root: chroniques+discussions

Pivert94 dit :
Top, super intéressante ta description de l'oiseau, c'est tout à fait ça!

[...]

Ce qui est particulièrement intéressant dans ce que tu décris, c'est la possibilité d'un arbitrage "collectif" à la table, tu aurais d'ailleurs pu envisager encore plus de solutions!

Il y a cependant une question essentielle à se poser si les 3 joueurs décident très tôt de ralentir l'oiseau de malheur: qui va y gagner le plus? (ou plus exactement "y perdre le moins"...).

Car répondre "ben tout le monde à la table" est inexact (tout comme la conversion d'une base de l'alliance d'ailleurs):
Si je joue la marquise, par exemple, et que j'aide les 2 autres joueurs à arrêter la canopée je sais d'expérience que j'ai déjà perdu la partie, je ne pourrais jamais rattraper mon retard en développement (sans évoquer mes clairières que je ne pourrais pas défendre).

[...]

Je pense dans cette logique qu'il ne faut pas trop en demander à la marquise, si ce n'est protéger ses clairières, penser à occuper ses espaces constructibles et recruter afin de bloquer une éventuelle intrusion du volatile (c'est déjà très bien!).

Il est étrange que tu ne précises pas le rôle de l'alliance dans tout ça (alors que tu joues exclusivement cette faction et que nous en avons beaucoup parlé!), et quelque-chose me dit que tu n'es pas convaincu sur le fait que les écologistes ont largement les moyens d'inquiéter la canopée en début de partie.

D'ailleurs la fin de ton analyse me laisse perplexe, lorsque tu suggères de laisser l'alliance "révolter" chez la marquise pour ralentir l'oiseau. En quoi cela le gênera t-il? N'hésite pas à préciser l'idée ici, je ne vois pas où tu veux en venir.

Bref, très intéressant tout ça, tu pourrais même développer ou donner des idées concernant ce fameux "arbitrage collectif" pour chaque faction, leurs possibilités restant limitées en début de partie et cette initiative (pertinente) d'emmerder la canopée au départ ne devant selon moi pas trop nuire au développement des joueurs.

 

- Mon exp du jeu me dit: si le vautour est (assez) bon (on a 3-4 tours pr s'en faire une idée) et parvient à établir et un tant soit peu sécuriser son "pool" (et aussi tant qu'à faire son décret) aux tours 4/5, plus aucun de ses adversaires ne pourra l'arrêter seul - et la proba qu'il y ait un quelconque "développement des [autres] joueurs" tend vers zéro parce qu'il - encore une fois! - aura plié la partie avant.

- Je ne peux pas trop dire pr les chats, qui de tte façon sont +/- "abonnés à la lose", piafs (avec ou sans despote) ou pas. Ce que je sais, en revanche, c'est qu'à ce stade du jeu (pour rappel: early game), ils ont assurément quelques moyens, au contraire de l'alliance, de disons bien calmer l'oiseau (ou du moins de permettre aux deux autres joueurs ou à l'un d'entre eux de prendre le relais si leurs actions anti-piafs n'ont pas suffi).

- A ce stade du jeu toujours, l'alliance ne pourra pas faire (activement) grand-chose. Si elle en est encore à répandre de la symp pour révolter, le faire du côté du despote pr le gêner devient risqué (ça pourrait, s'il ne les a pas déjà eues, lui donner des idées, question remplissage des colonnes de son décret ;-)...). Si elle a déjà une base - et les soldats et officiers-actions pour le faire (ce qui est peu probable) -, elle pourra essayer d'aller détruire un nid piaf à sa portée. Pour ce qui est de la laisser révolter, c'est très simple et logique: cela fera tjrs une clairière où il est très peu probable que le vautour aille planter un nouveau nid. Au passage, je relève une nouvelle déformation sémantique de ta part: "révolter dans une clairière convoitée", ce n'est pas à mes yeux la même chose que de le faire "chez la marquise" (ceci dit, je sais que quand tu la joues, tu as plus que tendance à estimer qu'elle est "chez elle" à partir du moment où la clairière concernée est reliée à l'une des clairières où elle a construit, soit, à ce stade du jeu, en fait à peu près partout ;-)...).

- Vais pas trop pvr m'amuser à "développer" en faisant une liste (que tu as du reste toi-même déjà bien commencée dans d'autres "chroniques"): ai je crois déjà donné/repris qq idées/ex. et tout dépend in fine de la situation sur le plateau à l'instant t.

A propos des loutres:

- Les ai déjà jouées quelquefois. Slmt, Steam rdm étant ce qu'il est, j'ai à chaque fois eu de bons clients (jusqu'au surréalisme de ma dernière partie avec elles: l'alliance m'a refilé des fonds à chaque tour jusqu'à ne plus en avoir - ce qui m'a bien emmerdé, côté pose de TP, mais m'a donné les moyens de steamroller, d'abord chez la Marquise, ensuite sur sa symp). Enfin: je suis moi. Ne les ai pas spécialement appréciées et les ai donc remisées dans le placard des factions que je ne souhaite pas rejouer (ce qui commence à faire bcp: vivement "Monde souterrain" et ses corbacs ;-)!).

- @Bap: 6 fonds adverses, ce n'est ni *aucun* fonds adverse, ni (du moins à mes yeux) "très peu de fonds", a fortiori si 4 d'entre eux ont été encaissés dès le tour 1 (le "pas bcp de fonds" à la fin de ton post est lui plus juste). Et ton rapport de partie ne dit pas comment tu as fait tes 30+ pts (tout au plus le suggère-t-il lorsque tu racontes que tu t'es amusé à zigouiller des scieries du chat: "battling otters"?).


Merci pour le retour Dresdois!

Tu soulignes pas mal de choses intéressantes, tu m’as donné des idées pour la suite (de nos aventures!), notamment sur:

- Un arbitrage “passif” de l’alliance (attention, je n’ai jamais évoqué le fait d’aller attaquer la canopée frontalement avec ses guerriers, je suis fondamentalement contre).

- La définition du “territoire” de la marquise.

- Un arbitrage “actif” de la marquise en début de partie.

Intéressant tout ça, à réfléchir dans une chronique “contrer la canopée” peut-être, en continuité avec la tienne!

Par contre tu n’as pas répondu au sujet de l’intérêt de laisser l’alliance s’installer sur une clairière “convoitée” (ok, je vois ce que tu veux dire) par la marquise: en quoi cela permet-il de gêner la canopée?

Et aussi où placerais-tu tes premiers jetons, sur le trajet de la canopée ou plutôt côté marquise?

Pivert94 dit :
CHRONIQUE N°7: Prendre un bon départ avec l'alliance


Cette chronique m'a bien entendu été inspirée par nos récents échanges concernant l'alliance et je me suis également aperçu dans des parties actuelles que bon nombre de joueurs éprouvaient des difficultés à lancer leur moteur de développement avec cette faction.

Le fait est que l'alliance, bien qu'elle soit indéniablement une faction puissante, n'est pas évidente à comprendre: dois-je mobiliser mes cartes ou entrainer des officiers? Quand fabriquer? Quelle couleur de partisans privilégier? Où envoyer ses 1ers jetons? Ma sympathie doit-elle être nettoyée ou préservée? Dois-je nécessairement jouer sur plus d'une base?

En interrogeant les joueurs vous constaterez que les avis divergent grandement, certains préfèrent envoyer leurs 3 premiers jetons [...]
Dans la série "Heu, dsl, Votre Honneur!" ;-)...

Amusant de voir avec quel naturel tu pars de l'idée que les 3 partisans de départ doivent tous être dépensés ;-)...

Pour rappel/rectification:

- La chose n'est pas tjrs possible (tu les fous où, p.ex. et notamment, tes 3 partisans de départ tous de la même couleur, sur la carte d'automne!?).

- Si elle est possible, elle n'en est pas pour autant - loin de là! - tjrs pertinente: la main de départ de slmt 3 cartes ne contiendra pas tjrs les 2 bonnes cartes à mobiliser alors nécessaires pour être en mesure de révolter au tour suivant (i.e.: si on souhaite alors l'avoir, cette possibilité de révolter, il faudra peut-être garder l'un des 3 partisans de départ et n'en dépenser que 2).

On ajoutera donc une importante précision préliminaire aux considérations de l'ami Pivert: prendre un bon départ avec l'alliance, c'est d'abord considérer et faire avec les possibilités offertes par ses deux decks de départ *combinés* dans la perspective d'une révolte aussi rapide que possible, idéalement dès le prochain (= 2e) tour. Pr être complet, je précise en passant: parfois, il n'y en aura hélas aucune en raison d'une pioche de départ (et de partisans et de cartes à jouer) complètement merdique . Ultime précision au sujet d'un (heureux) cas particulier: si vous avez une carte Embuscade (de la bonne couleur ou oiseau) dans votre main de départ, réjouissez-vous et, surtout, évitez de la transformer en partisan si ce n'est pas absolument nécessaire; gardez-la pr assurer le succès de votre révolte (contre les piafs et les chats; en revanche, elle ne sera pas d'un grand secours contre le vaga)!

Ceci fait, ce sera fondamentalement, sur Steam rdm: "Alea jacta est!" En d'autres termes, comme bien dit et exemplifié par l'ami Pivert: pour mettre le max de chances de son côté de ne pas voir sa sympathie de départ dégagée de la clairière où l'on peut et, idéalement aussi, veut révolter, il aura aussi fallu se livrer à un petit calcul de proba en fonction de ce que st susceptibles de faire ou vouloir faire ses adversaires, en particulier la Marquise. Ici, l'ordre du tour a aussi une importance capitale, qui peut aussi être positive si vous jouez après les chats et/ou piafs, car leurs 1ers mvts donneront une bonne indication au sujet des clairières qui les intéressent. Y mettre de la symp pr y révolter directement n'est alors pas très malin car elle sera à coup sûr dégagée.

Autre chose à prendre en compte lors de l'épandage de la symp initiale, après l'estimation de la proba de la voir dégagée: les clairières elles-mêmes. Comme l'ami le souligne à raison, il y a des clairières bcp plus intéressantes que d'autres et, inversement, certaines qu'il faudra éviter comme la peste (à moins de ne vraiment pas ou plus avoir le choix) - le top:

1) Les 2 clairières centrales, *tout particulièrement* en effet la renard ("Texas"), qui est la seule à avoir 5 (!) clairières adjacentes. Prob toutefois (outre qu'y déposer de la symp n'est pas tjrs possible): 1) vos adversaires, s'ils connaissent un peu le jeu, connaissent aussi très bien votre 'penchant naturel' pr ces deux clairières, 2) ce st des clairières à ruines où passera le vaga, qui, s'il a une arbalète ou une épée, n'hésitera en général pas 1 seconde à dégager votre symp (la souris est aussi susceptible d'abriter des loutres, lesquelles feront très probablement la même chose).

