root: chroniques+discussions

[Root - édition originale VO]


Bonjour à tous, me revoilà!

J’avais dans l’idée de partager avec vous mon ressenti et mes réflexions sur certains aspects du jeu, mes représentations de ce dernier ayant fortement évolué depuis mes “débuts”.

J’ai en effet intégré le discord FR récemment et j’ai aussi trouvé un groupe de joueurs réguliers sur steam (des Américains pour la plupart), ce qui me permet de pratiquer de jour comme de nuit! (oui je sais, je suis un fondu…).

Par ailleurs, si vous êtes intéressés pour nous rejoindre sur discord ne soyez pas timides, faites-vous connaitre! Des tournois y sont organisés régulièrement (merci à Bap et JF!) et le niveau des joueurs est très hétérogène et accessible, vous ne serez pas “de trop”.

Pour en revenir à mes “nouvelles considérations”, je voulais vous en faire part autrement que sous forme de pavé indigeste (pas comme mes guides…) et j’ai donc pensé à des petits articles que j’appellerai “chroniques”, abordant à chaque fois un nouvel aspect du jeu ou une notion particulière. 

Attention toutefois, et contrairement à mes guides précédents, je m’adresserai davantage ici à des joueurs dotés d’une certaine expérience du jeu, ou tout du moins qui en maitrisent les mécaniques de base (je ne parle pas des règles…).

Par ailleurs, si je devais rédiger un guide de jeu aujourd’hui, je n’écrirais plus tout à fait la même chose, d’où l’intérêt de vous révéler mes “découvertes” et changement de représentations de manière progressive plutôt que de vous imposer la (re)lecture des guides. 

Encore une fois, ce que j’écris ne devra pas être pris “au pied de la lettre” (certains se complaisent à me citer au mot près lorsque ça les arrange…) mais vous permettra je l’espère de voir le jeu sous un autre angle et ainsi de favoriser votre remise en question, ce qui me parait essentiel si vous voulez progresser.

En effet, beaucoup trop de joueurs appliquent à mon sens des préceptes ou idées toutes faites sans se poser la question de la pertinence ou des conséquences de leurs actions. Paradoxalement, ce sont ces mêmes joueurs qui vous qualifieront souvent de “dogmatique”, lorsque vous leur direz par exemple qu’il n’est pas vraiment souhaitable de marcher 5 fois dans la sympathie avant d’attaquer des bases de l’alliance défendues par 2 guerriers…

Ces différences de représentations entre les joueurs représentent toutefois un aspect du jeu qui m’intéresse grandement et il est toujours enrichissant d’échanger avec vos adversaires pendant ou après une partie, et même si ces derniers sont de mauvaise foi (vous constaterez par vous-même que c’est très régulièrement le cas!). 

Pour ma part je ne joue pas pour “gagner” ou pour “avoir raison” (j’ai passé l’âge…) mais pour m’améliorer et partager mes réflexions, n’hésitez donc surtout pas à réagir et à me donner vos impressions. Tout retour est bon à prendre!
 


CHRONIQUE N°1: La notion d’équilibre


Cette 1ère chronique sera consacrée au terme “d’équilibre”, essentiel aux jeux asymétriques comprenant de multiples interactions. 

Ce que j’ai pu constater au fil de mes parties c’est que cette notion, a priori évidente, ne l’est en définitive absolument pas, chaque joueur selon son niveau et ses représentations en ayant sa propre définition.

Ainsi, pour les joueurs débutants, “rétablir l’équilibre” serait venir s’en prendre à la faction qui est en tête au score et ce, au détriment de leur propre développement et sans en percevoir les conséquences à long terme. 

Le joueur intermédiaire raisonnera quant à lui en terme de profit immédiat et n’hésitera pas à faire “d’une pierre deux coups” s’il a la possibilité d’éliminer une faction tout en gagnant des PV.

La notion d’équilibre est donc ici perçue comme le ralentissement/l’anéantissement d’une faction a priori dangereuse (elles le sont pourtant toutes…) et s’attaquera systématiquement à un joueur s’il juge que son action pourra lui rapporter des points sans trop lui coûter.

Un joueur confirmé pensera quant à lui davantage l’équilibre selon la configuration, l’espace disponible et les possibilités de développement de chaque faction, et n’éliminera ainsi que très rarement un autre joueur, sachant pertinemment qu’il aura alors tendance à arranger tous les autres.

La connaissance de ces 3 “niveaux” de conception me parait essentielle car vous pourrez alors détecter très tôt dans la partie à quel type de joueur vous aurez affaire et ainsi anticiper plus facilement les conduites typiques qu’il adoptera.

Par exemple un joueur de l’alliance qui envoie ses 3 premiers jetons sur les clairières adjacentes au donjon de la marquise est forcément un joueur intermédiaire, car il aura comme seule logique celle “d’emmerder” une faction vulnérable, sans se rendre compte qu’il laissera alors la moitié de la carte à la canopée, qui n’aura plus qu’à poser ses nids pour s’assurer une victoire facile.

Même chose avec tous ces joueurs égoïstes qui achètent des cartes à chaque tour à la compagnie, parfois même à 3 au 1er tour, et qui se vanteront d’avoir fini à “24 PV”.

Le problème c’est qu’en accélérant ainsi leur développement ils feront gagner les loutres très facilement sans qu’elles aient besoin d’arbitrer la partie, les 2 autres factions étant alors nécessairement à la ramasse car s’étant dispensées d’acheter pour tenter de limiter la casse. 

C’est ici la considération essentielle de cette chronique, que j’ai mis un temps considérable à comprendre: le jeu est volontairement déséquilibré dans sa conception! (l’auteur est un sadique…). 

Un débutant pourra en effet gagner facilement avec le bricoleur même en commettant des erreurs alors qu’un joueur confirmé ne gagnera que très rarement avec la marquise, particulièrement dans une configuration fermée avec peu d’espaces constructibles.

Dans cette même logique, une marquise que tout le monde laisserait “tranquille” (ça n’arrive jamais sur steam…) aura de toutes manières d’immenses difficultés à atteindre les 30 PV.

Bien entendu ce n’est pas le cas pour la canopée, si vous la laissez tranquillement poser ses 6 nids elle gagnera facilement avant tout le monde.

Ce constat de base, bien que primordial, est très peu connu des joueurs, et vous verrez systématiquement des lézards ou des alliances tentants d’emblée de ralentir la marquise, en recrutant massivement dans ses clairières ou en lui envoyant un maximum de jetons.

Ainsi les joueurs, en pensant “équilibrer la partie”, créent au contraire un déséquilibre encore plus manifeste dès leur mise en place et leur 1er tour, en obligeant la marquise à lutter pour conserver le contrôle de ses clairières ou à perdre toutes ses actions et ses cartes afin de nettoyer la sympathie.

La mauvaise foi typique du joueur intermédiaire pour justifier ces “exactions” sera de mentionner la couleur de ses cartes et de ses partisans (il n’avait pas le choix…), ou encore de vous demander de ne pas “résister” et de quitter vos clairières sans nettoyer la sympathie, car ce n’est pas chez vous bien entendu, c’est chez eux…

Ces joueurs, qui vous parleront pourtant “d’équilibre”, n’ont ainsi pas encore compris que même si la marquise construit tranquillement sur “ses” 6 clairières (car ce sont les siennes…), elle sera toujours très loin du compte, alors imaginez si vous lui en enlevez!

Encore une fois il n’en va pas de même pour la canopée si vous la laissez poser 6 nids sur 6 clairières sans entraver ses mouvements et il sera alors inutile de vous précipiter à plusieurs et au dernier moment sur elle, il sera trop tard (depuis très longtemps…).

C’est d’ailleurs ici un autre indicateur du niveau de jeu de votre adversaire: lorsqu’il lancera ses jetons chez la marquise au départ il vous dira “on verra”, ce joueur nourrissant donc l’espoir d’atteindre les 30 PV avant une canopée libre de tout mouvement et sans crainte d’être attaquée ou gênée par les défenses de la marquise.

Pour ma part, cela fait un petit moment que je laisse la marquise relativement tranquille au départ. J’ai même tendance depuis peu à l’aider et à l’assister, sa mise en difficulté précoce n’arrangeant pas du tout mes affaires si la canopée et un vagabond de type “combattant” sont en jeu. 

Attention toutefois, la configuration de la partie pourrait radicalement changer les rapports de force, notamment en l’absence de l’oiseau royaliste.

Dans une configuration ouverte de type marquise/lézard/compagnie/vg, le chat deviendra subitement une faction redoutable dans la mesure où il aura énormément d’espace pour construire ses bâtiments.

Si le vagabond est de type “fuyant” (sans défense), seule la compagnie et les conspirations du lézard pourront réellement lui causer du tort et je reviendrai plus largement sur la manière “d’arbitrer” une partie dans une autre chronique.

Aussi et par ailleurs, il y a un cas de figure où l’arbitrage et l’équilibre n’auront pas d’importance: si le fait de vous en prendre à une faction vous rapporte énormément de PV!

Ceci explique en partie comment autant de débutants gagnent facilement des parties avec le vagabond, ils repèrent une clairière qui va leur rapporter gros, se glissent dedans en début de tour puis tapent comme des sourds avec leurs (3…) épées.

Cette manière enfantine de jouer ne nécessite pas réellement une connaissance approfondie du jeu et il est inutile de se soucier du déséquilibre éventuel engendré par cette attaque si cette dernière peut vous rapporter facilement 8 PV d’un coup, vous gagnerez de toutes façons avant les autres joueurs. 

C’est un peu la même logique pour les faveurs fabriquées par l’alliance ou le bricoleur, elles vous seront forcément profitables, peu importe si elles entrainent ou non un déséquilibre.

Toutefois et pour le reste la notion d’équilibre ou plus exactement de “déséquilibre” doit être contrebalancée par les actions et les initiatives des joueurs afin d’obtenir des parties intéressantes et disputées, beaucoup (trop) de ces dernières étant jouées d’avance sans que les joueurs s’en aperçoivent.

Il est cependant parfois difficile d’arbitrer “tôt” une partie sans créer le mécontentement ou l’indignation des joueurs, qui ne comprendront souvent pas pourquoi vous venez vous en prendre à eux (ça n’a pourtant rien de personnel!), invoquant alors des prétextes pour vous faire croire que vous avez pris la mauvaise décision (ordre du tour de jeu, nombre de cartes en main, coup de soleil car ils jouent sur leur terrasse etc…). 

Il s’agit simplement dans ce cas de figure de compenser un déséquilibre initial, déjà présent dans la conception des factions à l’origine et quasi systématiquement accentué par les décisions des joueurs, parfois dès leur mise en place. 

