Réplicateurs
— Alliance Rebelle

Les robots réplicateurs sont également un bon contre à un jeu non militaire qui se retrouve face à un militaire colonisant beaucoup.

Stratégie imperium. Qui se base sur une stratégie militaire classique mais valorise beaucoup les cartes marquées "imperium" (3 devs à 6, quelques mondes et quelques devs de moindre cout) les faisant scorer plus de point que leur équivalent "neutre" (comparaison troupes de l'imperium/ space-marines, les premiers sont valorisés par plus de développements que les space-marines, et coutent moins cher à poser). Les cartes impactées sont:
— Sénat de l’Imperium
— 2x Troupes de l’Imperium

le systeme de camouflage de l'imperium peut en faire partie, mais je reconnais que son utilisation est beaucoup plus rare (c'est aussi une carte que je considere souvent comme de la monnaie mais qui permet parfois de marquer pas mal de points à pas cher).


Pour tous les petits mondes que tu as écarté, je trouve qu'ils s'inscrivent très bien dans des stratégies conso/prod bleu et marron agressives. C'est à dire qui démarrent très tot et ne piochent pas forcément beaucoup de carte. Leur faible cout est alors un gros avantage.

Mais encore une fois (et tu as raison), chacun joue comme il aime ;)

Comme j'écrivais dans mon post : RFTG propose 3 équilibres différents en fonction des extensions ajoutées ou non. On peut préférer l'équilibre avec première extension à l'équilibre avec les deux extensions.

Pyjam a choisi de se faire son propre équilibre en retirant des cartes, soit! Tant mieux pour lui. :D

Moi je préfère prendre le temps de sentir ce nouvel équilibre et d'évoluer avec le jeu. J'ai envie de voir jusqu'où l'auteur nous dirige progressivement. :pouicok:

Hier, partie à 5 joueurs : concepteur galactique au départ, vaisseau de colons qui pose Génie génétique dans la foulée, au tour 4, vaisseau de colons qui pose le monde producteur bleu à 5, déjà les autres le sentait pas bien.
Au dernier tour, je pose Magasin de jouet Aliens avec Robots réplicateurs, donc pour 1 :
- Elle me rapporte 1 point de base (1)
- Je suis sur un conso ×2 : +4 (5)
- Je me retrouve à être le 1° à avoir un monde de chaque couleur, objectif demandé : + 3 (8)
- J'ai le dev à 6 pour les couleurs : +4 (12)

Tout ça pour une carte à 1 pioché sur la prod du tour précédent.
Bon évidemment, avec tout ça, victoire à 64 points, le 2° à 60.
J'ai bien joué, j'ai bien géré ma main, mais bon, j'ai surtout eu pas mal de moule.

Le problème, c'est qu'avec la 2° extension, je peux vous raconter chacune de mes parties, des tirages de malade comme ça, ça arrive tout le temps.

Oui, c'est ce qui s'appelle optimiser sa main. C'est d'ailleurs le but du jeu. Mais demande-toi ce qui fait la différence entre toi avec ta main de folie que t'as su gérer et tes adversaires qui auront eux aussi une main de folie mais qui n'auront pas su gérer! :)

En fait, si c'est rien que de la moule mais que c'est toi qui gagne le plus souvent, c'est surtout que tu sais mieux jouer que les autres et que ça manque de challenge pour toi :P

Enfin, ce n'est que ma façon d'interpréter... :pouicsilence:

loic dit:Le problème, c'est qu'avec la 2° extension, je peux vous raconter chacune de mes parties, des tirages de malade comme ça, ça arrive tout le temps.