2) Les clairières à 3 embranchements ("Faute de grives [ah, Texas...!], on mange des merles ;-)...).

A proscrire, sf si vraiment pas le choix:

3) Les 2 clairières à slmt 2 embranchements (lapin N et renard S).

4) Toute clairière adjacente au château de la Marquise (qui, tant qu'il sera là, en bloquera une issue), sauf bien sûr "Texas" si elle l'est.

Bref: une alliance qui part du bon pied, c'est une alliance qui a su poser sa symp de départ de telle sorte qu'elle puisse révolter avec succès au plus tard turn 3.

Si, au 4e tour, vous n'avez tjrs pas pu le faire, vous aurez en revanche effectivement déjà perdu la partie dans 99,99% des cas et si c'est du 5e tour que l'on parle, on pourra ajouter le 0,01% restant.

Ds ce cas-là, perso, je demande poliment à mes adversaires s'ils accepteraient que l'ia (celle de l'alliance est la moins conne de toutes) me remplace, tout en les prévenant que j'arrêterai de jouer dans le cas contraire (i.e. ne ferai plus rien d'autre que défausser des cartes), ce parce que j'ai perso horreur d'être un kingmaker (même slmt potentiel). Si mon impossibilité de révolter jusque là a une cause humaine bien identifiable, laquelle est presque tjrs une Marquise "psychotique", en revanche, je vais gentiment je l'espère la guérir définitivement de sa psychose en m'employant à l'entretenir jusqu'à la fin de la partie, histoire de bien lui démontrer qu'en s'évertuant à dégager ma symp, elle a aussi signé sa propre perte en gâchant bcp trop de ses très précieuses actions au détriment de son propre dvt.

Quoi qu'il en soit: et oui, c'est tjrs un peu, bcp dur, dur, de faire partir une révolution ;-)...

Serviteur!
Pivert94 dit :
Par contre tu n'as pas répondu au sujet de l'intérêt de laisser l'alliance s'installer sur une clairière "convoitée" (ok, je vois ce que tu veux dire) par la marquise: en quoi cela permet-il de gêner la canopée?

Et aussi où placerais-tu tes premiers jetons, sur le trajet de la canopée ou plutôt côté marquise?

- Ben si: ça fait une clairière de moins où planter l'un de ses fichus nids. Si la révolte vient juste d'avoir eu lieu, il va falloir au despote y déplacer au moins 3 soldats pour en prendre le contrôle - 3 soldats minimum que souvent il n'a pas ou plutôt plus à ce stade encore précoce de la partie. Et quand bien même pourrait-il le faire: il prendra le risque de voir son nid détruit illico au tour suivant. Tout despote normalement constitué préférera aller voir ailleurs, je pense...

- Pas de préférence particulière: ce sont les cartes dans ma main et dans mon petit paquet de partisans, ainsi que, autant qu'estimable, la situation (particulière) du plateau au moment de les placer qui tjrs décident. Si, en fonction de mes possibilités de départ, je juge le succès de ma révolte plus probable du côté des chats, c'est là que j'irai - et vice-versa. Une seule exception: si j'ai affaire à un despote "belliqueux" du genre pressé (i.e. qui combat dès son 1er tour), c'est du côté des chats que je préfèrerai aller.


Merci pour les précisions!

Il me semble avoir toutefois précisé que l’utilisation des 3 partisans de départ n’étaient pas une obligation, notamment en cas de triple couleur (effectivement vous n’aurez pas le choix, même si vous le vouliez…) ou double-lapins (comme je l’ai mentionné, j’en garde 1 sur les 2).

Cependant l’envoi des 3 jetons au 1er tour me semble plus pertinent dans la majorité des cas tout simplement car plus vous envoyez de jetons, plus vous augmentez vos chances que vos adversaires ne les nettoient pas tous, les 3 cartes mobilisées en fin de tour étant largement suffisantes pour vous offrir 1, voire 2 possibilités de révolte au tour 2.

Là où je te rejoins un peu moins, c’est sur la manière de gêner la canopée et sur l’orientation stratégique que peut prendre l’alliance au départ.

Si tu penses vraiment que sa disposition initiale est uniquement tributaire de la couleur de ses partisans (en gros que tu n’as pas “le choix”) et que tu t’installes ainsi régulièrement chez la marquise, ne t’étonne pas que l’oiseau gagne autant de parties aussi facilement. Car l’explication se trouve précisément ici!

Effectuer sa 1ère révolte chez la marquise et lutter toute la partie pour en effectuer d’autres dans les clairières adjacentes fera inévitablement gagner la canopée (c’est une certitude, si ça n’arrive pas c’est qu’elle s’est “ratée”…), et je pense que tu devrais revoir ta disposition initiale en ce sens plutôt que de demander au chat de ne pas nettoyer tes jetons, ce qui est par ailleurs une demande totalement inenvisageable, tout bon joueur de marquise te le dira.

Je comprends toutefois ton point de vue car j’ai moi-même mis un temps considérable à m’en rendre compte, l’installation chez la marquise (ou “à proximité”…) me paraissant plus évidente à l’origine pour la simple raison qu’elle est davantage vulnérable en début de partie et qu’il lui faudra généralement 2 tours complets pour jouer efficacement la loi martiale dans ses clairières.

Seulement, et tout comme toi, je me suis alors aperçu que je laissais carte blanche à la canopée et que je perdais la plupart des parties en emportant bien entendu la marquise avec moi, à qui j’ôtais toute chance de victoire.

Bref, je pense aujourd’hui qu’il ne faut pas avoir peur du despote (et encore moins des autres dirigeants…), mieux vaut s’installer en milieu de terrain (“idéalement”, je suis d’accord) pour barrer la route et gêner les mouvements de l’oiseau, j’ai constaté qu’il gagnait beaucoup moins facilement les parties avec l’alliance dans les pattes.




CHRONIQUE N°8: Arrêter la canopée


Et hop, je poursuis sur ma lancée!

Suites aux échanges et à la chronique de Dresdois (intitulée sobrement “Le péril piaf”), j’ai réfléchi et expérimenté certaines choses sur steam afin de vérifier ou réfuter certaines “thèses” quand à un éventuel arbitrage, collectif ou individuel, sur cet oiseau Ô combien agaçant.

La notion d’arbitrage devra cependant être ici considérée “au sens large”, il ne s’agira pas forcément de s’attaquer directement à la canopée, et ce, même à plusieurs!

En effet non seulement de nombreuses factions n’ont pas les moyens de le faire (encore plus en début de partie…) mais aussi (et surtout!) vous n’y trouverez aucun intérêt si votre seule finalité est de “détruire l’oiseau”, sans prendre en compte votre développement et les factions que vous arrangerez grandement en commettant cet acte de piraterie.

Ainsi, et notamment sur steam, il m’est arrivé récemment de tomber sur une marquise utilisant toutes ses cartes oiseaux pour parcourir l’ensemble de la carte et provoquer ma crise en s’attaquant à mon nid de départ.

Ce joueur, que je connais bien et qui n’est absolument pas un débutant (salut Oscar!), a donc naturellement et logiquement exploité une faille dans mon décret (recrutement lapin), stoppant net ma (toute relative…) ascension.

Seulement que s’est-il passé ensuite!? L’alliance et le vg se sont bien marrés…

En effet, cette initiative prise par la marquise ne lui a pas permis de poser un bâtiment ou de recruter lors de son tour mais aussi, et c’est bien plus préjudiciable, de nettoyer la sympathie dans ses clairières.

Quand au vg, il s’agissait bien entendu d’un arbitre à 3 épées situé à une clairière de son donjon, je ne vous fais pas un dessin…

Cet exemple illustre le fait qu’un arbitrage sur la canopée, bien que nécessaire, doit à mon sens être réfléchi: qui doit prendre l’initiative, quand et surtout comment!?

Dresdois souligne très justement que la canopée devient réellement dangereuse lorsqu’elle pose son 4ème nid, et fera même généralement un bond au score après son 5ème.

Je différencierai ainsi dans cette chronique 2 “moments” d’arbitrage qui n’auront ainsi pas la même forme ni le même objectif:

- Un arbitrage passif et collectif en début de partie destiné à ralentir l’oiseau en gênant son développement.

- Un arbitrage actif et individuel suite au 4ème nid posé dont la finalité est la provocation d’une crise et l’arrêt immédiat de son ascension.

Certaines factions par ailleurs, de par leur fonctionnement, sont plus indiquées pour emmerder la canopée à certains moments de la partie:

- Le culte et l’alliance sont parfaits pour lui disputer le contrôle des clairières ou pour gêner ses mouvements en début de partie.

- La compagnie et le vg sont eux bien mieux lotis quand à la provocation d’une crise par la destruction d’un nid de recrutement suite au 4ème nid posé. 

- La marquise quant à elle devra dans un 1er temps défendre efficacement ses clairières et limiter le territoire de la canopée, en anticipant notamment ses mouvements afin de construire ses recruteurs à des endroits clés et empêcher ainsi l’oiseau de la déborder.

Dans un second temps, et lorsqu’elle disposera d’assez de guerriers, elle pourra éventuellement jouer l’expansion et s’introduire sur les clairières de la canopée, ou pour attaquer un nid important, ou pour continuer à construire et marquer des points.

Ces 2 “moments d’intervention” ne sont pas ici choisis au hasard et considèrent les points faibles du volatile, car bien entendu il en a (comme tout le monde!).

Le début de partie, mise en place comprise, constitue à ce titre sa plus grosse faiblesse: il ne choisira jamais sa clairière de départ (la marquise le fera pour lui), commence comme les autres avec seulement 3 cartes en main mais en perdra tout de suite une voire deux qu’il mettra dans son décret, et n’en piochera qu’une à la fin du tour et ce, tant qu’il n’a pas posé son 3ème nid.

Cela veut tout simplement dire que la canopée est en réalité une faction vulnérable lors des 3 premiers tours, car son manque de cartes en main et de nids présuppose qu’elle choisira bien souvent des cartes “par défaut” à ajouter à son décret, notamment dans la section “mouvement” si elle ne peut pas recruter à la bonne couleur et qu’elle ne dispose pas de carte “oiseau”.