Bien entendu, l’équilibre ne pourra pas toujours être privilégié ni même envisagé dans vos choix, notamment s’il est préjudiciable pour votre développement ou que vous n’avez pas d’autres alternatives (maintien du décret, absence d’acolytes, manque d’actions etc…).

Il me parait toutefois essentiel de comprendre que les factions ne se valent pas et qu’un déséquilibre volontairement programmé par le jeu au départ peut être compensé par les actions des joueurs et ce, très tôt dans la partie.

J’espère que cette 1ère chronique vous aura permis d’aborder la notion d’équilibre avec plus de recul et que vous aurez ainsi davantage de scrupules à vous acharner d’emblée sur cette pauvre marquise, qui n’a par ailleurs pas demandé à venir au monde… 
 

Très intéressant merci. C’est pour moi aussi un jeu desequilibré qui est rééquilibré par les joueurs. 

Mais je ne suis pas certain de jouer à un tel niveau. 

PS : Pourrais tu nuancer ton discours stp ? Ça sent le vécu certes mais j’aurais peur de jouer avec toi que nombre  de mes coups  te paraissent « égoïstes » ou « de mauvaise foi » …

Comme Alfa, je trouve que ton propos est vraiment intéressant mais d’un niveau bien trop élevé par rapport à ma pratique de Root (environ une douzaine de parties au compteur… j’ai joué au moins une fois avec chaque faction cependant). Je dois bien avoué qu’il y a des choses que je n’ai pas saisi dans ce que tu dis no 

En revanche : “Pour ma part je ne joue pas pour “gagner” ou pour “avoir raison” (j’ai passé l’âge…) mais pour m’améliorer et partager mes réflexions…”

Alors, je suis bien conscient que ce n’est pas le sujet du topic, mais si je trouve que vouloir s’améliorer et parler du jeu, c’est très bien (et là on se rejoint ), en revanche, jouer avec quelqu’un à la table qui ne tente pas de gagner, ça ne m’intéresse pas. Et pour essentiellement deux raisons : d’abord parce que j’ai toujours pensé que ne pas chercher à gagner, c’est ne pas respecter les règles, ensuite parce que je crois que cela gâche le plaisir des autres, en particulier de celui qui remporte la partie. J’ajouterais que j’ai moi aussi passé l’âge de beaucoup de choses, mais je conserve quelques constantes, comme par exemple : pas de plaisir de jeu s’il n’y a pas d’opposition (ou participation dans le cas des coop’) motivée par la victoire finale…
Enfin bref, à chacun sa philosophie ludique et bravo pour cette passion que tu mets dans Root…blush


Merci pour vos retours, c’est encourageant!

Oui en effet ces futures chroniques seront plutôt adressées à des joueurs intermédiaires qui souhaitent s’améliorer et “passer le cap”, je vous invite à lire mes guides dans les topics précédents si vous débutez, ce sera plus intéressant pour vous.

Pour la “nuance” des propos je te rassure Alpha, je ne critique pas les débutants ou joueurs occasionnels lorsque je joue, ils font ce qu’ils peuvent (je ne ferais que ça sinon, ils représentent la majorité des joueurs sur steam…).

Je suis toutefois un peu plus exigeant avec des joueurs qui ont de nombreuses parties au compteur et qui envoient pourtant encore tous leurs jetons chez la marquise ou qui achètent des cartes à 3 au 1er tour tout en vous soutenant que c’est “bien joué”, il est vrai que ça a tendance à m’agacer (je l’avoue!).

Concernant le fait de ne “pas jouer pour gagner”, je ne joue pas non plus pour perdre (ça n’aurait pas de sens), mais je voulais dire ici que c’est n’est pas mon objectif principal.

D’ailleurs, vouloir gagner à tout prix est un frein aux apprentissages car lorsque vous “perdrez” vous aurez alors tendance à invoquer des prétextes à cause du sentiment de frustration engendré et à accuser ainsi les autres joueurs pour sauver la face au lieu de vous remettre en question, ce qui constitue par ailleurs une conduite typique chez les joueurs intermédiaires qui ne progressent pas.

Aussi, et si tu n’as que 12 parties au compteur, la “victoire finale” devrait être à mon avis le dernier de tes soucis, il y a beaucoup d’étapes à franchir avant (assimiler les règles par exemple…).

La victoire est qui plus est particulièrement trompeuse sur un jeu comme root pourvu de multiples interactions sur lesquelles vous n’avez aucun contrôle, j’ai donc tendance aussi à relativiser lorsque je gagne une partie, certains joueurs pouvant involontairement m’offrir cette dernière par leurs prises d’initiative.

En ce sens je trouve que root est en réalité un jeu peu compétitif (ce n’est pas un jeu symétrique et équilibré en 1v1 comme les échecs…) et les joueurs accordent selon moi beaucoup trop d’importance à la “victoire”, qui reste la plupart du temps aléatoire et contextuelle.

C’est ce que je voulais dire par “j’ai passé l’âge”, je suis capable de m’en rendre compte.


CHRONIQUE N°2: L’ordre du tour de jeu



Cette réflexion m’a été inspirée par les joueurs du discord FR davantage que lors de mes parties sur steam, l’ordre du tour de jeu revêtant (soi-disant) pour certains joueurs une importance capitale dans le déroulement d’une partie.

Ainsi, ces joueurs auront tendance à préciser leur place dans l’ordre de tour du jeu, du genre “je joue chat 4ème” ou “mon adversaire jouait alliance 2ème”, cet ordre conférant donc selon eux un avantage considérable aux joueurs qui joueraient avant les autres.

Cette affirmation, plus que discutable pour de nombreuses raisons, détient toutefois une logique évidente: le joueur qui joue en 1er aurait effectivement plus de chances d’atteindre les 30 PV avant ses adversaires puisqu’il débute la partie.

Cependant j’ai appris à me méfier de la “logique de l’évidence”, particulièrement sur des jeux comme root où l’équilibre est sans cesse modifié par les actions des joueurs et où il peut se passer énormément de choses en un tour de jeu complet.

Soutenir que l’ordre de tour de jeu est primordial s’inscrit en effet dans la même logique que celle relative à l’attaque de la faction “qui a le plus de points” (ben oui c’est logique, elle est plus proche des 30 PV…) ou encore celle qui consiste à se plaindre de ses cartes de départ avec la canopée ou le vagabond: c’est un prétexte et non une vérité.

Pour le comprendre il suffit de s’interroger une nouvelle fois sur la manière dont le jeu est conçu et sur les rapports de force volontairement déséquilibrés entre les différentes factions: une canopée qui joue en 4ème position atteindra toujours les 30 PV avant une marquise qui joue en 1er.

Je dirais même que l’oiseau aura bien souvent plusieurs tours d’avance sur l’aristochat si les joueurs le laissent se développer et poser ses nids tranquillement et ce, peu importe sa place dans l’ordre du tour.

Concernant la marquise c’est la même chose, qu’elle joue en 1er ou en 4ème elle aura de toutes façons toutes les peines du monde à atteindre les 30 PV.

Le fait de jouer “en premier” ne lui confère en ce sens absolument pas un avantage et ne la rend pas plus dangereuse pour autant.

Même chose pour un bricoleur qui joue “en 4ème”, cela voudrait-il dire qu’il ne faut surtout pas s’en prendre à lui? Il gagnera quand même la plupart des parties et encore plus s’il met la main sur son 3ème marteau, ça ne changera absolument rien pour lui. Peut-être que la différence de score avec les autres factions sera moins importante et encore, j’en doute fort…

La configuration de la partie, la connaissance des factions et de leur manière de marquer des points ainsi que les actions et décisions des joueurs sont donc infiniment plus importantes que la prise en compte de l’ordre de tour de jeu, et je suis un peu attristé par le fait que certains joueurs se complaisent à “analyser” leur partie en attribuant la cause de leur victoire ou de leur défaite à leur place dans l’ordre du tour. C’est tellement réducteur.

L’ordre du tour détient toutefois une certaine importance (il faudrait être de mauvaise foi pour ne pas le souligner) mais principalement en début de partie et selon la configuration: si je joue la canopée, que j’ai une carte oiseau en main et que l’alliance joue avant moi, j’ouvrirais plutôt avec le despote pour éventuellement nettoyer un jeton qui serait disposé sur ma route, si je joue le culte je vais vouloir sécuriser une clairière et poser un jardin au plus vite avant que la marquise n’ait pu déplacer ses guerriers si je joue avant elle etc…

Il me parait en ce sens plus pertinent de considérer la place des joueurs dans l’optique de réussir sa mise en place et de prendre un bon départ, ce dernier étant par ailleurs essentiel à certaines factions (alliance, lézard).

Je ne crois par contre absolument pas à une importance “capitale” et “essentielle” de l’ordre de tour sur le long terme, ou comme justifiant le résultat d’une partie, une faction qui prendrait l’avantage sur les autres étant bien souvent ralentie et inquiétée par l’ensemble des joueurs et ce, quelque-soit sa position dans l’ordre du tour.

En réalité, pour que l’ordre du tour soit effectivement primordial, il faudrait que le jeu soit asymétrique et parfaitement équilibré (comme aux échecs), ce qui veut dire qu’il faudrait réunir dans une même partie de root 4 joueurs d’un niveau cosmique capables de compenser les déséquilibres dès leur mise en place et à chacune de leur action. Autant vous dire tout de suite que ça n’existe pas…

Méfiez-vous ainsi des joueurs qui utiliseront cette “croyance” pour vous inciter à les arranger, la persuasion étant bien entendue légale (et même conseillée!) sur un jeu comme root.

Vous croiserez par exemple des joueurs qui vous feront croire que vous avez mal joué en vous en prenant à eux car ils sont “4ème” dans l’ordre de tour, leur unique finalité étant de vous dissuader de les prendre pour cible lors de vos futures parties.

Aussi et à l’inverse, ces mêmes joueurs vous inciteront fortement à utiliser toutes vos actions pour aller ralentir une faction qui est “en tête au score” ou qui est “en 1ère position dans l’ordre de tour”, bien évidemment car ça les arrange et qu’ils pourront alors tranquillement se développer pendant que vous vous entre-tuez avec un autre joueur.

J’invite ainsi les joueurs à s’interroger davantage sur des éléments Ô combien plus pertinents, liés par exemple à la configuration de la partie et à une stratégie globale permettant la réduction des déséquilibres induits par les factions en présence, et non sur vos cartes en main (vous allez en piocher d’autres), la chance aux dés (vous pouvez gagner sans en lancer un seul) ou l’ordre du tour de jeu (ringard…).
         



CHRONIQUE N°3: Crise chez la canopée


Une autre légende urbaine consiste à considérer la crise de la canopée comme quelque-chose de forcément négatif, qui vous ôterait toute chance de victoire à partir du moment où elle est provoquée.

