[Race for the Galaxy]
Bon alors voilà… Je suis une grande fan de RFTG, et j’ai achété la dernière extension il y a peu. J’y joue essentiellement avec mon copain (donc en “variante” expert 2 joueurs). Et alors qu’avant je gagnais régulièrement, et bien sur la douzaine de parties que l’on a faites depuis la nouvelle extension, je me suis pris 12 volées phénoménales… Et ce quelque soit ma stratégie : militaire, conso/prod… et que je sois leader en prestige ou pas …
D’où ma question : d’après vous, en quoi la nouvelle extension a-t-elle changée la stratégie du jeu, et quelles sont d’après vous les nouvelles stratégies qui émergent et qui semblent efficaces ???
Bon, je sais, la question est assez vaste, mais j’en ai marre de me faire plumer sans trop comprendre pourquoi !!!
Je dirais qu’à ce que j’ai vu ( 6 parties à 2 , 2 en solo) la nouvelle extension change quelques petites choses dans le comportement des parties :
* le leader de prestige. bon à priori c’est un point que tu cites mais je développe quand même : Le leader de prestige est une position super importante surtout si elle est prise tôt car c’est une rente de 1 PV (+ des cartes si on l’alimente). Maintenant ça a bien-sûr un coût : “cassez” son jeu pour absolument caser du prestige n’est pas intéressant. Idem à partir de la seconde moitié de la partie, il faut peser si l’effort vaut le coup de prendre cette position où s’il n’y a pas mieux.
* la carte action spéciale. Tu ne la mentionnes pas, j’ai du gagné mes 2 dernières partie justement grâce à elle :
- Rechercher : je vois 2 moments pour la lancer : en début de partie pour bien embrayer ( rien de pire que perdre 1 ou 2 tours pour avoir la carte qu’on cherche) en fin de partie pour aller chercher une carte qui score : gros militaire, un monde qui va bien avec un Dev6, un Elevé pour un objectif …
- Bonus prestige : Si tu peux avoir tôt du prestige, il faut à chaque action avoir en tête si tu peux l’utiliser, il est très pratique pour poser un Dev à 6, un monde coûteux ou une grosse exploration. J’ai été moyennement convaincu par le conso3. Ce bonus exige de consommer un prestige, à voir si tu peux te le permettre mais là encore il faut jauger l’impact : même si tu perds une position de leader, si le coup te permet d’enchaîner du gros score derrière ça vaut le coup. Leader c’est bien mais c’est juste 1 PV.
Cette carte peut être vraiment puissante et ne pas hésiter à l’utiliser dès que tu sens que ton jeu se traine.
J’ai l’impression ( à confirmer ) que la stratégie conso-prod est peut-être défavorisée : il y a plus de PV en jeu (consommé certes par le leader mais d’un autre côté on consomme souvent pour du prestige plutôt que du PV) et à contrario il est plus facile de choper des bonnes cartes (recherche notamment) favorisant les stratégies types militaires. Ca reste une simple impression
Question annexes : Vous n’avez jamais rejoué en “normal” (1 action chacun) . Perso je préfère largement, c’est plus facile à gérer au niveau du rythme et l’anticipation de l’adversaire plus fine.
De notre coté, après une centaine de parties en expert, on est aussi repassé en 1 action chacun et c’est beaucoup plus nerveux. ça a également rééquilibré les victoires …
12 volées en 12 parties malgré du lead prestige et de la conso/prod que je considère comme les 2 strat essentielles avec l’extension 2 …
Bah là perso je sèche complètement
Sinon +1, la variante “expert” c’est pour les débutants
ben oui, 12 volées en 12 parties… Bon, comme j’adore ce jeu ça ne m’empêche pas d’en redemander, à croire que je suis maso !
Pour ce qui est de la variante experts, pour laquelle les avis sont unanimes, que lui reprochee-vous ? Je trouve au contraire pour ma part que ça rend le jeu plus tendu car il y a possibilité de faire un rush plus important. Ce n’est pas trop lent sans la variante ? En quoi est-ce plus nerveux ?
