mais il faut pas le prendre mal. C’était juste pour signaler qu’au début il n’y avait QUE des posts hors-sujet.
AFL dit:Je pense plutôt qu'il voulait dire qu'Impérial n'est pas vraiment un jeu de conquête, du moins pas au sens classique du terme. Les deux jeux ont justement des philosophies très différentes.
On peut néanmoins jouer à Impérial comme à un simple jeu de conquête mais, à mon avis, on passe alors à côté de ce qui fait la vraie richesse et la beauté de ce très grand jeu.
Voilà. Je ne pense pas qu'on puisse dire qu'Imperial soit l'héritier deRisk.
Moi le Risk que j’ai, doit être une édition spéciale. Même s’il n’y a rien d’écrit sur la boite, à l’intérieure il y a des cavaliers, des soldats et des canons.
Ce que je trouvais dommage c’est que la distinction des figurines ne servent qu’a dénombrer les unités.
1 canon = 2 cavaliers = 10 soldats.
J’avais pas trouver ça terrible, donc du coup… petite règle maison.
Les soldats jouent normalement.
Les cavaliers peuvent après avoir conquis un territoire en attaquer un autre, (il faut en laisser un sur le territoire nouvellement annexé.) Ce qui permet de faire des percés.
Les canons tirent en premier, ne peuvent prendre un territoire, et en défense n’ont droit qu’à un tir de défense. Ensuite ils sont détruit automatiquement s’ils ne sont pas défendus.
C’était plutôt sympa. J’y rejoue parfois.
Ce n’est qu’après coup que je me suis aperçu que la plupart des boites n’avait pas ces figurines, mais des pions tout moches. Je ne sais pas si ces pions s’adapteraient aussi facilement que les figurines.
Dens dit:...
Interressant, et comment faisais tu pour la phase de renfort? tu pouvais choisir soldat, canon, cavalier, tu avais un ratio (1 cavalier ou 1 canon coute 2 soldats par exemple...)?
Oui c’est ça,
les soldats coutent 1 points, les canons 2 pts et les cavaliers 3pts. Avec un petit bonus car sur les cartes territoires il y a une silhouette soit d’un soldats, soit d’un cavalier, soit d’un canon.
Du coup lorsque l’on utilise 3 cartes territoires pour avoir des renforts et bien on choisi en plus des troupes spécifiques.
Si j’ai 3 cartes avec des cavaliers et que le pion renfort est sur la seconde ligne, je prend 2 cavaliers en plus…
Et s’il n’y a plus assez de figurine et bien rien du tout…
Petit déterrage de post pour dire 2 choses:
J’ai acheté Caylus il y a quelques mois et ai pu donc le tester. Effectivement, excellent jeu!
Mais je n’ai pas tester “imperial” ou autres.
Cependant, malgré le fait que j’aime beaucoup Caylus, lorsque nous sommes 6 comme ce week end, nous ressortons toujours le bon vieux risk avec cette version du 3vs3 pour notre plus grand plaisir.
J’aurais bien aimé avoir au moins l’avis d’un testeur.
HD595 dit:Petit déterrage de post pour dire 2 choses:
J'ai acheté Caylus il y a quelques mois et ai pu donc le tester. Effectivement, excellent jeu!
Mais je n'ai pas tester "imperial" ou autres.
Cependant, malgré le fait que j'aime beaucoup Caylus, lorsque nous sommes 6 comme ce week end, nous ressortons toujours le bon vieux risk avec cette version du 3vs3 pour notre plus grand plaisir.
J'aurais bien aimé avoir au moins l'avis d'un testeur.
Alors au risk de passer pour un sectaire...
Mais étant un grand fan de risk a son époque je doit dire que je l'ai laissé prendre la poussière pour toute les raison invoqué par l'auteur du topic.
Et quand je lie ta variante ainsi que la proposition de donner des fonctions spéciales aux unités je ne peux que faire le parralèle avec mon envie actuel qui consistait a trouver une sorte de risk mais sans ces défauts majeures.
Et là je suis tombé sur
Conquest of the empire
Au programme des centaines de fig dont des soldats, des cavaliers, des catapultes, des galères, des chef pour déplacer tout ce petit monde
Des batailles limité car l'on ne pourra jamais se déplacer de plus de deux cases, et jamais on ne pourra concentrer 200armée sur un seul territoire, car les armée on les paye !
