[Roll for the galaxy] De la VF...

merci pour vos retours :slight_smile:

Blue dit :


A 2 joueurs, c'est un peu plus facile :
- Il est encore plus facile de lire un seul adversaire que deux :)
- J'aime pas le fait que la phase choisie au hasard soit toujours différente de celles des joueurs (on a la garantie d'avoir 2 phases sur 5)
 

C'est pas marqué toujours dans la règle, je crois. C'est si ça tombe sur une autre phase tant mieux, sinon, tant pis.
Ou alors j'ai mal lu.

Je dis comme tihroflan, une phase révélée par un dé non jouée par un joueur tant mieux, sinon tant pis.

Je dis que c’est bien dommage que Gigamic se soit contenté d’une traduction mot à mot de la règle… J’aime beaucoup Roll, mais je trouve que la règle manque de précision. Quan dil y a déjà une page de FAQ sur une règle, qui aborde des points pas abordés dans les pages précédentes, ce n’est généralement pas bon signe.
Mais bon, allez-y, après une ou deux parties, on comprends vite le principe et on se fait plaisir.

Je les trouve plutôt claires les règles comme ca , justement ca n’alourdit pas la compréhension de ne pas avoir intégré la FAQ et si tu as un doute tu vas voir à la fin.

Ouaip, la regle pourrait être mieux écrite mais au final je n’ai pas eu de soucis avec, sauf sur ce qui se passe au dernier tour, une fois une condition de fin de partie remplie. Quand tous les points de victoire ont été acquis par les joueurs, le fait qu’on rajoute des jetons points de victoire si besoin pour finir le tour n’est pas très clair et pourrait être mieux formulé.

khaali dit :Ouaip, la regle pourrait être mieux écrite mais au final je n'ai pas eu de soucis avec, sauf sur ce qui se passe au dernier tour, une fois une condition de fin de partie remplie. Quand tous les points de victoire ont été acquis par les joueurs, le fait qu'on rajoute des jetons points de victoire si besoin pour finir le tour n'est pas très clair et pourrait être mieux formulé.

Oui même dans la VO ça a toujours été le point de règle qui me posait problème (je ne savais pas si du coup il fallait vraiment prendre des points de victoire en plus ou si dés qu'il y en a plus il n'y en simplement plus -ce qui me paraissait plus logique à partir du moment ou pour le dernier tour il y a un ordre défini par le monde de départ-).

En fait ce qui manque dans la règle, à mon humble avis, c’est sur les applications des développements ou des planètes.
Ce n’est pas toujours clair de savoir quand et comment les appliquer.
Certaines sont détaillées dans les FAQs, mais pas toutes.
Après quelques parties, on est rapidement plus à l’aise, mais pensez à celui qui ouvre la boîte pour la première fois, joue et tombe sur des pouvoirs un peu complexes. Surtout si il n’a jamais joué à Race for the Galaxy, ou n’a pas encore joué à des centaines de jeux différents.
Par exemple les pouvoirs qui rajoutent un dé sur certaines actions, il ne me semble pas qu’il est dit explicitement que tu peux l’utiliser, si un autre joueur a activé l’action, et que toi tu n’as mis aucun dés sous cette action.
On commence à voir fleurir des threads sur roll for the galaxy, donc il y a des petits points qui semblent effectivement ne pas être clair.

Allez, vers l’infini et l’au delà !

LyoZav dit :
Par exemple les pouvoirs qui rajoutent un dé sur certaines actions, il ne me semble pas qu'il est dit explicitement que tu peux l'utiliser, si un autre joueur a activé l'action, et que toi tu n'as mis aucun dés sous cette action.

Bah justement, s'il n'y a rien de précisé c'est que ça s'applique tout le temps, à condition que la phase soit activée bien sûr.
Il n'y a aucune condition de dé placé, de choisir soit même la phase, etc ...
Ca me paraitrait tout de même compliqué s'il fallait à chaque fois préciser toutes les situations possibles :
- que vous ayez choisi la phase
- qu'une autre joueur ait choisi la phase
- que vous ayez placé un dé ou non sur cette phase
- se combine éventuellement avec les autres pouvoirs que vos autres tuiles vous apportent sur cette phase (faudrait-il préciser votre ou vos autre(s) tuile(s) ?)
- vous n'êtes pas obligé de profiter du pouvoir
- etc ...

En partant dans l'absurde on aurait sûrement moyen de mettre une page de règle par pouvoir :D

D'ailleurs après avoir jeté un coup d'oeil à la FAQ incluse dans les règles ... comme toute bonne faq 90% des réponses sont dans les règles, dans les pages précédentes.

