[RFTG] Les cartes qui tuent

[Race for the Galaxy]

Bonsoir
Alors j’ai fait le tour des 180 cartes du jeu et j’ai établi mon top ten. Pour les planètes :
- Magasin de jouet Alien
- La forteresse cachée
- Concepteurs galactiques
- Monde alien déserté
- Camp alien élevé déserté
Pour les développements :
- Travaux publics
- Logistique améliorée
- Salon galactique
- Fédération galactique
- Banquiers galactiques

Parmi elles la carte que je trouve le plus abusée c’est le magasin de jouet alien, suivi a peu près à égalité par la logistique améliorée et la fédération galactique.
A+

j’aurais ajouté au moins la ligue des terraformeurs.

Nouvelle Sparte, Drone Alien, logistique améliorée, monde militaire de trouvaille élevée à 2 pour 2 ?

Avec forteresse cachée + nouvel ordre galactique of course ^^

Non mais sinon:

Logistique améliorée (encore et toujours ^^)
Recherche pan-galactique (le dev à 6 qui fait le café qui permet de vite chopper l’objectif qui consiste à avoir 1 pouvoir dans chacune des phase, mais qui est galères lorsque l’objectif "premier dev à 6 (hors celui-ci) est de sortie, surtout que c’est un dev à jouer rapidement lorsqu’il y a encore un peu de polyvalence un peu partout)

Concepteurs galactiques avec les banques galactiques et les deux autres dev qui rendent les phases dev mieux que les phases d’explo ^^
Les anciens (j’aime beaucoup)
Economie diversifiée (que je n’aimais pas du tout jusqu’à bourse galactique ne m’incite à la jouer)
Globalement la plupart des mondes colorés qui donne un -1/+1 (voir -2/+2) sur les autres mondes de leur couleur et qui ont bien souvent l’excellent pouvoir d’explo de mélanger son exploration à sa main.
Pas mal d’autres cartes que j’aime beaucoup et qui sont drôlement efficaces, mais là c’est l’heure de la sieste :P

A noter que je joue quasi exclusivement à 2 à Race …

Dori dit:j'aurais ajouté au moins la ligue des terraformeurs.


+1
C'est même la 1e carte que j'aurais citée. Jeudi soir on a fait une partie à 3 où elle s'est encore révélée complètement écoeurante.

Sinon le Magasin de Jouet est très violent, surtout combiné à la Ligue des Terra (ce qui la rend complètement gerbante ... autant arrêter la partie) ou à moindre échelle à la Pierre de Rosette.

La Forteresse Cachée est super puissante certes, surtout avec le Nouvel Ordre mais encore faut-il arriver à caser les 2 dans son tableau, pi finir à 14cartes ça peut laisser aux autres le temps de faire un tour de plus de prod/conso qui peut faire mal.

Après le Salon Galactique ... pas assez cher pour ce qu'il rapporte, clairement.

Sinon je citerais une carte "à la con" : le Labo Génétique. Maintenant que le paquet est gavé de mondes verts trouvailles, c'est devenu une carte ultra-puissante et pas chère du tout.
Sinon je citerais une carte "à la con" : le Labo Génétique. Maintenant que le paquet est gavé de mondes verts trouvailles, c'est devenu une carte ultra-puissante et pas chère du tout.

Gavé de mondes verts et de dev à 6 qui vont biens avec :pouicok:
Notamment celui pour les élevés, quand ça sort, ça fait un moteur de pioche en prod assez bourrin !

Y a aussi le dev pas cher (j'ai plus le nom) qui permet de mettre un monde normal comme un militaire à -2 qui peut être sympa.

Ligue des terra oui, mais j'avoue m'être fait sympathiquement surprendre par sa collègue guilde des marchands, le tirage de cartes lorsqu'on colonise avec des mondes qu'on ne paie plus (tous ces -2/+2) et qui rapportent dans tous les objectifs (4 mondes producteurs, 4 mondes de couleurs diff, 3 mondes rebelles etc ...), j'ai trouvé ça sympa.

Parmi les cartes dont il m’a fallu du temps pour comprendre leur intérêt et que je joue le plus souvent possible, la championne toutes catégories reste l’économie diversifiée: à partir de quelques petits mondes, elle offre une source de points de victoires et une pioche raisonnablement élevés et facile à mettre en place…

Une carte qui m’a surpris est la station commerciale, pas chère, bonus de vente et pouvoir de pioche/mélange.

Sinon, la guilde des terra est violente c’est sur, mais globalement sur toutes les parties que j’ai pu jouer, à 2 ou plus, les stratégies gagnantes se sont révélées très diverses et j’ai eu l’occasion de gagner avec ou de perdre contre les cartes bourrines sus-citées

Guildes des terraformeurs, Salon galactique et Magasin de jouets alien.
en tencore, pour le salon, c’est moins vrai que pour les deux autres.
Le reste est beaucoup plus circonstanciés. Les deux autres sont toujours très forte, à elles seules. Pour toutes les autres cartes citées, seules, elle ne sont pas assez forte à mon avis.
Le monde à -1/+1 bleu producteur avec nouveau pouvoir d’explo à 1 me semble aussi bien trop bon marché pour le nombre de pouvoir qu’il cumule.
Pour le reste, c’est surtout que le paquet devient énorme et que j’ai la sensation que les parties se jouent de plus en plus à la combo qui sort bien, même si les parties restent agréables.

loic dit:
Pour le reste, c'est surtout que le paquet devient énorme et que j'ai la sensation que les parties se jouent de plus en plus à la combo qui sort bien, même si les parties restent agréables.
Je suis assez d'accord là dessus, et je me demande si on n'a pas intérêt à créer des "scénarii".
C'est à dire des set d'une centaines de cartes choisie afin de diriger chaque partie vers 3-4 axes, au lieu de tenter une stratégie au p'tit bonheur la chance.