Sinon je vais de ce pas proposer à mon cher et tendre une partie sans la variante expert !
naoko dit:
Pour ce qui est de la variante experts, pour laquelle les avis sont unanimes, que lui reprochee-vous ? Je trouve au contraire pour ma part que ça rend le jeu plus tendu car il y a possibilité de faire un rush plus important. Ce n'est pas trop lent sans la variante ? En quoi est-ce plus nerveux ?
RFTG étant un jeu de cartes, une partie de ta victoire ou de ta défaite dépend de tes tirages.
Or je trouve qu'avec la variante expert l'importance du tirage des cartes est décuplée.
En effet, ça peut aller très vite, trop vite : si les cartes viennent bien au début, avec 2 actions par tour, ça va aller très vite ... ce qui veut dire que ton adversaire n'a pas la moindre chance de remonter.
En mode normal, même avec un démarrage plus que moyen, on peut avoir le temps de remonter la pente et c'est ça que je trouve gratifiant .
Je prefere assez largement la variante expert, qui permet de largement plus comboter, et ramene pas mal de controle… Je n’ai jamais bien vu la version standard comme etant plus nerveuse, au contraire, c’est mou et souvent force. Le choix est a la fois plus grand et plus subtil (pas de Produce-Trade possible en 2 advance, p.ex, du coup il faut bien comprendre l’interet de phase “moyenne” comme explorer…).
On retrouve un effet rythme assez important. J’aime beaucoup.
Evidemment RFTG est meilleur a 3-4, hein.
naoko dit:Je trouve au contraire pour ma part que ça rend le jeu plus tendu car il y a possibilité de faire un rush plus important. Ce n'est pas trop lent sans la variante ? En quoi est-ce plus nerveux ?
plus nerveux dans le sens où avec moins d'action, tu as plus de possibilités de réactions. On s'est retrouvé des fois où j'ai choisi un conso-prod, mon adversaire une double colo qui rendait ma conso-prod caduque. Et puis il y a des trucs chiants par exemple l"usine alien endommagé" met du temps à être efficace si tu veux en faire la vente :
en mode normal par exemple :
Tour 1 : toi : Prod , Lui colo
Tour 2 : toi : vente , Lui dev
Tour 3 : tu es prêt à profiter de ta vente, l'adversaire n'a eu que 2 actions
en mode expert par exemple :
Tour 1 : toi : explorer, Prod, Lui Colo, dev
Tour 2 : toi vente, Prod, Lui colon, vente
Tour 3 : Tu es prêt à profiter aussi de ta vente mais cette fois l'adversaire a pu profiter de 4 actions !
EDIT : Et sinon par rapport à ma remarque sur l'utilisation de la carte Super Action
Marrant parce qu’hier je me faisais la remarque inverse concernant une stratégie rush conso-prod :
1) Je me suis regardé la répartition des cartes de conso de PV et à proportion il y en a moins dans cette extension (20% contre 23% dans chaque autre extension et jeu de base. Si si j’ai compté ). Par ailleurs il y a à côté des cartes intéressantes de conso pour du prestige ou éventuellement du militaire temporaire, options qu’on pourra préféré à du PV.
2) Analyse théorique d’une stratégie conso-prod (2 joueurs mode normal) face à une stratégie de pose :
Avant l’extension : 24 PV en jeu, en environ 10 tours le rush conso-prod va récupérer la quasi intégralité de ces PV
Après l’extension : 29 PV en jeu. On peut supposer que l’adversaire va récolter rapidement plus de prestige ( il met plus facilement de grosses cartes à Prestige et pourra poser sans scrupule de la conso en prestige plutôt que PV). Donc pour simplifier ça lui fera 10 PV récupérés dans la partie en tant que leader. Au final une répartition des PV bien plus équilibrée : 10 PV pour l’adversaire, il en reste 14 (surement un peu plus sur la dernière conso) donc un écart d’environ 5 PV seulement contre un vingtaine avant !
3) Avec seulement 5 PV en plus par le prestige, si un leader se dégage tôt, les PV s’épuiseront plus vite (encore plus s’il y a une égalité), la conso-prod n’aura peut-être pas le temps de faire suffisament de tour (en même temps une partie plus courte peut être à son avantage, c’est aussi le principe du rush)
4) Je n’ai pas essayé la recherche de carte à conso PV , mais elle ne cherche que les cartes consommant plusieurs ressources. Or ces cartes sont souvent assez chers, peut-être trop pour une stratégie rush conso-prod basée plutôt sur du bleu-marron.
