root: chroniques+discussions

Bapgo dit :Bonjour messieurs, 
 [...]

Bonsoir le Bap!

Qq réactions spontanées, à chaud - et une question...

- Loutres:

Ouais, merci de confirmer ce que je supputais: "battling otters"... Pas évident et encore moins si l'on ne doit faire qu'avec ses propres fonds...

- Alliance:

Ok sur tout (ou presque...), ce d'autant plus que s'y trouvent pas mal de choses que j'avais déjà dites (importance de l'ordre du tour et des cartes de départ, hiérarchie des clairières intéressantes et, indirectement aussi, distinction entre "côté chat" et "chez les chats"...) ;-).

Remarque insistante au passage: il n'est pas tjrs possible d'envisager une révolte en renard (où que ce soit) tour 2 because ... pas de bol, pas les cartes pour (ça m'arrive perso hélas assez svt ).

Observation, tjrs au passage: lapin SE, c'est côté chat.

Question: pourquoi "ABSOLUMENT" côté piaf (indépendamment du fait que ce n'est pas tjrs possible et qu'avec un aigle ou hibou, c'est "Adieu, ma chère "Texas" de rêve")?

- Chats:

Me garderais bien de dire quoi que ce soit de substantiel (je n'aime pas les jouer et ne les joue donc pas). Mais ouais, merci (pr eux!) de la confirmation directe qu'on peut tt de même (bien) gagner avec eux et de la confirmation indirecte qu'il ne faut pas oublier de construire.

Au plaisir (verrai pour le discord une fois mes quartiers d'été pris)!

Pour les loutres, ça m’arrive de jouer plus pacifique aussi, mais ça implique une bonne pioche avec des objets à craft. Si ce n’est pas le cas, généralement je baisse mes prix (à 2 voir même 1 pour que ça dégage et que je remplace par la suite) et ensuite je pars à l’attaque pour garder les fonds que j’ai en stock. Tant que personne ne vient perdre ses actions à défoncer les loutres, je continue d’attaquer jusqu’à temps d’être rayé de la carte et devoir en remettre.

Pour l’alliance, mettre le jeton sur la renard central ce n’est pas forcément pour faire la révolte, mais c’est juste pour dissuader l’oiseau de venir dès son 1er tour (si je joue avant lui et qu’il n’a pas prévu de mettre un combat). S’il joue charismatique, bâtisseur (ou commandant), ça me fera tjs au pire 2 de sympathies de récupérer pour un mis sur la map. 
Le plus important dans tous les cas, c’est de placer ses jetons pour avoir une chance de faire une révolte tour 2.
Pour ça, à part avoir vraiment pas de bol et avoir 3 sympathies de la même couleur, il faut poser au moins 2 jetons à son 1er tour, et sur les 2 (ou 3) jetons, il faut les mettre vers l’oiseau pour profiter de ses déplacements obligatoires. 

Je rebondis du coup sur la stratégie de l’alliance pour contrer/gérer l’oiseau. C’est à elle de le faire pour plusieurs choses :
 la sympathie fait peur à l’oiseau pour une éventuelle révolte sur un nid. Il va donc devoir la nettoyer à un moment donné. Mais avant ça, la stratégie est de mettre de la sympathie dans des clairières adjacentes à un nid oiseau dans lequel il devra par la suite se déplacer pour pouvoir construire. Les déplacements arrivant forcément avant le combat, tu récupèreras 2 pour 1 s’il combat. Plus éventuellement la perte de cartes chez l’oiseau s’il n’a pas le choix d’aller dans cette clairière là. 
Alors que si tu cherches à mettre des jetons chez/vers le chat, tu te feras nettoyer forcément et ça fera du 1 pour 1, et vous allez vous enterrez mutuellement avec le chat car lui perd ses actions, et toi tu ne peux pas mettre de base rapidement. Laissant libre court à l’oiseau de s’installer tranquillement en ne devant pas mettre des cartes en combat pour gérer une éventuelle perte de nid. Et vous l’avez dit tous les deux plus haut, si un oiseau s’installe trop tranquillement, et avec un décret solide, déjà qu’il va le plus vite pour marquer des pts, si en plus on le laisse peinard au début, ça sera encore plus simple pour lui de gagner. 

Lapin sud-est c’est effectivement côté chat, mais du coup, la moitié de map à toi ça correspondra à ton donjon, tes 3 adjacentes au donjon, plus la renard en haut à gauche. Donc le jeton en lapin S-E ce n’est pas forcément (pour moi) un jeton à devoir obligatoirement nettoyer (mais ça peut se nettoyer quand même :wink:
Après ce sont des choix en fonction du nombre de cartes oiseaux que tu as, ou des cartes de la couleur du jeton à nettoyer… Le jeton en bas à droite en lapin, c’est un peu chiant, on est d’accord, mais si tu es limite en nombre d’action sur les 2 premiers tours optimaux à faire en tant que chat, tu vas ptete devoir prendre le risque de le laisser et espérer qu’il ne révolte pas en lapin. Si tu ne sais pas quoi faire en 3eme action sans carte oiseau à ton 1er ou 2eme tour, je pense que ça se nettoie.

