[RftG] Rebel vs Imperium

Effectivement deja vu aussi, avec peu de partie RvI de mon cote… Par contre, c’est un peu comme les gens qui consomment/produisent: ca devient previsible, donc faut essayer d’en profiter… Je vous raconte pas quand il a pose Federation Galatique, j’etais vert.

Mais c’est difficile de contrer un tel moteur de cartes. Meme moi en bon militaire borne (sur cette partie) a grand coup d’explo/colo, j’avais du mal a ne pas lui donner de phase. Et c’est pas les pauvres dev mili que j’ai pu poser qui ont change grand chose.

Au final je soupconne que ce soit un peu comme le monde marchand, ou la logistique avancee: les premieres fois on est scotche, apres, on s’adapte.

J’ai deja dit qu’il etait genial ce jeu ???

Bon on a joué pas mal à 4 joueurs hier (7-8 parties). Et on s’est retrouvé avec des victoires d’un peu toutes les stratégies:
- du full dev
- du conso prod full bleu
- du conso prod économie diversifiée
- du je ramasse plein d’objectif, en posant un truc hétéroclite mais qui marche dans toutes les phases
- du gros milouf qui tache (on avait au moins deux miloufs par partie, souvent 3 parfois 4).

Bref que du bon.

Pour les concepteurs je reste pour le moment sur ma première impression. Concepteurs + devs adaptés à 2 joueurs en variante expert ça trucide du gnou par pack de 12.

Dori dit:ça trucide du gnou par pack de 12.

Faut qu'j'la replace celle-là, elle me fait bien marrer. :lol:
Bon on a joué pas mal à 4 joueurs hier (7-8 parties). Et on s'est retrouvé avec des victoires d'un peu toutes les stratégies:
- du full dev
- du conso prod full bleu
- du conso prod économie diversifiée
- du je ramasse plein d'objectif, en posant un truc hétéroclite mais qui marche dans toutes les phases
- du gros milouf qui tache (on avait au moins deux miloufs par partie, souvent 3 parfois 4).
Bref que du bon.
Pour les concepteurs je reste pour le moment sur ma première impression. Concepteurs + devs adaptés à 2 joueurs en variante expert ça trucide du gnou par pack de 12.


A deux, ça poutre mais qu'en est-il à plus de joueurs, les concepteurs sont ils toujours aussi dégénérés ou ça s'atténue?

Tu n'as pas parlé de la stratégie full marron, peut être qu'elle n'a pas brillé dans tes dernières parties mais rassure moi elle reste viable et efficace(?)

Et j'aimerais avoir d'éventuelles impressions concernant les stratégies génétiques: la conso/prod génétique est-elle maintenant en mesure de rivaliser avec la bleue et la marron? une stratégie élevée peut-elle réellement être menée?

Et les aliens, ils ne souffrent pas trop du nombre de cartes qui a considérablement augmenté? Peut-être qu'ils ont brillé dans les stratégies de milouf que tu as évoqué mais tu n'as pas détaillé leurs spécifications. Il devait y avoir du rebelle forcément, et qu'en est-il de l'impérium? une stratégie militaire impérium avec les 3 dev 6 qui s'imbriquent a-t-elle émergé? Le milouf alien ça se voit encore donc?

Et pour finir, l'imbrication alien/génétique que certaines cartes de cette extension proposent (camp alien élevé et centre alien élevé) a-t-elle accouché de quelque chose de concret dans l'une de vos parties?

Alors dans l’ordre:

- Les concepteurs sont nettement moins fumés à 4 joueurs même avec des mains adaptées, ils sont forts certes mais ont perdu plusieurs fois.
- Le conso marron me semble toujours aussi valable, le nouveau dev à 6 le valorisant encore plus qu’avant. Attention cependant, c’est un dev quis core, pas un dev à pouvoir réellement utile (contrairement à la ligue minière qui est un peu la base du conso marron).
- Les aliens ont fait des percées par eux-même et avec du milouf plus généraliste. Le fait que beaucoup d’entre eux filent un bonus en puissance militaire est devenu vraiment important pour les conquètes.
- Les élevés n’ont pas fait de strat conso prod, par contre le nouveau dev à 6 score bien (3 points par monde élevés, un petit malin a posé ça + guilde terraformeurs ça a été la boucherie, le moindre petit monde vert valait entre 5 et 7 points).
- Les gros miloufs y a eu de tout, de l’imperium qui pique du rebelle, du rebelle posé à grands renforts de cantina, du nouvel ordre galactique + forteresse cachée + aliens
- J’ai fait une partie bicolore vert/jaune que j’ai gagné, mais les cartes de synergie ne m’ont pas beaucoup aidé (enfin elles scoraient avec mes deux devs à 6 quoi ce qui est quand même pas mal).

Merci Dori, pour tes réponses détaillées, apparemment l’extension apporte donc du sang neuf à toutes les stratégies et en ouvre de nouvelles, ça fait plaisir!