Pourquoi tu ne reviens pas à la 1ère extension (ou une solution à la pyjam si seul quelques cartes te plaisent), ou pourquoi tu ne passes pas à un autre jeu? Tu en as ptet aussi tout simplement fait le tour et que tu te lasses. Perso, j'ai complètement arrêté de jouer à Dominion à 4 parce que je trouvais ça buggé (pas forcément à raison), donc j'y ai joué à moins sans m'en dégouter du coup. Je ne comprends pas pourquoi tu te forces. Parce que dans ta partie au-dessus je ne vois rien de terriblement choquant, surtout si le 2ème est à 4 points de toi, il a aussi fait une belle partie. Ça existe les parties cauchemardesques, où rien ne tombe pour toi et tout pour les autres, mais heureusement elles sont courtes et toujours rares (elles existaient dès le jeu de base, elles ne disparaissent pas ici).

Moi je prends plaisir à toutes mes parties de Race avec la 2ème même si je perds, tant que j'ai eu l'impression de pouvoir faire quelque chose face au fata/destin: la pioche. Bien sûr le paquet commence à être important (et je comprends tout à fait la critique) mais la combinatoire également, ce qui l'un dans l'autre permet de se rattraper.

Ma dernière partie, j'ai trouvé très agréable de voir dès le début que j'avais un retard de moteur de pioche (face à un vaisseau de colons / arche-monde) et donc j'ai mis un labo de recherche et je suis passé en mode explo, laissant le soin à l'adversaire de faire les prod, les dévs et les colos. Bref y a des moyens de lutter mais plus on est nombreux, et moins on a la main dessus parce que plusieurs ligues peuvent se former.

Grunt dit:
....., ou pourquoi tu ne passes pas à un autre jeu?......


Effectivement, c'est un peu la question que je me pose : si le jeu te déplait, un peu ou beaucoup, pourquoi vouloir essayer de convaincre les autres qu'il est mauvais?
Tes talents d'analyste et ton enthousiasme seront bien plus agréables à lire sur un jeu que tu as aimé ou que tu découvres.

Enfin, moi, j'dis ça, faut pas le prendre mal, hein?

Grunt dit:Bien sûr le paquet commence à être important (et je comprends tout à fait la critique) mais la combinatoire également, ce qui l'un dans l'autre permet de se rattraper.


C'est ça en fait qui me fait adorer cette extension. L'impression que de moins en moins de cartes sont "pourries" et que j'arrive de plus en plus facilement a faire des associations avec des cartes que je trouvais vraiment pourries auparavant (je pose le monde casino de plus en plus souvent par exemple).

Dori dit:
Grunt dit:Bien sûr le paquet commence à être important (et je comprends tout à fait la critique) mais la combinatoire également, ce qui l'un dans l'autre permet de se rattraper.

C'est ça en fait qui me fait adorer cette extension. L'impression que de moins en moins de cartes sont "pourries" et que j'arrive de plus en plus facilement a faire des associations avec des cartes que je trouvais vraiment pourries auparavant (je pose le monde casino de plus en plus souvent par exemple).

Une des dernières dynamiques que j'ai bien aimé pousser au bout grâce aux publicitaires, c'est:

- Ligue commerciale (points sur les pouvoirs de vente)
- Economie de marché (points sur les pouvoirs de consommation)
- monde marron + dév marron à 3 (pouvoir de vente et de conso)
- monde marchand (pouvoir de vente et de conso)
- publicitaires (pouvoir de vente et de conso)

Bref cette simple carte (en plus d'être très utile dans énormément de configurations) m'a permis de pousser une dynamique déjà présente dans le jeu de base. Et y a beaucoup de cartes de la 2ème extension (ou même des précédentes versions) que je redécouvre comme cela.

D'autant plus que le pouvoir d'archives avec explorer+5 permet de bien réduire la poisse et de chercher des bonnes combinaisons (et pas forcément des cartes précises).

Bon le monde casino je reste buté à ne pas l'utiliser mais c'est probablement jusqu'à ce qu'il sorte de manière adéquate...