Bon ça reste de l’analyse théorique bien-sûr mais ça reflète pas mal nos parties actuels : on consomme effectivement pas mal mais plus souvent pour récupérer du prestige, on n’a encore jamais réussi un pur rush de conso-prod
ocelau dit:plus nerveux dans le sens où avec moins d'action, tu as plus de possibilités de réactions. On s'est retrouvé des fois où j'ai choisi un conso-prod, mon adversaire une double colo qui rendait ma conso-prod caduque. Et puis il y a des trucs chiants par exemple l"usine alien endommagé" met du temps à être efficace si tu veux en faire la vente :
en mode normal par exemple :
Tour 1 : toi : Prod , Lui colo
Tour 2 : toi : vente , Lui dev
Tour 3 : tu es prêt à profiter de ta vente, l'adversaire n'a eu que 2 actions
en mode expert par exemple :
Tour 1 : toi : explorer, Prod, Lui Colo, dev
Tour 2 : toi vente, Prod, Lui colon, vente
Tour 3 : Tu es prêt à profiter aussi de ta vente mais cette fois l'adversaire a pu profiter de 4 actions !
Euh, si je calcule bien, la différence entre les deux, c'est que dans l'exemple du mode expert, tu as une nouvelle ressource à vendre et pas dans le premier exemple non ? Il faudrait un troisième tour (et une 3e action adverse) pour arriver au même stade que la deuxième méthode. Et en plus, avec l'exemple du mode expert, tu as une carte en plus du fait de l'explo au tour 1.
Non, s'il y a bien une différence entre le mode standard et le mode expert, c'est juste que le jeu est plus « haché », donnant plus d'opportunité de guessing. Ça ne peut rendre le jeu plus intéressant que si on est fortement intéressé par cette dimension-la du jeu.
scand1sk dit:
Euh, si je calcule bien, la différence entre les deux, c'est que dans l'exemple du mode expert, tu as une nouvelle ressource à vendre et pas dans le premier exemple non ? Il faudrait un troisième tour (et une 3e action adverse) pour arriver au même stade que la deuxième méthode. Et en plus, avec l'exemple du mode expert, tu as une carte en plus du fait de l'explo au tour 1.
Effectivement on a une nouvelle ressource, donc peut-être un avantage mais je trouve que le jeu adverse avec ses 4 actions a pris un meilleurs départ car ce sont globalement des actions dont on aura pas pu beaucoup profiter vu que, en attendant la vente, on n'a que 3 carte dispo (la 4ème étant réservé pour la défausse de Prod). En tout cas c'est un truc qui m'a été flagrant en jouant contre le robot où le temps que je vende cette ressource alien je me sentait largement dans les paquerettes. Mais bon ça tient aussi de la particularité de l'usine alien
ocelau dit: je trouve que le jeu adverse avec ses 4 actions a pris un meilleurs départ car ce sont globalement des actions dont on aura pas pu beaucoup profiter vu que, en attendant la vente, on n'a que 3 carte dispo (la 4ème étant réservé pour la défausse de Prod).
En même temps, l'adversaire, là, il enchaine colo, dev, colo, et probablement sans pouvoir profiter non plus de tes prod et consommations. En début de partie, ça me parait beaucoup Contre le robot c'est un peu différent puisqu'il peut enchainer les poses de cartes sans se soucier des ressources.
Cowboy Georges dit:12 volées en 12 parties malgré du lead prestige et de la conso/prod que je considère comme les 2 strat essentielles avec l'extension 2 ...
Bah là perso je sèche complètement
Sinon +1, la variante "expert" c'est pour les débutants
Ben, je ne me souviens pas avoir gagné depuis la sortie de Rebelles contre imperium.... c'est un peu la misère...
unkle dit:Je n'ai jamais bien vu la version standard comme etant plus nerveuse, au contraire, c'est mou et souvent force. Le choix est a la fois plus grand et plus subtil (pas de Produce-Trade possible en 2 advance, p.ex, du coup il faut bien comprendre l'interet de phase "moyenne" comme explorer...).