Ainsi, la plupart des joueurs préféreront maintenir un décret bancal toute la partie plutôt que de rentrer en crise volontairement car dans leurs représentations du jeu c’est tout simplement ce qu’ils doivent faire, ils n’ont “pas le choix”. 

Cependant, et vous le verrez si vous êtes attentifs lors de vos parties, il n’y a rien de pire pour un joueur de canopée qu’un décret qui échappe à son contrôle.

Vous pourriez en effet être obligés d’effectuer de nombreux mouvements inutiles entre vos nids tout en marchant dans la sympathie, être contraints de déclencher des combats à des endroits qui ne vous arrangeront pas pour finalement devoir poser un nid en catastrophe sur une clairière auparavant contrôlée par un adversaire.

Dans ce cas de figure, qui arrivera tôt ou tard si vous pensez devoir maintenir un seul et unique décret quand vous jouez la canopée, vous fausserez généralement à vous seul l’équilibre d’une partie, en rendant par exemple l’alliance inarrêtable si vous marchez 4 ou 5 fois de suite sur sa sympathie ou encore en permettant au lézard de récupérer un grand nombre d’acolytes si vous n’avez pas d’autre choix que de combattre ses guerriers.

En plus d’avoir rendu ces factions plus fortes, vous vous cognerez qui plus est leurs révoltes et conspirations le tour suivant, ce qui veut dire que le fait d’avoir voulu à tout prix maintenir votre décret causera finalement votre perte.

Si je me retrouve dans ce genre de situation critique, à savoir être contraint de me déplacer sur de nombreux jetons “sympathie” ou de devoir combattre à des endroits risqués et peu lucratifs, j’ai alors tendance à rentrer volontairement en crise le plus tôt possible dans mon tour de jeu, en recrutant massivement si je n’ai plus beaucoup de guerriers en réserve, ou lors de mes déplacements en n’atteignant volontairement pas une clairière à la couleur de mon décret.

Bien entendu, ce type de crise ne me rapportera pas vraiment de points et n’est ainsi pas destiné à prendre l’avantage sur les autres joueurs, mais j’aurais au moins “limité la casse” en me donnant la possibilité de repartir sur de bonnes bases, avec un décret tout neuf ainsi qu’un nouveau dirigeant plus adapté à la situation. 

Aussi, et cette considération est particulièrement méconnue des joueurs, vous pouvez tout à fait prendre l’ascendant sur vos adversaires en subissant des crises répétées et même en jouant l’ensemble de vos dirigeants au cours d’une seule et même partie.

Le terme “subir” est ici mal choisi car je fais bien entendu allusion à des crises volontairement programmées en fin de tour dont l’objectif est de gagner des PV tout en vous mettant en bonne position pour le tour suivant avec un nouveau dirigeant. 

J’utilise généralement ce type de stratégie lorsque la situation me parait bloquée et dans des configurations très fermées, lorsque la marquise, le culte et l’alliance sont en jeu par exemple.

Ainsi, lorsque tous les espaces constructibles sont occupés et plutôt que d’aller déclencher des combats incertains en territoire ennemi, il m’arrive de prendre le despote pour 1 seul tour de jeu, d’ajouter 2 cartes combats de couleur à mon décret pour nettoyer 2 jetons sympathie puis de volontairement rentrer en crise pour changer de dirigeant. 

Cette initiative présuppose que vous êtes tout de même bien installé sur 5 ou 6 nids et que vous voulez alors consolider vos positions plutôt que de diviser vos guerriers pour les envoyer chez vos adversaires et vous exposer ainsi à une contre-attaque sur des nids moins bien défendus. 

Le bâtisseur est par ailleurs particulièrement bon si vous choisissez de rester en retrait sur vos 5 nids, car il pourra fabriquer des objets à PV et ne vous obligera pas à rentrer en crise tant que vous n’ajoutez pas de carte dans la partie construction du décret.

J’ai ainsi tendance à garder ce dirigeant jusqu’à ce que mes adversaires décident de faire le “forcing” pour s’accaparer mes clairières, et c’est ici que j’ajoute volontairement une carte (de couleur toujours) dans la partie “construction”, pour rentrer en crise en fin de tour et prendre soit le commandant si j’ai assez recruté, soit le charismatique si je manque d’effectif pour tenir mes nids.

Gardez à l’esprit que tant que vous avez vos 5/6 nids et que vous n’ajoutez pas de cartes “oiseau” au décret vous gagnerez de toutes façons des points en fin de tour, une crise volontairement programmée n’est donc ici absolument pas préjudiciable pour votre développement.

Il faudra toutefois s’assurer que vos adversaires ne puissent pas marquer plus de points que vous (ba oui, ça sert à rien sinon…), et plus précisément:

- Que la marquise n’ait plus d’espace constructible pour poser ses bâtiments

- Que le culte ne dispose que d’une ou deux paires de jardins maximum

- Que l’alliance ne tourne que sur une seule base

- Que la compagnie dispose de peu de fonds adverses pour constituer ses comptoirs 

- Que le vagabond soit joué par un autiste (il faut parfois compter dessus!)


Lorsque la situation s’y prête et dans une configuration fermée vous pouvez donc tout à fait gagner aisément une partie en planifiant subtilement plusieurs crises d’affilée, à partir du moment où cette crise vous rapporte plus qu’elle ne vous coûte et où vos adversaires peinent à marquer des points.

Aujourd’hui, et pour résumer, j’aurais ainsi tendance à qualifier plusieurs “types” de crise chez la canopée:

- Une crise “involontaire” effectivement préjudiciable en début de tour, causée ou non par vos adversaires, vous faisant perdre un tour entier ainsi que des points si de nombreuses cartes “oiseau” sont présentes dans votre décret.

- Une crise “neutre” envisagée en début de tour et destinée à limiter la casse, qui ne vous rapportera pas vraiment de points mais qui vous permettra de repartir sur de bonnes bases sans rendre vos adversaires plus forts.

- Une crise “optimisée” planifiée en fin de tour dont l’objectif est de rentabiliser un dirigeant en marquant le plus de points possible avant d’en prendre un autre.

Ce qui est amusant c’est que les représentations des joueurs sont tellement ancrées qu’ils penseront très certainement que vous avez eu du “bol” si vous gagnez en utilisant des crises répétées ou que vos adversaires n’étaient pas “à niveau”, et ne pourront que difficilement s’abstenir de vous chambrer à la fin de la partie (la bave du crapaud n’atteint pas la blanche colombe!).

Le meilleur moyen d’en être convaincu est cependant d’essayer, steam constituant d’ailleurs un excellent laboratoire pour expérimenter ce type de stratégie.

Je ne peux que vous inviter en ce sens à tester différentes transitions au cours de vos parties et lorsque la situation s’y prête, le fait de vouloir à tout prix maintenir son décret quelque-soient les circonstances s’avérant parfois peu pertinent.

 


CHRONIQUE N°4: Revendication des dominations


Je voulais attirer ici l’attention des joueurs sur l’intérêt de revendiquer les dominations, ces dernières étant en “accès libre” mais n’étant finalement que très rarement récupérées en cours de partie.

Pourtant, de nombreuses astuces permettent d’utiliser ces cartes à son avantage ou de faire de la “rétention” afin d’empêcher ses adversaires de s’en servir.

Ce qu’il faut comprendre c’est qu’une carte domination n’est pas uniquement destinée à être jouée pour gagner la partie en contrôlant les clairières correspondantes mais peut également servir à certaines factions, par exemple au culte pour lui permettre de marquer des points avec ses jardins, à la compagnie en tant que carte à vendre ou encore au vagabond lorsqu’il privilégie l’action “aide”.

En effet, et concernant le culte, les cartes oiseaux ne pourront pas être utilisées pour recruter/poser un jardin/marquer des PV, il vous faudra donc une carte de couleur pour réaliser ces actions.

Il est ainsi particulièrement pertinent d’échanger l’une de vos cartes oiseaux contre une domination à la couleur qui vous arrange, particulièrement si vous n’en n’avez pas en main et que vous disposez déjà d’au moins 2 jardins afin de dépenser la carte dans la foulée et marquer ainsi vos points.

De plus, et si vous revendiquez les dominations avec le culte, vous ferez “d’une pierre deux coups” car la carte une fois dépensée n’ira pas rejoindre les autres dominations, mais sera “retenue” dans votre pile de carte relative aux parias.

Cela veut dire que vous priverez l’ensemble de vos adversaires des cartes dominations revendiquées pendant un tour complet, et que vous serez en plus prioritaire pour les revendiquer à nouveau puisqu’elles ne seront rendues disponibles qu’au début de votre prochain tour.

Cette “manip’” me parait indispensable au culte car elle réduit de manière considérable la part d’aléatoire due à la pioche en fin de tour.

En effet, si vous dépensez par exemple votre unique carte “renard” à la couleur de vos jardins pour marquer des PV, vous n’aurez absolument pas la certitude d’en piocher une autre pour votre tour suivant, la revendication constante des dominations vous offrant une garantie non négligeable en ce sens. 

Le piège à éviter sera toutefois de défausser constamment vos cartes oiseaux pour récupérer les dominations et ainsi de vous retrouver “en rade” d’acolytes alors que la situation sur le terrain parait bloquée.

Ainsi, je n’utilise généralement les dominations que pour marquer des PV lorsque j’ai déjà au préalable sécurisé une paire de jardins à leurs couleurs, et non pour recruter ou poser des jardins supplémentaires, mes cartes oiseaux étant alors exclusivement réservées à l’obtention d’acolytes.

Sachez par ailleurs qu’il est tout à fait possible (et non farfelu!) de gagner par domination avec les lézards, ce qui ne manquera pas de surprendre vos adversaires qui ne s’y attendront généralement pas.

Vous devrez par contre comme toujours vous assurer que leurs capacités d’intervention soient limitées (vg avec 1 épée, crise de la canopée, alliance avec peu de guerriers etc…), que vous avez recruté suffisamment sur les clairières concernées mais aussi (et surtout!) que vos adversaires aient des difficultés à atteindre ces dernières en “bloquant” leur accès avec d’autres jardins.

La domination la plus viable pour le culte reste toutefois la domination “oiseau”, car vous n’aurez que 2 clairières à sécuriser en comptant celle de départ sur laquelle vous avez d’emblée 4 guerriers.

Il vous “suffira” par la suite de vous accaparer la clairière opposée avec vos acolytes et de lancer la domination au bon moment, chose qu’il est toutefois et bien évidemment plus facile à dire qu’à faire mais qui mérite à mon sens d’être expérimenté lors de vos parties.

Concernant le vagabond, la revendication des dominations présente également plusieurs intérêts:

- Vous pourrez tout comme le lézard faire de la rétention en les remplaçant par une carte inutile de votre main.