En ce qui concerne les concepteurs, ça doit être une dérive qui provient de la configuration spécifique de la variante expert, je me souviens que déjà avec la première extension, le magasin de jouets alien permettait des départs en conso/prod quasiment imbattable en variante expert, alors qu’à plus de joueurs ça restait gérable.

N’hésite pas à poster d’autres retours de parties, c’est toujours un plaisir d’en prendre connaissance.

Après quelques parties, j’ai finalement l’impression que, toutes proportions gardées, cette extension apporte moins que Gathering Storm en termes de renouvellement de stratégie, malgré la quantité apparemment supérieure de matos. Certaines stratégies sont un peu renforcées (génétique, gros militaire, gros dev…), il y a aussi maintenant la possibilité d’hybrider plus facilement et de gagner avec un tableau hétéroclite, mais pas vraiment de stratégie totalement neuve, contrairement à ce qu’on avait vu apparaitre dans Gathering Storm.

C’est peut-être aussi parce que j’ai trouvé le mode solo absolument énorme, et que je ne suis pas encore convaincu par le système de conquêtes. J’ai vécu une partie frustrante à 5 où tout le monde est parti sur le militaire, et que, très mal parti — grosses cartes en main de départ, trois Naked Trade foirés, — on m’a quand même piqué des mondes en fin de partie alors que j’étais sur le pont de me refaire grâce à une logistique améliorée et trois dev6. Les joueurs en tête étaient trop forts militairement pour s’affronter.

scand1sk dit: J'ai vécu une partie frustrante à 5 où tout le monde est parti sur le militaire, et que, très mal parti — grosses cartes en main de départ, trois Naked Trade foirés, — on m'a quand même piqué des mondes en fin de partie alors que j'étais sur le pont de me refaire grâce à une logistique améliorée et trois dev6. Les joueurs en tête étaient trop forts militairement pour s'affronter.


Attention au configuration!

Mais tu aimes bien prendre des risques avec les nouveaux jeux on dirait... :mrgreen:

Pas mal de parties hier, notamment une à 3 où on est deux à partir sur du prod bleu (les nazes ^^)

En face le 3e larron avec les concepteurs galactiques nous rush joliment (avec logistique améliorée posée rapidement qui profite d’une de nos phase colo)

Mon pire score aussi : 18 points. Le 2e culmine à 20 et le rusheur flirte avec les 30 en choppant des objectifs (ah oui, nous on joue qu’avec ça ^^)

Après bon, si j’excepte cette partie pas très représentative, les concepteurs galactiques ne nous ont pas paru sur-fumés ! Une bonne carte assurément que j’aime avoir, mais selon la main d’une nouvelle sparte, d’une vieille terre ou même d’une cantina (même si je n’aime pas la jouer) ça peut vite s’inverser.

Tout dépend du choix entre les mondes de départ par rapport à nos mains et aux objectifs (c’est aussi pour ça qu’on les joue, ils avantage une stratégie par rapport à une autre et demande donc de s’adapter encore plus uniquement en fonction de sa main-monde de départ)

Envie d’y rejouer tiens c’est malin :roll:

scand1sk dit:C'est peut-être aussi parce que j'ai trouvé le mode solo absolument énorme, et que je ne suis pas encore convaincu par le système de conquêtes. J'ai vécu une partie frustrante à 5 où tout le monde est parti sur le militaire, et que, très mal parti — grosses cartes en main de départ, trois Naked Trade foirés, — on m'a quand même piqué des mondes en fin de partie alors que j'étais sur le pont de me refaire grâce à une logistique améliorée et trois dev6. Les joueurs en tête étaient trop forts militairement pour s'affronter.


Certes on peut plus facilement hybrider mais j'ai déjà perdu des parties sur des rush tout moisis qui trouvent un SETI ou une Fédé leur donnant la victoire sur le fil, ça existait déjà avant :lol:

Le système de conquêtes je pense que c'est surtout pour éviter justement les rush avec de petits mondes militaires qui sont désormais extrêmement nombreux ! Il suffit d'avoir 1 ou 2 de force militaires pour poser 3-4 mondes et partir soit en rush, soit en conso/prod avec. Là avec les conquêtes, un adversaire qui a un tant soit peu développer sa force militaire pourra te piquer tes mondes (éventuellement avec leur ressource).

Après si tout le monde part sur du militaire, il faut savoir rester en retrait pour éviter de se manger une attaque. Parce qu'entre militaires forts il est très difficile de se chourrer des mondes : plus ils sont forts, plus ils posent de gros mondes et donc, plus il devient difficile d'aller les chercher.
Alors si en fin de partie tu poses "en vitrine" des petits mondes qui leur font sans doute des pts avec leur dev6, c'est sûr que tu vas attirer le client :mrgreen:

Sinon, c'est quoi un "naked trade" ? :pouicboulet:

Bonjour à tous,

Petites questions sur cette deuxième extension :

1) Peut-on utiliser par exemple pour poser la forteresse rebelle un diplomate + un vaisseau de colons ou un monde condamné ? Car il est écrit sur la carte diplomate “plus les réductions”, alors peut-on les combiner car ça me paraît étrange de pouvoir placer de si gros mondes si facilement ?