Ajoutez à ça un dirigeant “casse-gueule” (charismatique…) et l’absence des loutres pour lui assurer des cartes de secours et vous constaterez parfois qu’il n’y aura même pas besoin de s’employer dans vos parties: la canopée le fera pour vous, toute seule, comme une grande…

Après vérification, le rôle de l’alliance est en ce sens primordial en début de partie, car elle gênera en réalité bien plus la canopée que l’inverse… 

Cette dernière pourrait avoir d’énormes réticences à se déplacer sur la sympathie si cette action lui fait perdre une carte et elle sera en difficulté d’emblée si elle n’a pas d’autre choix que d’ajouter des mouvements à son décret, ou encore si elle ne dispose pas de carte oiseau à mettre dans la section combat avec son despote.

Bref, l’alliance est de loin la faction la plus pénible pour la canopée, particulièrement lors des 3 premiers tours, et je suis toujours soulagé lorsque les écologistes envoient leurs 1ers jetons chez la marquise quand je joue l’oiseau (de l’air!).

C’est un peu la même logique avec le culte, il pourra arbitrer très tôt s’il parvient à s’accaparer des clairières sur le territoire de l’oiseau en y posant des jardins (un seul suffit au départ!), et en lui interdisant donc d’y construire ses précieux perchoirs.

En ce sens, les parties seraient à mon avis bien différentes si les joueurs de steam gênaient d’emblée et à plusieurs la canopée, au lieu d’emmerder systématiquement la marquise…

Vous remarquerez ici que je n’ai pas encore parlé “d’attaque”, ou de “crise”, mais le seul fait d’occuper le terrain côté oiseau au départ le ralentira terriblement, ou tout du moins l’empêchera de faire ce qu’il veut, l’incitant bien souvent à ajouter des cartes qui ne l’arrangent pas et ainsi à fragiliser son décret.

De plus, les 2 suggestions proposées pour le lézard et l’alliance (3 si on ajoute la marquise) ne ralentiront absolument pas leur développement: le culte a de toutes manières besoin de clairières pour y poser ses jardins, la sympathie permettra d’obtenir des partisans lorsque l’oiseau marchera dessus ou la nettoiera et la marquise se développera en posant ses bâtiments recruteurs à des endroits précis du terrain.

Ainsi, si tout le monde s’y met, il est possible de gêner la canopée dès le 1er tour, l’ordre du tour de jeu ayant une grande importance ici (si si je vous assure!) puisqu’il permettrait éventuellement au lézard de bloquer une clairière et à l’alliance d’envoyer un jeton sur des emplacements adjacents au nid de départ du piaf et ce, avant qu’il n’ait pu jouer!

L’idée est ici de mettre la canopée dans une situation inconfortable et d’avoir ainsi plus de latitude en milieu de partie pour venir le “punir” si son décret est bancal.

C’est ici le “2ème moment” d’arbitrage, suite à la pose du 4ème nid (ou plus, ce n’est pas une règle…), qui devra à mon sens être d’ordre “agressif” tout en prenant en compte le fait que la destruction continuelle d’un nid, et même parfois de 2 nids par tour ne suffira pas.

En effet, à partir du moment où la canopée ajoute sans cesse des cartes à son décret, elle bénéficie de toujours plus d’actions de tours en tours, ce qui veut dire que la destruction d’un nid ne la dérangera absolument pas tant qu’elle a les moyens de revenir en poser un.

Cette considération me semble essentielle et beaucoup de joueurs commettent l’erreur de mobiliser l’ensemble de leurs actions pour détruire des nids qui seront de toutes manières facilement reposés le tour suivant, car même si la canopée perd 1PV ou 2 elle marquera quand même des points de manière significative en fin de tour, en tous cas plus que vous c’est une certitude…

L’arbitrage n’est donc dans ce cas de figure réellement rentable que s’il permet la perte d’un tour complet à cet oiseau de malheur, ainsi que l’annulation de son décret, si ce dernier commençait notamment à devenir trop important.

Je fais bien entendu référence ici à une crise de type “recrutement”, qui sera parfois difficile à réaliser (même à plusieurs) à partir du moment où l’oiseau aura peu de couleurs dans cette partie du décret ou plusieurs nids à cette couleur.

Toutefois, si la faille du décret ne semble pas se trouver dans la partie “recrutement”, sachez qu’il y a toujours une faiblesse quelque-part (et heureusement!), qu’un bon joueur ne se manquera pas d’exploiter:

- Le blocage des clairières notamment par le culte et la marquise pourrait empêcher la canopée d’effectuer certains déplacements et de se rendre ainsi dans une clairière à la couleur de son décret, les crises “déplacements” restants toutefois rares et peu évidentes à provoquer.

- Les “couleurs” d’éventuels combats sont à l’inverse une aubaine pour les joueurs et faciliteront grandement la provocation d’une crise chez l’oiseau, en obligeant ce dernier à déclencher des combats risqués qu’il ne souhaite pas.

Encore une fois l’alliance joue un rôle déterminant ici, car un despote sans carte oiseau au départ pourrait tout de même avoir la volonté de nettoyer.
Il suffira alors de ne volontairement pas dispenser ses jetons dans la couleur de clairière concernée pour mettre le piaf en grande difficulté.

- L’occupation des espaces constructibles est aussi très rentable (indispensable même) et pourrait empêcher totalement la canopée de construire un nouveau perchoir en fin de tour.

Toutefois, un joueur habile qui dispose déjà de suffisamment de nids n’ira pas s’encastrer dans les défenses du lézard ou de la marquise et préfèrera ne pas construire pour changer de dirigeant (oui, le commandant…), et il faudra alors lui détruire quelques perchoirs pour l’empêcher de finir la partie avant tout le monde.

Cependant, et c’est ici toute la question, comment arbitrer de manière plus active?

En y réfléchissant, demander à la marquise d’aller faire le boulot à sa place est inenvisageable, seul un joueur intermédiaire (ou de mauvaise foi…) pourrait soutenir un truc pareil.

Le lézard, bien entendu s’il dispose d’assez d’acolytes et de la bonne couleur de parias pourrait au contraire assumer ce rôle.

Seulement il devra veiller à ce que la conversion des nids lui rapporte (couleur de clairière avantageuse), mais aussi que le nouveau jardin obtenu soit suffisamment protégé, sans quoi le commandant viendra tout simplement le découper le tour suivant (et éventuellement, reposer tranquillement son nid au même endroit…).

La compagnie me semble être la faction la plus indiquée pour assumer cette fonction car le fait de venir détruire 1 nid ou 2 ou de provoquer une crise chez l’oiseau ne nuira pas réellement à son développement: elle grattera quelques points, investira l’ensemble de ses fonds et en aura donc 2 fonds supplémentaires au prochain tour quoi qu’il advienne. 

Toutefois, le joueur de loutre pourrait avoir des hésitations à venir déclencher des combats risqués et peu lucratifs chez l’oiseau (c’est légitime, ne l’engueulez pas), et il me semble pertinent en ce sens de la convaincre, non pas en usant et en abusant de mauvaise foi (vocal du discord…) mais tout simplement en lui achetant des cartes à plusieurs.

Il y a ici une astuce qui me parait plus que valable: vous ne rendrez pas les loutres “trop fortes” à partir du moment où elles n’auront pas le temps de piocher et de fabriquer leurs cartes, l’ensemble des fonds que vous lui donnerez seront mobilisés pour aller attaquer la canopée (du moins dans un 1er temps).

Pendant ce temps les cartes que vous lui avez acheté vous serviront quant à votre propre développement (marquise/lézard notamment) et vous aurez donc en quelque-sorte “soudoyé” les loutres pour qu’elles fassent le boulot à votre place. C’est particulièrement rentable! (oui, fourbe aussi…).

Attention encore une fois à ne pas vous acharner bêtement sur le joueur de loutre en lui sommant d’arrêter seule la canopée (parce que “c’est à elle de le faire”…), et encore plus si vous ne lui avez pas acheté une carte de la partie, la compagnie doit percevoir que cette prise de risque peut lui rapporter et constitue un autre intérêt pour elle que celui “d’empêcher un joueur de gagner” (que ça m’agace ces formules toutes faites, les joueurs sont tellement cons…). 

Bref, le vg pourrait également prétendre ralentir la canopée en s’attaquant à ses nids, mais il doit toutefois et lui aussi avoir les moyens de le faire, ses possibilités d’actions étant subordonnées à son équipement du moment.

Il pourra ainsi s’en prendre à des nids isolés et peu défendus ou tenter de provoquer une crise sur un nid plus important s’il a la possibilité de le faire, que ce soit seul ou en coordination avec la compagnie par exemple.

Il est également possible de l’amadouer en lui fabriquant un café et même une épée! (si le lézard est à la traine et que la canopée s’envole au score).

Attention toutefois, le vg préfèrera généralement s’en prendre à la marquise ou au lézard (proies a priori plus faciles et surtout Ô combien plus lucratives), et pourrait donc tout à fait vous trahir une fois son café récupéré, surtout s’il perçoit qu’il peut gagner avant la canopée en vous tapant dessus (lui aussi c’est un fourbe…).

Bref, je pense qu’un arbitrage collectif est nécessaire dans un 1er temps afin de mettre l’oiseau dans une position inconfortable, puis un arbitrage plus spécifique et ciblé dans un second en sollicitant les factions “combattantes”, ces dernières devant toutefois y trouver leur intérêt et avoir les moyens d’intervenir.

Pivert94 dit :
Merci pour les précisions!

Il me semble avoir toutefois précisé que l'utilisation des 3 partisans de départ n'étaient pas une obligation, notamment en cas de triple couleur (effectivement vous n'aurez pas le choix, même si vous le vouliez...) ou double-lapins (comme je l'ai mentionné, j'en garde 1 sur les 2).

Cependant l'envoi des 3 jetons au 1er tour me semble plus pertinent dans la majorité des cas tout simplement car plus vous envoyez de jetons, plus vous augmentez vos chances que vos adversaires ne les nettoient pas tous, les 3 cartes mobilisées en fin de tour étant largement suffisantes pour vous offrir 1, voire 2 possibilités de révolte au tour 2.

Là où je te rejoins un peu moins, c'est sur la manière de gêner la canopée et sur l'orientation stratégique que peut prendre l'alliance au départ.

Si tu penses vraiment que sa disposition initiale est uniquement tributaire de la couleur de ses partisans (en gros que tu n'as pas "le choix") et que tu t'installes ainsi régulièrement chez la marquise, ne t'étonne pas que l'oiseau gagne autant de parties aussi facilement. Car l'explication se trouve précisément ici!

[...]


 

Haha, tu déformes encore un peu, bcp ;-)...!

