[RftG] Rebel vs Imperium

Essayons de synthétiser les conquêtes.

Mise en place
- Chaque joueur prend une réglette qui indiquera aux adversaires sa force militaire (FM) normale (celle que l’on calcule avec Nouvel ordre galactique) ainsi que deux cubes indiquant la présence de cartes Impérium et Rebelles dans son tableau

Cartes permettant les conquêtes
- Le système de camouflage de l’Impérium (dev1) qui permet de conquérir un monde militaire chez un adversaire ayant au moins 1 en FM. Après la conquête, le système est défaussé. C’est donc à usage unique.
- L’Alliance Rebelle (dev6) permet de conquérir les mondes militaires (qu’ils soient Rebelles ou non) chez un adversaire ayant au moins une carte Impérium.
- Le Sénat de l’Impérium (dev6) permet de conquérir les mondes militaires Rebelles de n’importe quel adversaire.

Déclaration de conquête (seulement en phase de colonisation)
La conquête remplace la colonisation “normale”, seulement pour les joueurs pouvant (et souhaitant conquérir). Les joueurs souhaitant conquérir indiquent :
1/ Le monde visé
2/ Le pouvoir utilisé (système de camouflage, Sénat ou Alliance)
3/ La force engagée (appelons-là force d’attaque FA = FM + forces spécialisées + forces temporaires (utilisables et utilisées))
Si plusieurs joueurs souhaitent conquérir le même monde, la résolution se fait en sens horaire en commençant par le monde de départ ayant le plus petit n°. Le premier qui réussit empêche les autres joueurs de conquérir un autre monde.

Résolution
Pour gagner, l’attaquant doit avoir une FA supérieure ou égale à la force de défense (FD). Cette FD se calcule comme la FA (FM + forces spécialisées + forces temporaires éventuelles), en ajoutant la valeur de défense du monde cible (les forces spécifiques de défenses rebelles rentrant aussi en ligne de compte).
Si l’attaque réussit, l’attaquant récupère le monde, ainsi que la ressource s’il y en avait une posée dessus.

Je pense ne pas avoir fait d’erreurs.

Edit : corrigé suite à la lecture du post de Xbug-pirate
Edit 2 : nouvel ajustement pour la FD.

[EDIT] gros doublon du post d’avant… grillé sur le fil. Ne me lisez que si vous voulez relire la même chose en moins bien.

Sismik dit:ptin c’est vraiment pas clair tout ça on s’y perd, quelqu’un pourrait faire une synthèse et résumer la règle précise et claire svp ?


Or doncques, tu peux faire une conquête chez l’adversaire dès lors que tu as une carte avec un pouvoir de colo t’autorisant à le faire. Il y a trois types de conquête, applicables aux adversaires qui remplissent les bonnes conditions.


ATTAQUE

Pour prendre le monde à l’adversaire, il faut aligner en puissance militaire plus que la puissance militaire du joueur ciblé + défense du monde. On utilise dans son total (joueur attaquant) les éventuels bonus spécialisés fonction du type de la planète (alien, producteur vert…).

> La conquête rebelle peut viser : n’importe quel monde militaire (pas forcément un monde “Imperium”) dans le tableau d’un joueur ayant au moins une carte Imperium.

> La conquête Imperium peut viser : n’importe quel monde militaire REBELLE dans le tableau d’un joueur.

> Le dernier type de conquête peut viser un monde militaire dans le tableau de n’importe quel joueur ayant au moins +1 de puissance militaire.

DEFENSE

La défense n’est jamais modifiée par les bonus militaires spécialisés (VS rebelles, VS alien, etc), elle consiste simplement en votre force militaire totale + défense du monde visé.

Trois cartes offrent des bonus spécifiques en défense (ex. “Pacte Rebelle”), mais sont utilisables en fonction du type d’attaque, pas du type de monde attaqué (de ttes façon, me semble que l’Imperium ne peut attaquer que des mondes rebelles, c’est écrit dessus).

Au moment de la résolution d’une conquête, càd en fin de phase colo, le défenseur peut utiliser ses bonus militaires temporaires pour excéder le niveau de l’attaquant.

A égalité, comme pour une colo normale, l’attaquant l’emporte.




J’espère que j’avais bien tout compris avant de vous entraîner dans ma panade…

deepdelver dit:Pour gagner, l'attaquant doit avoir une FA supérieure ou égale à la force de défense (FD). Cette FD se calcule en additionnant la FM du défenseur et la valeur de défense du monde cible. Le défenseur peut ajouter ses forces spécialisées pour contrer l'attaque.

