Un autre défaut potentiel de Trinidad (à mon sens): la négociation. Je me suis expliqué sur ce point concernant El Grande (ICI). Je ne perds jamais de temps dans un jeu à négocier (car c’est aussi accaparer “autoritairement” le temps de jeu des autres). Je peux proposer un ou plusieurs deals à un joueur. Il accepte ou il refuse et basta.
Ensuite, je joue pour m’amuser et pour que tout le monde passe le meilleur moment possible autour de la table. C’est à dire que les joueurs qui ne respectent pas ce qu’ils ont acté avec quelqu’un pour le plomber ne sont pas (plus) les bienvenus à ma table.
Mais Quondam laisse la porte ouverte à ce type de pratiques/de joueurs (en les limitant tout de même via le “pacte de sang”), porte que j’ai refermé pour plein de raisons depuis bien longtemps.
J’ai l’impression que les jeux de négociation avec possibilité de traîtrise, malgré que ce puisse être la madeleine de Proust de certains, ne reviennent plus tellement sur les tables. Je n’ai jamais eu l’occasion d’avoir une mauvaise expérience à ce genre de jeux qui ont des durées de partie souvent à rallonge, mais il faut quand même reconnaître que ça a tendance à rallonger les parties de façon totalement démesurée, et ça crée potentiellement un gros différentiel de plaisir autour de la table entre celui qui va jubiler après un coup fumeux et celui ou ceux qui verront leur partie ruinée de façon assez violente engendrant frustration, colère, en passant par ceux qui vont s’ennuyer (voire être totalement saoulés) pendant les phases de négo car ils n’ont pas d’appétence particulière pour ça.
C’est à se demander de nos jours dans quelle mesure cela peut être une “bonne” mécanique.
ocelau dit :
l'interaction des placements d'ouvrier se concentre sur les moyens, pas sur la fin. Quel est le but de l'action et comment elle va influencer la partie. Trop souvent l'influence concerne juste le joueur lui-même, son action lui permet de gagner des PV, mais ça valorise juste son combo, ça n'a pas d'influence sur les autres. Ici le propos de Trinidad semble l'inverse : tu peux faire tout ce que tu veux , mais toute action que tu réalises a un impact sur ce que pourront faire les autres. Globalement, je trouve les jeux d'aujourd'hui trop concentré sur les moyens et peu sur la finalité que ce soit la finalité mécanique, son interaction ou de manière général le propos du jeu (quel expérience l'auteur veut nous proposer)
J'aimerais revenir sur l'histoire de la fin et des moyens dont parle si bien ocelau.
Si je peux évidemment me concentrer sur les moyens à Trinidad, le coup idéal et la liberté d'action constante doivent permettre de chercher/créer le coup qui mettra en branle le plus efficacement ces 2 aspects (la fin et les moyens). Dans mon exemple plus haut en réponse à Rodenbach, si les ressources collectées ne sont pas ou peu exploitées (on peut même imaginer en cas plus extrême un joueur blindé d'un type de ressources continuer à taper dedans alors que d'un point de vue gestion classique, il aurait au contraire intérêt à se diversifier), elles serviront plus tard mais ont au moment de ces actions une tout autre finalité que celle de leur exploitation concrète et immédiate.
