[Race for the Galaxy]
Dans un autre sujet, nous avons commencé une discussion autour de la stratégie génétique (verte) à RFTG. Est-elle viable ? Est-ce une stratégie en soi ou juste l’appoint d’une autre plus facile à mettre en oeuvre ? Quelles en seraient les clés ? A quel moment se lancer dedans ? Quel est l’apport de la deuxième extension à cette stratégie ? Est-ce que la troisième va encore la renforcer ? Il me semble y avoir là de la matière à ouvrir un autre sujet. Pour introduire, voilà ce que je répondais:
“Je parlais en fait d’une première main ou d’une des premières mains où tu as le diplomate et un monde vert, ce qui n’est pas non plus démesuré. A partir de cette main là, je me questionne sérieusement d’aller à la chasse aux cartes adaptées (entre autre ceux qui apportent des bonus de vente ou qui permettent de produire sur un monde de trouvaille) et les dev.6 (depuis qu’ils sont au nombre de deux, ça change pas mal de choses, non ?) ainsi que le labo génétique. Autre point, le diplomate permet de poser des mondes militaires non vert éventuellement rentabilisés par le dev.6, ce qui pour moi fait pleinement partie d’une stratégie génétique. Il ne s’agit donc pas de poser que des mondes verts. La vente des ressources vertes (ou autres) assurant un nombre conséquent de cartes, les phases explorer/ develloper/coloniser des adversaires sont du caviar pour toi. Suis-je irréaliste ? Je me souviens de quelques parties où cette stratégie était viable, entre autre parce qu’elle était sousestimée (tu sais: ) et rapide. Ce n’est pas la plus évidente mais ce n’est pas la plus foireuse non plus. Mais peut-être devrions nous ouvrir un autre sujet à ce propos: en quoi la deuxième extension a rentabilisé cette stratégie génétique alors que, je le concède, avant elle servait d’appoint à autre chose.”
soze dit:Dans un autre sujet, nous avons commencé une discussion autour de la stratégie génétique (verte) à RFTG.Alors, la stratégie génétique n'existe pas encore, la carte le permettant n'arrivant que dans la prochaine extensions.
La stratégie verte quand à elle est plus une stratégie hybride. Pour moi, elle a besoin de s'appuyer sur du militaire, l'idéal étant le militaire rebel (chaque planète étant valorisé à +3 ou +4 voir plus avec la première extensions). Le vert pur est insuffisant actuellement pour être viable.
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C’est justement l’objet du débat. On était en effet quelque uns à penser que dans certaines configurations, cela pouvait passer.
Blue dit:
La stratégie verte quand à elle est plus une stratégie hybride. Pour moi, elle a besoin de s'appuyer sur du militaire, l'idéal étant le militaire rebel (chaque planète étant valorisé à +3 ou +4 voir plus avec la première extensions). Le vert pur est insuffisant actuellement pour être viable.
Entendons nous bien: quand je parle de stratégie génétique, il ne s'agit pas pour moi de poser uniquement des mondes verts et les devs. associés spécifiquement. Mais plutôt de poser une majorité de mondes verts, d'autres mondes militaires, des dévellopements valorisant le consommer vente, la production sur les mondes trouvailles, éventuellement la guilde des terraformeurs, le diplomate bien sûr. A toutes ces cartes, les mondes verts forment une base, ce qui pour moi ne la rend pas hybride.
Le faible nombre de cartes purement vertes est compensé par la souplesse que l'on peut se permettre. Cette souplesse, cette rapidité et le fait qu'on puisse profiter assez rapidement et pleinement des phases des autres, faisant pour moi la spécificité et la richesse de cette stratégie.
Par exemple, dans le cas où l'on s'appuye sur le diplomate, je pose rapidement un monde producteur/millitaire non vert (ou vert si j'en trouve vite) dont je me sert comme levier pour profiter des phases de production des autres.
Ensuite, on peut poser d'autres mondes militaires (valorisés +1 PV si on le bon DV) quand les autres colonisent pour finir rapidement ou profiter de leurs pouvoirs.
On se concentre alors sur le consommer/vente ce qui peut parasiter la construction adverse et fournir des munitions. C'est en effet une stratégie où on peut aller vite, car si on valorise bien le consommer/vente on se retrouve parfois avec une pioche de 6/7/8 cartes à la fois.