En "expert", le conso prod est juste encore plus terrible : C'est conso pro à tous les tours sans se poser la moindre question. Et, au dernier tour, très facile à compter dev ou colo / conso ×2
Déjà qu'en jeu normal, c'est un peu monomaniaque, mais en expert, même plus besoin de cerveaux si le conso prod est posé rapidement.
De l'autre coté, le joueur qui pose une logistique améliorée, et qui fait du colo/colo, il peut finir la partie avant de l'avoir dit. Et, comme souligné plus haut, dans les deux cas, on est juste en face d'un tirage bien moulesque de début de partie, quasi impossible à remonter.
Et comma le dit scand1sk, on perd énormément au niveau de l'anticipation de la phase choisie par l'adversaire.
Non, clairement, la variante expert est clairement moins fine que la normale. Comme tu le soulignes, elle renforce le contrôle sur le jeu. Or, si le contrôle est renforcé dans un jeu où le hasard à une importance aussi importante qu'à Race, les bons tirages seront très vite valorisés. Car, avoir du contrôle sur un jeu avec de bonnes cartes, ça déchire tout.
Bonsoir
Preil que mes camarades précédents, à 2 joueurs je préfère jouer en mode normal plutôt qu’expert avec en gros les mêmes arguments.
A+
lubjisen dit:Bonsoir
Preil que mes camarades précédents, à 2 joueurs je préfère jouer en mode normal plutôt qu'expert avec en gros les mêmes arguments.
A+
+1
Alors hier soir petite partie de RFTG en mode expert, avec en tête vos remarques. Je gagne (enfin!) 60 à 48 . Par contre la façon dont la partie s’est déroulée m’a effectivement montrée que vous avez raison : en mode expet, un bon tirage de carte permet de littéralement prendre l’adversaire de vitesse sans lui laisser aucune chance.
Petit résumé de la partie.
Avec un monde militaire au départ, et une main de départ avec space marine + quelques mondes rebelles, je me lance sans trop hésiter dans le militaire. Mon copain se lance dans l’alien, essentiellement avec des mondes civils, par peur que je lui fasse une conquête. Pour trouver les cartes dont il a besoin, il fait de l’explo à fond, et moi j’en profite pour faire enchaîner dev et colo. En gros je profite de son explo, mais lui pas de mes dev/colo car il n’a pas les bonnes cartes en main et il ne bénéficie pas des bonus. Je commence à prendre de l’avance… Puis je me trouve avec en main des cartes militaires aliens trouvaille, et là j’enchaîne dev + conso/vente, et c’est la boucherie. Je ne manque jamais de carte et j’enchaîne à toute allure. De son côté, il rame à bloque car il cherchait un dev à 6 alien et malgrè ses explorations intensives et un rechercher, il est bredouille.
A l’issu d’un conso/vente, c’est moi qui me retrouve avec un tel dev qui rapporte 3/monde producteur alien, 2/monde trouvaille alien ou carte alien. Et comme j’ai moult cartes en mains, au tour suivant je rush sur ce dev + colo alien (gros monde militaire 8PV + 1 PP), et je l’explose.
En conclusion, j’ai tiré des bonnes cartes et pas lui, et le fait que je puisse poser 2 actions par tour ne lui a laissé aucune chance de se ratraper car je rushais comme une foule.
Je pense donc effectivement au final, comme vous, que le mode expert ne laisse que très peu de chance à celui qui a pendant quelques temps une mauvaise main, et que le jeu en mode normal doit pas mal rééquilibrer la partie.
Ton partenaire n’a pas compris comment fonctionnait race, il ne faut pas “chercher” une carte, il faut s’adapter à ce que l’on tire. Espérer trouver un dev alien (il y en a 2) sur un paquet de 210 cartes, c’est utopique.
Pour revenir au titre du sujet, les nouvelles stratégies qui marchent pas mal sont pour moi:
Un départ au prestige:
- soit avec le monde militaire rebelle +dev/colo rebelle. Vous aurez souvent besoin d’une recherche de +1/+2 militaire pour bien démarrer, le +1 initial étant quand même faiblard. Je trouve cependant ce monde bien supérieur à la colonie séparatiste. Vous prenez un risque vis à vis d’un sénat de l’imperium de fin de partie, mais c’ets relativement limité.