Autre type d'exemple qui sort d'un cadre directement lié aux ressources (substantif tellement connoté gestion...), si je construis un édifice loin des résidences des joueurs pour leur en retarder l'accès et l'utilisation (c'est la dimension géographique de Trinidad où tout se qui se construit est mis en place sur le plateau et non gardé par chacun (sur son plateau perso ou autre); de fait, à ce jeu, quasiment tout ce que l'on fait peut potentiellement servir aux autres ce qui est aussi le cas évidemmment des édifices: je construis une scierie pour sortir du bois et je permets aux autres de l'utiliser sans qu'ils aient dépensé les ressources pour la construire...). L’utilisation de cet édifice construit par l'un loin des autres va retarder une activation potentielle par un adversaire (techniquement, seul un bâtiment adjacent à une de nos habitations peut être activé par nous) et évidemment dans ce cas, cela va avoir des répercussions tant sur l’occupation géographique (et son timing...) que sur les choix d’édifices ultérieurs à construire pour les uns et les autres. A contrario, construire un édifice directement adjacent à l’habitation d’un adversaire (ou hyper facilement accessible pour un ou plusieurs) aura des répercussions toutes autres non plus tant liées directement aux ressources/pouvoirs de chaque édifice mais aux répercussions multiples d'une utilisation massive). Toutes ces répercussions ne sont évidemment pas figées dans le marbre et pourront être à tout moment nuancées, accélérées ou ralenties plus ou moins fortement en fonction des choix de chacun (qui de fait devront à ce jeu réagir à tout dess(e)in de contexte pour le modeler le plus à sa convenance possible). Chaque action donne des moyens et influe sur diverses fins, la liberté étant toujours totale pour moduler ces deux aspects (pas d'actions contraintes).
Si tel Prométhée, je vole le feu pour servir mes petits intérêts en négligeant les répercussions que peuvent avoir une telle collecte, je suis mort à Trinidad. Il est de fait tout à fait grisant à ce jeu (au moins pour moi) de sentir que la moindre action, le moindre choix provoque des tremblements qui vont (bien) au-delà de nous et de nos petits besoins immédiats.
Mais bon, je développerai et reviendrai confirmer ou infirmer plus tard quand j'y aurai (enfin) rejoué. J'ai hâte...
Merci !
(Ça donne toujours envie, expliqué comme ça)
Rodenbach dit :Merci !
(Ça donne toujours envie, expliqué comme ça)
+1
Merci à vous.
Maintenant, je n’ai joué “que” 3 parties dont 2 non achevées et une seule à ce jour avec un être humain (config 3 joueurs avec l’IA). D’ailleurs, je n’aime pas du tout les IA en général qui m’emmerdent assez profondément mais celle-ci est bien foutue, rapide et ultra simple à jouer. Elle remplit par ailleurs assez bien sa fonction vu qu’elle est relativement compétitive en terme de points et qu’elle contribue assez efficacement à remplir les espaces de la ville et à vider les ressources notamment.
A noter qu’en solo, l’IA peut être dédoublée et que l’on se retrouve du coup avec une config type “3 joueurs”. Dédoubler l’IA peut cependant en fonction des répartitions de ses cartes la rendre moins compétitive mais au moins, on peut se frotter un peu au jeu (seul intérêt à mon sens des jeux solo).
De toute manière, sachant que les jeux solo me font très vite chier, il est clair que je jouerai peu à ce jeu et que donc, j’en parlerai beaucoup… Moyen de jouer intellectuellement avec Trinidad (à défaut d’y jouer physiquement…) et de me donner l’impression (l’illusion?) que je rentabiliserai un tant soit peu mon investissement dans un jeu (quasi) insortable.
Trinidad présente de nombreux aspects prometteurs et en premier lieu l’adéquation entre ses mécanismes et son thème.
On doit bâtir la ville qui deviendra Buenos Aires tout en composant avec les natifs et les corsaires.
Pour ce faire, nous avons plusieurs leviers :
1) la construction et le positionnement stratégique des différents types de bâtiments. Ce n’est pas une mince affaire car ces bâtiments sont en nombre très limités. A 4 joueurs, il n’y a que 2 exemplaires de chaque bâtiment de production & de commerce (carrière, menuiserie et marché). On ne va donc jamais crouler sous les ressources et nous n’aurons d’autres choix que d’utiliser les bâtiments des chefs de famille adverses (en faisant en sorte de ne pas s’isoler ou en construisant des routes). Malgré cette contrainte, il faudra bien développer la ville puisque c’est le but du jeu et la source principale de PV (à noter que dans Trinidad, la salade de points n’est pas de mise). Et pour développer la ville, il faut produire des ressources. Ce qui va inévitablement froisser les natifs et attiser l’appétit des corsaires (s’emparer des dernières ressources et richesses renforce la puissance des indigènes et des pirates).