Et me donnes l'occas d'une autre précision générale, à ttes fins utiles: pas plus qu'on a, pr prendre un bon départ avec le Che Guevara en herbe de la forêt, la quasi-obligation de dépenser ses 3 1ers partisans a-t-on celle de mobiliser dans la foulée les 3 cartes de sa main de départ (perso, je le fais même plutôt rarement). Ordinairement, les decks de départ combinés de l'alliance ne lui donneront de toute façon la possibilité (théorique) de révolter que dans une seule clairière (2 avec pas mal de chance au tirage initial, aucune avec "pas de bol, et y'a pas de grattage dans ce jeu").

Les petites rectifications, mtnt, Votre Honneur ;-):

- Je n'ai js écrit que je m'installais "régulièrement chez la marquise" (ou préférais le faire). Parfois, c'est de son côté, parfois du côté des piafs, y compris lorsqu'il s'agit d'un despote (le "belliqueux pressé" est un despote que l'on voit très rarement: lors de ses 2 1ers tours, le vautour a d'ordinaire d'autres priorités, question remplissage des colonnes de son décret). A priori, je ne vois aucune raison de vouloir plus gêner le piaf que le chat, comme tu sembles le suggérer - là est peut-être la différence de vues entre ns.

- Je m'empresse de te rassurer: je gagne bcp plus souvent contre les piafs (peu importe leur leader) que je rencontre qu'eux contre mes lapins (certes, je joue presque tjrs rdm), avec lesquels du reste je gagne à mon goût étonnamment trop svt.

- Ma sensibilité particulière au "péril piaf" s'explique par le fait que 1) mes/les lapins, qui le voient venir, justement, ne pourront en général que le voir venir (perso, j'ai entre-tps complètement renoncé à le signaler dans le chat de la partie) et que 2) ils sont hélas alors le + svt souvent, avec parfois les chats, bien les seuls dans ce cas (ah, ce rôdeur qui préfère aller raser une clairière de la Marquise plutôt qu'un nid piaf parce qu'elle va lui rapporter 2+ points au lieu d'1+, ah, ces loutres qui préfèrent dormir sur leurs maigres fonds pour encaisser des dividendes encore plus maigres au tour suivant, etc., etc.).

Serviteur!

P.S.: ouais, faudrait vraiment que tu finisses par expliquer ce que tu entends par "chez la marquise". Moi, je fais une différence entre "chez" et "du côté de"...


“Aucune raison de gêner plus le piaf que le chat”?

Super étrange comme remarque après ta chronique, où tu semblais souligner (à juste titre) que la canopée est une faction dangereuse, voire inarrêtable passé un certain stade de développement…

Concernant les 3 jetons à envoyer au départ (ou 2, ou 1 si tu veux) ou les 3 cartes à mobiliser (ou 2, ou 1…), franchement, ce n’est pas réellement un détail d’importance, ce qui compte c’est de pouvoir déclencher une révolte idéalement au tour 2 (on se rejoint là-dessus je pense).

J’ai tendance à envoyer mes 3 jetons et à mobiliser mes 3 cartes tout simplement pour optimiser mes chances de pouvoir le faire, après bien entendu tu peux garder une embuscade pour t’assurer une révolte chez la marquise (et la faire perdre avec toi…), c’est tout à fait possible.

Concernant le fait de t’installer chez la marquise (ou de “son côté”, c’est la même chose), ou encore de jouer sur une seule base, tu peux continuer à le faire sur steam si ça te permet de “gagner”, mais je persiste à croire que c’est une erreur, il suffit de jouer contre des bons joueurs de chat et d’oiseau pour immédiatement s’en rendre compte. 

Merci quand même pour ton retour, tu viens de me donner l’idée de la prochaine chronique!

Pivert94 dit :
"Aucune raison de gêner plus le piaf que le chat"?

Super étrange comme remarque après ta chronique, où tu semblais souligner (et à juste titre) que la canopée est une faction dangereuse, voire inarrêtable passé un certain stade de développement...

Concernant les 3 jetons à envoyer au départ (ou 2, ou 1 si tu veux...) ou les 3 cartes à mobiliser (ou 2, ou 1...), franchement, ce n'est pas réellement un détail d'importance, ce qui compte c'est de pouvoir déclencher une révolte idéalement au tour 2 (on se rejoint là-dessus je pense).

J'ai tendance à envoyer mes 3 jetons et à mobiliser mes 3 cartes tout simplement pour optimiser mes chances de pouvoir le faire, après bien entendu tu peux garder une embuscade pour t'assurer une révolte chez la marquise (et la faire perdre...), c'est tout à fait possible.

Concernant le fait de t'installer chez la marquise (ou de "son côté", c'est la même chose), ou encore de jouer sur une seule base, tu peux continuer à le faire sur steam si ça te permet de "gagner", mais je persiste à croire que c'est une erreur, il suffit de jouer contre des bons joueurs de chat et d'oiseau pour immédiatement s'en rendre compte. 

Merci quand même pour ton retour, tu viens de me donner l'idée de la prochaine chronique!

Ouais, on est parfaitement d'accord sur une chose, qui est aussi le principal: la priorité des priorités de l'alliance early game, c'est de planter sa (1re) base au plus tard au 3e tour. Tout le reste n'est que 2aire.

Je reformule, pr je l'espère plus de clarté: si 1) je px révolter au tour suivant et 2) estime (tout en pouvant, oeuf corse, me tromper) que c'est côté chats que j'ai le plus de chances de réussir, c'est là qu'ira ma symp. Point-barre. Et je me fiche à ce stade complètement qu'en effet, ce faire arrangera probablement plutôt les piafs. La (considération de la) question de savoir si ça les arrange ou pas fait (du moins chez moi) partie du "2aire".

Le lecteur souhaitant bien suivre le débat aura noté au passage que toi et moi n'avons bel et bien pas la même définition de "du côté de la Marquise" (laquelle est, à ce stade très précoce de la partie, présente partout, y compris du côté des piafs [à moins d'avoir consacré une partie de son 1er tour à bouger pour "turtler"]).

Ensuite - une ultime fois -, merci de tout lire et d'arrêter de déformer:

- J'ai écrit: "***A priori***, je ne vois..."

- Je n'ai jamais écrit et encore moins conseillé de ne jouer qu'avec une base (j'ai même dit le contraire...). J'ai simplement dit, en substance, qu'on pouvait aussi gagner avec l'alliance sans 2de base. Ni plus, ni moins.

Plus généralement: l'alliance est une faction qui me semble-t-il se prête vraiment très mal à l'application de (quasi-)dogmes ("Faut/Faudra/Faudrait gêner l'oiseau", "Faut, etc. une 2e base", "Faut, etc. au moins x officiers", etc., etc.) en dehors de "(1re) base avant le 4e tour [sinon, c'est cuit]".

Au plaisir!


Ah ok, je comprends mieux certaines choses!

D’ac pour le fait de jouer sur une seule base, qui serait “possible” mais non obligatoire (je ne suis pas convaincu mais je comprends ce que tu veux dire), ainsi que pour la révolte “optimale” au tour 2. 

Par contre en effet, le territoire de la marquise ce n’est absolument pas “là où elle a un guerrier au départ”, sinon ce serait sur toute la carte, ça n’a pas de sens…

En gros, pour schématiser à mort, tu coupes la carte en 2: la moitié de la carte correspond au territoire de la marquise, l’autre à celui de la canopée, c’est aussi simple que ça.

L’alliance va donc soit opter pour une position “centrale” pour emmerder les 2 factions mais surtout la canopée (clairière renard adjacente au nid de départ), soit se positionner du côté marquise (jetons sur clairières adjacentes au donjon, en lapins en haut à gauche par exemple).

Là où je suis réellement perplexe c’est quand tu soutiens que tu te fous d’arranger l’oiseau (?) et que cette considération est “secondaire” et “dogmatique”… c’est de loin la plus importante!

Je ne comprends pas que tu puisses t’étonner ensuite que la canopée soit si dangereuse, si tu lui laisses volontairement la moitié de la carte parce que tu préfères gêner la marquise.

Si tu soutiens (encore une fois à juste titre) que l’oiseau devient réellement dangereux une fois son 4ème nid posé, tu le laisserais les poser tranquillement à chaque tour sans le gêner!? C’est plutôt contradictoire…

Aussi et personnellement si tu t’installes de “mon côté” à proximité de mon donjon tu ne pourras pas gagner la partie (et moi non plus d’ailleurs!), c’est une certitude, car je nettoierais tout simplement l’ensemble de tes jetons (tu ne me laisses pas le choix, soutenir le contraire témoignerait d’une méconnaissance manifeste du fonctionnement de la marquise).

Si tu parviens quand même à t’installer sur 1 base (car tu as eu du bol d’avoir une embuscade en main au départ…), je ferais jouer la loi martiale tout autour et tu mettras un temps considérable à effectuer une 2ème révolte.

En gros on se gênera mutuellement, ce qui profitera dans ce cas de figure grandement au vg et à la canopée, qui auront alors carte blanche.

C’est étrange que tu ne sois pas convaincu par ça, ça me semble d’une évidence limpide (d’ailleurs ça nous était arrivé sur steam souviens-toi!). 

Pivert94 dit :
Ah ok, je comprends mieux certaines choses!

D'ac pour le fait de jouer sur une seule base, qui serait "possible" mais non obligatoire (je ne suis pas d'accord mais je comprends ce que tu veux dire), ainsi que pour la révolte "optimale" au tour 2. 

Par contre en effet, le territoire de la marquise ce n'est absolument pas "là où elle a un guerrier au départ", sinon ce serait sur toute la carte, ça n'a pas de sens...

En gros, pour schématiser à mort, tu coupes la carte en 2: la moitié de la carte correspond au territoire de la marquise, l'autre à celui de la canopée, c'est aussi simple que ça.

L'alliance va donc soit opter pour une position "centrale" pour emmerder les 2 factions mais surtout la canopée (clairière renard adjacente au nid de départ), soit se positionner du côté marquise (jetons sur clairières adjacentes au donjon, en lapins en haut à gauche par exemple).

Là où je suis réellement perplexe c'est quand tu soutiens que tu te fous d'arranger l'oiseau (?) et que cette considération est "secondaire" et "dogmatique"... c'est de loin la plus importante!

Je ne comprends pas que tu puisses t'étonner ensuite que la canopée soit si dangereuse, si tu lui laisses volontairement la moitié de la carte parce que tu préfères gêner la marquise.

Si tu soutiens (encore une fois à juste titre) que l'oiseau devient réellement dangereux une fois son 4ème nid posé, tu le laisserais les poser tranquillement à chaque tour sans le gêner!? C'est plutôt contradictoire...