Et il ne faut pas sousestimer le fait qu'elle est souvent sousestimée.
soze dit:Entendons nous bien: quand je parle de stratégie génétique, il ne s'agit pas pour moi de poser uniquement des mondes verts et les devs. associés spécifiquement.Ok, je ne l'avais pas compris comme cela... Je faisait l'opposition aux pure bleus ou marron qui sont viables et très efficaces. C'est pour ça que je faisait allusion à la carte qui arrive dans la 2ieme extension, qui jouera sur le petit symbole génétiques de certaines cartes vertes.
soze dit:Et il ne faut pas sousestimer le fait qu'elle est souvent sousestimée.
En effet, quelqu'un qui part avec 2 ou 3 mondes verts posés avec l'aide d'un diplomate deviendra redoutable dès qu'il aura posé sa ligue pan galactique, surtout si on face on a des producteurs / consommateurs, le joueur vert n'a plus qu'à poser ses cartes, ça revient tous seul en main.
Il pourra à loisir se diriger vers une conso multicolore, du rebel ou même du rush.
Blue dit:Ok, je ne l'avais pas compris comme cela... Je faisait l'opposition aux pure bleus ou marron qui sont viables et très efficaces. C'est pour ça que je faisait allusion à la carte qui arrive dans la 2ieme extension, qui jouera sur le petit symbole génétiques de certaines cartes vertes.
Oui, mais tu t'emmêles les pinceaux là : toutes les cartes vertes sont génétiques : le nom du vert, c'est génétique. Le petit "X" qui sera valorisée dans la prochaine, c'est "élevée".
Perso, cette stratégie est trop bâtarde pour lui donner le nom de stratégie verte. Piur moi, c'est la strat "Diplomate" qui est l'une des cartes les plus fortes du jeu (d'où sa présence en 3 exemplaires dans le jeu), qui peut être soutenue par le dev vert, mais à mon avis, c'est le diplomate qui est soutenue par le vert et pas l'inverse
Evidemment, la combo ulltime ici, c'est le robot réplicateur, bien plus qu'un Labo génétique par exemple.
Enfin, voilà ce que j'en pense.
Perso, je viens de faire une partie remportée par une strat axée vert. J’ai failli partir dessus, mais je me retrouve avec des cartes plus intéressantes et je change donc. Sur 1 explo +5, le joueur qui a surtout axé vert trouve la Pan-galactique qui doit lui faire une bonne dizaine de points. en plus, je fais une petit erreur à la fin qui doit me coûter la partie. Ca se termine à 58-54, les deux autres étant beaucoup plus loin.
Clairement, ici, il a joué vert, mais tout le jeu est conditionné à la pioche du dev à 6, alors qu’un jeu jaune, bleu ou marron peut gagner sans dev à 6. C’est en ça que c’est une stratégie plus faible : le dev à 6 est indispensable pour gagner, contrairement aux 3 autres couleurs.
loic dit:
Oui, mais tu t'emmêles les pinceaux là : toutes les cartes vertes sont génétiques : le nom du vert, c'est génétique. Le petit "X" qui sera valorisée dans la prochaine, c'est "élevée".
Blue dit:loic dit:
Oui, mais tu t'emmêles les pinceaux là : toutes les cartes vertes sont génétiques : le nom du vert, c'est génétique. Le petit "X" qui sera valorisée dans la prochaine, c'est "élevée".
Et là, pour plein de gens, un mythe s'effondre : Blue ne connait pas toutes les cartes de RftG. Mais que vaut-donc son avis ?
Blue dit:loic dit:
Oui, mais tu t'emmêles les pinceaux là : toutes les cartes vertes sont génétiques : le nom du vert, c'est génétique. Le petit "X" qui sera valorisée dans la prochaine, c'est "élevée".
Hooooouuuuuuuuu ! Remboursez ! Blue est un escroc à RFTG !
Tenez, je suis même certain qu'il a aussi des lacunes à propos des règles d'AOS...
nooooooonnnnnn ! Aïe ! pas avec les quilles du Mölky ! Ouch !
Ferme pas la porte Loïc ! j'arrive.....