- soit avec la combo cantina rebelle/nouveau monde alien + médiateur. Cette main de départ est tout simplement monstrueuse, et vous allez mettre d’entrée de jeu une pression énorme sur vos adversaires. Le médiateur vous permettant en effet de gagner rapidement du prestige pour un cout tres modique. Dans le cas du départ avec le monde alien, il sera parfois nécessaire de passer par une recherche de monde alien (dégager les aliens civiles et serrez les fesses pour trouver un petit monde a 2 militaire alien).
- un départ au monde condamné + gros monde rapportant un point de prestige (le psi-world me parait pas mal, de meme que l’arsenal de l’imperium)
- un départ avec un monde plus classique, et une carte rapportant du prestige en main, le petit monde gris a 1 est un exemple typique. C’est un peu un coup de poker dans le sens, ou si vous ratez votre coup, vous aurez perdu quelques précieuses cartes, mais suivant votre main de départ (des petites cartes a poser), vous pouvez limiter le risque (éviter de le faire si ce faisant vous retardez la pose d’une grosse carte indispensable). Le monde élevé permettant de produire une ressource verte + un point de prestige est un autre bon exemple (si l’usine alien est en jeu, c’est même champagne avec un colo au premier tour).
Le conso-prod:
Il revient en force, et des cartes comme le bazar galactique ou les mineurs de trou noir (3 cartes piochées en production + un point de prestige), ou certains devs a 6 lui ont donné un bon boost. On gardera souvent la carte de recherche en main pour la jouer avec du prestige soit pour une grosse colo/dev soit pour un conso *3 au lieu de 2 de fin de partie. J’ai plusieurs fois réussi a faire un départ conso-vente/production avec gain de prestige a la vente/prod/colo prestige, pour basculer ensuite vers du pur conso2/prod (en étant lead en prestige). Le prestige n’est cependant pas nécessaire dans cette strat qui peut aller tres vite.
Le militaire:
La nouveauté de cette extension c’est je trouve de rendre des cartes comme systeme de camouflage de l’imperium jouables, car il existe toujours plus de gros mondes civils. La conquete reste limitée, mais le destructeur de planetes de l’imperium peut permettre de récupérer le lead de prestige (bon ok il coute un rein, mais 10PVs pour 9 de cout c’est pas si mal, surtout si un imprudent a joué une colo le tour ou vous le posez). On a pour le moment eu du mal à utiliser le casus belli, mais je pense que c’est un contre valable si vous avez en face de vous un jeu "médiateur- diplo/cantina/nouveau monde alien). Il est également plus facile pour le militaire de consommer ses ressources, lui permettant de scorer quelques points additionnels. La carte prestige/recherche sera souvent utilisée soit pour une recherche de monde trouvaille tot dans la partie ou de bonus militaire soit pour coloniser un gros monde alien tot qui donnera un bon bonus de militaire (le 5-3 alien trouvaille qui file +2 en militaire par exemple).
Dori dit:
Le militaire:
[...] La carte prestige/recherche sera souvent utilisée soit pour une recherche de monde trouvaille tot dans la partie ou de bonus militaire soit pour coloniser un gros monde alien tot qui donnera un bon bonus de militaire (le 5-3 alien trouvaille qui file +2 en militaire par exemple).
Pour moi, dans cette strat, j'utilise la carte prestige très tôt dans la partie pour trouver un dev militaire et me lancer plus vite si j'ai les bonnes cartes mili derrière. Ca peut être un trouvaille militaire pour faire une bonne vente très vite. Mais certainement pas un alien, super aléatoire. Par contre, si je le peux, je l'utiliserais pour aller chercher un monde mili à 5+, assurance d'au moins 6 points, voire bien plus.
tu m’as mal lu/mal compris loic
j’ai parler de:
- recherche de monde trouvaille militaire.
- recherche de carte à bonus militaire.
- colonisation (en mode prestige qui file un bonus militaire) pour poser un gros monde alien a gros bonus militaire, ceci nécessite cependant d’avoir réussi à récupérer un point de prestige.
C’est clair qu’il faudrait peut etre un peu optimiste pour chercher un alien tot dans la partie. La recherche d’un gros monde a 5+ est également une bonne optique de fin de partie, à éviter si cela donne donne une phase de conso supplémentaire a un conso/prod.