Aussi et personnellement si tu t'installes de "mon côté" à proximité de mon donjon tu ne pourras pas gagner la partie (et moi non plus d'ailleurs!), c'est une certitude, car je nettoierais tout simplement l'ensemble de tes jetons (tu ne me laisses pas le choix, soutenir le contraire témoignerait d'une méconnaissance manifeste du fonctionnement de la marquise).

Si tu parviens quand même à t'installer sur 1 base (car tu as eu du bol d'avoir une embuscade en main au départ...), je ferais jouer la loi martiale tout autour et tu mettras un temps considérable à effectuer une 2ème révolte.

En gros on se gênera mutuellement, ce qui profitera dans ce cas de figure grandement au vg et à la canopée, qui auront alors carte blanche.

C'est étrange que tu ne sois pas convaincu par ça, ça me semble d'une évidence limpide (d'ailleurs ça nous était arrivé sur steam souviens-toi!). 

 

L'ami Pivert est décidément parfois têtu ;-)...

- Si je "préfère emmerder la marquise", c'est parce que j'estime que c'est de son côté que j'ai le plus de chances, si je le peux, de révolter au prochain tour.

- J'ai proposé dans un post plus haut un palmarès des clairières intéressantes, moins intéressantes et pas intéressantes du tout pour ce faire. Ai même distingué des clairières "à proscrire", celles à slmt 2 sorties et celles "adjacentes au château de la Marquise" (a fortiori, donc, celles qui cochent en même tps ces 2 cases, comme lapin N dans le cadre d'un set up classique). Honnêtement, je ne vois vraiment pas comment être encore plus clair...

[Ou alors, tu donnes une nouvelle fois l'air de rien dans l'extension sémantique outrancière et injustifiée ("à la Pivert", en somme ;-)...) et considères "du côté du chat" (ma définition est exactement la même que celle que tu as fini par donner: la moitié de la carte où se trouve le donjon de la Marquise - et pour moi, comme dit et redit, ce n'est pas identique à "chez la Marquise"...) = "à proximité du donjon" (?)...].

Là, par ailleurs, tu raisonnes, en le généralisant et simplifiant, à partir d'un exemple (très) particulier, l'exemple 'idéal' (révolte possible en "Texas" dans le cadre d'un set up "classique"), qui, en pratique (du moins la mienne), hélas... Et tu ne tiens pas compte de détails/questions préalables selon moi déterminants (pour savoir qui éventuellement aller "emmerder"), y compris et tout particulièrement dans ce cas: vais-je jouer avant ou après les chats/piafs (et, pour ce qui est des piafs: quel leader les dirige, un combattant ou un non-combattant?), au combientième tour est-on (et, si tours 2+: ai-je réussi ma révolte, qu'a mis le piaf dans son décret entre-tps, dans quelle(s) direction(s) est-il parti, où a construit et recruté ou s'est renforcée la Marquise...)?

Pr simplifier et donner une idée: setup "classique", tour 1, je joue avant chats et piafs, peux théoriquement révolter en "Texas" au tour suivant et placer au moins un autre jeton de symp et ... préfèrerais "emmerder" les piafs because "péril piaf" (ça fait déjà pas mal de "si", hein...!):

- D'abord, je note et fais observer qu'à ce stade, le mieux que je pourrai obtenir en matière d"emmerdement" des piafs, c'est slmt (re)diriger leur 1er déplacement: je ne pourrai pas les faire marcher, puis stationner sur ma symp dans toutes les clairières adjacentes à lapin SW.

- Le piaf est un despote ou un bâtisseur (et il n'y a pas de vaga combattant, ni de loup masqué sur le plateau): je tente le coup.

- C'est un aigle ou un hibou: je laisse tomber et vais voir ailleurs, car il est sûr à 99,99% qu'il va dégager ma symp (déploiement initial idéal en "Texas" + exécution assurée du décret + 1 pt a priori sans risque d'y laisser des plumes en prime: irrésistible!). Ce n'est pas lui que, très probablement, j'aurais gêné (bien au contraire), mais ... moi-même (et en l'occurrence à un degré bien plus élevé)!

Ouais, ça fait encore plus de "si"...

Au-delà de ce 1er tour, impossible de dire avec certitude ce que je ferais ou même slmt préfèrerais faire: ce sera complètement situationnel. Juste une observation: il sera encore temps, à ce stade, d'"emmerder" le piaf, peut-être même plus efficacement (et ce y compris si j'ai préféré aller côté Marquise, because ce côté, de même que celui du piaf n'aura plus alors exactement les mêmes contours).

Serviteur!

P.S. 1: la seule partie où tu jouais les chats et moi les lapins dont je me rappelle est celle - en effet assez mémorable, ms pr des raisons peu glorieuses - où tu avais 'psychotiquement' décrété que renard N (selon ta et ma définition générale, on est là pourtant côté piafs, sans compter qu'il s'agit là aussi peut-être de l'une de ces clairières selon toi situées "dans un coin pourri") était "chez toi" alors que ton château était classiquement en souris N, dégageant (ici aussi) à 2 reprises successives ma symp, suscitant un débat animé entre nous et, en l'espèce, ruinant ma game. C'est tout ce dont je me souviens, mais possible que je me sois alors efforcé d'aussi ruiner la tienne... Si c'est à cette partie que tu penses, elle ne compte pas à mes yeux car je la considère comme complètement atypique.

P.S. 2: je ne me suis nulle part "étonné" que la Canopée soit dangereuse; je l'ai slmt signalé et souligné.

P.S. 3 (au passage): perso, je suis loin de faire de ma 2e révolte une urgence absolue après ma 1re (voui, je sais, je devrais sans doute ;-)...). Mais il s'agit là d'une autre question (auquel qq fils sont déjà consacrés sur bgg)...


Merci pour les réponses, c’est plus précis!

Je comprends tes représentations qui devraient toutefois être nuancées quand tu joues sur steam, beaucoup de joueurs de marquise ne nettoieront pas tes jetons au départ alors qu’ils sont censés le faire, ce qui constitue une grossière erreur et non une “norme”.

Car tes “si” concernant un éventuel placement près du nid de départ de l’oiseau sont également valables si tu t’installes du côté de la marquise, je ne vois pas en quoi tu aurais “plus de chances” de révolter.

Je suis même légèrement en désaccord avec ça car les guerriers de la marquise n’auront pas besoin de se déplacer pour nettoyer, la sympathie est donc plus rentable sur la canopée car ou elle aura des réticences à venir dessus (révolte alors possible au prochain tour), ou elle se déplacera pour nettoyer (2 partisans obtenus), tu y gagnes donc dans les 2 cas.

Concernant une éventuelle 1ère base sur le coin nord-ouest (renard), et si la marquise a disposé son donjon au coin nord-est (souris), je t’avais pourtant expliqué pourquoi la marquise devait absolument nettoyer: si elle “te laisse” constituer ta 1ère base au nord-ouest, tu enverras tous tes partisans “lapin” et pendant toute la partie sur les 2 clairières lapins adjacentes au donjon!

Il est donc inenvisageable pour moi de te laisser t’installer, je perdrais beaucoup trop d’actions pour nettoyer à chaque tour.

Mais ça, il faut jouer la marquise pour le comprendre…

Ce qui me gêne davantage, ce n’est pas réellement que t’installes “du côté” ou “chez” la marquise (c’est drôle que tu différencies les termes, ça ne change rien…), c’est plutôt que tu ne raisonnes pas en terme d’équilibre.

Encore une fois et au risque de me répéter, il est très dangereux de laisser la moitié de la carte à la canopée et de lutter “dans son coin” pour empiéter sur le territoire de la marquise.

Si c’est un bon joueur qui joue l’oiseau (encore une fois, steam n’est pas une référence…) il gagnera forcément sans aucune difficulté, le fait que tu n’en tiennes pas compte ou pire, que tu ne le réalises pas me laisse dubitatif (et c’est moi qui suis “têtu”…).

Bref ce n’est pas bien grave, il faudrait peut-être un jour que tu te mettes à jouer l’oiseau et la marquise pour faire évoluer tes représentations.


CHRONIQUE N°9: Marquise et représentations sur steam


Je voulais ici vous donner des informations concernant les représentations de la marquise chez les joueurs, celles-ci expliquant en grande partie pourquoi elle gagne si rarement sur steam.

Si vous être courageux (ou maso, c’est mon cas!) et que vous voulez tout de même la jouer (car vous aimez bien cette faction et que vous avez passé l’âge de vouloir gagner toutes les parties…), il convient de savoir un certain nombre de choses qui je l’espère vous seront utiles et qui vous permettront de ne pas être surpris par la bêti… par les actions des joueurs.

Tout d’abord, et c’est ici un conseil, ne jouez surtout par la marquise sur steam dans l’unique but de gagner la partie car 9 fois sur 10 vous ne pourrez pas, quoique vous fassiez, ce qui pourrait entrainer chez vous un sentiment de frustration qui ne vous donnera pas envie de la jouer à nouveau. 

Essayez-la davantage dans l’optique de vous entrainer et de vous imposer des défis, le 1er auquel vous serez confronté étant de “survivre” lors des 3 premiers tours. 

Si vous réussissez régulièrement à franchir cette étape (ce sera déjà un exploit!), il vous faudra ensuite apprendre à “résister” et à défendre efficacement vos clairières.

Ce n’est qu’ensuite qu’il sera temps de penser à votre développement et à la manière de marquer des points, si toutefois vous êtes encore en vie pour vous le permettre (c’est rassurant n’est-ce pas?).

En ce sens, jouer la marquise sur steam est trompeur et m’a longtemps fait penser qu’une stratégie recrutement/domination était nécessaire pour prétendre à la victoire.

Ce n’est que relativement récemment, notamment en m’interrogeant sur la notion d’équilibre et sur la manière dont le jeu est conçu que j’ai compris (comme une révélation!) que ce sont en réalité les actions des joueurs et leurs représentations du jeu qui m’avaient incité à opter pour ce type de stratégie avec les chats. 

En vérité, et avec des joueurs qui comprennent le jeu, la marquise est censée bénéficier de davantage de latitude notamment en début de partie, la canopée (pour ne citer qu’elle) constituant par exemple une faction Ô combien plus dangereuse de par sa manière rapide et régulière à marquer un grand nombre de points.

Sans la connaissance de cette considération essentielle les parties ne pourront tout simplement pas être équilibrées et la marquise devra s’attendre à subir les assauts répétés de ses adversaires, parfois dès le 1er tour, le “peuple de steam” ne raisonnant généralement qu’en terme de “gain immédiat” ou “d’élimination d’une faction vulnérable”.

