[RFTG] Logistique améliorée

[Race for the Galaxy]

Salut à tous,

Ma question concerne un des nouveaux développements de l’extension “Tempête en Formation” de Race For The Galaxy.

En effet, j’ai vu que le développement Logistique améliorée permet de placer un second monde lors des phases de colonisation. Il est bien précisé sur la carte que l’on ne peut pas profiter d’éventuels pouvoirs du premier monde posé et que l’on ne tire pas non plus de carte bonus pour ce dernier.

Mais qu’en est-il du bonus de pioche des robots terraformeurs ou encore du nouveau développement à 6 qui a le même pouvoir ?
Pourra t-on bénéficier de ce pouvoir lors de la colonisation du deuxième monde et pourquoi pas tirer 5 cartes bonus lors de cette phase ?

Je sais que ma question est peut-être un peu prématurée mais s’il y en a parmi vous qui ont la réponse, ça m’aidera à visualiser les nouvelles options stratégiques de l’extension ;)

Ce point doit être décrit dans la règle, mais je pense que les bonus des cartes posées ne doivent servir qu’une seule fois, comme pour la phase de consommation (ceci n’est qu’une hypothèse, je ne connais pas la règle plus que toi).

Personnellement, j’ai peur que cette carte avantage trop le joueur qui la possède… :(

Blue dit:Ce point doit être décrit dans la règle, mais je pense que les bonus des cartes posées ne doivent servir qu'une seule fois, comme pour la phase de consommation (ceci n'est qu'une hypothèse, je ne connais pas la règle plus que toi).


Le problème étant que le texte sur la carte "Robots terraformeurs" indique clairement : piocher une carte après avoir posé un monde. Donc, pas à la fin de la phase de colo, mais après chaque monde. Et là, la combo a l'air assez terrible.

Il est clair que c’est une carte puissante, et qui fera couler beaucoup d’encre. Et d’ailleurs, de prime abord nous pensions qu’elle était un peu fumée, mais après 1 an d’utilisation (et de debrief avec Tom Lehmann), force est de constater que’lle n’est pas synonyme de victoire automatique, au contraire.

En fait, le militaire qui rushe comme un fou avec cette carte ne va pas obligatoirement gagner, et même souvent perdre (face à une stratégie Alien tiche en points par exemple) et n’a donc pas forcément intérêt à terminer la partie. N’oublions pas que la stratégie rush ne fonctionne qu’à condition d’avoir plus de points que les autres ;)

Sinon effectivement, les robots terraformeurs donnent 1 carte après la pose d’un monde, donc c’est indépendant de ce qui est écrit sur la logistique améliorée…

Karis dit:...
Sinon effectivement, les robots terraformeurs donnent 1 carte après la pose d'un monde, donc c'est indépendant de ce qui est écrit sur la logistique améliorée...


Merci pour ta réponse Karis ! :)

EDIT : juste pour que ce soit bien clair, si je possède dans mon tableau la Logistique Améliorée, des Robots Terraformeurs et la Guilde des Terraformeurs, je piocherai donc 5 cartes au total si j'initie une phase de colonisation et je pose 2 mondes, c'est bien ça ?

Si c'est le cas, c'est un moteur de cartes très impressionnant, surtout si l'on a la possibilité de poser des mondes militaires qui ne coutent rien :D

Yep…

Petite question sur logistique améliorée… Si un joueur pose deux mondes militaires. Est ce qu’il doit avoir en puissance militaire au moins la somme des mondes ou seulement celui dont la valeur est la plus forte.

Heu… je suis clair ?

forest dit:Yep...
Petite question sur logistique améliorée... Si un joueur pose deux mondes militaires. Est ce qu'il doit avoir en puissance militaire au moins la somme des mondes ou seulement celui dont la valeur est la plus forte.
Heu.. je suis clair ?


Il doit pouvoir payer pour chacune indépendamment et non pour la somme des deux.