J’ai trouvé le développement collectif d’une économie commune réellement fascinant : voir la ville sortir de terre et s’agencer spatialement, le tout en 3D. La classe. Sans compter les bâtiments de prestige (la Cathédrale, le Fort, le Port, les Murailles ou les Routes) dont la construction est parfaitement bien simulée : on va devoir immobiliser des jetons d’action sur plusieurs tours en incitant les autres joueurs à contribuer et/ou en ayant recours aux travailleurs municipaux. Oui, on ne vit pas seul à Buenos Aires
2) les investissements nécessaires pour gagner les guerres. Il existe une tension entre les « pacifistes », qui profitent de la paix, et les « agresseurs », qui profitent des guerres. Le tout agrémenté par l’apport des cartes action en soutien des soldats.
En parlant de soldat, l’accès au fer est là aussi restreint. Il y a bien peu de moyens de s’en procurer :
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en fin de décade, par l’envoi de ressources vers l’Espagne (1 lot de 3 ressources constitué exactement de pierre, bois et ressources précieuses)
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en faisant fonctionner les marchés sachant que c’est prohibitif (2 pièces pour 1 fer). A noter que la Corporacion (la version améliorée du marché) n’aide en rien à baisser ce coût.
Bref, le fer ne se trouve pas sous le sabot d’un cheval !
Ne pas protéger la ville (c’était le cas du joueur religieux et du joueur politique qui étaient bien trop occupés à construire la cathédrale, l’église et des fontaines, tout dans le paraître en somme) présente un risque puisqu’on s’en remet aux autres joueurs pour la défendre et on subira des pénalités en fin de partie (points négatifs). En effet, les joueurs ayant des soldats décident de où et comment ils vont défendre, en laisser de préférence piller & ravager les quartiers adverses. Evidemment, il est possible de négocier et de soutenir l’effort de guerre. C’est l’une des clés & subtilité du jeu.
A noter qu’en cas de victoire, les points acquis sont proportionnels à la force de l’adversaire vaincu. On peut donc s’évertuer à piller les ressources sans vergogne pour peu qu’on ait monté une milice puissante et ainsi tirer les marrons du feu. Mais gare au mauvais calcul ! Le retour de flamme peut s’avérer dévastateur en cas de défaite (il faudra se protéger grâce aux cartes).
J’ai trouvé que la résolution des guerres cassait le rythme du jeu dans le sens où jusqu’à là, j’étais à fond dans la partie. La résolution d’une guerre m’est apparue un poil alambiquée et m’a fait sortir de ma partie. Ceci dit, c’était peut-être dû à la fatigue & au contexte de notre partie.
3) les échanges, les négociations, les pactes et les entourloupes entre les joueurs. Une fois la bataille terminée, d’autres règlements de comptes se profilent… Plus pacifiques et plus démocratiques. Vous avez un différent avec un concurrent ? Soumettez-le au vote de la colonie ! Conclure un traité de paix ou au contraire souffler sur les braises de la guerre, contribuer à la construction d’un bâtiment de prestige, demander l’aide de l’Espagne sont quelques exemples de différents qui peuvent être réglés démocratiquement.
A noter qu’il est plus que conseillé d’avoir de l’influence au conseil municipal si l’on souhaite participer aux suffrages et défendre ainsi nos intérêts. Ceci dit, on ne peut avoir recours au vote démocratique qu’une seule fois par décade. Faut pas déconner non plus…
J’aurais pu parler de la construction de murailles pour protéger la ville, de la construction du port pour réduire le coût de chargement des navires, de la foi qui semble tout aussi importante dans Trinidad mais je n’ai pas assez d’expérience. Pour ce qui est de la foi, j’ai cru comprendre qu’il fallait jouer les Crésus pour être vertueux (en gros, il faut faire des dons en espèces sonnantes et trébuchantes à l’église (c’est mieux avec la cathédrale) ou à l’Espagne). Le thème on vous dit !