La renard (texas de rêve) comme tu dis, ce n’est pas la base à viser absolument en 1er. Le but étant je le rappelle d’avoir une base quand même. Mais si tu récupères du 2 pour 1, et qu’en plus tu mets une base ailleurs au tour 2 (sur la souris à côté par exemple), bah je pense que tu es gagnant pour juste 1pt offert à l’oiseau. S’il a despote en ouverture, ok ça lui fait 2pts, mais ça veut dire qu’il a du mettre une carte en combat au détriment d’autre chose. Donc après il suffit d’insister et il ne pourra pas mettre la loi martial partout sur ses nids, et tu t’infiltreras partout ensuite ;) 
Et s’il fait trop de pts rapidement, il va attirer l’attention du vagabond et du chat qui risque de lui mettre quelques punchs dans les tours suivants. 

Pour les chats et la stratégie, je recommande fortement de jouer défensif et de faire 1 voir 2 bâtiments par tour (quand c’est possible). Il ne faut absolument pas privilégier les ateliers lors des 2 (voir 3 premiers tours). Le plus importants c’est scierie tour 1, puis d’avoir 3 recruteurs rapidement sur la map pour piocher 2 cartes à chaque tour afin de mettre aussi la loi martial dans ces clairières là. Ensuite c’est une scierie par tour + un petit atelier de temps en temps pour les 2pts pour un bois. 
En gros c’est déjà pas mal pour se laisser une chance de gagner aux points avec les chats


Merci Bap pour ton intervention!

Si Dresdois n’est pas convaincu après ça, ce n’est plus de notre ressort…

Tu m’as même fait prendre conscience que la clairière souris du milieu (avec jeton ruine) n’était peut-être pas idéale pour l’alliance, car effectivement le faible nombre de ramifications pourrait lui poser problème.

En général, si ma 1ère base est constituée ici, je vais devoir assez vite déplacer un guerrier pour protéger mon jeton sur la renard à gauche, et bénéficier ainsi de davantage de solutions tout en m’offrant des possibilités de révolte(s) pour une éventuelle 2ème base (nécessaire contre des bons joueurs…).

Pour la lapin en bas à droite (que je privilégie parfois par défaut) je suis d’accord aussi, le chat pourrait nettoyer le jeton (ou pas), cela va dépendre du nombre d’actions dont il dispose et de ses priorités en début de partie.

La clairière nord-ouest (renard) me semble par contre à proscrire d’urgence et me parait être de loin le coin le plus inconfortable: les 2 clairières adjacentes à l’est sont des lapins (je ne suis pas sûr de pouvoir piocher ou d’obtenir sans cesse des partisans à cette couleur) et si je “descends” sur la souris à gauche je ne gêne alors absolument pas l’oiseau.

D’ailleurs, un joueur d’alliance qui envoie tous ces jetons ici (“du côté” ou “chez” la marquise, peu importe…) ou qui les dispose sur la clairière adjacente au donjon du chat sur la carte hiver me donne immédiatement une indication sur son niveau de jeu.

En effet, et du point de vue de la marquise, bien entendu qu’elle nettoiera les jetons sur des clairières où elle compte construire et qui sont vitales pour son développement, comment penser une seule seconde qu’elle laissera l’alliance s’installer tranquillement sous prétexte que ça lui coûte des actions?

La sympathie est en ce sens bien plus indiquée sur l’oiseau pour de multiples raisons que tu soulignes très bien et ne pas s’en rendre compte témoigne d’une méconnaissance manifeste du jeu.

Merci aussi pour ton guide synthétique de la marquise dans le post précédent, très intéressant!

Tu aurais pu simplifier la description d’un “départ optimal”, l’idée étant de poser d’emblée sa 2ème scierie et de la surmener afin de construire son 2ème recruteur lors du même tour.

Tu aurais même pu évoquer la mise en place (disposition des 1er bâtiments) et la main de départ (notamment leurs couleurs) dans l’optique de te faciliter la tâche et de te mettre en bonne position pour commencer la partie de manière idéale.

Oui aussi pour les scieries qui ne doivent si possible pas être regroupées sur la même clairière car la marquise y perdra beaucoup plus en cas d’attaque, du vg ou de la compagnie notamment.