Sachant aussi qu’il n’a pas le droit de profiter d’un éventuel bonus du 1er monde pour poser le 2e :wink:

Le texte du pouvoir de double Colo indique qu’on ne peut pas utiliser le pouvoir du premier monde avec la pose du second
Tout le reste est utilisable pour les 2 indépendamment.

J’ai aussi trouvé cette carte beaucoup trop puissante de prime abord, et je l’avais même exprimé sur le site d’Ystari. (Je reprochais aussi le rapport cout/gain intrinsèque de la carte à 3/2 qui est super intéressant)

Mais depuis, j’ai pu me rendre compte que la logistique améliorée perd très régulièrement par exemple face à de l’Alien, du Génétique ou du Terraformeurs avec Guilde. :pouicgun:

Par contre, ce sont les stratégies bleues et marrons, ou purement prod/ conso qui en prennent un coup depuis l’extension. Et je trouve ça un peu dommage… A part avec l’usine de jouets alien, la prod/ conso est beaucoup plus difficile à mettre en place et beaucoup moins rentable. :(

Ca reste un de mes jeux préférés, mais j’espère que la seconde extension aidera un peu à retrouver cette stratégie qui gagnait tant avant l’extension. :pouicok:

TS Léodagan dit:J'ai aussi trouvé cette carte beaucoup trop puissante de prime abord, et je l'avais même exprimé sur le site d'Ystari. (Je reprochais aussi le rapport cout/gain intrinsèque de la carte à 3/2 qui est super intéressant)
Mais depuis, j'ai pu me rendre compte que la logistique améliorée perd très régulièrement par exemple face à de l'Alien, du Génétique ou du Terraformeurs avec Guilde. :pouicgun:
Par contre, ce sont les stratégies bleues et marrons, ou purement prod/ conso qui en prennent un coup depuis l'extension. Et je trouve ça un peu dommage... A part avec l'usine de jouets alien, la prod/conso est beaucoup plus difficile à mettre en place et beaucoup moins rentable. :(
Ca reste un de mes jeux préférés, mais j'espère que la seconde extension aidera un peu à retrouver cette stratégie qui gagnait tant avant l'extension. :pouicok:

Disons que dans l'idée:
- le jeu de base est orienté légèrement vers la consommation (bleu et marron en tête), même si l'impression initiale est souvent que le militaire est fort
- l'extension 1 redore le blason du militaire et des trouvailles, mais donne aussi des options de consommation au vert et jaune
- l'extension 2 rend le militaire plus compétitif mais aussi riche en points, et axe encore plus sur l'entremêlement des dévs à 6
Ce sont des équilibres différents, chacun ayant leurs intérêts, ce qui me donne du plaisir à jouer dans toutes les configurations (même si l'attrait de la nouveauté m'invite plus souvent à jouer avec l'extension).

Euh j’ai peut-être loupé un truc mais c’est quoi la 2ème extension ?

Pas encore sortie, mais Grunt étant VIP, il a déjà pu l’essayer…

Yep…

N’empêche que je la trouve assez forte cette carte quand même. combinée avec une stratégie militaire, ça fait assez mal. Il est vrai que ça m’est arrivé une fois, mais c’était lors de ma 2eme partie avec l’extension et mon frangin avait la chance avec lui (il ne piochait que des mondes militaires à la fin).

Bref. depuis, je les ai enlevé :mrgreen:

A mon avis, c’est comme tout : c’est une carte forte si tout se passe bien. toutes les cartes peuvent être monstrueuses et j’ai vu bien plus de joueurs me démonter la tête avec un monde de pélerinage qu’avec une logistique améliorée. Après, c’est un jeu de cartes, et si le jeu vient, ben tu te fais démonter la tête. Mais ça a toujours été le cas à RftG et ça sera toujours le cas (c’est pour ça que je ne lui ai pas mis 10 sur mon site).