Reste à enchaîner les parties pour creuser et maîtriser le bouzin.
J’espère bientôt à 2 avec l’ami @palferso
À noter, une finesse de renom : à un moment Palferso, initie un vote dont il perçoit bien pendant les pour-parlers initiaux que cela ne va pas balancer vers son intérêt personnel. Au moment du vote, il vote lui-même contre son intérêt personnel immédiat, du coup le vote est unanime et il empoche un maximum de points de victoire. J’ai trouvé cet instant tout aussi fourbe ( il faut le dire) que malicieux.
Un truc concernant le religieux (l’évêque), oui, il travaille à son salut et celui de la population, par la construction de l’église puis la cathédrale, sans oublier de placer un petit monument au milieu de tout cela. C’est un travail de longue haleine. On sent bien que l’évêque fait abstraction de certains problèmes pourtant concrets et pressants, comme l’insatisfaction des autochtones ou l’avidité des pirates. Mais le moment venu, sur le champ de bataille, ce même évêque participera à la guérison d’un combattant. C’est sa maigre contribution sur le moment, mais cela redore son pieux blason.
Concernant cette résolution des guerres qui casse quand même le rythme du jeu, je ne peux qu’à prouver même si cette impression peut être effectivement amplifiée par l’heure tardive et le fait que nous assistions à un première partie (pour 3 d’entre nous, si je ne m’abuse). Mais alors que toi, tu étais vraiment personnellement impliqué dans cette phase de jeu, imagine le ressenti de l’évêque qui a d’un coup vu Palferso et toi jouer à un nouveau “gros jeu de baston”, seuls et en parallèle en plein milieu de notre partie initiale. Je grossis un peu le trait, mais c’est pour imager un peu.
C’est pour moi un jeu assez hors norme sur plusieurs plans, je suis heureux de l’avoir découvert et partagé avec vous, mais je ne suis pas sûr de vouloir m’y aventurer de nouveau, ce qui ne retire rien au vécu ludique et humain, hein !..
Alors maintenant que j’ai joué, bon je ne vais pas avoir grand chose à ajouter à ce qu’on dit mes petits camarades. J’avoue que j’aime bien négocier un peu (@fdubois beaucoup moins il a semblé) et je dois dire que ce jeu s’y prête carrément, mais comme les parties sont longues, il faut se contraindre à limiter cette partie là. Pour ce qui est des accords, le jeton de pacte est une bonne idée (nécessaire je dirais, surtout s’il oblige à respecter le deal. Je ne sais pas si c’est la règle officielle ou un ajustement de @palferso, mais en tout cas c’est bienvenu).
Je pense que tu as magnifiquement résumé avec cette phrase et on pourrait même ajouter “le développement d’une économie et une politique commune”, ce qui est lié évidemment. Et il ne s’agit pas que des sessions du conseil de la ville (qui évidemment sont des choix “politiques” qui vont influer sur l’économie) mais aussi de l’épuisement des ressources (comment va-t-on contrôler et jusqu’où va-t-on aller dans l’exploitation sauvage des biens environnants et quels en seront les divers impacts pour chacun?), des gains commerciaux (est-il pertinent de (s’accorder pour…) limiter les profits de chacun afin d’éviter/retarder l’attirance malveillante de certains profiteurs/pirates?).
Une fois de plus, et tu l’as bien souligné, l’expérience commune que génère Trinidad est absolument unique à la lumière de mon expérience ludique (la moindre action a des implications directes et plus retorses pour tous et embrasse/implique bon gré mal gré toute la communauté (les joueurs) dans les méandres de la construction et du développement de l’originelle Buenos Aires).