Au niveau du nombre de joueur je pense que c’est bien représenté par les indications des boites : on joue jusqu’à 4 avec la boite de base, 5 avec la 1e ext et 6 avec la 2e.

Jouer à 2 avec les 2 ext c’est en effet vraiment hasardeux, c’est celui qui trouve les cartes qui vont bien qui gagne car elle est plutôt faite pour jouer à “nombreux”. 3 est vraiment le minimum pour moi sinon on perd très souvent l’intérêt des conquêtes et on n’a quasi aucune chance de faire le tour du paquet, du coup il est plus difficile de trouver les cartes qu’il faut.

En gros j’ai l’impression qu’il aurait fallu ajuster le nombre de joueurs mini en même temps que le nombre de joueurs max, genre : 2-4 avec le jeu de base, 3-5 avec l’ext 1 et 4-6 avec l’est 2 :wink:

EDIT : oui, pour moi le jeu solo n’existe pas :lol:

Cowboy Georges dit:EDIT : oui, pour moi le jeu solo n'existe pas :lol:
Quel jeu solo ?

Euh, RFTG en solo, c’est juste le meilleur jeu solo du monde… Entre ça et Freecell, c’est vite vu ;)

Le meilleur ? Pas plutôt le moins mauvais ?

Nan parce que franchement … :lol:

Blue dit:
Cowboy Georges dit:EDIT : oui, pour moi le jeu solo n’existe pas :lol:
Quel jeu solo ?


Ca fait plaisir de voir que je suis pas le seul :wink:

Franchement, je préfère jouer a RFTG en solo qu’à Tetris. Quand on voit le succès de Tetris…

Je suis étonné de ne pas voir “Monde Contaminé” dans ce classement, qui reste pour mon point de vue, une top carte de RFTG.

Je suis étonné de ne pas voir "Monde Contaminé" dans ce classement, qui reste pour mon point de vue, une top carte de RFTG.

C'est effectivement une bonne carte !

Par contre, à choisir entre un magasin de jouet alien et le monde contaminé, je préfère plus souvent le magasin de jouet !
car, pour le même prix, c'est :
- monde trouvaille (peut donc être vendu ou consommé aussitôt)
- de l'alien (vente à 5)
- un bonus de point plus fort sur la consommation (même si il marche qu'avec la carte)
- donne 1 pv quand même !

=> il est plus facile de placer un monde trouvaille et d'en profiter aussitôt que le monde contaminé (monde producteur) est bonne uniquement sur le moyen-long terme.
Autant le magasin de jouet peut être posé au début, milieu, fin de partie... autant le monde contaminé, pour une question de timing, sera peu utile en fin de partie.
Surement à garder dans le top ten, oui mais je la trouve moins bien que le magasin de jouet !

Mes chouchous du moment pas encore cites:
* Vaisseaux d’assaut (dev +3 mili) var il permet de passer d’un tableau civil a un tableau militaire en 1 carte
* Robot terraformeurs permet de piquer les settle des adversaires, et est encore plus fort pour un militaire (fini le trade).
* Economie diversifiee, placee pas trop tard, faut se bouger pour s’en sortir.
(EDIT: oups deja citee, mais ca reste une bonne grosse bombe…)
* le monde marchand, par trade plus 2, discard 2->PV… ca fait 2PV par cycle de conso, ca (meme sur les cycles adverses).

Sinon c’est sur que le magasin de jouet Alien est enorme et modifie presque systematiquement mon point de vue sur mon tableau. La ligue des terraformeurs un peu en dessous, mais pas loin.

Le monde contamine a un probleme pour moi, il rapporte 0PV…

Le monde contaminé en début de partie permet de monter une stratégie de conso/prod assez bonne pour pas trop cher (les 3 autres cartes de la main de départ par exemple)
En plus ça a des chances de se remplir tout seul avec les actions des autres… une bonne carte à défaut d’une carte monstre dans sa main ou d’une stratégie précise…

Clairement, j’ai beaucoup de mal avec le Monde Contaminé (0 pt pour 3, c’est très cher) et en aucun cas ce n’est une carte “qui tue”.

Pareil, le Monde Contaminé est extrêmement rare chez nous, tout comme la Guilde des Marchands.

Un monde qui coute 3 et fait 0pv et qui ne consomme que sa propre couleur … vraiment pas facile à caser.
A côté la Guilde des Marchands est un des rares dev6 qui ne se fait pas de pv lui-même et dont le pouvoir est pas forcément intéressant qd on a déjà les cartes qu’il bonifie (y’a pas mal d’autres moyen de piocher en prod).
On s’était limite demandé à une époque si ça valait pas le coup de lui ajouter 2pts/carte “Marchand” (Guilde des Marchands + Monde Marchand).

Un combo Monde Contaminé / Guilde des Marchands a très peu de chances à côté d’un Magasin de Jouet / Guilde des Terra, même en comptant les 2 dev6 “verts” qui peuvent bonifier le Monde Contaminé.