Ainsi, et si vous voulez quand même jouer la marquise sur steam (vous êtes des warriors!), il vous faudra anticiper les conduites typiques du joueur intermédiaire majoritairement représenté sur cette plateforme:

- Le lézard viendra vous coller dès sa mise en place si vous vous installez au nord de la carte, encore plus s’il commence avec des cartes “lapins” en main (car il débutera avec 1 guerrier dans chaque clairière lapin à doubles emplacements), puis recrutera massivement et sans interruption sur une, voire plusieurs de vos clairières avec bâtiments, dans l’attente de pouvoir utiliser ses conspirations pour convertir ces derniers en jardins.

- L’alliance enverra tous ses jetons chez vous, parfois même sur la clairière adjacente à votre donjon, car elle juge que vous êtes une “proie facile” en début de partie (pas de loi martiale) et mise sur le fait que vous ne nettoierez pas l’ensemble de ses jetons, et qu’elle aura donc plus de chances de constituer sa 1ère base de votre côté au prochain tour.

- Les vg combattants vous attaqueront très tôt (parfois même au 1er tour!) à partir du moment où ils récupèrent leur épée dans les ruines et où vos clairières sont faiblement défendues.

- Même logique pour la compagnie, ne vous attendez surtout pas à un “allié”, les joueurs prendront le contrôle d’une de vos clairières avec bâtiment (pour vous empêcher de construire) et s’attaqueront très vite à vos ateliers et à votre donjon si vous laissez naïvement 1 guerrier pour les défendre.

- La canopée se précipitera souvent chez vous notamment si elle ouvre avec le charismatique ou le commandant et vous attaquera alors que vous n’y êtes pas préparé, parfois même dès le second tour! (Oui, il y a des furieux…).  

Ces joueurs, qui sont au mieux des débutants (ce n’est pas de leur faute), au pire des joueurs intermédiaires qui s’ignorent (et qui se croient très bons…), ont tous la même logique de jeu “évidente”: marquise = vulnérable = serpillère, c’est aussi simple que ça…

Il n’y a ainsi chez ces joueurs aucune prise en compte des rapports de force entre les différentes factions, par manque de pratique ou de réflexion sur le jeu, ce qui veut dire que si vous jouez (naïvement ou courageusement) la marquise, vous serez inévitablement la cible de tous les joueurs à la table.

Ce qui est amusant, c’est que ces joueurs (qui n’y connaissent donc pas grand chose) ne se contenteront pas de vous cibler, il vous demanderont en plus de ne pas résister (haha c’est génial!).

Ainsi, ne vous étonnez pas si le lézard vous demande de quitter votre clairière avec scieries pour y poser tranquillement ses jardins (?), si la loutre bloque votre apport en bois et vous insulte si vous ne louez pas ses guerriers à 4 pour pouvoir construire, que l’alliance s’indigne du fait que vous nettoyez ses jetons, que le vg pleurniche si vous l’attaquez au lieu de reconstruire les 2 ateliers qu’il vient de vous détruire… c’est tout à fait normal!!! 

Le fait est que tous ces joueurs ont un autre point commun: il ne joue pas (ou peu) la marquise (ce que je comprends cela dit, au regard de ce que je viens de décrire…), ce qui veut dire qu’ils ne comprennent pas son fonctionnement, ses besoins et ses (nombreuses) difficultés.

Ainsi, la marquise ne représente pour eux qu’une “gêne” qui sera de toutes manières destinée à mourir dans d’atroces souffrances, et tolèrent ainsi difficilement le fait que vous puissiez résister (ils n’ont pas l’habitude, ils s’attendent généralement à un joueur de leur niveau…).

Quand vous opterez pour les chats, attendez-vous ainsi à devoir résister sur plusieurs fronts: gardez impérativement vos cartes oiseaux et vos embuscades le plus longtemps possible, n’hésitez pas à ajouter un recruteur directement sur votre donjon (en cas de vg combattant ou de compagnie), faites jouer l’hôpital à chaque perte, privilégiez les recruteurs aux scieries et la fabrication de cartes utiles aux objets et nettoyer absolument TOUTE la sympathie, l’alliance ne doit pas s’installer chez vous (il manquerait plus que ça…).

Toutefois, et même si vous jouez très bien, n’espérez pas “gagner” si vos adversaires se mettent à 3 sur vous (la marquise a ses limites…) et attendez-vous à finir certaines parties aux alentours des 10 PV (je vous rassure, cela ne veut pas dire que vous avez mal joué!). 
 

Bref, à tous les courageux que la lâcheté et la mauvaise foi des joueurs ne rebutent pas, bonne chance!!! 


Pivert94 dit :
Merci pour les réponses, c'est plus précis!

Je comprends tes représentations qui devraient toutefois être nuancées quand tu joues sur steam, beaucoup de joueurs de marquise ne nettoieront pas tes jetons au départ alors qu'ils sont censés le faire, ce qui constitue une grossière erreur et non une "norme".

Car tes "si" concernant un éventuel placement près du nid de départ de l'oiseau sont également valables si tu t'installes du côté de la marquise, je ne vois pas en quoi tu aurais "plus de chances" de révolter.

Je suis même légèrement en désaccord avec ça car les guerriers de la marquise n'auront pas besoin de se déplacer pour nettoyer, la sympathie est donc plus rentable sur la canopée car ou elle aura des réticences à venir dessus (révolte alors possible au prochain tour), ou elle se déplacera pour nettoyer (2 partisans obtenus), tu y gagnes donc dans les 2 cas.

Concernant une éventuelle 1ère base sur le coin nord-ouest (renard), et si la marquise a disposé son donjon au coin nord-est (souris), je t'avais pourtant expliqué pourquoi la marquise devait absolument nettoyer: si elle "te laisse" constituer ta 1ère base au nord-ouest, tu enverras tous tes partisans "lapin" et pendant toute la partie sur les 2 clairières lapins adjacentes au donjon!

Il est donc inenvisageable pour moi de te laisser t'installer, je perdrais beaucoup trop d'actions pour nettoyer à chaque tour.

Mais ça, il faut jouer la marquise pour le comprendre...

Ce qui me gêne davantage, ce n'est pas réellement que t'installes "du côté" ou "chez" la marquise (c'est drôle que tu différencies les termes, ça ne change rien...), c'est plutôt que tu ne raisonnes pas en terme d'équilibre.

Encore une fois et au risque de me répéter, il est très dangereux de laisser la moitié de la carte à la canopée et de lutter "dans son coin" pour empiéter sur le territoire de la marquise.

Si c'est un bon joueur qui joue l'oiseau (encore une fois, steam n'est pas une référence...) il gagnera forcément sans aucune difficulté, le fait que tu n'en tiennes pas compte ou pire, que tu ne le réalises pas me laisse dubitatif (et c'est moi qui suis "têtu"...).

Bref ce n'est pas bien grave, il faudrait peut-être un jour que tu te mettes à jouer l'oiseau et la marquise pour faire évoluer tes représentations.

Substantifique moelle de ta réponse, à ajouter peut-être dans ta chronique sur le "bon départ" de l'alliance: "Chers lapins révolutionnaires en herbe, pour prendre un bon départ, en somme, répandez votre symp initiale "un peu, bcp, passionnément..." côté piaf (et donc ne le faites pas côté chat, hein!)".

Et de nous donner du même coup en négatif peut-être aussi la primeur d'une entrée dans une éventuelle future tienne chronique ayant cette fois-ci pour sujet "Prendre un bon départ avec la Marquise" - en substance tjrs, formulé prudemment: "N'hésitez pas, autant que faire se peut, à dégager toute symp que ces saloperies d'écolos pourraient répandre chez vous/de votre côté, en particulier early game".

Je ne suis certes pas un grand joueur des chats (c'est le moins que l'on puisse dire!), que j'ai très vite eux aussi remisés, mais que j'observe tjrs jouer avec bcp d'intérêt (la question qui m'intéresse étant tjrs: "Mais comment peut-on bien faire pr gagner avec eux!?" ;-)), mais je crois bien que si la Marquise s'amuse à faire ça avec une certaine régularité/un certain automatisme - i.e. à se la jouer, dans la tendance, +/- "psychotique" ["Marquise psychotique" = Marquise qui consacre 2+ tours d'affilée 2+ précieuses actions à dégager de la symp de l'alliance. Il existe des formes extrêmes de cette psychose anti-alliance: la Marquise le fait même dans des clairières qui ne sont pas de son côté/chez elle et/ou +/- durant toute la partie] -, comme tu le reconnais d'ailleurs toi-même 2 posts + haut à mots couverts, elle compromet plus que sérieusement sa game et ses chances de victoire (ou, plus directement: elle a très probablement déjà perdu et ne fera, dans le meilleur des cas, que survivre +/- bien).

Détrompe-toi, l'ami: des Marquises comme ça, avec le nb de parties que j'ai entre-tps au compteur, j'en ai déjà rencontré pas mal (la dernière en date pas plus tard que lors de ma tte dernière partie [certes dès le départ atypique parce que sans piafs et donc "péril piaf"] d'hier soir, à la situation de départ "idéale" telle que décrite, à ceci près - encore plus idéal (et dans l'absolu improbable)! - que je pouvais aussi - ce que je n'ai alors pas manqué de faire - révolter au 2d tour aussi en lapin SW: elle a commencé par me dégager de "Texas", puis a continué tour après tour de le faire ou d'essayer de le faire dans toutes les clairières où je déposais des jetons et où elle avait un soldat, y compris p.ex. et notamment renard S: bien évidemment, elle a perdu et ... j'ai gagné). Mes lapins, dont pour rappel l'objectif 1er est de révolter le + vite possible, les aiment même bcp, ces Marquises-là, car ils savent que de tte façon, elles ne pourront pas raisonnablement tenir le rythme très longtps: plus elles s'acharneront, plus la probabilité qu'ils puissent le faire, en plus plutôt de leur côté à elles, en fait augmente (sauf déveine improbable, mais possible, comme précisément dans notre partie commune évoquée: 3 tours durant, je ne pouvais pas révolter ailleurs qu'en renard :-(...).

Revenons au sujet - fondamentalement: tôt ou tard dans la partie, la Marquise aura de tte façon de la symp non slmt de son côté, mais encore chez elle, non? Et elle ne pt pas (raisonnablement) tt faire, non? 