Concernant les conflits, oui, la mise en place provoque une coupure de 1 à 2 minutes (je pense l’avoir géré rapidement mais il m’a surtout fallu en plus vous en exposer le fonctionnement et certains des tenants et aboutissants et c’est ça qui a pris du temps…). Avec entre 2 et 4 conflits en moyenne par partie de 6-8 heures, cela permet de lancer pendant son installation la pause pipi + ravitaillement en boissons. A noter que tout le monde est concerné par les conflits et que vu que la vie continue (chacun effectue ses actions normales) pendant les escarmouches des assaillants, n’importe qui à tout moment peut intervenir pour en tirer un profit facile (achever via un milicien recruté à la va-vite un agresseur qui a été blessé par un autre joueur pour lui soutirer de la gloire sous le nez et techniquement être moins pénalisé que si on ne fait rien pour défendre Buenos Aires, etc.).
Enfin, @rodenbach , oui. Le jeton pacte oblige à respecter le deal.
On a joué avec fdubois et conclu en 3h30 (config “3 joueurs”: 2 joueurs + IA). Truc de fou!!! Re(re, re, etc.) confirmation me concernant: jeu hors tout, qui prend à peu près le contre-pied de tout et… qui est insortable.
Trinidad me rappelle Antiquity dans le sens où tu passes ton temps à essayer de résoudre la quadrature du cercle.
Tu te bats pour gagner quelques ressources pour aller les échanger contre des $…tout çà pour juste payer des salaires. Rien que faire ce cycle te prends en général la moitié de tes points d’action !
Donc tu essayes d’optimiser en utilisant l’entrepôt de la ville…mais cela te fait perdre des points. Tout comme ne pas payer les salaires. Le mythe de Sisyphe quoi.
Améliorer son statut ? C’est peut être une piste mais c’est tellement consommateur de ressources et de points d’action que, étant donné ma très faible expérience, je n’ose même pas m’y aventurer.
Aider à construire les bâtiments principaux ? Encore faut-il sentir où va le vent pour ne pas rester gros jean comme devant (cad immobiliser nos précieux jetons d’action).
Et je n’ai pas abordé le système de vote, le placement des bâtiments, l’accès aux bâtiments de prod, les routes, les murailles, l’aspect militaire…
Très clairement Trinidad détonne dans le paysage ludique par son aspect impitoyable, par son ambition et par la liberté qu’il laisse aux joueurs. Tout comme Antiquity.
Ta comparaison avec Antiquity est intéressante. Je connais mieux Antiquity que Trinidad même si ça fait très longtemps que je n’ai pas joué à ce premier.
Cependant, l’interaction à Trinidad est bien plus fine, multiple et libre, tout en étant bien moins mécanique qu’à Antiquity. La violence potentielle par contre, est bien plus grande à Antiquity: on peut se retrouver bloqué et/ou étranglé (à petit feu ou pas…) à Antiquity alors que, tout à la rue soit-on, on continuera à jouer, à exister ludiquement et à incarner des trucs à Trinidad jusqu’au bout de la partie.
A noter que quand je dis que Trinidad est insortable, c’est dans le sens qu’un jeu de cette originalité, complexité et durée nécessite un minimum de pratique (idéalement avec des joueurs en ayant également un minimum de pratique/connaissance…), chose absolument inconcevable pour moi aujourd’hui. A noter d’ailleurs également que d’un point de vue perso, ça ne m’empêche nullement de le sortir (2 fois cette année!!!) tant je le trouve passionnant et hors normes.
@fdubois Faudra qu’on essaie de remettre le couvert tous les deux de temps en temps!!!
On est donc sur un jeu insortable qui sort plus souvent que 95% de ma ludo (99 si on ignore les jeux enfants).
Le concept est intéressant
Voilà. D’ailleurs, je te propose une exploration empirique du concept avec sortie du jeu avec toi quand tu le voudras.