Yep…

C’est sur que c’est assez énervant quand un joueur arrive à avoir les cartes qui s’enchaînent alors que nous on est à la traîne parce que la pioche a décidé de nous en vouloir… Ca en devient très vite … frustrant !

Bon, je vais peut-être les remettre… N’empêche que combiné à une stratégie militaire, ça fait super mal…

forest dit:Yep...
C'est sur que c'est assez énervant quand un joueur arrive à avoir les cartes qui s'enchaînent alors que nous on est à la traîne parce que la pioche a décidé de nous en vouloir... Ca en devient très vite ... frustrant !
Bon, je vais peut-être les remettre.... N'empêche que combiné à une stratégie militaire, ça fait super mal...


C'est un jeu de cartes : il est par définition frustrant. Il existe beaucoup de parties qui se jouent au tirage. Quand les cartes sortent dans l'ordre, il n'y a rien à faire sinon écraser l'autre. Et si elles sortent chez l'autre, seule une revanche t'enlèvera ce sentiment. Mais clairement, de nombreuses parties se sont jouées à ça, et ça peut aussi bien être logistique améliorée que n'importe quelle autre carte (j'ai vu un joueur gagner une partie d'un point parce qu'il a pioché sur un travaux public du dernier tour la seule et unique carte du paquet qu'il pouvait poser).
forest dit:Bon, je vais peut-être les remettre.... N'empêche que combiné à une stratégie militaire, ça fait super mal...


Bah, c'est simplement une carte qui combote bien avec tous les bonus de colonisation, que ce soit du militaire, des Robots Terraformeurs, une Guilde des Terraformeurs ou des Robots Réplicateurs… Sans cette carte, les strats militaires ne pourraient fonctionner qu'en cas de très gros coup de bol. Pour moi, c'est une bonne chose que chaque stratégie ait sa chance.


Avec le recul, je suis très gêné à Antiquity, par exemple, de l'impact quasi nul du hasard, qui permet à un joueur de se mettre sur les rails d'une stratégie qu'il connait bien dès le début sans se poser trop de questions, et à dérouler. C'est aussi un peu le cas à Puerto Rico, même si le hasard est un peu plus important qu'à Antiquity… J'apprécie énormément à RFTG cette part hasard qui force les joueurs à s'adapter à leur tirage, et à se remettre en cause à chaque partie. C'est aussi ce qui rend ce jeu « infini » à mes yeux, et tant pis si ça se fait au prix de quelques parties où la chance a plus d'impact sur la victoire qu'on l'aurait souhaité. Le jeu est suffisamment court pour lisser tout ça en plusieurs manches.

C'est aussi quelque chose qu'on retrouve dans pas mal de mes jeux préférés : le tirage des centrales à Funkenschlag qui joue beaucoup sur la dynamique d'une partie, le placement des cubes initiaux à Age of Steam qui rend chaque ouverture différente, le tirage des tuiles à Tigre & Euphrate, etc.
scand1sk dit:
Avec le recul, je suis très gêné à Antiquity, par exemple, de l'impact quasi nul du hasard, qui permet à un joueur de se mettre sur les rails d'une stratégie qu'il connait bien dès le début sans se poser trop de questions, et à dérouler.


J'espère que tu ne dis pas ça à cause de la partie qu'on a fait ensemble.
Cette stratégie avait pour moi plusieurs objectifs :
1/ Voir si je savais encore la jouer
2/ Etre sûr que la partie irait vite au cas où certains des débutants s'ennuieraient.

La mise en place initiale du plateau est hasardeuse, et il faut s'y adapter (parfois, tu peux avoir de grosses pénuries, principalement sur la pierre). De plus, si vous aviez connu le jeu, vous m'auriez défoncé la tête.

Le plateau, sa configuration, et les autres joueurs empêchent de dérouler une stratégie à Antiquity. Mais comme à tous les grands jeux, il faut y jouer pas mal de fois pour s'en apercevoir.