Après c'est sûr, quelqu'un qui n'est pas très habitué aux jeux un peu complexes sera sans doute perdu. Mais une personne comme celle-ci ne jouera pas à Roll ... ou alors chez quelqu'un de plus habitué qui devrait pouvoir lui expliquer ;)

Je n’ai fait qu’une partie et n’ai donc pas le recul nécessaire mais à la fin de ma partie j’ai regardé toutes les tuiles 6+ et il m’a semblé que certaines (1PV par développement) étaient beaucoup plus facilement rémunératrices que d’autres (2 PV par groupe de 3 dés rouges).
Surtout si on les pioche vers la fin du jeu quand on a déjà construit sa stratégie.
Et comme les parties semblent se jouer en quelques points…
Alors avec l’expérience peut-on maitriser ses déséquilibres ou faut-il accepter le jeu avec cette forte part de chance ?

BSI40 dit :Je n'ai fait qu'une partie et n'ai donc pas le recul nécessaire mais à la fin de ma partie j'ai regardé toutes les tuiles 6+ et il m'a semblé que certaines (1PV par développement) étaient beaucoup plus facilement rémunératrices que d'autres (2 PV par groupe de 3 dés rouges).
Surtout si on les pioche vers la fin du jeu quand on a déjà construit sa stratégie.
Et comme les parties semblent se jouer en quelques points...
Alors avec l'expérience peut-on maitriser ses déséquilibres ou faut-il accepter le jeu avec cette forte part de chance ?

Attention, c'est pas 2 PV par groupe de 3 dés rouge , mais 2 PV par "tranche" de 3 dés: 1-3= 2PV ; 4-6=4PV ; 7-9=6PV
Pour le reste oui si on pioche à la fin de la partie on a déjà fait établi sa stratégie et ca sera pas optimisé mais c'est pareil pour toutes les tuiles 6+, si tu pioches +1PV par DEV mais que t'as fait que coloniser des mondes durant toute la partie ce sera kif kif.

Il ne faut pas oublier qu'il y a un pouvoir sur chaque tuile aussi, l'équilibre est peut être là.
                                                                                                                               

Je suis à deux doigts de craquer, étant fan de Race, mais j’ai une petite interrogation concernant l’exploration. Dans Race, quand on explore et qu’on choppe un dev à 6 on peut le garder bien au chaud dans sa main pour le construire plus tard et surtout quand on veut et quand on peut. Ici j’ai cru comprendre en reregardant la vidéo que si je pioche un dev à 6 dès le début de partie et que je souhaite le garder, je le mets directement sous le développement que je suis en train de construire et donc je serai obligé de le construire dès que j’en aurai fini avec celui en cours… Je trouve ça assez problématique car souvent les dev à 6 sont plus simples à construire vers la fin et permettent aussi de ne pas dévoiler son jeu dès le début. Peut-être que j’ai mal compris et qu’on peut ensuite réorganiser ses futurs développements pour les construire dans l’ordre de son choix au fur et à mesure qu’on en pioche ?

Il n’est en effet pas possible de se mettre de coté une technologie à 6 pour plus tard tout en développant d’autres technologies en attendant. J’ai cependant vu un effet de tuile (surement une technologie) qui permet de réorganiser/trier ses tuiles en attente et même de les switcher (de techno à monde et inversement).

Zemeckis dit :Il n'est en effet pas possible de se mettre de coté une technologie à 6 pour plus tard tout en développant d'autres technologies en attendant. J'ai cependant vu un effet de tuile (surement une technologie) qui permet de réorganiser/trier ses tuiles en attente et même de les switcher (de techno à monde et inversement).

Du coup ça me refroidit...
C'est dommage car ça limite grandement la stratégie je trouve, ç'aurait été aussi simple et plus profond d'autoriser à réorganiser ses tuiles à chaque explo...
Bon bin du coup j'hésite grandement et me demande le pourquoi de ce point de règle qui oblige à construire dans l'ordre de ce que tu pioches ?
Ca renforce le côté chance au tirage. Le joueur qui pioche une 6 qui va bien vers la fin alors qu'il a plein de dés pour la construire est nettement avantagé par rapport à celui qui va galérer à construire son dev à 6 au début du jeu car il ne veut pas passer à côté...

Lors de ta prochaine explo, tu peux défausser des tuiles et donc, au lieu d’en piocher qu’1, tu en pioches x+1 (x = nombre défaussé). Ca permet d’une part de renouveler ton stock de tuile, te débarasser des tuiles “inutiles”, et d’autres part d’augmenter tes chances en fin de partie de piocher une tuile à 6.