Ou, en reprenant l'exemple de notre partie commune citée et en considérant ma perspective d'alors (étant entendu que j'avais sûrement une très bonne raison de ne pas aller ou ne pouvais pas ou plus aller en "Texas" et que je ne pouvais pas révolter 2+ tours durant ailleurs qu'en renard): où aurais-je dû selon toi aller!? Renard S? 2 issues slmt, non merci! Renard E: c'est adjacent à ton château! Et merci de répondre, si tu le vx bien, autre chose que p.ex.: "Pas de bol, dsl, va falloir naturellement attendre gentiment 1+ tours de plus que le vent de la pioche tourne because renard N est déjà à ce stade de la partie au moins aussi important pour la réussite de la game de la Marquise que souris N, lapin N, lapin centre ou ... renard E ou encore - tant qu'on y est - souris centre ou lapin SE [7 clairières sur 12 tt de même ;-)...!]", éventuellement complété par un "Ou je vais [naturellement] en renard S. En plus, ça va/Histoire d'emmerder le piaf de malheur, because, hein, "Faut raisonner [aussi, surtout...?] en termes d'équilibre""...

Serviteur!

Juste pour l'anecdote: l'une des parties dont je me souviens encore - mémorable cette fois-là pr de 'bonnes raisons', car elle fut comme je les aime: tendue et aussi instructive - est celle où j'ai croisé Tim (et un de ses potes) pr la 1re fois. Il jouait justement les piafs (de mémoire, je crois même un fichu despote) et moi les lapins, qui ont gagné, grâce à un dernier tour à 12+ pts (qu'il avait qualifié d'"amazing"). Coup de bol ou pas, je ne sais... Je sais en revanche, depuis, que Tim est (au moins) un "bon joueur" (et pour sûr l'un des meilleurs joueurs de chats et de piafs que j'ai croisés jusqu'à présent). Ce que je vx dire par là: un peu moins de catégorisme de ta part ("Si c'est un bon joueur ... forcément sans aucune difficulté") serait peut-être bienvenu, ne serait-ce que par prudence et parce que Root - aussi bien sur Steam rdm que je suppose aussi ailleurs - est un jeu qui, du moins me semble-t-il, ne s'y prête pas du tout.


Pardon Dresd’, j’ai pas tout compris, notamment les 2 paragraphes du milieu, je ne vois même pas où tu veux en venir (essaye de simplifier ton écriture).

Sur ce que j’ai compris, je te trouve légèrement de mauvaise foi: tu fais passer mes considérations pour des “dogmes”, alors que j’explique très précisément et à de nombreuses reprises quel intérêt a l’alliance de privilégier une position centrale et de gêner la canopée.

Aussi, tu m’avais déjà soumis cet argument: “si tu nettoies la sympathie avec la marquise tu perds des actions, donc tu vas perdre la partie”, mais cela voudrait-il dire que j’ai plus de chances de gagner la partie si je te laisse effectuer ta révolte de mon côté!!? C’est un non sens total…

Bref, c’est pourtant très simple à comprendre: si je joue la canopée (car moi, je la joue…) et que l’alliance lutte chez la marquise toute la partie, je gagne très facilement, même en jouant mal et en subissant des crises, j’ai même plusieurs tours d’avance.

Si l’alliance au contraire me colle dès le départ je vais avoir beaucoup plus de mal, c’est aussi simple que ça.

Je te parle ici de nombreuses parties à niveau équivalent et non de marquises “psychotiques” sur steam qui nettoient chez la canopée, ou qui au contraire ne nettoient pas chez elles…

Après si ta seule finalité c’est “d’avoir raison” parce que tu as “win des games” contre des IA, ok, tu as raison à ce moment là, ça ne me pose aucun problème.

Pivert94 dit :
Pardon Dresd', j'ai pas tout compris, notamment les 2 paragraphes du milieu, je ne vois même pas où tu veux en venir (essaye de simplifier ton écriture).

[...]

Bref, c'est pourtant très simple à comprendre: si je joue la canopée (car moi, je la joue...) et que l'alliance lutte chez la marquise toute la partie, je gagne très facilement, même en jouant mal et en subissant des crises, j'ai même plusieurs tours d'avance.

[...]

Après si ta seule finalité c'est "d'avoir raison" parce que tu as "win des games" contre des IA, ok, tu as raison à ce moment là, ça ne me pose aucun problème.

 

- Si tu avais cité les §§ concernés, j'aurais mieux vu (là, je ne vois pas trop), ms pas grave...

- Le + intéressant est le § du milieu: l'alliance n'est justement pas du tt une faction qui "lutte" (en tt cas comparée aux autres); sa "lutte" consiste principalement à répandre encore et tjrs le + de symp possible le + vite possible, symp qui - pour rappel - ne kille rien du tout, pas plus que son épandage (en soi). Et où qu'elle ait planté sa/ses bases, il est en tt cas à terme rapide rigoureusement impossible que "l'alliance [ne] lutte [que] chez la marquise toute la partie". Si, par "lutte", tu entends en fait "révolter", je te rappelle par ailleurs que l'alliance ne révolte pas ou ne cherche pas à révolter à chacun de ses tours de tte façon.

- Cela fait très lgtps que perso, je ne joue plus du tt contre l'IA (sf "quitter(s)", en fait 1 max: au-delà, je quitte aussi poliment la partie) - et tu le sais très bien.

Serviteur!


Roh c’est une image, c’est l’idée qui compte. Pourquoi “lutter” ce serait forcément révolter ou “killer”, tu vois bien où je veux en venir…

Tu comptes me reprendre comme un gosse sur tous les termes que j’emploie?

Par ailleurs j’ai bien compris que dans tes représentations l’alliance était vulnérable au piaf, car elle ne peut pas “l’attaquer”…

Je t’invite à me relire, j’explique très en détails (et encore une fois, à de nombreuses reprises…) à quel point l’alliance est gênante pour la canopée.

Après si tu ne me crois pas tu as le droit, mais dis-le simplement ou alors essaye de jouer l’oiseau pour t’en rendre compte par toi-même.

Pivert94 dit :
[...]

Par ailleurs j'ai bien compris que dans tes représentations l'alliance était vulnérable au piaf, car elle ne peut pas "l'attaquer"...

Je t'invite à me relire, j'explique très en détails (et encore une fois, à de nombreuses reprises...) à quel point l'alliance est gênante pour la canopée.

Après si tu ne me crois pas tu as le droit, mais dis-le simplement ou alors essaye de jouer l'oiseau pour t'en rendre compte par toi-même.

Vraiment, dsl: je n'ai jamais écrit ça non plus. Ce qui est "vulnérable" au piafs en général early game, c'est pr ainsi dire tt le plateau, i.e. la poursuite de la partie un tps suffisant pr que les 3 autres joueurs puissent "démarrer". Soyons très clairs: si le vautour a déjà son "pool" au tour 4 et un décret qui 'roule', il faudra(it) le stopper net, c'est-à-dire détruire 1+ de ses nids - chose que l'alliance est en général à ce moment de la partie bien incapable de faire (car elle a très peu de soldats et d'officiers-actions, si tant est qu'elle ait pu révolter).

Rassure-toi: je sais très bien que (et pourquoi et comment...) l'alliance peut être bien gênante pr la Canopée (et son envol). En fait, elle est bien gênante pr tt le monde, les deux factions "hégémoniques" en particulier: c'est son destin que de gêner ;-) (comme pourrir le jeu de presque tous les autres est celui des reptiles)...! Ce que je dis, c'est simplement qu'early game, l'alliance a une priorité plus impérieuse que la question de savoir qui plutôt aller "emmerder" avec sa symp pr telle ou telle bonne ou mauvaise raison: l'établissement le + rapide possible de sa (1re) base. En d'autres termes: jamais je ne différerai(s) et encore moins ne renoncerai(s) à une révolte possible et dont je juge le succès plus probable - et donc à l'épandage préalable de symp correspondant - du côté de chez l'un au (seul) motif que l'autre est/serait (a priori) plus dangereux.

Toi, tu dis qqch comme: "Revoltez de préférence côté piaf" (qui sent bon le joueur de Marquise contrarié et lassé, comme ta chronique du jour [me] l'a confirmé ["... et nettoye[z] absolument TOUTE la sympathie...": plus catégorique, tu meurs ;-)...!]); moi: "Révoltez où vous voulez et, surtout, pouvez, d'un côté ou de l'autre, en fonction de votre appréciation des possibilités offertes par vos decks et du plateau de jeu". A chacun de choisir/essayer la version qu'il préfère (ou encore la sienne propre), puis de se faire sa propre idée...

Au plaisir et serviteur!

Pivert94 dit :
CHRONIQUE N°9: Marquise et représentations sur steam


Je voulais ici vous donner des informations concernant les représentations de la marquise chez les joueurs, celles-ci expliquant en grande partie pourquoi elle gagne si rarement sur steam.

[...]

En vérité, et avec des joueurs qui comprennent le jeu, la marquise est censée bénéficier de davantage de latitude notamment en début de partie, la canopée (pour ne citer qu'elle) constituant par exemple une faction Ô combien plus dangereuse de par sa manière rapide et régulière à marquer un grand nombre de points.

Sans la connaissance de cette considération essentielle les parties ne pourront tout simplement pas être équilibrées et la marquise devra s'attendre à subir les assauts répétés de ses adversaires, parfois dès le 1er tour, le "peuple de steam" ne raisonnant généralement qu'en terme de "gain immédiat" ou "d'élimination d'une faction vulnérable".

[...]

Il n'y a ainsi chez ces joueurs aucune prise en compte des rapports de force entre les différentes factions, par manque de pratique ou de réflexion sur le jeu, ce qui veut dire que si vous jouez (naïvement ou courageusement) la marquise, vous serez inévitablement la cible de tous les joueurs à la table.

[...]

Quand vous opterez pour les chats, attendez-vous ainsi à devoir résister sur plusieurs fronts: gardez impérativement vos cartes oiseaux et vos embuscades le plus longtemps possible, n'hésitez pas à ajouter un recruteur directement sur votre donjon (en cas de vg combattant ou de compagnie), faites jouer l'hôpital à chaque perte, privilégiez les recruteurs aux scieries et la fabrication de cartes utiles aux objets et nettoyer absolument TOUTE la sympathie, l'alliance ne doit pas s'installer chez vous (il manquerait plus que ça...).

[...]

 

Un peu, bcp dépitée et amère, cette chronique ("Ça sent le vécu", qui est me semble-t-il en effet le vécu de très nbses Marquises sur Steam)...

- A propos du dernier §, si un joueur qui a remisé les chats (et pas parce qu'ils st "abonnés à la lose") peut oser un petit rappel qui lui semble à cet endroit indiqué:

Cela fait qd même bcp de choses à faire (et pas mal de cartes à consommer), hein...! Ainsi, il ne faudra pas oublier ce faisant d'abord la dure loi d'airain à laquelle est soumise cette chère/pauvre/infortunée Marquise: 3 actions slmt/tour + x action(s)/carte Oiseau dépensée à cet effet. A moins d'un flot aussi généreux et +/- régulier qu'improbable de cartes Oiseau, il faudra donc sans doute souvent faire des choix qui risquent d'être parfois, si ce n'est même souvent cornéliens, du moins me semble-t-il. Ensuite et enfin que ladite Marquise score principalement en (re)construisant.