Grunt dit:Bon le monde casino je reste buté à ne pas l'utiliser mais c'est probablement jusqu'à ce qu'il sorte de manière adéquate...
C'est surtout un monde à pouvoir de conso qui ne coûte pas cher, et qui peut apporter une carte dans la partie.
Pour un militaire qui sait pas quoi poser lors d'une colonisation quoi.

ou pour un conso prod qui produit trop par rapport à ce qu'il consomme et qui a des petits revenus.

Ce n'est qu'une légère impression mais je me demande si, avec cette seconde extension, il n'est pas plus rare d'être complètement bloquer et donc de merder grave. Entre autres grâce aux pouvoirs de pioche nombreux et puissants (du genre piocher 9 cartes dès qu'un joueur quelconque déclenche une production -vive le vert-, etc.), et parce que les combinaisons sont démultipliées (dev 6 plus variés...). Avant je suivais des lignes directrices très strictes, alors que maintenant il m'arrive d'avoir des tableaux plus disparate mais pourtant efficace.

Mais c'est aussi peut être que je joue mieux ? :|

:?:

Il faut remarquer que je je suis quand même passer à autre chose : mon nombre de parties à Dominion sur l'année dépasse mon nombre de parties de Race, un truc juste inconcevable au début de l'été.
Cependant, Race reste le premier jeu de cartes que j'ai réellement apprécié et il est toujours assez apprécié autour de moi, même si tout le monde y joue moins. Perso, j'aimerais trouver le petit truc de cette extension, essayer de faire disparaitre cette impression de moule (poser 2 énormes planètes au vaisseau de colons en 2 tours, alors qu'on a concepteurs galactiques, j'ai vraiment plus l'impression que ça relève du coup de moule que de la bonne gestion de main, le joueur à 60 points finit avec 6 dev à 6...).

Merci pour ma capacité d'analyse :china: , je la mets au service des jeux que je connais et je pense que je maitrise pas trop mal Race quand même.
De plus, il y a des trucs sympas dans cette extension, j'aimerais bien l'aimé, mais j'ai vraiment plus l'impression que tout me tombe tout cuit dans les mains plutôt que de construire quelque chose comme avant, ce qui est très désagréable, et c'est évidemment une sensation que je n'ai pas avec Dominion.

En tout cas, je réessayerais sûrement de temps en temps, mais j'aimerais bien l'aimer en fait cette extension. Et surtout, ça me fait très peur quant à la prochaine extension.

loic dit: En tout cas, je réessayerais sûrement de temps en temps, mais j'aimerais bien l'aimer en fait cette extension. Et surtout, ça me fait très peur quant à la prochaine extension.


Oui, les extensions, c'est comme pour tout, il y a un moment où il faut savoir s'arrêter... Ce jeu me plait vraiment beaucoup (merci à ma panthère préférée pour le conseil) mais je crois que je vais descendre du train là, maintenant, tout de suite, sans essayer d'en rajouter encore. J'aimerais aimer d'autres jeux aussi!!! :mrgreen:

florica.fluture dit:
Oui, les extensions, c'est comme pour tout, il y a un moment où il faut savoir s'arrêter... Ce jeu me plait vraiment beaucoup (merci à ma panthère préférée pour le conseil) mais je crois que je vais descendre du train là, maintenant, tout de suite, sans essayer d'en rajouter encore. J'aimerais aimer d'autres jeux aussi!!! :mrgreen:


De rien ;) et je suis d'accord sur l'histoire des extensions.

@Loïc
je n'ai pas l'extension RebelVsImperium mais de ce que je lis des différents intervenants ici, je fais un certain rapprochement avec Dominion (encore lui :P). Intrigue apporte pleins de choix possibles et une grosse sensation de pouvoir toujours faire à peu près ce qu'on veut (épurer, piocher, valoriser ...). C'est en partie vrai mais du coup là où dans Dominion de base on se donnait un peu rendez-vous en fin de partie voir celui qui avait la stratégie la meilleure, là avec Intrigue on se retrouve à chaque fois à devoir faire les bons choix et pouvoir plus facilement attraper les quelques points qui feront la différence. A Race donc, j'ai l'impression que RvsI autorise de la même manière plus d'options, et offre de plus de moyen de tirer partie de la moindre opportunité. Pour l'instant vous avez la sensation de gros coup de moules mais peut-être est-ce simplement le résultat des nouvelles combinaisons possibles qui reste à apprivoiser.