- Vous pourrez les échanger contre des cartes qui vous paraissent dangereuses une fois données à vos adversaires (cartes doubles lapins et oiseaux chez la marquise, faveur pour le culte, percepteur d’impôts pour la canopée etc…) et ainsi privilégier l’action “aide” sans risque de rendre une faction trop forte et de rompre l’équilibre de la partie. 

- Si vous ne voulez pas faire de la rétention vous-même car les dominations prennent une place dans votre main, vous pourrez également donner ces cartes à l’alliance pour qu’elle les mobilise (rétention temporaire) ou à la canopée pour qu’elle les mette dans son décret (rétention à plus long terme, voire définitive).

- Vous pourrez vous-même vous coaliser à tout moment, beaucoup (trop) de joueurs étant renvoyés dans leur bois aux alentours du 4ème tour (une fois les ruines explorées et les 10 PV atteints) et se rendant alors compte qu’ils n’ont pas de domination en main et ne sont pas en mesure de les revendiquer (que la partie est foutue en gros…).

- Enfin vous pourrez tenter une “double-domination” avec la marquise, généralement en milieu de partie, en vous coalisant dans un 1er temps puis en donnant vous-même la domination de la bonne couleur au chat, qu’il pourra ainsi lancer dans la foulée lors du même tour.
Il vous suffira généralement ensuite de vous “sacrifier” en attaquant l’adversaire le plus dangereux (canopée ou compagnie) afin que votre nouvel allié conserve plus facilement le contrôle de ses clairières (technique de fourbe ça…). 

Au sujet de la compagnie, les cartes domination ne pourront pas réellement être confisquées mais vous pourrez au moins les vendre, voire même à prix d’or en fin de partie si la marquise ne peut plus gagner aux points, et le fait de les revendiquer régulièrement fera chier à coup sûr le lézard.

Cependant, les dominations prendront une place Ô combien précieuse dans votre main et ne vous serviront à rien personnellement.

Ainsi, choisissez uniquement la ou les dominations aux couleurs des jardins du lézard (pour éventuellement l’empêcher de scorer) et défaussez une carte inutile, comme un objet qui n’est plus disponible dans la réserve, lorsque vous voudrez vous approprier celles-ci.

Pour l’alliance, et dans la mesure où vous allez de toutes manières mobiliser vos cartes, autant en échanger une contre une domination avant d’effectuer cette action, encore une fois pour en priver le lézard et la marquise, qui devront attendre votre prochain tour et l’envoie de vos jetons sympathie pour espérer récupérer ou utiliser ces cartes.

Enfin, sachez que la revendication des dominations est particulièrement pertinente si vous voulez influencer la couleur des parias et utiliser ainsi le lézard à votre avantage.

En effet la revendication d’une domination nécessite de défausser une carte à la même couleur, ajoutez à cela votre défausse en fin de tour, les actions hôpital de campagne et surmenage pour la marquise ainsi que la fabrication des objets et vous constaterez par vous-même qu’il y a en réalité énormément de moyens d’obtenir la couleur de paria qui vous arrange (ou plutôt, d’éviter celle qui ne vous arrange pas…).

En ce sens, et c’est aujourd’hui un réflexe, je prends désormais en compte les dominations à chacun de mes tours et quelque-soit la faction que je joue, l’utilisation “subtile” de ces cartes pouvant finalement vous procurer bien des avantages. Qu’on se le dise! 






CHRONIQUE N°5: Atteindre les 30 PV avec la marquise


Aujourd’hui, si je devais (ré)écrire un guide relatif à la marquise, j’y ajouterais cette rubrique et je comprends (enfin!) certaines considérations de Stevens avec lesquelles j’étais en désaccord à “l’époque” (bon ok, il y 2 mois en fait…).

J’avais en effet soutenu qu’une stratégie recrutement/domination était plus viable avec la marquise que de viser péniblement l’atteinte des 30 PV.

Seulement il n’existait alors que les factions “de base” sur steam et ma pratique des chats était infiniment moins importante qu’elle l’est aujourd’hui.

Ainsi j’aurais maintenant tendance à envisager la domination comme option ou “plan B” et non plus comme objectif principal, la marquise pouvant très bien tenir ses clairières avec seulement 3 bâtiments “recruteurs” au total, et privilégier ainsi les ateliers et les scieries à ces derniers dans l’espoir (non vain) de marquer ses 30 points. 

La principale raison qui m’a fait changer d’avis au fil de mes parties est la manière dont vos adversaires agiront lorsque vous lancerez votre domination: ils se mettront à 3 sur vous pour vous arrêter, quelque-soit leur niveau de développement et même si ça ne leur rapporte rien, leur seule logique étant de vous empêcher de “gagner” (“ben oui, c’est le but du jeu non?”…).

Le problème ici c’est que la majorité des joueurs de root n’ont pas compris qu’ils arrangeaient alors le “2ème”, et plus précisément le joueur qui s’est développé le plus efficacement.

Ainsi à quoi bon s’employer à arrêter la marquise par tous les moyens si c’est pour faire gagner un autre joueur à la place?

En réalité, seul le joueur qui a pris de l’avance sur les autres a un intérêt à stopper la domination de la marquise, puisqu’il pourra gagner la partie dans la foulée s’il y parvient.

S’il n’a pas les moyens de le faire seul, le “3ème” joueur (attention, je ne parle pas “d’ordre du tour”…) devra nécessairement l’assister tout en veillant à ce que ça ne lui coûte pas trop et ce, afin de rester dans la partie.

Concernant le “4ème” joueur (celui qui est le plus à la traine…) il ne devra surtout pas intervenir, même s’il en a les moyens, et d’autant plus si son intervention ne lui rapporte rien!

La domination jouée par la marquise constitue en effet une aubaine pour lui car il pourra se concentrer exclusivement sur son développement pour tenter de rattraper son retard et ainsi laisser les autres joueurs “se démerder” pour arrêter la marquise.

Bien entendu ça ne se passera pas comme ça, sur steam comme sur le discord d’ailleurs, et vous pouvez être certains qu’un joueur de canopée à la ramasse au score mobilisera quand même l’ensemble de ses guerriers pour vous attaquer avec son commandant si vous jouez la domination, réalisant un magnifique tour à 2 PV (avec ses 3 nids…) et faisant alors gagner facilement le joueur qui avait déjà l’avantage.

Dans cette logique, les victoires par domination ne fonctionnent que très rarement, et mieux vaut ainsi privilégier dès le départ une stratégie visant l’atteinte des 30 PV, il sera toujours temps d’envisager une “domination surprise” (ou plutôt “désespérée”…) en cours de partie.

La sortie de l’extension “riverfolk” m’a par ailleurs permis de réellement prendre conscience qu’il était possible de marquer des PV avec la marquise (si si je vous assure!), pour la simple raison que l’ajout de nouvelles factions autorise désormais de multiples configurations.

En effet, sans canopée et avec un vg sans défense, un lézard statique situé loin de vos clairières ou une compagnie qu’il est possible de soudoyer je me suis alors rendu compte que la marquise détenait en fin de compte bien des qualités et qu’il était tout à fait possible d’atteindre régulièrement les 30 PV au cours de mes parties.

Toutefois, un problème de taille subsiste, et pas seulement sur steam avec des débutants: vous serez en difficulté à partir du moment où les joueurs auront décidé de s’en prendre à vous et ça, vous ne pourrez pas y faire grand chose, à part bien sûr les menacer de mort au cas où ils viendraient vous attaquer (technique du discord!).

En effet, soutenir qu’il faut “savoir jouer la marquise” ne suffit pas, car vous pouvez être le champion du monde intergalactique en titre vous serez assuré de perdre la partie d’emblée si le lézard vous colle dès sa mise en place puis recrute massivement dans vos clairières et que la canopée se précipite bêtement chez vous de l’autre côté pour vous bloquer en posant un nid, ou pour vous attaquer avec son charismatique. 

Ajoutez à ces joueurs qui se suicideront sans hésiter pour vous voir perdre un arbitre joué par un enfant de 8 ans et vous aurez la certitude d’avoir une chance sur un million (moins que ça en fait…) d’atteindre les 30 PV, tout simplement car le jeu est conçu comme tel, vous n’aurez aucun moyen de vous en sortir avec vos 3/4 actions et sans espace constructible. 

La seule alternative qu’il vous restera sera finalement de vendre chèrement votre peau et de faire amèrement regretter à ces joueurs leur méconnaissance du jeu, le fait de se précipiter à plusieurs sur la marquise en début de partie faisant inévitablement gagner facilement celui qui est resté dans son coin en privilégiant son développement.

Toutefois dans des configurations dites “ouvertes” (avec de l’espace), contre des joueurs qui comprennent le jeu ou avec vos potes du discord (qui vous laisseront tranquille…), vous aurez davantage de chances de pouvoir vous exprimer avec la marquise.

L’aspect le plus important à considérer si vous voulez marquer 30 PV est relatif au rapport entre l’espace (les espaces constructibles) et votre défense (le nombre de guerriers que vous laissez sur vos clairières).

Ce rapport me parait primordial et est difficile à “doser”: si vous avez beaucoup d’espace mais que vous ne laissez qu’un guerrier par clairière pour défendre vos scieries un bon joueur vous attaquera, c’est inévitable, il ne vous laissera jamais poser tranquillement une scierie par tour.

Si à l’inverse vous manquez de bois et d’espace pour construire et que vous ne privilégiez que les bâtiments recruteurs vos clairières seront certes bien défendues mais vous serez très en retard au score.

Un bon compromis, pour lequel j’ai tendance à opter actuellement, serait de poser votre 3ème “recruteur” au tour 3 puis d’arrêter totalement leur construction, pour ne plus poser que des scieries et des ateliers (culotté non?).

Ce 3ème recruteur très rapidement obtenu (cela pourrait être au tour 2 si je surmène ma scierie au 1er tour) me permettra de piocher mes 2 cartes en fin de tour (essentiel) et est en fin de compte largement suffisant pour défendre mes clairières, pour peu cependant que je dispose mes recruteurs à des endroits stratégiques (couper la route de la canopée, empêcher le lézard de bloquer mon apport en bois, loi martial pour l’alliance etc…) et que j’utilise l’action “recrutement” idéalement à chacun de mes tours.

Attention cependant, ces “3 recruteurs” ne constituent pas une règle et il m’arrive d’en poser un 4ème selon l’agressivité de mes adversaires (sur le discord par exemple, je n’ai pas de micro pour jouer en vocal…).

Toutefois je n’en pose jamais plus (+) car je sais aujourd’hui qu’il me sera difficile d’atteindre les 30 PV avec ce type de bâtiment, qui sera alors nécessairement privilégié aux ateliers (pas ou peu de fabrication) et aux scieries (votre meilleur bâtiment pour marquer des points et construire toujours plus).