2 version de jeu dont une semble faire l'hunamité pour dire que c'est un risk mais en mieux, la deuxième proposant un jeu plus riche avec un système d'enchère pour créer des alliances !
Le jeux je viens de me l'acheter, la boite pese 3Kg le plateau mesure 1m17 sur 91cm !! Je ne l'ai pas encore tester, mais on dirait que c'est ta variante intégré directement dans un nouveau jeu
Peut être qu'au final ça le fait pas du tout, mais ce jeu est désormais vendu 30E (certain continuent de le vendre 50 voir 60€, mais c'est assez facile de le trouver à 30)
Donc j'ai presque envie de dire ta variante je vais la tester avec CoE et je te dirais ce que j'en pense
Pour info :
http://www.trictrac.net/index.php3?id=j ... l&jeu=4720
bon moi je reste un grand fan du risk , je les ai quasiment tous
laissons les incultes parler d’autres choses, le seul défaut de ta variante et que dans certain des risks existant elle existe déjà
adel10 dit:bon moi je reste un grand fan du risk , je les ai quasiment tous
laissons les incultes parler d'autres choses, le seul défaut de ta variante et que dans certain des risks existant elle existe déjà
Bah non ne laissons pas les incultes incultes...
Éduquons les !
Au lieu de dire qu'il existe des supers version du risk, parles en un peu plutôt
Si j'ai acheté CoE c'est clairement parce que je n'ai trouvé aucune info sur Risk
Moi rejoué au Risk je ne demande que ça, mais il suffit pas de dire que y'a des supers version pour que ça change quoique ce soit
Je suis allé sur la fiche du risk Napoléon, je n'y ai rien appris, un seul commentaire c'est peu...
j'ai pourtant suivit le lien de fatmax66 fort instructif au demeurant mais difficile de se faire un avis précis sur une version de risk particulière...
Et surtout quand je lis ça:
Bien que les fondamentaux de la règle ne changent pas d’une version à l’autre
ça me refroidit un peu
Mais s'il existe une version d'un Risk stratégique ou 50 armée sont sur de l'emportée contre 10, moi je prend !
BackDraft dit:adel10 dit:bon moi je reste un grand fan du risk , je les ai quasiment tous
laissons les incultes parler d'autres choses, le seul défaut de ta variante et que dans certain des risks existant elle existe déjà
Bah non ne laissons pas les incultes incultes...
Éduquons les !
Au lieu de dire qu'il existe des supers version du risk, parles en un peu plutôt
Si j'ai acheté CoE c'est clairement parce que je n'ai trouvé aucune info sur Risk
Moi rejoué au Risk je ne demande que ça, mais il suffit pas de dire que y'a des supers version pour que ça change quoique ce soit
Je suis allé sur la fiche du risk Napoléon, je n'y ai rien appris, un seul commentaire c'est peu...
j'ai pourtant suivit le lien de fatmax66 fort instructif au demeurant mais difficile de se faire un avis précis sur une version de risk particulière...
Et surtout quand je lis ça:Bien que les fondamentaux de la règle ne changent pas d’une version à l’autre
ça me refroidit un peu
Mais s'il existe une version d'un Risk stratégique ou 50 armée sont sur de l'emportée contre 10, moi je prend !
en fait cela ne change jamais complétement , mais il y'a plein de mécanisme/carte qui compense, de plus la notion de héros permet d'améliorer grandement tes chances
le plus equilibré lord of the ring original trilogy en vo ( meilleure que la vf)
et le star wars original trilogy
et le risk halo war qui reprend en partie la variante énoncée ici
Bonjour,
je retrouve beaucoup de plaisir en jouant au RISK(2011) avec mes enfants.
Le plateau de la version 2011 est somptueux et les petites figurines sont du plus bel effet.
La disparition des cartes Objectifs/Missions ne me pose pas de problème puisque je me suis créé une liste inspirée de ceux contenus dans la version originale plus des nouveaux (expansion du christianisme, colonies britaniques, colonies françaises, colonies portugaises, la conquête de l’Ouest…). Chaque joueur pioche un jeton numéroté correspondant à un objectif affiché sur une liste.
Cette phase est toujours excitante et stressante.
Autre ajout majeur : la variante des pouvoirs continentaux publiée dans Jeux & Strategie #40 de 1986. Indispensable !