Mais bon je dis ça, c'est peut-être du n'importe-quoi :pouicboulet:

Après avoir eu la seconde extension et y avoir joué pendant un mois, nous avons décidé de ne jouer qu'avec l'édition de base pendant tout le mois d'août (la raison en était que l'on préparait assez sérieusement le tric trac challenge de dijon :coolpouic: )

Notre conclusion :

avec l'édition de base

La chance est vraiment un facteur important. Les cartes étant peu nombreuses, elles entrent dans le cadre d'une seule stratégie (voire des fois deux) seulement.
Le fait de piocher la carte permettra à quelqu'un de débloquer sa situation alors qu'un autre attendra toujours d'avoir sa carte centrale dans sa tactique.


avec les deux extensions

J'ai analysé la partie d'hier soir. La plupart des cartes que l'on peut poser s'inscrivent dans plusieurs tactiques (au moins 3). Du coup on a l'impression d'obtenir encore une fois la carte sur un coup de chance. Mais en fait, il y avait plusieurs "la" cartes qui étaient possibles. Les probabilités de piocher une carte centrale à une tactique sont donc augmentées (car nous avons plusieurs tactiques possibles et plusieurs cartes qui les débloquent).



exemple

Hier (à 5 joueurs), je me retrouve avec des planètes à trouvailles vertes et une productrice verte. Hélas aucun pouvoir de consommation et j'ai un peu de retard sur un adversaire. Evidemment je prie très forts les aliens pour avoir les développements basés sur le vert. Une vente me fait piocher. J'obtiens en effet un développement sur le vert mais aussi le développement me permettant de faire une vente de plus pendant la phase de consommation. Je décide de jouer ce dernier. Et je pense que ma décision prend le tournant de la partie pour moi.
J'aurais pu m'entêter dans la stratégie verte mais finalement mon choix m'a permis de faire une vente à chaque tour et d'obtenir de nouvelles cartes. Là encore j'aurais pu faire le choix de persister dans la tactique ou verte ou de jouer l'opportunité et de compléter par la suite. Ainsi me voici à avoir jouer "guilde des terraformeurs" (que je n'aurais jamais pioché si je n'avais pas pu faire autant de ventes). Et d'enchainer sur une guilde marron (alors que je n'ai qu'une planète marron). La suite facile, il me suffit de poser des cartes qui me rapporteraient le plus de points à chaque fois dans ses trois tactiques qui peuvent se croiser. A la fin, je n'ai pas posé mon développement vert (et heureusement car je n'ai plus poser de monde vert).


conclusion personnelle

La seconde extension permet tellement de possibilités croisées, qu'il est rare de se trouver coincé en attendant la carte. Il y a tellement de cartes possibles s'inscrivant dans plusieurs logiques/tactiques qu'il est plus souvent important de jouer l'opportunité que le développement optimale. Je dirai que les gagnants de race for the galaxy sont ceux qui s'adaptent le mieux à leurs cartes. Et la chance joue un rôle entre deux personnes qui auront fait les meilleurs car l'un aura une stratégie mieux développée dû aux cartes piochées. Encore a-t-il fallu qu'il fasse les bons choix.

Mouais, j'ai jamais attendu LA carte avec le jeu de base. J'ai déjà gagné des parties avec des stratégies auxquelles il manquait a priori LA carte face à des joueurs qui avaient LA carte.