- Plus globalement et perso, je me permettrais de trouver ton explication du fait que les chats sont ce que j'appelle "abonnés à la lose" (en gros: c'est à cause du "peuple de Steam", qui serait fait "majoritairement" de "joueurs intermédiaires"), un peu, bcp courte et (si) facile: gagner avec la Marquise est aussi disons difficile à une table de jeu (virtuelle ou pas) autour de laquelle il n'y a que des "joueurs qui comprennent [disons: mieux] le jeu". Accessoirement: et l'argument consistant à dire qu'on ne devrait pas ou moins "emmerder" la Marquise au motif que les/d'autres factions sont/seraient plus dangereuses qu'elle quelque peu ... bizarre (ms il ne s'agit là vraiment que de mon opinion perso). Il y a/aurait selon moi en tt cas une explication plus simple et 'neutre', indépendante de quelque contexte de jeu que ce soit: les chats sont, en dépit des apparences, une faction difficile et complexe ou subtile à jouer, en tout cas (bcp) plus que les/d'autres (certains joueurs aimeront, d'autres moins ou pas).

Et un peu d'optimisme: des Marquises qui gagnent et même gagnent bien (et pas slmt au score), ça se voit aussi (en tout cas, moi, j'ai vu [et donc subi ;-)] - et pas qu'une fois) ;-)!

Bonjour messieurs, 
Je profite d’un petit moment pour vous répondre (même si je ne citerai pas vos propres mots car il m’a fallu bien 20min de lecture pour rattraper tout mon retard ^^)

Pour les loutres Dresdois, il faut économiser ses fonds et ne pas faire absolument un comptoir à chaque fois. Il faut laisser groupé ses guerriers et déplacer tout le monde pour attaquer et raser des gens. Et ensuite tu pioches dès que tu as nettoyé ce qui t’embêtait le plus (ou qui te faisait le plus de pts). Bref il faut être un minimum agressif pour espérer exister et maintenir l’équilibre de la partie. 

A partir de maintenant je vais répondre sur la config de base (chats / oiseaux / vag / alliance) où l’on jouera avec 4 “bons joueurs autour de la table” (niveau de jeu équivalent, sinon il y aura forcément des choses aberrantes) 

- Pour l’alliance, on est bien d’accord, il faut faire sa base le plus vite possible et ne pas fabriquer des cartes dans les 2 ou 3 premiers tours. On mobilise tout (ou presque sauf rares exceptions… embuscade, ou 3 jetons qui pourraient dégager au tour 1 et dans ce cas là on perdrait un sympathisant car limité à 5)
Il faut ABSOLUMENT aller du côté oiseau pour démarrer, et ce quelque soit son leader. 

En fonction de l’ordre du tour entre les deux : 

 => si l’alliance joue avant, pas dur, il faut essayer au maximum de poser un jeton sympathie sur la renard à 5 embranchements, on est d’accord. Le ou les suivants dépendront surtout de l’endroit où vous pourrez révolter. Et là ça dépend uniquement de VOS CARTES de départ. Il faut poser ses jetons en fonction des cartes dans notre main. Si j’ai des oiseaux, c’est easy, on joue un peu comme on veut. Par contre, si j’ai 2 souris, ou 2 renards, ou 2 lapins en main, c’est déjà plus complexe… Donc pensez à bien anticiper la pose des jetons avec vos cartes en main, en gardant toujours en tête qu’il faut essayer de révolter tour 2 (si possible). Donc ne pas mettre de jetons sur les bâtiments des chats est quasi obligatoire.

 => si l’oiseau joue avant, il faut qu’il viennent à 3 guerriers sur la renard central et construire un nid afin de gêner l’alliance en passif et l’obliger à s’adapter… Le joueur alliance devra alors poser ses jetons (si possible bien sûr) sur les futurs trajets de l’oiseau afin de récupérer des partisans (mini 1, voir 2 si l’oiseau combat en plus… donc gagnant pour l’alliance car 1 posé et 2 gagnés). Il faut donc qu’il aille en souris en bas à droite, puis ensuite renard en bas à côté du départ de l’oiseau, et sinon un lapin en bas à droite. Je ne conseille pas la souris à 3 emplacements au centre, car cela va bloquer l’alliance et elle ne pourra pas bien s’étendre (la renard à droite étant une clairière au chat du départ donc les futurs jetons risques de dégager pour ne pas que le chat perde sa liaison du bois) 
Je conseille donc au joueur de l’alliance qui jouerai après l’oiseau, de ne pas vouloir absolument jouer le centre de la map, mais plutôt d’aller en périphérie proche de l’oiseau, tjs dans l’optique de poser une base dès le 2ème tour, en allant mettre des jetons qui soit plutôt loin du départ des chats, et sur un trajet proche de l’oiseau (histoire de rentabiliser 1 pour 2 au cas où combat de l’oiseau) 

- Pour l’oiseau, tout a été dit, et je suis plutôt d’accord. Assez facile de gagner rapidement avec eux s’ils ne sont pas embêtés en passif par les autres joueurs

 => comment embêter l’oiseau en passif (surtout si vous jouez avant lui dans l’ordre du tour ! et oui encore ce fameux ordre du tour auquel je suis attaché car il conditionne vraiment un bon départ pour la faction avec laquelle vous jouez tout en permettant de ralentir les autres) 
 - les chats: vous pouvez aller construire sur cette fameuse renard central en y plaçant un recruteur (si vous avez une carte oiseau au 1er tour bien sûr). Je reviendrai ensuite sur comment “bien jouer” les chats, car je ne partage pas trop ce qui a été dit sur eux. Quand ils sont bien joués, ils peuvent parfaitement gagner au même titre que les autres.
Plus tard, essayer de construire rapidement sur les clairières à un seul emplacement, la renard et la lapin en coin.
 - l’alliance : mettre un jeton à minima sur la renard centrale, et si possible en L sur 2 des 3 clairières adjacentes à l’oiseau au départ. 
 - le vag : ne surtout pas enlever la ruine sur la renard central, encore plus si le chat vient d’y mettre un bâtiment. Ce bâtiment du chat ou le jeton sert à orienter l’oiseau sur la périphérie de la carte (ce qui est loin d’être négligeable).

- Pour le chat, je vais essayer de détailler un peu, car je pense réussir à m’en sortir avec cette faction, et à faire quelques victoires avec, même contre des bons joueurs autour de la table. Après m’être envoyé des fleurs ^^ , voici quelques conseils pour “bien jouer les chats” (car oui moi j’aime jouer avec, et en mode random, vous avez forcément 25% de chance de tomber dessus, vu qu’ils sont obligatoires dans les parties pour maintenir le “poids” du jeu pour un bon équilibre des parties) 

 => je vais commencer par détailler les 2 premiers tours de jeu optimal : (je pars tjs du principe que l’alliance n’a pas mis de jetons sur vos bâtiments, ni sur des clairières considérés comme chez vous (moitié de map de votre côté) 

 Tour 1 : - (avec une carte oiseau en main) scierie / surmenage / recruteur / recrutement 
             - (sans carte oiseau en main) scierie + 1 déplacement pour laisser les clairières vides adjacentes à côté de l’oiseau (afin de donner encore plus envie à l’alliance de venir là bas) et 3eme action (au choix: surmenage ou recrutement même si ce n’est qu’un seul guerrier) 

Tour 2 : - (en ayant eu la carte oiseau) recruteur / recrutement / déplacement pour protéger les scieries ou mettre la loi martial pour l’alliance qui aurait installé ses jetons proche de chez vous. 
            - (sans avoir eu la carte oiseau au tour 1)  recruteur / 2eme recruteur (si vous aviez surmener au tour 1) / recrutement (ou sinon déplacement ou surmenage à la place du 2ème recruteur ou encore taper un jeton un peu trop proche de chez vous ou même tapoter le vag)

A partir de là, il faut être capable d’analyser la suite de la partie. L’idée étant de construire à chaque tour. Les chats doivent se jouer en défensif !!! Arrêter de vouloir partir à l’abordage ou en raid contre l’oiseau pour l’empêcher de se développer. Vous l’embêterez bien plus en passif en construisant sur des endroits stratégiques. Obligez le à devoir maintenir son décret avec des combats (on sait bien que les dés, c’est de l’aléatoire, or en jouant les chats de manière défensif, vous maitriserez votre partie car vous ne serez pas soumis à l’aléatoire) Il faudra juste espérer piocher une carte oiseau de temps en temps afin de l’utiliser ensuite au moment approprié.
Construisez une scierie par tour, puis un recrutement par tour afin d’avoir le plus d’endroit à 3 guerriers (tjs pour la loi martial contre l’alliance) et ensuite déplacer vous pour protéger vos scieries que vous construirez dans des clairières différentes ! Jamais 2 scieries dans la même clairière. 

Tous ces exemples tiennent la route dans une partie bien équilibré par les joueurs.
En terme de stratégie, ce départ vous permet de rester dans le match grâce aux 2 possibilités de gagner (aux points ou à la domination). Ne jamais partir dans l’optique que les chats ne peuvent gagner que par domination. Bien trop facilement contrable par les autres joueurs car ils savent que le chat ne peut plus gagner aux points, s’il ne se laisse même pas cette opportunité là. 

Si jamais vous vous faites embêter en début de partie en jouant les chats (alors que ce n’est pas forcément le jeu : ex un vagabond très agressif, des jetons de l’alliance très proche de chez vous, ou un oiseau qui se déplace bcp pour venir construire des nids de votre côté) vous avez deux possibilités : 
 - soit vous tentez le beau jeu, en essayant de vous en remettre en basculant vers une domination bien préparé et bien “timer” avec une crise de l’oiseau par exemple.
 - soit vous vous acharnez contre celui qui a mal géré l’équilibre de la partie afin que lui non plus ne puisse plus gagner par la suite (ou en offrant des clairières vides pour le joueur suivant dans l’ordre du tour). L’impact psychologique lors des éventuels parties futures avec les mêmes joueurs n’est pas négligeable (cela implique de jouer avec les mêmes joueurs => coucou je relance l’invitation à venir avec nous sur le Discord ^^) 

Voilà pour le chat, si vous avez des questions ou des remarques sur ce que je viens d’écrire, n’hésitez pas, je préciserai mes propos ;) 

Salutations 


ps : je n’ai pas parlé de comment bien jouer le vag (ou très très peu) car le sujet n’a pas été lancé sur lui dans les posts précédents