Zemeckis dit :Lors de ta prochaine explo, tu peux défausser des tuiles et donc, au lieu d'en piocher qu'1, tu en pioches x+1 (x = nombre défaussé). Ca permet d'une part de renouveler ton stock de tuile, te débarasser des tuiles "inutiles", et d'autres part d'augmenter tes chances en fin de partie de piocher une tuile à 6.

Mouais, pas convaincu... On ajoute un facteur chance au facteur chance qui existe déjà au tirage. En gros si tu choppes un bon dev à 6 au début t'as plus qu'à le remettre dans la pioche en espérant avoir un autre coup de bol en fin de partie... Bizarre quand même. A Race la part de chance existe mais me semble beaucoup plus maîtrisable et récompensée par l'exploration à outrance, ici non.

D'autant qu'avec l'exemple qu'on prend on ne parle pas d'une tuile inutile mais d'un développement qu'on aimerait bien construire mais quand notre zone de jeu est déjà bien développée pour ne pas prendre de retard sur les autres joueurs. Bref, grosse déception.

Yomgi44 dit :Je suis à deux doigts de craquer, étant fan de Race, mais j'ai une petite interrogation concernant l'exploration. Dans Race, quand on explore et qu'on choppe un dev à 6 on peut le garder bien au chaud dans sa main pour le construire plus tard et surtout quand on veut et quand on peut. Ici j'ai cru comprendre en reregardant la vidéo que si je pioche un dev à 6 dès le début de partie et que je souhaite le garder, je le mets directement sous le développement que je suis en train de construire et donc je serai obligé de le construire dès que j'en aurai fini avec celui en cours... Je trouve ça assez problématique car souvent les dev à 6 sont plus simples à construire vers la fin et permettent aussi de ne pas dévoiler son jeu dès le début. Peut-être que j'ai mal compris et qu'on peut ensuite réorganiser ses futurs développements pour les construire dans l'ordre de son choix au fur et à mesure qu'on en pioche ?

Tu as effectivement bien compris le système Yomgi.

Même si je n'ai pas encore énormément de partie derrière moi, j'ai effectivement pu constater que construire un développement à 6 est ardu.
Cependant, il y a bien des pouvoirs de tuile qui te permette de modifier l'ordre de tes constructions. Je pense notamment à un pouvoir d'une des tuiles de départ qui te permet, quand tu explores, de placer une tuile sur le dessus de ta pile de construction au lieu d'en dessous.

En règle générale, je pense qu'il faut éviter de sélectionner un développement de coût 6 trop tôt dans la partie. Afin d'attendre une réserve de dés plus importante et/ou la pose de tuile ayant un pouvoir de diminution des coût de développement.

Après pour l'aspect de dévoiler son jeu à l'adversaire, il y a beaucoup moins d'impact qu'à RACE, puisqu'à ROLL il sera beaucoup plus compliqué de "confisquer" certaines tuiles sensibles puisqu'elles viendraient polluer sa propre pile de construction.
Selon moi, le seul risque dans la construction précoce d'un développement à 6 serait d'avoir un adversaire qui précipiterait la fin de partie pour limiter les points générés par celui-ci.

EDIT : grillé :)

Toute adaptation d’un jeu en version dés (Bang, Pandémie, Race 4 the Galaxy, …) subit une - légère/moyenne/grande - augmentation de la chance au détriment de la stratégie. Le jeu est aussi plus accessible et les parties plus courtes.
J’ai cru comprendre qu’il y avait des extensions de Roll 4 the Galaxy prévues, malheureusement je ne les connais pas et ne saurais dire si elles modifient le gameplay.

Ok merci à vous deux pour vos retours.

Zemeckis dit :Toute adaptation d'un jeu en version dés (Bang, Pandémie, Race 4 the Galaxy, ...) subit une - légère/moyenne/grande - augmentation de la chance au détriment de la stratégie. Le jeu est aussi plus accessible et les parties plus courtes.
J'ai cru comprendre qu'il y avait des extensions de Roll 4 the Galaxy prévues, malheureusement je ne les connais pas et ne saurais dire si elles modifient le gameplay.

Oui sauf que là on est pas dans une version plus courte, une partie de Race n'est guère plus longue et pas beaucoup plus complexe en terme de règles...
En fait ce qui me fait c.... c'est que je bloque juste sur ce point sinon il me tentait bien. Mais là ça sent le tirage moulesque à plein nez.