Xbug-pirate dit:La défense n'est jamais modifiée par les bonus militaires spécialisés (VS rebelles, VS alien, etc), elle consiste simplement en votre force militaire totale + défense du monde visé.
Au moment de la résolution d'une conquête, càd en fin de phase colo, le défenseur peut utiliser ses bonus militaires temporaires pour excéder le niveau de l'attaquant.


Vous vous contredisez si je ne me trompe pas...au niveau des forces spécialisées...
Marchou dit:
deepdelver dit:Pour gagner, l'attaquant doit avoir une FA supérieure ou égale à la force de défense (FD). Cette FD se calcule en additionnant la FM du défenseur et la valeur de défense du monde cible. Le défenseur peut ajouter ses forces spécialisées pour contrer l'attaque.

Xbug-pirate dit:La défense n'est jamais modifiée par les bonus militaires spécialisés (VS rebelles, VS alien, etc), elle consiste simplement en votre force militaire totale + défense du monde visé.
Au moment de la résolution d'une conquête, càd en fin de phase colo, le défenseur peut utiliser ses bonus militaires temporaires pour excéder le niveau de l'attaquant.

Vous vous contredisez si je ne me trompe pas...au niveau des forces spécialisées...

J'édite mon message, Xbug a raison.
Xbug-pirate dit:[EDIT] gros doublon du post d'avant... grillé sur le fil. Ne me lisez que si vous voulez relire la même chose en moins bien.

Ah non, tu as apporté des compléments.
deepdelver dit:
Marchou dit:
deepdelver dit:Pour gagner, l'attaquant doit avoir une FA supérieure ou égale à la force de défense (FD). Cette FD se calcule en additionnant la FM du défenseur et la valeur de défense du monde cible. Le défenseur peut ajouter ses forces spécialisées pour contrer l'attaque.

Xbug-pirate dit:La défense n'est jamais modifiée par les bonus militaires spécialisés (VS rebelles, VS alien, etc), elle consiste simplement en votre force militaire totale + défense du monde visé.
Au moment de la résolution d'une conquête, càd en fin de phase colo, le défenseur peut utiliser ses bonus militaires temporaires pour excéder le niveau de l'attaquant.

Vous vous contredisez si je ne me trompe pas...au niveau des forces spécialisées...

J'édite mon message, Xbug a raison.

Si je puis me permettre (je n'ai pas encore le jeu), ce n'est pas du tout ce que semblait dire Tom Lehman : il me semble que c'est plutôt toi Deepdelver qui a raison.

Oui, en fait, le calcul de la force est identique des deux côtés, le défenseur rajoutant la défense du monde. Ce qui est sûr, c’est que l’attaquant utilise d’abord ses pouvoirs temporaires (Mercenaires, par ex.); le défenseur sait donc quelle valeur dépasser (et dépenser) pour garder son monde.

Je veux pas faire mon lourd, mais je pense que Xbug a tort, pesimiste a linké un post de Tom Lehmann (l’auteur du jeu) qui dit explicitement que les bonus temporaires sont utilisés en défense comme en attaque. extrait:

" Any temporary Military being used, negative, or specialized Military, such
as against Rebel military worlds or based on the target’s kind of world
(Rare, Alien, etc.), do apply when calculating each player’s total Military"


Le post entier et le lien vers BGG sont sur la page précédente.

C’est pas sorcier, si on vous attaque votre monde alien, tous vos bonus spécifique alien s’appliquent, si on vous attaque votre monde rebelle ce sont vos bonus spécifiques rebelle qui s’appliquent.

Apres rien ne vous empeche d’ajouter par dessus ca un petit pacte rebelle pour encore plus sécuriser vos possessions.

Oui, je ne sais pas ce que vous racontez, la règle est explicite : les bonus militaires spé comptent, aussi bien pour l’attaquant que pour le défenseur, aucun doute là dessus, c’est écrit en toutes lettres dans la règles. Y’a pas le moindre doute.

oula cette embrouille, force est de constater que c’est pas super clair tout de même.

Bon donc je repose ma demande :

Ok on ajoute les scores spécialisés en défense.

Dans tout les cas ?

Ou seulement lorsque la forces spécialisés défend une planète de sa spécialisation justement ?

en gros mon plus 4 contre les planètes rebelles me sert en déf que pour défendre les planètes rebelles ?