Tu m’as aussi donné l’idée d’un “avant-poste” en venant poser un bâtiment recruteur très tôt sur la clairière adjacente au nid de départ de la canopée (ratou m’avait fait le coup!), intéressant si le vg ne nettoie pas le jeton ruine trop rapidement et si l’oiseau ouvre avec des dirigeants “non combattants”.

Cette stratégie me parait viable notamment si l’alliance n’est pas en jeu afin d’entraver les déplacements de la canopée, un arbitrage sur cette dernière ne consistant donc pas forcément à venir l’attaquer suite à son 4ème nid posé (la marquise n’a pas les moyens de le faire) mais pouvant prendre une forme passive très tôt dans la partie (dès le 1er tour!).

Merci encore, n’hésite pas à poursuivre sur ta lancée s’il te vient d’autres idées!


@ pivert94
j’aimerais ton avis sur quelle faction a donner au joueur qui debute face a d’autres habitues ?
la canopee etant visiblement tres avantagee, est ce une faction a privilegier s’il y a un debutant autour de la table ?


Bonne question, je ne me la suis jamais posée!

La canopée est une faction très forte mais difficile à jouer, tu le verras si tu joues sur steam beaucoup de joueurs se mettent en difficulté d’emblée, notamment en ouvrant avec le charismatique, et subissent des crises répétées car leurs “cartes” ne leur conviennent pas.

Je dirais que la faction à privilégier pour le débutant est le vagabond, le joueur s’amusera beaucoup plus, sera peu (voire jamais) pris pour cible et aura même une petite chance de prétendre à la victoire, même sur une 1ère partie!

Après tout dépend du “débutant” en question: si c’est un habitué des jeux de stratégie et qu’il aime bien réfléchir (tu penses peut-être à un joueur en particulier) vous pourriez lui conseiller l’alliance, qui est une faction “insaisissable” n’ayant pas besoin de beaucoup de pièces sur le plateau pour être efficace.

Si c’est un joueur qui a le sens des affaires et qui est plutôt “diplomate” tu peux même envisager les loutres, qui pourront tout de même jouer même si leurs guerriers sont enlevés du plateau.

En ce sens je pense qu’il faut éviter à tout prix les factions qui peuvent être totalement “détruites” ou qui ne pourraient plus rien faire dans certains situations, comme la canopée, la marquise et le lézard.

Je dirais donc, selon le type de joueur débutant en question:
1) Vg
2) Alliance
3) Compagnie

Alors je n’ai pas forcément simplifié (en détaillant le chat) car l’idée était bien de faire la différence entre “avec carte oiseau” et “sans carte oiseau” pour débuter la partie. 
Je pense que le surmenage pour créer tout de suite le 2eme recruteur, sans pouvoir recruter derrière, ne sert pas à grand chose. Je vais plutôt avoir tendance à faire un déplacement de troupes pour inciter l’alliance à aller dans des clairières vides proches de l’oiseau, et en dernière action je ferai peut être un surmenage, ou alors tapoter le vag avec un seul guerrier, ou même un recrutement pour placer un guerrier en plus… A voir selon le feeling du moment ^^

Concernant le placement de mes bâtiments : 
 - mise en place : placer le donjon en haut à droite dans 90% du temps là où il y a 2 clairières souris. A éviter en bas à gauche car justement il y a la renard à 5 ramifications, et il vaut mieux que l’alliance se batte contre l’oiseau plutôt que contre moi avec les chats. Je mettrai ensuite une scierie sur le donjon (ou sur la renard à droite), l’atelier en lapin tout en haut (ou sur le donjon si volonté de faire des crafts en souris rapidement grâce aux cartes de départ), et le recruteur sur la lapin de la ruine. 
 - 1er tour : scierie sur la lapin tout en haut (si atelier en souris), ou sur le donjon (ou la renard à droite). Si vous avez une carte oiseau, il faut faire surmenage + recruteur + recrutement. Mais où poser ce 2ème recruteur ??
Alors en fonction de votre envie du moment, je préconise : 
  1) la souris à 3 emplacements (safe)
  2) la renard centrale pour détourner l’oiseau sur la périphérie (si vous jouez avant lui) (agressif)
  3) la souris en bas vers la droite (si pas de jetons de l’alliance) mais dans ce cas, il ne faut absolument pas perdre la lapin en bas à droite (pour varier et se protéger éventuellement d’un vag agressif)