C’est ici que je rejoins finalement Stevens et le célèbre “double-ateliers lapins” (“ben oui on te l’avait dit, t’es con ou quoi?”), auquel j’ajoute toujours 1 atelier souris et, si possible (mais c’est plus rare), un renard, notamment pour la carte “armuriers” si je l’ai en main.

Les ateliers ne sont pas superflus à partir du moment où vous en posez, même s’ils ne vous permettent que de fabriquer une carte dans la partie, et je dirais même qu’ils vous rapporteront finalement autant de points que vos scieries lorsque vous les construirez (et même 1 de plus, le 1er atelier vaut 2 PV!). 

Cependant, et c’est bien entendu ici la différence essentielle, les scieries vous donneront constamment plus de bois, et vous permettront même de construire plusieurs bâtiments lors du même tour passé un certain nombre.

Le dosage ateliers/scieries n’est toutefois pas évident à considérer, je dirais (pour l’instant…) qu’il vaut mieux privilégier les ateliers aux scieries dans une configuration “fermée”, dans la mesure où vous pourrez au moins fabriquer des cartes si vous ne pouvez pas poser des bâtiments, faute d’espaces constructibles sur le terrain.

Aussi, vos 2/3 scieries vous rapporteront du bois que vous accumulerez au fil des tours si vous ne pouvez pas construire en dehors de vos quelques clairières, il est donc inutile de vouloir en poser sur vos rares espaces constructibles tant que vous n’êtes pas prêt à “sortir” pour vous en accaparer de nouveaux.

Inversement si vous avez beaucoup d’espace privilégiez sans hésiter les scieries, en posant si possible vos premières sur les mêmes clairières où vous avez déjà vos recruteurs afin de les protéger.

Dites-vous que tant que vous avez 2 scieries vous pourrez construire (le minimum vital) et que vous commencerez à marquer des PV de manière significative à partir de la 4ème (3 PV, puis 4 et 5 pour vos 5ème et 6ème).

Sachez aussi qu’il est inutile de défendre vos 5ème et 6ème scieries, construisez-les sur une clairière peu protégée et laissez vos adversaires les détruire, vous pourrez les reposer à un autre endroit, et même parfois sur le même emplacement!

Votre logique est en effet de marquer des points, et non de défendre efficacement l’ensemble de vos clairières (ça ne sera possible, même si vous le vouliez…), autant poser des bâtiments qui seront détruits pour les reposer par la suite tant qu’ils vous rapportent (3PV ou plus).

Concernant la fabrication, le double ateliers lapins me parait en réalité très important pour les pièces de monnaie, qui est l’objet qui vous rapportera le plus de PV sans pour autant rendre le vagabond trop fort (contrairement au café…).

Ajoutez à ça les pompes et les cartes qui vous donneront 1 action supplémentaire (très importantes si l’alliance est en jeu), ainsi qu’un petit atelier souris pour fabriquer le décodeur et les sac à main du ragondin (café en fin de partie ou contre une carte oiseau!), et vous aurez généralement l’assurance de pouvoir gratter quelques points, en plus des jetons sympathie que vous pourriez éventuellement nettoyer.

Bien entendu il y a des nuances à prendre en compte dans tout ce que je viens de dire, vous aurez par exemple d’immenses difficultés à atteindre les 30 PV dans des configurations fermées et sans vg pour nettoyer les ruines et ce, même sans imbéciles qui se précipitent sur vous au 1er tour.

Aussi de nombreuses considérations qui demandent un temps de pratique considérable sont nécessaires pour “bien jouer la marquise” (comme dirait un joueur dont je ne citerai pas le nom… c’est Bap!), telles que le contrôle des clairières, le blocage de l’alliance, l’utilisation des services de la compagnie, la gestion de l’hôpital de campagne, des cartes oiseaux et des embuscades ou encore la défense de son territoire, que je n’ai pas évoqué dans cette chronique (c’est bien assez long comme ça…). 

En ce sens, la marquise reste la faction la plus complexe et la plus difficile à jouer, mais aussi (et surtout!) la plus valorisante lorsque vous gagnerez avec.

Je vous invite donc à vous entrainer avec l’IA dans un premier temps (il n’y a pas de honte!), puis sur steam pour apprendre à défendre vos clairières (vous y trouverez des joueurs belliqueux, je vous le garantis…), en espérant vous avoir donné des idées à expérimenter pour tenter d’atteindre les 30 points dans vos parties.




Pivert94 dit :
Bonjour à tous, me revoilà!

J'avais dans l'idée de partager avec vous mon ressenti et mes réflexions sur certains aspects du jeu, mes représentations de ce dernier ayant fortement évolué depuis mes "débuts".

[...]
Excellente idée, l'ami (que je ne croise quasiment plus sur Steam depuis un petit moment : l'effet discord, sans doute...)!
Pivert94 dit :
CHRONIQUE N°2: L'ordre du tour de jeu

En réalité, pour que l'ordre du tour soit effectivement primordial, il faudrait que le jeu soit asymétrique et parfaitement équilibré (comme aux échecs), ce qui veut dire qu'il faudrait réunir dans une même partie de root 4 joueurs d'un niveau cosmique capables de compenser les déséquilibres dès leur mise en place et à chacune de leur action. Autant vous dire tout de suite que ça n'existe pas...

 

Sans doute pas en effet. Ce qui, en revanche, existe (tout en restant certes rare), ce sont 4 bons joueurs qui se rencontrent +/- fortuitement lors d'une partie, auquel cas c'est bel et bien le plus souvent ultimement l'ordre du tour qui décidera de l'issue de cette dernière.

Ces parties trop rares sont du reste tjrs un vrai et intense plaisir, qu'on les gagne ou les perde. On les reconnaîtra à leurs scores finaux serrés (tous les joueurs à 20+ pts avant le tour décisif de l'un d'entre eux).


Haha salut Dresdois, ça fait plaisir de te voir dans le coin!

Merci pour ton retour et ne t’inquiète pas, je joue toujours beaucoup sur steam mais la nuit principalement (je suis complètement décalé en ce moment…).

Les joueurs du discord sont plus ou moins en vacances, il y a donc des chances que je revienne aussi de jour (oh putain il est partout!).

Effectivement concernant l’ordre du tour, dans une partie très équilibrée ça pourrait faire la différence (je le conçois) mais dans les parties (la plupart) au niveau très hétérogène se polariser dessus constitue à mon sens une erreur, il y a beaucoup plus important à considérer. 

N’hésite pas à commenter les autres “articles”, si tu as un moment et que tu trouves la motivation bien entendu.

Pivert94 dit :
CHRONIQUE N°1: La notion d'équilibre

Cette 1ère chronique sera consacrée au terme "d'équilibre", essentiel aux jeux asymétriques comprenant de multiples interactions. 

[...].

 

Bravo l'ami, c'est tout à fait ça! Une partie standard de Root, en effet, c'est fondamentalement une question d'équilibre et d'équilibrage, tout particulièrement en début de partie.

Hélas, sur Steam, les parties sont le plus souvent de fait rapidement (dès les 1ers tours) déséquilibrées, en raison en effet principalement de l'hétérogénéité du niveau des joueurs (ou de la prise en main de la faction d'un "quitter" par l'ai, plus nulle que nulle dans le cas des factions "hégémoniques", chats et piafs). Il y aussi, mais c'est 2aire, d'autres causes possibles de déséquilibre, elles 'externes': la config de la partie, plus spécifiquement une partie sans l'une des deux dites factions, qui avantagera celle qui reste ou l'alliance en raison du vide alors présent sur le plateau; la carte d'hiver, en général très favorable aux chats et, dans une moindre mesure, aux piafs et plutôt défavorable à l'alliance.

On peut résumer le constat détaillé de l'ami Pivert d'une formule: un seul mauvais joueur suffit à déséquilibrer tout le plateau; le plus souvent toujours, ce mauvais joueur perdra de toute façon la partie, mais non sans avoir fait (très) rapidement et bien gagner l'un de ses adversaires, au détriment des deux autres qui n'y pourront pas grand-chose quel que soit leur niveau (je me retrouve avec mes lapins révolutionnaires actuellement chéris parfois dans cet ingrat dernier cas ). En effet toujours, un mauvais joueur se reconnaît le plus généralement et immédiatement à l'identité de la faction à laquelle, volontairement ou involontairement, il s'en prend: si ce sont les chats, comme si souvent, on peut être sûr qu'ils ne savent encore pas trop à quel jeu ils jouent.

Pot-pourri des erreurs de débutant les + fréquentes créatrices à très court terme de déséquilibres majeurs et durables, si ce n'est même irrémédiables, que je vois et revois sur Steam sans qu'elles ne me fassent plus même soupirer ou réagir:

- s'en prendre au château et/ou aux bâtiments de la Marquise dès les 1ers tours;

- filer en début de partie en un tour 2+ fonds aux loutres (et le refaire au(x) tour(s) suivant(s));

- crafter d'entrée une cafetière ou un marteau (voire slmt un sac) alors qu'il y a un vagabond sur le plateau (pour le sac, c'est slmt si ce vaga est l'un des vaga commençant avec 4 objets dans sa besace: loup et loup masqué, blaireau).

Deux choses importantes à bien comprendre (du moins selon moi) dans une partie classique, avec les 4 factions du jeu de base (*):

- Il y a deux factions au potentiel de scoring particulièrement 'explosif' et donc potentiellement plus dangereuses que les deux autres: les piafs et l'alliance (ainsi que, mais dans une moindre mesure, tant qu'ils n'ont pas de cafetière(s), les vagabonds combattants, le loup et le blaireau). En début de partie, le plus grand et seul véritable danger, ce sont les piafs, notamment lorsque leur 1er leader est le vautour et encore plus lorsqu'il s'agit d'un vautour agressif (= décret de combat au tour 1 ou 2). Si au 4e tour, ils parviennent à planter 4+ nids et à bien les sécuriser, la partie est d'ores et déjà gagnée pour eux dans 90+% des cas, car plus personne ne pourra les arrêter (seul). L'alliance est quant à elle plus lente à démarrer et à étendre son 'cancer vert', mais ses derniers tours peuvent aisément atteindre les 10+ points. Les piafs doivent être stoppés avant d'avoir pu s'envoler; l'alliance, elle quasiment impossible à stopper une fois sa ou ses (2) bases sur le plateau, contenue/ralentie (idem pour les vagabonds manieurs de 2+ épées). Accessoirement: pour bien ce faire dans les deux cas, on aura besoin de la collaboration des chats.

- Une faction est particulièrement bien armée pour veiller à l'équilibre général du plateau jusqu'au moins en milieu de partie: l'opportuniste vagabond. Inversement, une faction est elle bien nulle à ce jeu: l'alliance.