Dans ta partie, vu que tu sembles dire que tu avais quand même quelques mondes verts, j'ai l'impression que si tu avais posé le monde vert, ça aurait aussi très bien marché. Tu aurais fait un jeu plus vert axé sur ton jeu initial qui aurait gagné. Avec un jeu où tout marche, même une petite erreur sera plus lissée sur le long terme là où, avec le jeu de base, ça t'aurait coûté cher.
Et malgré tout, ça ne change rien sur LA carte : quand tu pioche es la carte qui déchire par rapport à ton jeu, ça fait très très mal, d'autant plus que ces cartes font encore plus de points. Un syndrome qui n'existe pas avec le jeu de base, où un carte, sauf gros coup de moule, toujours possible à Race, fait souvent un nombre de points raisonnable.

Ton analyse sur le jeu de base me parait donc un peu légère. :wink:

Il y a des analyses qui ne te paraissent pas légères ?

C'est un peu velu, mais je pense que de toute façon tu ne changeras pas d'avis (l'as tu d'ja fait) donc je ne vois pas bien l'intéret de continuer le débat non ?

Dori dit:Il y a des analyses qui ne te paraissent pas légères ?

Ben, clairement, attendre LA carte avec le jeu de base, c'est de l'analyse légère, très clairement. Sinon, y'a plein d'analyses, ici et ailleurs, qui ne me semblent pas légères.
Dori dit:
C'est un peu velu, mais je pense que de toute façon tu ne changeras pas d'avis

C'est bien de penser pour les autres, mais c'est avec ce genre de remarques qu'on bloque une discussion. Exposer ses idées est toujours plus efficace qu'essayer de penser à la place de l'autre.
Dori dit:
(l'as tu d'ja fait)

Très souvent. Mais jamais d'un coup, toujours progressivement, grâce à des arguments bien amenés.
Dori dit:
donc je ne vois pas bien l'intéret de continuer le débat non ?


Apporter de l'eau au moulin, alimentant ma réflexion et me permettant d'évoluer dans ma réflexion comme je le fais à chaque fois que mon interlocuteur cherche le débat d'idées plutôt que de m'agresser personnellement parce qu'il ne sait pas mener un débat avec tranquillité. C'est rare sur TT, mais ça existe et c'est lors de ces débats que mes visions de jeux ont évolué. Jusqu'ici, ce débat correspondait parfaitement à ce que j'attends de ce type de discussion, avec des visions du jeu multiples et des joueurs qui exposent clairement leurs idées et répondent à tes idées et pas en l'air. J'espère que tu trouveras plus intéressant de répondre au fond et pas à la forme.

Personnellement, je pense qu'une analyse qui dit qu'UNE carte est importante quand on joue avec le jeu de base loupe quelque chose et qu'il est possible de s'adapter à de nombreux tirages, juste avec le jeu de base et qu'on peut gagner même sans carte centrale à une stratégie. Evidemment, je peux me tromper, mais pour me convaincre, il faut se baser sur les idées, me dire que je suis un gros con borné ne me fera pas changer d'avis :china:

ben c'est quand même l'impression que ca donne, plein de gens ont exposé pas mal d'arguments et tu te contentes de rebondir sur le plus "faible" (et je mets des guillemets) d'entre eux, pour relancer ton propos, passant tout le reste à l'as.

Pour le reste je pense que ton analyse du jeu de base est bonne. L'exemple de notre précédent contributeur probablement maladroit. Il n'empêche que pour nombre de posteurs de ce fil (et j'en fais partie). Le principal intérêt de cette extension est bien de permettre une bien plus grande flexibilité. Certes on pouvait s'adapter avec juste le jeu de base, mais je me suis retrouvé la plupart du temps avec des jeux "purs" ou peu s'en faut. Maintenant j'ai bien plus souvent un jeu de bric et de broc, ou j'ai eu l'impression d'avoir à faire des choix qui n'étaient pas évidents.

Avec le jeu de base, il était très rare que j'hésite sur la carte à poser. Maintenant ça m'arrive bien plus régulièrement => le jeu ets donc plus riche pour moi je n'y joue plus en mode automatique (après plus de 400 parties ça commencait à être le cas).