Je n’ai pas l’habitude de jouer genetique
je suis plutot axe sur de la trouvaille/vente bleue
Je pense qu’il y a une strategie pour les cartes vertes
Mais comme le dit loic c’est une sorte d’hybride
Le militaire et le diplomate sont necessaires sinon indispensables
La strategie verte est assez risquee mais elle a l’air d’etre la seule couleur
a beneficier de 2 developpements a 6 (corrigez moi si je dis des betises)
Genome galactique et Ligue pan - galactique
Le genetique m’a l’air d’avoir tres peu de pouvoir consommer/vente
mais etant donne le bon nombre de monde trouvailles, il est possible
de completer avec du terraformeur voire du producteur (guilde des marchands)
(j’ai d’ailleurs gagne une partie sans diplo et avec ligue pan - galactique et guilde des terraformeurs)
Etant donne qu’il faut beaucoup de militaire il est meme possible de jouer nouvel ordre galactique
Quand a elevee c’est comme terraformeur, il devrait avoir une strategie a venir avec la seconde extension
Comme c’est un peu moi le dépositaire des termes stratégie verte et qui en plus la défends je me permets de donner des configurations de stratégies vertes.
Déjà, dans le jeu de base, les cartes permettant de faire du vert sont essentiellement :
Monde de départ: Nouvelle Sparte
Il est très facile de poser les mondes de trouvailles verts à 1 ou 2 (4 dans le jeu de base)
Développement: Diplomate
Evident, Limp ne voit le vert envisageable qu’avec le diplomate. Ce qui n’est pas mon cas. Le diplomate a le gros avantage de proposer une belle alternative au militaire pour prendre ces mondes verts
Mondes militaires: Race guerrière rebelle et Formes de vie hostiles
Ces dernières se combinent très bien aux 2 précédentes
Développement: Laboratoire génétique
Le laboratoire permet d’aider aux cycles de ventes des cartes vertes avec sa prod sur trouvaille et son vente +1 sur vert. Avec le diplomate, il a l’avantage de pas mal se combiner, mais il a peu de valeur isolément.
Dev 6: Ligue pan-galactique
Seul dev 6 vert du jeu de base, il donne logiquement des points aux mondes verts, diplomate et mondes militaires, de sorte que les 2 stratégies de pose de vertes du jeu de base soient récompensés. En plus il donne des cartes en production (moyen intéressant mais compense le labo), et donne une pénalité -1 militaire (donc malus)
Clairement, avec le jeu de base, le vert n’est pas viable dans l’absolu. Il se combine par contre parfaitement avec:
une stratégie militaire
une stratégie Economie diversifiée avec notamment le Labo de recherche et le Monde minier hostile
Donc jusque là je suis d’accord avec les détracteurs.
Avec l’extension n°1, quoi de neuf?
Monde de départ: Les anciens
Monde de trouvaille vert, 3 cartes au lieu de 4 pour démarrer la partie… peu alléchant, mais vraiment intéressant pour la vente au 1er tour.
Monde: Monde Ruche
Monde militaire à 3, mais producteur, relativement peu cher donc, mais peu rentable dans l’absolu.
Dev 6: Génome galactique
Le dev 6 qui change tout et qui justifie une stratégie verte. Son pouvoir de développement est un pouvoir de consommation tout con: consommer 2 vert pour 3 points.
Le vert qui jusque là n’était qu’une couleur de soutien par son pouvoir de vente, se consomme aujourd’hui avec intérêt. Avec 2 mondes verts (dont Les anciens monde de départ par exemple), ce dev 6 à la pose facilitée par les ventes de vert rend la conso rentable.
Cette carte donne en plus des points pour chaque monde vert + le labo génétique. Cette carte d’ailleurs prend maintenant un nouvel intérêt avec son pouvoir de prod sur trouvaille vert. Avec, il suffit de choisir la production pour alimenter 2 mondes de trouvaille et pouvoir consommer de façon rentable.
Comme pour le jaune avec l’Usine alien endommagée, le vert devient donc une ressource sur laquelle baser une stratégie consommation dès la 3e carte. Ce qui est rapide et efficace
Dev 6: dev 6 de la terraformation
Tous les mondes de trouvaille rapportent des points/ pendant de la Société de consommation pour les trouvailles.
Avec tous les mondes de trouvaille verts, la terraformation est plus que rentable.