Quelques chiffres-clés qui d'après mon exp du jeu devraient être des sirènes d'alarme pour *tous* les adversaires des factions visées:

- les piafs viennent de planter leur 4e nid;

- la sympathie répandue par l'alliance vaut désormais 2+ points;

- les chats ou, surtout, le vaga s'approchent des 20 points.

Comment contrer efficacement les uns et les autres?

- Pour les piafs: détruire leurs nids, idéalement en provoquant du même coup chez eux une crise à leur prochain tour, cette dernière étant, idéalement toujours, une crise de recrutement. A noter: se contenter de la crise sera rarement suffisant.

- Pour l'alliance: établir la loi martiale autour de sa/ses bases et nettoyer sa sympathie, de préférence dans les clairières qui ne sont pas à portée immédiate de sa/ses bases. A noter: (essayer de) détruire une base (défendue) de l'alliance sera toujours très coûteux en soldats et en actions (à moins d'être sacrément chanceux aux dés...).

- Pour les chats: s'en prendre non pas indifféremment à leurs bâtiments, mais à leurs scieries.

- Pour le vaga: bien le taper (i.e. l'obliger à aller faire un petit tour dans les bois ou du moins à détruire 3+ objets), le plus tôt et fort possible.

Ce faisant, on n'oubliera pas que certaines de ces actions d'équilibrage peuvent se passer de combats et tout autant, si ce n'est mieux, être effectuées slmt en prenant le contrôle des clairières concernées (bases de l'alliance, scieries des chats).

Enfin, si l'on considère qu'assurer l'équilibre du plateau, c'est d'abord faire en sorte que la partie dure 5+ tours, de telle sorte que toutes les factions puissent au moins démarrer leur moteur pour ensuite commencer à le faire marcher, alors, la tâche se résume en fait à une seule et même chose: avoir *collectivement* dès le 1er tour un oeil très vigilant sur la seule faction capable de gagner en slmt 5-6 tours de jeu, à savoir les piafs.

Have fun et serviteur!

(*) Le tps et les parties sur Steam passant, mes 1res impressions au sujet des deux nouvelles factions n'ont fait qu'être confirmées - à savoir en substance qu'elles ne présentent au fond guère d'intérêt, l'une d'entre elles se payant de surcroît le luxe de rendre la partie particulièrement désagréable/"unfun" pour ses adversaires:

- Les loutres sont certes sympa et sont les seules, avec les piafs, à pouvoir expédier une partie à leur profit en très peu de tours si elles ont été imprudemment gavées aux tout 1ers. Par ailleurs, elles sont aussi douées que le vaga pour (ré)équilibrer le plateau. Mais elles sont aussi quelque part "broken": si on ne leur achète rien ou peu, elles perdront quoi qu'elles fassent dans 99,99% des cas (la probabilité passant à 100% si en plus l'un de leurs adversaires - p.ex. et notamment l'aigle des piafs - a l'idée certes pas très équilibrante, mais somme toute assez amusante de décimer leur présence initiale sur le plateau pour ainsi dire en passant). Perso, j'aime bcp les voir sur le plateau: si 'gérées' correctement par leurs adversaires, i.e. tout bonnement ignorées, elles ne représentent aucun danger (immédiat) pour personne tellement elles seront ralenties/végéteront.

- Les reptiles sont quant à eux comme les chats: lents et difficiles à jouer pour gagner. Et plus que les chats, ils dépendent des aléas de la pioche. Avec eux, une chose est en tout cas sûre: ils vont bien pourrir la partie d'au moins deux de leurs adversaires (le vaga est le seul à être naturellement immunisé contre leurs conspirations), pour commencer ne serait-ce qu'en les obligeant à avoir tour après tour les yeux rivés sur le nombre d'acolytes dont ils disposent et la couleur actuelle et future des parias. A noter: en présence des reptiles, il sera quasi impossible pour l'alliance de gagner. Cette faction peu ragoûtante abonnée à la lose et au kingmaking est comme une saleté de parasite: nuisible (en l'espèce au plaisir de jouer des autres - à moins qu'ils ne soient maso quelque part). Perso, non slmt je la bannis désormais systématiquement des parties que je crée, mais encore ne rejoins plus aucune partie où elle est ne serait-ce que susceptible de faire son apparition... Sauf quand l'envie soudaine me prend d'essayer de faire partager mon profond dégoût pour elle à un joueur qui lui l'aime bien. Dans ce cas, je me prends un vaga (qui est pour les reptiles ce qu'ils sont pour l'alliance) combattant uniquement pour avoir le plaisir - certes alors en dehors de toute considération pour mon rôle d'équilibreur de jeu - de méthodiquement la dézinguer en +/- toute impunité, la meilleure étant que cela n'hypothèque pas du tout mes chances de gagner ;-)...!

Salut 

J’aime bien ton analyse même si je trouve que ton paragraphe sur les lézards un peu réducteur… ;) 
Pour moi un “bon joueur” des lézards, c’est comme “un bon joueur” des chats.
C’est long et difficile à maitriser : 
 - le placement des lézards dans les clairières stratégiques au début 
 - l’utilisation (ou même des fois la non utilisation des acolytes) lorsque ce n’est pas en paria AI 
 - le moment où il faut commencer à scorer plutôt qu’à surprotéger 
 - être capable de commencer à influencer ses propres paria pour le tour d’après 
 - avoir une bonne connaissance du plateau à l’instant T pour rééquilibrer la partie 
     => car effectivement, le lézard a besoin que ça dure un peu pour avoir le temps de gagner

Bref, le seul reproche au lézard sur steam est qu’il manque la mise en place avancé, car il est clairement en dessous des autres factions niveau équilibrage, même lorsqu’il est bien joué. 
Lorsqu’il aura le choix de conserver 3 cartes parmi les 5 au départ, tout en ayant d’office 2 acolytes, là il faudra bien faire attention à lui, et ce bcp plus tôt dans la partie ;) 

Si c’est toi Dresdois, je t’encourage à venir rejoindre notre groupe sur discord où l’on organise des tournois mensuels, et où l’on retrouve un bon groupe de joueurs ayant un niveau très intéressant ;) 

Salutations 

Baptiste (dit Bap , ou Bapgo sur root ^^ )


Quel retour Dresdois, merci beaucoup!

Très pertinentes tes considérations sur l’équilibre du jeu et particulièrement tes précisions quant aux “indices” de développement des factions (4ème nid de l’oiseau, valeur des jetons sympathie etc…). 

Tu m’as d’ailleurs donné l’idée d’un nouveau sujet pour mes futures chroniques, merci encore!

Là où j’émettrai des nuances c’est concernant tes impressions sur les 2 “nouvelles” factions, même si je comprends tout à fait ton point de vue lié à la manière dont le joueur moyen les utilise sur steam.

En effet, un joueur intermédiaire aura comme seule logique celle d’emmerder un adversaire, au détriment de son développement, et il est donc évident que bon nombre de lézards convertiront une base de l’alliance ou provoqueront une crise chez la canopée sans se soucier des conséquences (pour eux et pour les autres…).

Aussi, et concernant les loutres, il est vrai qu’elles “faussent” le jeu à partir du moment où les joueurs louent bêtement leurs services à chaque tour de jeu et à des prix exorbitants.

Cependant je suis convaincu qu’elles restent jouables même avec peu de fonds adverses, tout simplement car elles bénéficieront tout de même de 2 fonds supplémentaires en début de tour.

Leur développement reste donc exponentiel avec ou sans fonds offerts par leurs adversaires, même si ces derniers restent bien entendu plus intéressants pour constituer des comptoirs aux “bonnes couleurs” et donc, par extension, pour fabriquer ses cartes.

N’hésite pas à accepter la proposition de Bap et à nous rejoindre sur le discord, moi aussi c’était pas trop mon truc au départ mais regarde aujourd’hui, tout est possible!

Bapgo dit :Salut 

J'aime bien ton analyse même si je trouve que ton paragraphe sur les lézards un peu réducteur.. ;) 
Pour moi un "bon joueur" des lézards, c'est comme "un bon joueur" des chats.
C'est long et difficile à maitriser : 
 - le placement des lézards dans les clairières stratégiques au début 
 - l'utilisation (ou même des fois la non utilisation des acolytes) lorsque ce n'est pas en paria AI 
 - le moment où il faut commencer à scorer plutôt qu'à surprotéger 
 - être capable de commencer à influencer ses propres paria pour le tour d'après 
 - avoir une bonne connaissance du plateau à l'instant T pour rééquilibrer la partie 
     => car effectivement, le lézard a besoin que ça dure un peu pour avoir le temps de gagner

Bref, le seul reproche au lézard sur steam est qu'il manque la mise en place avancé, car il est clairement en dessous des autres factions niveau équilibrage, même lorsqu'il est bien joué. 
Lorsqu'il aura le choix de conserver 3 cartes parmi les 5 au départ, tout en ayant d'office 2 acolytes, là il faudra bien faire attention à lui, et ce bcp plus tôt dans la partie ;) 

Si c'est toi Dresdois, je t'encourage à venir rejoindre notre groupe sur discord où l'on organise des tournois mensuels, et où l'on retrouve un bon groupe de joueurs ayant un niveau très intéressant ;) 

Salutations 

Baptiste (dit Bap , ou Bapgo sur root ^^ ) 

Merci des précisions!

Pas "réducteur", mais réduit, hein ;-)! Et il me semble qu'on est bien à 100% d'accord sur le fond: toi: "Pour moi un "bon joueur" des lézards, c'est comme "un bon joueur" des chats. C'est long et difficile à maitriser"; moi: "Les reptiles sont quant à eux comme les chats: lents et difficiles à jouer pour gagner".

Jouer les reptiles (et gagner avec eux) représente sans doute en effet un sacré petit défi dont tu détailles bien les éléments. Il s'agit là tout de même d'un gameplay un peu, bcp particulier, que je trouve perso passablement 'autistique', lourdingue et peu attrayant (mais tous les goûts sont dans la nature ;-)). Et ce gameplay revient bel et bien à en permanence pourrir ou menacer de pourrir celui des autres factions (hors vaga): les reptiles ne sont pas slmt des killers nés de lapins révolutionnaires, ce st aussi et surtout, comme dit, des killers nés du plaisir de jouer de leurs camarades de jeu. Et, pour ce qui est équilibrage, s'ils ne sont certes pas aussi nuls que l'alliance, ils ne sont pas bons pour autant: sans compter qu'ils sont très peu mobiles, leur compétence en la matière passe par les conspirations et est donc limitée (par le nombre d'acolytes à dispo et la couleur des parias), et ils ne pourront pas faire grand-chose pour ralentir un vaga qui score un peu trop vite (et rien du tout si ce dernier joue bien, i.e. prend la peine de considérer la couleur des parias et d'agir en conséquence).