Je pencherais pour cette solution.

Mat dit:oula cette embrouille, force est de constater que c'est pas super clair tout de même.
Bon donc je repose ma demande :
Ok on ajoute les scores spécialisés en défense.
Dans tout les cas ?
Ou seulement lorsque la forces spécialisés défend une planète de sa spécialisation justement ?
en gros mon plus 4 contre les planètes rebelles me sert en déf que pour défendre les planètes rebelles ?
Je pencherais pour cette solution.

Qui dit spécialisé dit qui ne fonctionne que pour un type de monde; si le monde attaqué ne correspond pas, la force spécialisée ne s'applique pas, comme pour une colonisation normale.

Je l’ai acheté hier, déballé, et mes premières impressions en vrac sont que:

1) J’aime bien la couleur violette des nouvelles cartes action.
2) Je trouve intéressant l’ajout de nouveaux objectifs permettant sans doute une plus grande variété (et un support à la stratégie verte et exploration). De cette manière, peut-être qu’ils seront plus partie d’une stratégie globale qu’un apport en plus.
2,5) Les stratégies semblent devenir plus nombreuses avec celle-ci.
3) La (re)valorisation de l’exploration me plait beaucoup de même que la nouvelle manière de faire. Plein de dilemmes en perspective.
4) Les nouvelles cartes ne semblent pas présenter de gras ou de doublons: toutes semblent utiles et s’intégrer avec les autres
5) Que peut donner le jeu à 6 ?
6) Le Mode conquête doit pouvoir revaloriser les parties à 4 joueurs
7) Rien compris aux règles de conquête.
8) Le choix entre deux mondes de départ et plusieurs cartes me plait beaucoup.
9) Je me demande jusqu’où ils pourront complexifier l’univers de RFTG sans que ça tombe dans le trop, le déséquilibre ou l’injouable
10) Je vais pouvoir mettre tous les trucs du mode solo dans une boite d’extension et bien la ranger au cas où un jour…
11) A quand une extension avec de nouvelles actions ? Quelles pourraient-elles être ?
12) Je suis impatient de l’explorer un peu plus.
13) Celle-ci est plus conséquente en termes de cartes que la première.
14) Les cartes de conquête sont touffues
15) La réglette est une super idée.
16) Je suis content que l’interactivité directe soit renforcée
17) Certaines cartes sont vraiment plaisantes
18) L’ensemble des cartes est très beau. Vraiment.
19) Plein de bonnes petites idées parsemées de ci de là…

soze dit:7) Rien compris aux règles de conquête.

Sur ce point, lis mon post récapitulatif un peu plus haut, tu comprendras tout.

Oui, j’ai vu que des sujets commençaient à fleurir. Je ne doute pas qu’on y arrive assez bien après quelque temps.

En gros, une conquête, c’est comme une colonisation mais chez un autre joueur. tous les bonus fonctionne donc comme pour une colonisation normal.
La différence, c’est que, en plus de la valeur du monde, tu dois atteindre aussi la force militaire du joueur pour le monde à conquérir.

comme dis plus haut, un +4 rebelles compte pour les rebelles, très logiquement en fait.

c’était surtout en défense qu’il y avait des interrogations (ne serait ce que pour décider de l’ordre de résolution des bonus temporaires), en attaque effectivement ca paraissait assez logique

Dori dit:(ne serait ce que pour décider de l'ordre de résolution des bonus temporaires)

Pour ça, c'est d'abord l'attaquant qui utilise tous ses pouvoirs, ensuite le défenseur qui riposte.
Dori dit:c'était surtout en défense qu'il y avait des interrogations (ne serait ce que pour décider de l'ordre de résolution des bonus temporaires), en attaque effectivement ca paraissait assez logique


Ouaip. Désolé d'avoir contribué à la confusionite.

Mais l'idée que "avoir un super canon ionisateur d'alien" permette de mieux défendre une planète alien me paraissait un peu contre-intuitif.*

Bah. J'aurais pas du poster sur le seul souvenir de ma lecture des règles!

* ouais, je sais, c'est très schématique. D'autant qu'une pierre de rosette, c'est vraiment plus subtil qu'un raygun. Borf.

Si l’on regarde les cartes qui offrent des bonus spécialisés, on se rend compte (en tout cas ça vaut pour moi) que leur justification est plutôt d’ordre culturel ou technologique que purement militaire : la pierre de rosette permet de mieux comprendre les aliens, la population d’Alpha du Centaure sait déjà comment travailler un monde minier, ce qui facilite d’autant l’implantation, etc.
Donc l’idée selon laquelle ces mondes ou développements permettent aussi des bonus de défense est diégétiquement défendable, à mon avis.

