Pareil : acheté ce midi, lu les règles (sauf celles de la conquête), regardé les cartes, n’attends qu’une chose : y jouer.
Tout est protégé, prêt à emmener :
- Un sac pour le jeu en solitaire
- Un sac pour le jeu en solitaire
- Un sac pour les PV
- Un sac pour les objectifs
- Un sac pour les conquêtes
- Un sac pour les cartes actions
- Un sac pour les mondes de départ + les cartes actions Expert
- Deux sacs pour les cartes
Qui veut jouer ?
Moi
Et pas qu’un peu ![]()
question :
pourquoi avoir changer le setup de depart ?
6 cartes au lieu de 4 ?
est ce un retour des joueurs qui pensaient que le depart etait trop tendu, est ce que c’etait prevu ?
merci ![]()
Non, c’est juste qu’on laisse le choix de 4 cartes parmi 6, 2 sont donc écartées.
Sinon pareil, extension achetée, cartes protégées. Les éléments du jeu solitaire et les objectifs sont bien rangés dans leur boite à dispo si un jour je me sens d’y toucher… Restent les cartes et les pvs bien à dispos dans ma sacoche que je vais trimbaler partout avec moi
Ready to go ![]()
TS Léodagan dit:Non, c'est juste qu'on laisse le choix de 4 cartes parmi 6, 2 sont donc écartées.![]()
On jouait déjà comme ça par ici. Avec la distribution aléatoire d'un monde bleu et d'un monde rouge. Ca donne un début de partie empreint de réflexion, c'est même l'un de mes moments préférés de la partie de découvrir cette combinaison de 8 cartes qui va définir l'orientation de ma partie. C'est même pour ça que j'ai toujours envie de refaire une partie vu que dès le début, je sais que je vais aimer ces choix que me proposent le jeu
Pareil, extension reçue vendredi, cartes protégées et déjà bien utilisées
7 parties à 2 hier soir sans les conquêtes ni les objectifs mais avec tout de même une 1e partie qui se solde sur un magnifique 68 à 67 en ma faveur grâce à un tableau militaire ultra-violent (hum, la Forteresse Cachée …
)
Remis ça aujourd’hui pour 4 parties à 4joueurs avec objectifs et conquêtes pour les 2 dernières cette fois
Finalement les conquêtes sont restées assez discrètes, sur la 1e des 2 parties il n’y en a eu aucune, mes 3 camarades étant partis sur du gros militaires mais sans trouver les cartes d’attaque. Perso je suis resté bien tranquille dans mon coin
Sur la 2e un des joueurs part très vite en militaire ce qui lui permet de “voler” un petit monde (les Trafiquants d’Armes il me semble) qui a pas mal plombé la victime à cause de la perte du +1 militaire ![]()
68 à 67
Et encore y’a vraiment moyen de faire mieux vu que je finis avec “seulement” 2 dev6 (la Guilde des Terra à 12pts et la Matrice Génétique à 7, rien d’exceptionnel) et 8pts de conso.
Par contre j’ai quasi tous les gros mondes militaires (5/4 alien élevé, 6/6, 7/7 et 9/9 rebelles) et ça fait bcp de pts très vite, surtout avec 15 cartes posées ![]()
Cowboy Georges dit:Pareil, extension reçue vendredi, cartes protégées et déjà bien utilisées![]()
Remis ça aujourd'hui pour 4 parties à 4joueurs avec objectifs et conquêtes pour les 2 dernières cette fois![]()
Finalement les conquêtes sont restées assez discrètes, sur la 1e des 2 parties il n'y en a eu aucune, mes 3 camarades étant partis sur du gros militaires mais sans trouver les cartes d'attaque. Perso je suis resté bien tranquille dans mon coin![]()
Sur la 2e un des joueurs part très vite en militaire ce qui lui permet de "voler" un petit monde (les Trafiquants d'Armes il me semble) qui a pas mal plombé la victime à cause de la perte du +1 militaire
Enfin la première partie j'ai monté le nouvel ordre galactique à 17 mais sans carte d'attaque tout ce potentiel est resté malheureusement inexploité
Sur la 2ieme j'ai beaucoup aimé comment voleur et volé se sont regardés pendant la fin de partie mais j'ai été assez vert de n'avoir pu poser la forteresse cachée et te piquer la tuile à 5 points de 6+ en militaire.
Bon reste à profiter des vacances pour essayer de me mettre a ton niveau
La guerre avec seulement 4 cartes permettant d'attaquer est restée assez anecdotique puisque sur 5 parties jouées avec je n'ai vu que 3 attaques, mais ca fait assez mal à la cible.
Une des parties à eu un tour de plus puisque celui qui posait sa 12 ième carte a vue une de ses planètes partir chez son voisin.
A+
Il est mien ! Mon précieux !
Demain l’espace va s’embraser ! Demain la galaxie ne sera jamais plus comme avant ! ![]()
ça y est ! j’ai moi aussi enfin mon exemplaire. J’ai juste fait un tour rapide des cartes; j’aime bien la couleur des nouvelles carte prog.