En effet aussi, l'adset, que l'on va je crains hélas devoir encore attendre un bon petit moment sur Steam, de même du reste que le "Monde souterrain", aux nouvelles factions a priori plus attrayantes que celles de RF, devrait changer pas mal de choses. Tant mieux pour les reptiles. Mais encore plus pour les chats, qu'on aura alors bien du mal à facilement (et stupidement) mettre hors jeu en tout début de partie.

Merci bcp aussi pour l'invitation! Je finirai sans doute par la suivre bientôt: entre "quitters" et joueurs moyens, qui pullulent ces derniers tps sur Steam, y trouver une table de jeu virtuelle un tant soit peu intéressante, "challenging" et tant qu'à faire aussi sympathique relève de plus en plus de la gageure...

Au plaisir!

Merci pour ce sujet très intéressant !
Ce qui est dit sur ce jeu me rappelle Diplomatie qui est aussi totalement asymétrique et où on ne commence à bien jouer que quand on a compris qui a le plus de chance de gagner (France et Russie) et qui va ramer (Autriche-Hongrie). On papote à Root ?

Je viens de  démarrer sur Steam (par le tuto…). C’est moi ou l’IA est aux fraises ?

Pivert94 dit :
[...]

Là où j'émettrai des nuances c'est concernant tes impressions sur les 2 "nouvelles" factions, même si je comprends tout à fait ton point de vue lié à la manière dont le joueur moyen les utilise sur steam.

[...]

C'est tjrs un plaisir de causer avec toi, l'ami!

On a déjà eu, étalé sur qq posts, ce débat au sujet des nouvelles factions. Je persiste et signe, avec entre-tps bcp plus de parties à mon compteur avec et, surtout, contre elles:

- Pour ce qui est des lézards:

S'ils sont présents, l'alliance peut aller se rhabiller: le tort qu'ils peuvent lui causer (à peu de frais et presque n'importe quand, en plus!) et lui causent le plus souvent, quel que soit le niveau du joueur qui les joue, est non slmt démesuré par rapport au tort, réel, que l'alliance peut leur causer (en substance: la perte d'une base est tjrs une grosse cata presque tjrs synonyme de "game over" pour l'alliance, alors que celle d'un ou deux jardins via une révolte ne l'est certes pas pour les reptiles), mais encore, la (quasi-)destruction de l'alliance fait tjrs sens, pas nécessairement à l'instant t, mais de tte façon sur le long terme. La seule conséquence globale de la (quasi-)destruction de l'alliance est l'élimination d'un adversaire dangereux - lequel ne peut guère contribuer à l'équilibrage ou rééquilibrage de la partie. L'alliance est elle aussi qq part une faction parasite (mais, contrairement aux reptiles, elle détruit peu et ne pourrit le gameplay de personne) ;-)...

- Pour ce qui est des loutres:

Non Votre Honneur, le développement de loutres +/- réduites à leurs propres fonds est tout le contraire d'"exponentiel", tant quantitativement que qualitativement! D'abord, avec slmt 2 fonds encaissés/tour, elles seront déjà forcément plus lentes qu'avec 2+ fonds/tour: c'est mathématique ;-). Si en plus, il s'agit des leurs, elles vont encore plus galérer, car pour poser un TP (et donc scorer, directement et indirectement) avec leurs fonds, il faudra aussi en plus qu'elles contrôlent la clairière où elles souhaitent le faire, ce qui sera le plus souvent synonyme de mouvement et/ou recrutement, qui seront autant de fonds à payer *en plus*. Des loutres réduites à leurs propres fonds seront (très/trop) lentes parce que non slmt elles ne pourront jamais tout faire en même temps, mais encore parce qu'agir avec leurs fonds leur coûtera plus cher qu'avec des fonds étrangers. Résultat: une sorte de cercle vicieux/bourbier, fait de moins de fonds, de moins de TP pour scorer et rescorer en craftant - et aussi de moins de soldats sur le plateau pour aller les poser (et en défendre efficacement au moins un pour grappiller quelques maigres dividendes) ou razzier et - last but not least - de moins de cartes (et donc de cartes à crafter pour des pts) piochées (car elles aussi, elles coûtent ;-)...!).

Ouais et désolé votre Honneur, des loutres réduites à leurs propres fonds sont condamnées d'abord à l'inefficience de la lenteur qui sera alors celle de leur développement, à terme à l'insignifiance, soit, de tte façon et ultimement, à la lose.

Vous ne me croyez pas? Faites le test d'une ou plusieurs parties contre les loutres sans - pour changer... - jamais rien leur donner: le jour et la nuit, les petits Attila en herbe de la forêt transformés en inoffensifs petits escargots aquatiques à croissance lente (qu'on aura en général même pas besoin d'écrabouiller en passant) ;-)...!

Serviteur!

XavO dit :Merci pour ce sujet très intéressant !
Ce qui est dit sur ce jeu me rappelle Diplomatie qui est aussi totalement asymétrique et où on ne commence à bien jouer que quand on a compris qui a le plus de chance de gagner (France et Russie) et qui va ramer (Autriche-Hongrie). On papote à Root ?

Je viens de  démarrer sur Steam (par le tuto...). C'est moi ou l'IA est aux fraises ?

Ben bienvenue! Plus on est de fous, plus on rit ;-)...!

Ouais, l'ai attteint très vite ses limites. Elle est utile pour (bien) apprendre les bases du jeu. Dès qu'on s'aperçoit, ceci fait, qu'elle est aussi effectivement "aux fraises" (moi, je dirais plus directement: "à ch*"), on est fin prêt pour se lancer dans le mp! Have fun, guy :-)!


CHRONIQUE N°6: L’arbitrage



Attention, chronique complexe! Cela fait un moment que je voulais aborder cette notion qui est peut-être la plus délicate à définir et à comprendre.

En effet “arbitrer” une partie ne signifie pas “s’en prendre à une faction” (sinon, tout le monde saurait le faire…), mais pré-suppose une connaissance fine des rapports de force entre les différentes factions et d’une manière plus globale la façon dont le jeu est conçu, encore une fois en terme d’équilibre.

Seulement, même avec une bonne connaissance du jeu, la notion d’arbitrage reste complexe à appréhender: dois-je m’en prendre à celui qui se développe le mieux? Ai-je les moyens de le faire? Cela va t-il me coûter des actions et des guerriers? Vais-je gagner des PV? Qui vais-je arranger? Quand agir précisément?

Généralement, le niveau d’un joueur est déterminé par le nombre et la pertinence des informations qu’il est capable de traiter lorsque viendra pour lui le temps de prendre des initiatives, l’arbitrage étant ici défini comme la capacité à réduire un déséquilibre manifeste induit par des factions qui ne se développent pas à la même vitesse et qui n’ont pas la même capacité à marquer des points.

Dans cette idée, un joueur intermédiaire agira souvent trop tard, en fin de partie, et sommera par exemple la marquise d’aller attaquer la canopée pour l’empêcher d’atteindre les 30 PV alors que le chat n’a pas les moyens de le faire.

Aussi, ces mêmes joueurs vous inciteront fortement à cibler le vagabond le plus tôt possible, sans prendre en compte le fait que cela vous coûtera bien plus que ça ne vous rapportera, notamment en cas d’embuscade et si vous manquez de guerriers.

N’écoutez surtout pas ces joueurs, ils n’y connaissent rien, leur définition de “l’arbitrage” étant de vous inciter fortement à prendre pour cible une faction a priori “dangereuse” (vagabond, canopée), bien entendu à leur place et quand vous n’y êtes pas préparé.

En réalité, et pour faire simple, 2 choses essentielles doivent être prise en compte lorsque vous voudrez rétablir l’équilibre dans une partie:

- Votre initiative ne doit pas nuire à votre développement.

- Votre action ne doit pas permettre à un autre joueur de prendre l’ascendant à la place du joueur ciblé.

Si ces 2 conditions ne sont pas réunies c’est très simple: restez tranquille!!!

En effet, je dirais que 9 joueurs de root sur 10 conçoivent comme unique condition essentielle pour arbitrer “empêcher un joueur de gagner”, sans considérer leur propre développement et sans s’apercevoir qu’ils arrangent alors les 2 autres factions en jeu.

Aussi, cette représentation du jeu explique pourquoi tant de parties finissent avec un joueur largement en tête au score et les 3 autres qui se précipitent sur lui (comme des morts de faim…) au dernier tour pour tenter de l’arrêter.  

L’arbitrage doit en effet avoir lieu beaucoup plus tôt dans la partie, Dresdois soulignant très justement des critères ou indices de développement propres à chaque faction qu’il vous faudra repérer comme un “signal d’alarme”, sans quoi il sera souvent trop tard si vous décidez d’intervenir après ça.

Cependant, toutes les factions ne sont pas égales dans leur capacité à influencer l’équilibre d’une partie:

- La canopée par exemple, et contrairement aux idées reçues, est de loin la moins bonne faction pour assumer ce rôle, d’une part car elle sera limitée par ses cartes et par le respect strict de son décret, et d’autre part… car elle n’a tout simplement aucun intérêt à le faire!!!

En effet, la canopée est la faction qui atteindra les 30 PV avant tout le monde pour peu qu’elle ne soit pas ralentie et qu’elle puisse poser un nid par tour.

L’arbitrage ne la concerne donc pas réellement, elle doit davantage se concentrer sur son propre développement, le contrôle de ses clairières et la défense de ses nids. 

Le joueur qui vous dira avec assurance en début de partie “c’est à toi d’attaquer le vagabond”, alors que vous avez ouvert avec le bâtisseur et n’avez qu’une carte en main (c’est du vécu!) n’a en ce sens rien compris au jeu, ce serait plutôt au vagabond d’arbitrer sur la canopée, elle marquera la plupart du temps ses 30 PV bien avant lui. 

- La marquise n’a quant à elle, et à l’instar de la canopée, aucun intérêt à arbitrer une partie, mais pour des raisons diamétralement opposées!

Car si l’oiseau royaliste pourra potentiellement atteindre les 30 PV avant tout le monde, c’est évidemment l’inverse pour l’aristochat qui a probablement la “courbe de score” la plus lente (bien pire que le lézard…).

Certains joueurs soutiendront sûrement que justement, elle a tout intérêt à ralentir des factions comme la canopée pour gagner du temps et espérer finir la partie avant les autres, mais en fait non…

Le fait est que son faible nombre d’actions ne lui permet pas d’à la fois protéger ses clairières, poser des bâtiments pour marquer des points et arbitrer la partie en se déplaçant et en attaquant les autres factions.