ReiXou dit:
Marchou dit:HS : c'est une impression où les cartes TERRAFORMEURS/TERRAFORME sont très très peu nombreuses ?

Elles sont 2, en fait

On peut dire 3 puisque l'une d'entre elles est présente en double.
Mais heureusement qu'elles sont peu nombreuses, la Guilde est déjà honteusement surpuissante (même si je l'ai moins senti avec la 2 ext), j'ai trouvé ça un peu sur décevant de leur rajouter encore un moyen de bonification avec les Prospecteurs qui semblent aussi bien violents.
Je sais pas si je verrais un jour un combo Guilde des Terra/Ligue Minière/Prospecteurs mais doit y avoir moyen de faire dans la 100aine de points.
TS Léodagan dit:Concernant les terraformeurs, il y a au moins 4 cartes : les 2 dev 6 terraforming, les robots terraformeurs, le monde terraformé.

Ah ? J'ai jamais compté le Monde Terraformé comme carte Terraformeur, la police caractéristique n'est pas présente mais c'est vrai qu'on y avait pensé par chez nous. Ce monde étant généralement délaissé ça lui offrirait un bonus sympa.

Sinon pas de pb chez nous avec les règles de conquêtes, faut arrêter de chercher la petite bête les gens, les règles de Race sont facilement "devinables". En cas de doute il faut partir sur la version la plus simple et la plus logique et c'est chaque fois la bonne. C'est l'énorme force du jeu, une cohérence qu'on ne retrouve dans aucun autre jds, que ce soit au niveau de l'univers ou des règles d'ailleurs.
Pi histoire de commenter :lol:
soze dit:J
1) J'aime bien la couleur violette des nouvelles cartes action.
3) La (re)valorisation de l'exploration me plait beaucoup de même que la nouvelle manière de faire. Plein de dilemmes en perspective.
5) Que peut donner le jeu à 6 ?
6) Le Mode conquête doit pouvoir revaloriser les parties à 4 joueurs
7) Rien compris aux règles de conquête.
8) Le choix entre deux mondes de départ et plusieurs cartes me plait beaucoup.
9) Je me demande jusqu'où ils pourront complexifier l'univers de RFTG sans que ça tombe dans le trop, le déséquilibre ou l'injouable
10) Je vais pouvoir mettre tous les trucs du mode solo dans une boite d'extension et bien la ranger au cas où un jour...
11) A quand une extension avec de nouvelles actions ? Quelles pourraient-elles être ?
12) Je suis impatient de l'explorer un peu plus.
15) La réglette est une super idée.
18) L'ensemble des cartes est très beau. Vraiment.
19) Plein de bonnes petites idées parsemées de ci de là...


1) Moi aussi, d'ailleurs ça m'évite de jalouser les cartes vertes que prend lubjisen qd on joue ensemble :wink:
3) Clair que le nouveau pouvoir d'explo, c'est un vrai boucherie ! Ca devient presque dangereux de jouer explo si un adversaire l'a et pas nous.
5) Pareil, impatient ! :twisted:
6) Perso je trouvais qu'avec les objectifs c'était déjà très bien à 4, là c'est juste encore plus tendu, tout le monde se regarde de travers :lol:
7) Elles sont bien touffues j'avoue mais qd on connait le jeu elles coulent vraiment de source. Pi elles sont qd même super limité, vu le nombre de cartes limité et les conditions qui les accompagnent.
8) Pareil, on avait découvert ça récemment en lisant ce topic, ça devient la règle et c'est pas plus mal que tout le monde en profite !
9) Clair, là avec les conquêtes déjà on franchit un palier, faudra pas aller bcp plus loin ...
10) jeu solo rangé dans une boite d'ext. aussi mais je sais déjà qu'il ne ressortira pas
11) Hum ... là on touche au coeur du jeu, je pense pas que ça soit faisable.
12) En effet, c'est une vraie drogue !
15) Je suis d'accord, c'est qd même plus lisible avec.
18) Là aussi +1, c'est une constante dans ce jeu et ça fait plaisir de voir que le niveau ne baisse pas ... on joue pas à Dominion nous Monsieur :lol:
19) C'était pas facile mais ils sont arrivés à renouveller le jeu même sans les conquêtes, respect !