Bon, je m’attaque aux règles, demain j’ai mon binome qui vient se faire toler ! ![]()
Fait mes 2 premières parties avec la boiboite hier.
On y est allé à la sauvage avec les règles d’invasion itou (mais sans les objectifs j’aime pas). Première partie, on part tous les 2 sur du militaire. J’arrive à piocher et poser le Sénat de l’Impérium et l’Alliance Rebelle, soit les 2 dev 6 qui donnent le pouvoir de piquer des planètes… sauf que l’adversaire pose un pacte rebelle. Pas d’invasion donc, mais la menace a bien fait effet, et j’ai une victoire relativement facile.
Pour la seconde, je pars dans le vert, mais je ne trouve aucun dev6 qui va bien avec. Mon adversaire se cherche une stratégie mais ne la trouve pas. Sans dev6 mais en grimpant dans le militaire et surtout en posant logistique améliorée et la recherche pan-galactique. Je finis avec 15 cartes en posant notamment le monde rebelle à 7 et le monolithe alien à 8. Victoire avec 44 points.
Race ne m’a pas l’air déséquilibré par ces nouvelles cartes. Par contre, la menace adverse prend un nouveau visage avec cette possibilité de prendre une planète militaire ennemie. Dans la première partie, je surveillais constamment le niveau militaire de l’adversaire, soucieux d’abord de ne pas me faire envahir, puis ensuite de le mettre à portée d’attaque. Terrible!
Par contre, en cours de partie, nous avons soulevé 1 question irrésolue :
pour la défense d’un monde rebelle, doit-on considérer ses bonus militaires spécifiques rebelles dans le compte de son niveau militaire pour sa défense ![]()
J’aurais tendance à dire non vu que les +2 militaire pour les mondes aliens ou le +1 militaire pour les mondes militaires rares ne comptent pas dans la puissance militaire d’habitude.
Mais ce n’est qu’une supposition.
Une réponse officielle siérait davantage …
j’ai posé la question dans la section regle, et relu la regle, a priori tout compte.
On a enchainé 7-8 parties hier soir avec conquete et objectifs. On s’est régalé.
Les concepteurs galactiques ont remporté toutes leurs parties, je les ai eu 3 fois, à chaque fois une banque interstellaire ou des travaux publics en main de départ, et j’ai asphyxié mon adversaire à coup de développement pas chers en début de partie. Ca fait très mal !
Les strats miloufs ont également été à l’honneur (la logistique améliorée combinée au nouveau pouvoir d’exploration est un régal pour le milouf qui peut sans soucis garder les bons mondes lorsqu’il explore la ou avant il devait faire des choix cornéliens).
Le conso prod bleu a su tirer son épingle du jeu notamment grace aux petits mondes bleus rajoutés.
Bref vivement la prochaine !
Pour cette fameuse question de la défense avec pouvoirs spécifiques, moi je dirais non, car.
Sur les cartes qui donnent des bonus spécifiques pour attaquer les mondes rebelles le texte exact est :
“vous avez un bonus de X pour PLACER un monde militaire rebel.”
Donc pour moi oui en attaque, non en défense.
De plus dans les cartes à bonus variables de type mercenaires le texte est le suivant :
“défausser jusqu’à X cartes pour optenir + X à votre force militaire”.
Dans ce cas pour moi le bonus s’applique en attaque ET en défense, suffit juste de dépenser les cartes pour les bonus.
L’autre question pour moi c’est : peut t’on réaliser un take over avec les régles des cartes comme "cantina rebelle ou “diplomatie” en ayant bien sur le Dev à 6 rebel ?
En gros peut on dépenser des cartes pour atteindre le seuil de conquête et prendre un monde militaire à un tableau Impérium au lieu d’atteindre le même seuil mais avec le score militaire pur ?
moins sur de la réponse pour cette question.
Mat dit:Pour cette fameuse question de la défense avec pouvoirs spécifiques, moi je dirais non, car.
De mémoire, la règle dit clairement que ça compte. Et ça parait logique, le fait de "placer" permet aussi bien la défense que l'attaque puisque la force militaire a toujours été pour placer des mondes militaires, pas pour les défendre. Même chose pour les forces spécifiques à mon avis.
Mat dit:
L'autre question pour moi c'est : peut t'on réaliser un take over avec les régles des cartes comme "cantina rebelle ou "diplomatie" en ayant bien sur le Dev à 6 rebel ?
En gros peut on dépenser des cartes pour atteindre le seuil de conquête et prendre un monde militaire à un tableau Impérium au lieu d'atteindre le même seuil mais avec le score militaire pur ?
moins sur de la réponse pour cette question.
Même chose que la partie précédente, je suis presque sûr que la règle dit qu'on ne peut pas.
Je relirai les règles, mais l’utilisation d’un côté du terme “placer” et de l’autre “augmentation de la force militaire” prête à confusion je trouve.
HS : c’est une impression où les cartes TERRAFORMEURS/TERRAFORME sont très très peu nombreuses ?
elles sont peu nombreuses.