D’après moi, ce que l’extension apporte suffit à développer des stratégies vertes valables:
l’axe diplomate + ligue pan-galactique n’est plus isolé et se montre moins risqué
l’axe vert + militaire peut s’enrichir avec le Génome galactique
l’axe Génome galactique + laboratoire génétique tient la route en conso
l’axe vert + terraformation est un nouvel axe intéressant en hybride
En ça, je trouve qu’avec l’extension, il est très jouable de partir en stratégies vertes. Des nouvelles cartes, rien n’aide spécialement les stratégies marron ou bleu, ce qui affaiblit un peu ces axes.
Par contre, outre le jaune, le vert est aussi lui aussi aidé, surtout avec ces 2 nouveaux dev 6.
Maintenant, c’est clairement une stratégie moins sure que d’autres. Mais avec l’extension, le vert n’est plus une couleur maudite. Le vert devient d’autant plus rentable qu’il y a rarement de la concurrence dessus.
TS Léodagan dit:Ah non, là...
Maintenant, c'est clairement une stratégie moins sure que d'autres. Mais avec l'extension, le vert n'est plus une couleur maudite. Le vert devient d'autant plus rentable qu'il y a rarement de la concurrence dessus.
Ou alors, on ne joue pas pareille, mais, à part dans des monos marron ou mono bleues où elle ne servent à rien, les vertes sont un appoint pour toutes les stratégies.
Si on parle des militaire, elles apportent 2 PV pour 2 de force militaire plus une ressource précieuse. C'est presque obligé de passer par là.
Pour les autres, c'est la meilleur ressource rapport qualité prix.
Sans compter les stratégie vert + autre chose qui sont redoutables.
Certes peu de monde fera du vert pur, car c'est trop dépendant du tirage, mais dire que les cartes vertes sont boudées par les autres, c'est faux.
TS Léodagan dit:
En ça, je trouve qu'avec l'extension, il est très jouable de partir en stratégies vertes. Des nouvelles cartes, rien n'aide spécialement les stratégies marron ou bleu, ce qui affaiblit un peu ces axes.
Par contre, outre le jaune, le vert est aussi lui aussi aidé, surtout avec ces 2 nouveaux dev 6.
Bon, déjà, je suis d'accord avec ce que dit Blue au-dessus, mais les bleues et marrons ont été aidées.
Le bleu, par le petit sympathisant rebelle, un monde militaire à 1, donc facilement posable, trouvaille, mais qui fait piocher quand il prod et surtout, le monstrueux Studios galactiques qui fait piocher à la prod et qui a un pouvoir de conso puissant. Clairement l'une des grosses cartes du jeu, qui se pose d'autant plus facilement avec l'arrivée du monde condamné. Clairement, le bleu a eu ce qui lui manquer pour être vraiment fort face au marron.
Le marron était la couleur la plus forte du jeu de base, donc peu de soutien, mais, malgré tout, il y a une nouvelle carte dont le nom m'échappe, trouvaille militaire à 1 (donc posable avec Alpha centauri) avec un pouvoir de conso à 2 cartes).
Non, clairement moins aidé, parce que déjà plus forte, les autres couleurs ont été renforcé et l'alien l'a été bien plus fortement que le vert pour l'instant. J'espère vraiment qu'ils vont rééquilibrer cette couleur dans la nouvelle extension.
Blue dit:TS Léodagan dit:Ah non, là...
Maintenant, c'est clairement une stratégie moins sure que d'autres. Mais avec l'extension, le vert n'est plus une couleur maudite. Le vert devient d'autant plus rentable qu'il y a rarement de la concurrence dessus.
Ou alors, on ne joue pas pareille, mais, à part dans des monos marron ou mono bleues où elle ne servent à rien, les vertes sont un appoint pour toutes les stratégies.
Si on parle des militaire, elles apportent 2 PV pour 2 de force militaire plus une ressource précieuse. C'est presque obligé de passer par là.
Pour les autres, c'est la meilleur ressource rapport qualité prix.
Sans compter les stratégie vert + autre chose qui sont redoutables.
Certes peu de monde fera du vert pur, car c'est trop dépendant du tirage, mais dire que les cartes vertes sont boudées par les autres, c'est faux.
Attention! Ce n'est pas ce que j'ai écrit Blue
La couleur est loin d'être boudée du fait de son intérêt à la vente et intéressant avec les dev 6 militaires et terraformeurs.