Evidemment quelques ajouts aussi concernant les combinaisons de cartes Territoires pour rendre plus subtile la récupération de renforts en début de tour.
Et aussi une gestion simple d’une armée neutre à 2 joueurs.
Je posterai à l’occasion ma variante qui rend les parties plus interessantes et mieux équilibrées tout en préservant la fluidité.
RISK a un goût de “Stop ou encore” sur plusieurs points et c’est ce que j’aime à certains moments.
Bon jeu !
record de necromancie et déterage de post, 5 ans…
Ceci dit, je suis intrigué par les pouvoirs continentaux, peux tu les poster sur le forum (si ça date d’il y a 30 ans, je pense qu’il y a prescription) ?
Pour ce qui est des objectifs alternatifs que tu mentionnes, sont ils équilibrés? (si j’ai conquête de l’ouest, soit 2 territoires à prendre, c’est poil plus simple que l’empire colonial britannique à son apogée)
Le livret des règles révisées est presque prêt. Encore quelques améliorations de mise en page.
Je suis en train de créer les cartes Objectif sur ArtsCow.com :
En attendant, voici la variante du “Pouvoir continental”, que je n’ai d’ailleurs pas intégrée dans mon livret car l’aspect tactique apporté par la nouvelle micro-gestion des cartes Territoires est très suffisant.Elle déséquilibre trop la partie mais est cependant intéressante par ses idées.
Le pouvoir de l’océanie me semble over ultra bourrin, C’est déjà une zone avec un bon vieux point de contrôle au Siam ou en Indonésie, si en plus il est possible d’attaquer sans être attaqué, ça devient über, non?
En tous cas, c’est intéressant
La nouvelle méthode de combats est excellente. Finis les combats bourins du RISK “originel”. Vous verrez c’est très très bien.
Mon livret des règles révisées est disponible ici [RISK] Règles révisées (Août 2015), dans un autre sujet sur Tric Trac.
Salut,
Le message est vieux mais ca me fait plaisir de le relancer car bien que j’ai essayé la plupart des jeux proposés dans les réponses, je reste convaincu que Risk est génial.
J’ai beaucoup joué au Risk et on avait adopté des règles extrêmement proches de ce que tu décris. A tel point que ca m’étonne.
On était une team de 4, on jouait à 2vs2, toujours en conquête du monde.
Donc je confirme, cette variante est vraiment bien.
.
Le fait d’être en équipe fait qu’en général un joueur va acquérir des continents et le 2nd va empêcher les adversaires de le faire (le sacrifié).
Pour éviter les percées, ce qu’ont faisait c’était qu’on ne passait que les attaquants sur le territoire conquis (max 3 donc). Par contre on pouvait prendre des unités de plusieurs pays contigus au pays attaqué (par exemple, j’ai l’Ukraine avec 5 unités et la Chine avec 3 ; j’en prends 2 d’Ukraine et 1 de Chine pour attaquer l’Oural à 3).
A la fin de son tours, le joueur a droit à un déplacement d’unités entre 2 territoires qui ne sont pas forcement contigus mais qui doivent être reliés par des pays appartenant au joueur. (En gros les fantassins peuvent passer du pays A au pays B sans passer chez un autre joueur.)
Ces règles augmentent significativement la part de stratégie du jeu car les frontières évoluent beaucoup plus lentement. En effet, ces règles contraignent à protéger toutes ses frontières avec les adversaires mais on ne risque pas vraiment de perdre tout un continent d’un coup.
Quelques règles complémentaires :
-Pour les renforts de combi qui génèrent un déséquilibre si un joueur obtient +10 en 3 tours et un autre + 4 en 5 tours ; on applique le principe suivant : 1ere combi utilisée : nombre d’unité normal. 2eme : nb +2 ; 3eme : nb +4 ; 3ème : nb +6. Une fois qu’on a tous utilisé une combi on repart à 0.
-On met une dizaine de territoires aux enchères.
-On aime bien le principe des généraux et des forteresses proposées dans l’édition Napoléon.
-La meilleure map c’est celle de l’édition Napoléon.
Avec tout ca, la mise en place prend une heure, mais l’élaboration de la stratégie est un des moments les plus sympas de la partie.
Le souci de tout ca, c’est qu’un jour j’ai joué avec d’autres joueurs qui appliquaient les règles de base et là j’étais complètement perdu.