Yomgi44 dit:Oui mais l'idée d'un jeu coopératif avec des "casuals" est quand même qu'ils prennent les décisions eux-même sans qu'on soit trop souvent en train de leur dire "là tu peux faire ça, mais pas ça, ...". Dans la video de la partie TTTV (et là on ne parle même pas de casuals
) on voit bien que Guillaume, qui connaît très bien le jeu, est sans cesse en train de dire "ça c'est pas possible parce que ça n'est pas encore construit" ou encore "on ne peut pas faire ça il faut d'abord faire ça" et passer son temps à expliquer ce qu'il fait, non pas pour romancer le jeu mais pour que tout le monde suive car les actions sont multiples et les petits points de règles et conditions de réalisations de pleins de trucs trop nombreux.
Je ne doute vraiment pas que ce soit un excellent jeu pour des gros joueurs, mais je doute de sortir ce jeu si des potes qui ne jouent presque jamais se pointent à la maison. C'est un jeu qui demande de faire presque une dizaine de parties à mon avis avant d'être pleinement dans le truc sans arrêter de faire des allées retours dans les règles ou se demander ce qui se passe dans tel ou tel cas spécial.Parce qu'entre l'explication des règles et les tonnes d'explications durant le jeu pour tout capter et respecter tous les petits points de règles les casuals seront vite rebutés, et ne sont pas du genre à se taper 10 parties d'un même jeu, enfin pas ici en tous les cas. A partir de 8 ans sur la boîte... laissez-moi rire.
Mais pour finir, clairement, je pense aussi que ce jeu va devenir un hit car il a l'air d'avoir une profondeur exceptionnelle pour peu qu'on veuille et qu'on ai le temps de s'y investir, et qu'on ait un petit groupe de gros joueurs adeptes des jeux coop'. Je ne doute pas un instant de son succès très légitime.
Il est vrai que le joueur expérimenté doit certainement revenir sur certains points de règles (qui ne sont pas si nombreux que ça au passage) avec des joueurs casuals. Mais la vrai complexité vient plutôt de la gestion des débuts de journées et de fin de journées que le joueur expérimenté peut rendre plus claire sans rendre la partie obscure pour les autres et tout en restant dans une thématique. (ex: expliquer au début du tour combien de nourriture et quel niveau de toit sont nécessaires pour éviter les dégats, le temps que les joueurs s'habituent).
Pour expliquer le jeu, au final c'est simple:
- expliquer le tour de jeu (pioche carte événement, moral, ressources, pose des ouvriers, résolution, meteo, nuit)
- expliquer la phase de pose des ouvriers / résolution un peu plus en détail
- faire une présentation rapide des phases meteo / nuit
- jouer et détailler les phases pendant les deux premiers rounds
Là où le jeu reste accessible aux casual gamers c'est qu'il n'y a pas vraiment de meilleurs choix et qu'un joueur débutant peut parfaitement expérimenter des choses sans que les joueurs plus expérimentés soient obligés de diriger. De plus, le thème fort aide à choisir ses actions, ici rien d'abstrait (construire des outils, chercher à manger, explorer, chasser).
Il y a cependant un point sur lequel je m'inscrit en faux. Pour maitriser les règles du jeu, une partie découverte suivie d'une relecture à froid des règles suffisent largement pour ne plus faire d'erreurs et ne plus avoir besoin de revenir valider encore et encore les points obscurs (au contraires de naufragés où j'ai passé beaucoup plus de temps dans les règles et FAQ). Tout est logique et colle au thème. On peut ne pas sortir le jeu pendant deux-trois mois sans avoir à passer plus de 5 minutes sur les règles ...
Mon expérience sur le jeu est qu'après deux tours de jeux, les joueurs "moyennement joueurs" sont à l'aise et comprennent parfaitement les rouages du jeu et surtout prennent du plaisir. Cà ne veux pas dire que la victoire est acquise pour autant.

Pour conclure, teste le jeu et oublie la tric-trac TV (mais tu nous as fais quoi Chifoumi ?)