2) Pour les conquêtes, est-ce qu’un joueur peut annoncer “conquêtes” s’il n’a pas choisi l’action coloniser ? Du coup, le bonus “tirer une carte” viendrait uniquement pour celui qui a coloniser un monde, est-ce bien cela ?

Merci d’avance !

oui au 2.

Pour le 1/, c’était déjà possible avant l’extension.
Maintenant c’est tjrs intéressant mais attention, si tu colonises avec le diplomate et que tu n’as pas ou peu de force militaire, tu risques de te faire voler tes mondes :wink:

Pour le point 2/, on peut “conquérir” durant une phase de colonisation même sans avoir choisi l’action mais celui (ou ceux) pioche une carte c’est celui qui a choisi l’action coloniser, qu’il fasse une colo ou une conquête.
Si qq’un colonise sans avoir choisi l’action il ne pioche pas.

Merci pour vos réponses précises et rapides !

C’est vrai que je me disais que poser la 9, la 8 ou la 7 avec juste un diplomate et un vaisseau de colons c’était plutôt facile, mais c’est clair qu’après on peut toujours se la faire voler…

Encore merci, bon jeu

Naked Trade, c’est le coup qui consiste à jouer la vente sans avoir de ressource, en comptant sur un Coloniser adverse pour poser un monde de trouvailles.

Une vente à découvert, quoi.

Petimuel j’adore ta signature, c’est vrai que parfois cela pique les yeux! :wink:

scand1sk dit:Naked Trade, c'est le coup qui consiste à jouer la vente sans avoir de ressource, en comptant sur un Coloniser adverse pour poser un monde de trouvailles.


En même temps, "naked trade", "l'échange à poil" j'aurais du m'en douter :lol: :lol:

Par contre arriver à faire 3 ventes foirées dans une même partie, tu t'es surpassé qd même :lol:
Remarque ça a du arriver à un pote une fois aussi, il avait plus qu'un monde militaire en main alors que je venais de poser les Terraformeurs et la Logistique Améliorée mais je l'avais vu venir de loin. Comme il avait pas grand chose d'autres à faire j'en ai profité pour faire de l'explo et me gaver de cartes avant de lancer la colo.
Cowboy Georges dit:
scand1sk dit:Naked Trade, c'est le coup qui consiste à jouer la vente sans avoir de ressource, en comptant sur un Coloniser adverse pour poser un monde de trouvailles.

En même temps, "naked trade", "l'échange à poil" j'aurais du m'en douter :lol: :lol:
Par contre arriver à faire 3 ventes foirées dans une même partie, tu t'es surpassé qd même :lol:
Remarque ça a du arriver à un pote une fois aussi, il avait plus qu'un monde militaire en main alors que je venais de poser les Terraformeurs et la Logistique Améliorée mais je l'avais vu venir de loin. Comme il avait pas grand chose d'autres à faire j'en ai profité pour faire de l'explo et me gaver de cartes avant de lancer la colo.


Ben disons que 4 adversaires qui jouent militaire avec chacun plus de 5 cartes en main, j'espérais vaguement une colonisation. Ils ont tenu 3 tours sans :(

La vente à découvert est un processus qui existe déjà en bourse. Nous n’avons rien inventé.

Mais il est vrai que stratégiquement, il est intéressant de jouer Vente alors que nous n’avons aucune ressource. Sur la colonisation d’un autre joueur, on pourra alors poser un monde à trouvaille et enchainer le même tour avec la vente. On économise un tour du coup.

Ce point là est important à gérer, si on se retrouve avec un monde de départ (ou pas) qui consomme les ressources et que l’on se retrouve avec une stratégie conso/prod en place chez un adversaire. On ne peut se permettre de poser un monde à trouvaille car la ressource va être consommée immédiatement par notre propre pouvoir de consommation. Il faut donc anticiper et préparer la vente avant.

Partie à 6 joueurs, dont 5 débutants. Ma bonne vieille terre me gêne un peu. Je voudrais poser un drône alien pour vendre et piocher mais mon voisin de gauche est parti en conso/prod marron. 6 joueurs, 5 phases de jeu… je tente le coup ; la colonisation va bientôt ce tour-ci.
BINGO !
Finalement je réalise qu’à 6 joueurs, quasiment toutes les phases sont jouées. En vendant à chaque tour, je peux profiter du développement et de la colonisation pour poser des cartes et vendre derrière la ressource de ma planète à trouvaille nouvellement posée pour me refaire ma main. Et ça marche pendant 3 tours consécutifs.
Hélas je n’avais pas la guilde des terraformeurs.