En réalité “l’arbitrage” chez la marquise existe mais est d’ordre passif: il consiste pour elle à défendre efficacement ses clairières, afin d’éviter que le vagabond et la compagnie puissent marquer énormément de points en s’en prenant à ses bâtiments, que l’alliance inonde ses clairières avec sa sympathie et que la canopée et le lézard s’approprient ses espaces constructibles.

Ainsi, une marquise qui “défend bien” ses clairières ne rompra pas l’équilibre du jeu (ce qui constitue donc une forme d’arbitrage) et vous constaterez par vous-mêmes au cours de vos parties que défendre efficacement n’est pas une mince affaire (euphémisme…).

Dans cette idée, et encore une fois, n’écoutez pas les joueurs qui vous solliciteront constamment lorsque vous aurez la marquise, vous avez déjà énormément à faire pour survivre et vous développer.

En ce sens, utiliser toutes vos cartes oiseaux pour parcourir l’ensemble de la carte et provoquer la crise de la canopée (en marchant au passage dans la sympathie…), ou attaquer le vagabond en début de partie pour vous prendre ses embuscades dans la tronche signera tout simplement votre arrêt de mort, ce n’est pas votre rôle.

- L’alliance a un rôle bien plus important concernant l’arbitrage d’une partie car c’est elle principalement qui aura pour fonction de gêner les déplacements de la canopée et de l’obliger parfois à combattre et à se casser les dents sur ses guerriers.

En effet, la canopée est bien plus vulnérable à la sympathie que la marquise (peu de joueurs le savent), tout simplement car elle sera dans l’obligation d’effectuer ses déplacements avant de pouvoir nettoyer les jetons et qu’elle n’aura bien souvent pas assez de cartes à mettre dans la section combat pour tous les nettoyer, notamment en début de partie.

L’alliance a donc pour rôle, ou plus exactement pour fonction d’équilibrer les rapports de force en se situant idéalement en milieu de terrain (si ses 1ers partisans lui permettent), afin de réguler et d’orienter les déplacements de ses adversaires mais aussi d’occuper les espaces constructibles avec ses bases (très chiant sur les clairières dotées d’un seul emplacement…).

- Le lézard, tout comme l’alliance, détient sa part de responsabilité dans l’équilibre d’une partie, notamment grâce au contrôle des clairières et à ses conspirations.

Toutefois, trop de joueurs gâchent leurs acolytes en les utilisant prématurément et à chaque tour de jeu, sans intention particulière ou pour seulement convertir une base de l’alliance, se retrouvant alors avec des jardins peu défendus et donc livrés à leurs adversaires.

Ce qu’il est difficile à assimiler avec le culte c’est que son développement doit impérativement être privilégié à sa capacité de nuire, son système d’acolytes et de conspirations laissant penser le contraire à bon nombre de joueurs.

Ainsi, et encore une fois, un arbitrage est possible mais seulement s’il vous rapporte, en convertissant par exemple un nid de la canopée sur une clairière à 2 emplacements constructibles puis 3 ou 4 guerriers oiseaux au même endroit pour protéger ainsi votre nouveau jardin dans la foulée.

Vous aurez ainsi ralenti l’ascension du volatile tout en vous offrant une clairière qui vous rapportera des points (double-jardins) et que vous pourrez en plus défendre efficacement.

Inversement, un joueur qui utilise tous ses acolytes pour convertir une base de l’alliance ou les scieries de la marquise sans pouvoir défendre ses nouveaux jardins n’arbitre pas la partie, il se suicide (en emportant bien souvent avec lui la faction ciblée…).

- Le vagabond et la compagnie sont bien entendu les 2 factions les plus concernées par un arbitrage en cours de partie, tout simplement car elles réunissent les 2 conditions essentielles que j’évoquais en introduction:

- Le fait de venir s’en prendre à un joueur ne nuira pas à leur développement, les vg de type combattants étant même dans l’obligation d’opter pour ce type de stratégie s’ils veulent gagner des points.

- Leur grande mobilité et leur nombre d’actions conséquents leur permettent d’assumer ce rôle et ainsi de compenser les déséquilibres si une faction venaient à prendre l’ascendant sur les autres.

Ces 2 factions ne seront toutefois pas obligées d’arbitrer si elles perçoivent qu’elles peuvent gagner avant tout le monde, et notamment:

- Si le bricoleur n’est pas inquiété, pioche constamment ou récupère dans la défausse des objets à fabriquer (et son 3ème marteau…).

- Les vg combattants s’en prennent aux bâtiments mal défendus de la marquise ou aux jardins du culte.

- La compagnie dispose de nombreux fonds adverses et n’a alors plus qu’à piocher pour fabriquer ses cartes (cf: finale du tournoi de mai sur le discord…). 

Autrement, ces factions devront très souvent et nécessairement jouer leur rôle d’arbitre, parfois très tôt dans la partie, car plus elles “attendent” plus le fait de venir inquiéter une faction leur coûtera cher (en actions, en guerriers/objets à endommager, en cartes embuscade, en tout!). 

Ainsi l’arbitrage en début de partie avec ces 2 factions demandent de l’expertise, car il faudra être capable d’anticiper très précisément (parfois dès la mise en place) quelle(s) faction(s) risque(nt) de prendre l’avantage sur les autres. 

D’ailleurs, et c’est amusant, la plupart des joueurs ne comprendront pas pourquoi vous venez vous en prendre à eux alors qu’ils n’ont pas eu le temps de se développer.

La réponse se situe cependant dans leur questionnement, c’est précisément parce qu’ils n’ont pas encore eu le temps de renforcer leurs défenses que je m’en prends en eux (pas fou le mec!).

Ainsi si je peux détruire une scierie chez une marquise qui a énormément d’espace pour construire, un jardin du lézard qui n’a pour l’instant que 2 guerriers en défense ou que je peux cogner le bricoleur qui n’a pas encore récupéré son épée, je ne vais pas me gêner! (au risque de me faire insulter…).

Les bons joueurs anticiperont toutefois un arbitrage précoce (en fait ce n’est pas vraiment l’arbitrage qu’ils anticipent, plutôt les rôdeurs et les loutres joués par des enfants sur steam…) et privilégieront un développement “défensif” pour vous dissuader de vous en prendre à eux dans un 1er temps.

Dans ce cas de figure il faudra être patient et guetter une faille dans leur défense, en prenant toutefois en compte les critères pertinents de Dresdois afin d’intervenir avant qu’il ne soit trop tard.

Ces critères pourraient être:

- Le nombre de scieries et d’espaces constructibles chez la marquise: si elle pose sa 3ème scierie et qu’elle dispose de beaucoup d’emplacements libres, c’est qu’elle va commencer à marquer des points.

Vous pouvez alors ou détruire une seule et unique scierie si elle est peu défendue (pas plus, ça suffit largement), ou bloquer l’apport en bois pour l’empêcher de construire (en recrutant des guerriers avec le culte par exemple).

- Les PV et le nombre de bases pour l’alliance: à partir de sa 2ème base et lorsque ses jetons valent 2 PV au début de son tour, il faudra agir.

Attention ici, l’alliance, ça ne s’attaque pas, ça se bloque! (sauf si arbalète(s), tactiques brutales ou commandant de la canopée).

Il faudra ici juger avec pertinence les clairières qui nécessitent la loi martiale et venir bloquer une base si l’alliance a entrainé de nombreux officiers, afin naturellement de l’empêcher de sortir pour organiser ses guerriers.

- Le nombre de “doubles-jardins” du lézard: l’idéal est de maintenir le lézard à 2 doubles-jardins (sur 2 couleurs). S’il en obtient 3, il marquera 6 PV par tour en plus de la fabrication et des conspirations, et il sera alors difficile de l’arrêter.

- Les 4ème/5ème nid de la canopée: le 4ème nid rendra le décret de l’oiseau efficient, il piochera 2 cartes en fin de tour (dès son 3ème d’ailleurs) et bénéficiera généralement des 3 couleurs de nid pour choisir la carte qui l’arrange et l’ajouter à son décret.

Si personne ne l’inquiète il fera un bond considérable au score à la fin de son 5ème tour, s’il a fabriqué avec le bâtisseur ou nettoyé avec le despote par exemple (autour des 17 PV, les autres factions se situant généralement entre 8 et 12 PV grand max), et il sera alors pénible de venir lui péter des nids sans pouvoir provoquer sa crise (ça ne vous rapportera rien).

Pour arbitrer la canopée, le mieux reste de l’emmerder dès la mise en place puis de se partager les tâches, ce qu’il est difficile à faire sur steam ou avec les joueurs intermédiaires du discord.

Si l’alliance et le lézard collent bêtement la marquise d’emblée vous n’avez plus qu’à prier que l’oiseau s’emmêle les pinceaux (heureusement que cette faction n’est pas trop évidente à jouer), car il est en réalité extrêmement difficile voire impossible de l’arrêter seul, il vous découpera en deux avant de reposer tranquillement son nid au même endroit…

- 3 comptoirs (2 lapins et 1 souris) et 7+ fonds chez la loutre: si vous voulez gêner les loutres il faudra agir collectivement à la table, afin de limiter les fonds que vous lui apporterez et de vous accorder pour ne surtout pas lui louer ses services à 3 et à plus d’un joueur lors du même tour!

Aussi, quelqu’un devra se proposer tôt ou tard pour éliminer son groupe de guerriers (un héros!), et encore plus si vous êtes parvenus à limiter vos achats, une compagnie sans présence sur le terrain et avec uniquement des fonds à sa couleur étant compromise.

Cependant attention ici les loutres SERONT votre arbitre attitré, la marquise ou le lézard ont par exemple besoin d’elles pour ralentir la canopée ou le vagabond.

Réfléchissez en ce sens s’il est réellement pertinent de dépenser vos actions et vos acolytes pour venir les éliminer, si c’est ensuite pour laisser carte blanche au bricoleur et à cet oiseau de malheur.

- Café pour le vagabond: à ne surtout pas fabriquer en début de partie, le café est de loin l’objet le plus important pour le vg, lui permettant un nombre bien plus important d’actions lors de son tour.

Rien que le fait de se “retenir” de lui fabriquer des objets importants est une forme d’arbitrage en soit (tout le monde peut faire l’effort!), et je suis toujours surpris de voir des joueurs de marquise ou de lézard offrir cette denrée si précieuse au 1er tour. Et je ne parle même pas du marteau, de l’arbalète ou des épées…

Mince, je vais peut-être m’arrêter, j’en ai encore écrit des tartines…

J’espère que cette chronique vous sera utile et vous permettra d’appréhender la notion d’arbitrage avec plus de recul.

N’oubliez pas de vous poser la question du joueur que vous pourriez involontairement arranger en vous en prenant à une faction, et ne le faites pas si cela vous coûte trop et ne vous rapporte rien.