Cependant il est rarissime de voir 2 joueurs tous 2 sur une stratégie verte dans la même partie.
Ce qui veut dire qu'un joueur qui est parti sur une certaine stratégie défaussera plus facilement des vertes que certaines autres dans ses explorer, ses développer et ses coloniser. Même s'il défaussera parfois avec regret, ou qu'il évitera s'il le peut.
Disons que la rétention de vertes est moins usuelle que celle de rebelles, de gros mondes de conso ou de jaunes par exemple.
Pour en revenir au sujet, je confirme cependant que la stratégie verte existe néanmoins aujourd'hui. Et je trouve dommage qu'elle soit autant sous-estimée.
TS Léodagan dit:
D'après moi, ce que l'extension apporte suffit à développer des stratégies vertes valables:
l'axe diplomate + ligue pan-galactique n'est plus isolé et se montre moins risqué
l'axe vert + militaire peut s'enrichir avec le Génome galactique
l'axe Génome galactique + laboratoire génétique tient la route en conso
l'axe vert + terraformation est un nouvel axe intéressant en hybride
En ça, je trouve qu'avec l'extension, il est très jouable de partir en stratégies vertes.
+1
Ne pas oublier l'excellente "officine clandestine élevée", qui fait facilement vendre une ressource verte pour des tas de cartes (atteindre la dizaine n'est pas difficile).
Tout-à-fait d'accord pour défendre la viabilité de la stratégie génétique depuis l'extension (sans l'extension, c'est beaucoup plus difficile et rare).
Galahad dit:
Ne pas oublier l'excellente "officine clandestine élevée", qui fait facilement vendre une ressource verte pour des tas de cartes (atteindre la dizaine n'est pas difficile).
10 cartes avec l'officine, alors ça je veux bien le voir. Le mieux que j'ai vu, c'est 8, et encore, il y a avait le labo pour y arriver. L'officine ne fera jamais mieux que +4, sauf tirage ultra improbable. Perso, je ne crois avoir vu une vente se finaliser à mieux que +2 avec elle (quand on peut faire mieux, souvent, on en est plus à vendre).
Mais, c'est vrai que ça reste une très bonne carte, de toute manière.
Rappelez moi, quel est le pouvoir de cette carte ?
loic dit:
10 cartes avec l'officine, alors ça je veux bien le voir.
Ah, il fallait être chez moi avant-hier...
Vieille Terre comme monde de départ, puis diplomate et une race élevée.
Ensuite Ligue Commerciale (+2 en vente). Elle m'a énormément aidé puisque je n'avais pas besoin de déclencher la conso pour vendre, profitant de cette action par les autres joueurs.
D'où vente de ressource génétique pour 7 puis 9 puis 10, au fur et à mesure de l'ajout d'un laboratoire génétique et des autres mondes "élevées" (j'en ai eu 4 sur les 5, mais en piochant tant de cartes, c'est moins improbable).
loic dit:Le mieux que j'ai vu, c'est 8, et encore, il y a avait le labo pour y arriver. L'officine ne fera jamais mieux que +4, sauf tirage ultra improbable.
Seule sans autres bonus, l'officine peut faire +5 dans l'idéal, ce qui amène la valeur du vert à 9. Mais on est d'accord, c'est peu probable.
Par contre, il y a pas mal de cartes qui ajoutent des bonus de vente dans le jeu, sans aller jusqu'à la Ligue Commerciale, et qui peuvent soutenir efficacement l'officine clandestine élevée.
J'ai eu des bons résultats aussi en utilisant le monde minier hostile (+2 en vente de vert) dans une stratégie verte.
loic dit:Perso, je ne crois avoir vu une vente se finaliser à mieux que +2 avec elle (quand on peut faire mieux, souvent, on en est plus à vendre).
Tout dépend, si tu vises le rush, vendre pour 11 cartes n'est pas absurde. Cela permet de tomber plus facilement sur l'un des deux dev6 qui valorisent directement le vert (ligue pan-galactique ou génome), et qui intéressent très peu les autres joueurs.
La bonification obtenue en posant les dev6 compensent la conso des autres joueurs, d'autant qu'eux n'approchent pas des 12 cartes.
soze dit:Rappelez moi, quel est le pouvoir de cette carte ?
- +1 en explo
- +1 pour chaque monde "élevée" de ton tableau quand tu vends du vert
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