Concernant le fait de construire un recruteur sur la renard central, c’est Ratou qui m’a piqué l’idée en m’ayant vu jouer comme ça sur une partie ^^
Très bonne façon d’embêter un oiseau qui fait une ouverture despote ou même charismatique. Car s’il vient tenter les dés sur moi, il est obligé d’espérer un 3 pour construire dans la foulée. Dans n’importe quel autre cas de figure, soit il vient me sortir mais il ne construit pas (charismatique sans mettre de carte construction car très risqué quand même), soit il construit avec le despote mais ne met pas de carte en combat et se déplace en périphérie. Dans les 2 cas je suis gagnant !!!
Et si nous avons un oiseau suicidaire qui tente le hold up avec le combat + la construction en renard, s’il ne fait pas 3 il est en crise. Donc normalement, s’il sait un minimum jouer, il ne va pas prendre cet énorme risque (pour rien) en tout début de partie comme ça et risquer le crise. 
Bon après, l’idée de ce recruteur en pleins milieu c’est de ralentir l’oiseau. Il n’a pas tendance à rester toute la partie. A partir du moment où l’alliance pose un jeton et vient le défendre, je vous conseille de ne pas essayer de le récupérer, mais plutôt consacrer vos actions à construire ailleurs (un nouveau recruteur normalement, afin de rester à 2 cartes par tour)

Après si on a un vagabond pas sympathique du tout, qui libère sur son 1er ou 2eme tour cette ruine là en renard (si jamais l’oiseau joue après le vag évidemment), il y a de fortes chances que le vag prenne un petit coup en représaille ;) 
Bon après, comme je joue régulièrement en vocal, ça n’arrive pas souvent… haha ;) 
Le vag a tout intérêt (comme le chat) à ralentir l’oiseau en passif, plutôt qu’à l’arranger. 

J’avais mis en place cette tactique de prendre la renard central dans la config (chat / oiseau / alliance / lézard) où les emplacements étaient très rares (et sans vag pour enlever les ruines). Mais je pense qu’elle peut être aussi très intéressante dans la config de base, dans le cas où le vag retarde la libération de cette ruine là (il peut faire les autres en attendant hein ^^) 

Bon je vais arrêter de donner toutes mes tactiques, après je ne gagnerai plus… :p 

Si vous avez des remarques ou des questions, n’hésitez pas ;) 



Intéressant ce 2éme recruteur, tu aurais même pu évoquer le 3ème dans la foulée!

En général, je le place dans les “coins” (comme toi j’imagine), selon la direction prise par l’oiseau, en renard nord-ouest ou en lapin sud-est par exemple.

Pour le 2ème recruteur, tu suggères de le mettre en souris en bas à droite? Tu penses à la clairière à 2 emplacements, à gauche du lapin sud-est?
Si c’est celle-ci elle me parait tout de même difficile à défendre et si l’oiseau “passe”, c’est un boulevard derrière mais pourquoi pas, n’hésite pas à préciser comment tu t’y prends.

Pour la mise en place en haut à droite dans 90% des cas j’émettrais des réserves, même si je comprends l’intérêt du double ateliers lapins et le fait que l’alliance aille emmerder davantage l’oiseau en renard (ce sont de bons arguments!), je te dirai pourquoi dans une future chronique.

Je te rejoins cependant sur le fait que s’installer en bas à gauche (en lapin 1 emplacement) n’est pas très confortable, l’alliance aura tendance à envoyer ses jetons et la canopée pourrait s’engouffrer très vite pour s’attaquer aux bâtiments (mmmh en nord-est souris aussi, c’est un indice…).  

Enfin bien entendu je ne l’ai pas précisé mais le surmenage au 1er tour n’est intéressant qu’avec carte oiseau, pour pouvoir recruter dans la foulée, il serait dommage (voire dommageable en cas de vg combattant ou canopée agressive) de poser son recruteur sans pouvoir recruter dans la foulée.

Le 3ème recruteur arrive généralement dans un coin (en haut à gauche ou en bas à droite). 
Par contre, ça m’est déjà arrivé d’avoir 3 recruteurs sur la lapin de la ruine, la renard central avec la ruine, et la souris avec la ruine. Dans ces cas là, je suis pas mal ^^ Mais sinon c’est surtout pour éviter de se faire infiltrer par les oiseaux que je place un recruteur dans un coin, généralement dans la direction dans laquelle il avance. 

C’était uniquement en 3eme choix que je placerai un 2eme recruteur en souris à 2 emplacements. Ce n’est pas optimal, un petit peu aventureux, mais en fonction du placement des jetons de l’alliance et du start de l’oiseau, pourquoi pas… ;) 
Je te rappelle que l’ouverture classique avec les oiseaux, ça reste le despote. Il ne va pas aller s’aventurer par derrière les lignes normalement. Donc lui couper l’herbe sous le pied, en mettant des bâtiments assez loin du donjon ça peut le perturber et le déstabiliser. Le despote a suffisamment à faire entre mettre des cartes en recrutement (pour la loi martial), en mettre une ou deux en combat pour gratter les points des jetons, qu’il ne va pas mettre 3 cartes direct en déplacement. Sinon il risque de bcp marcher sur de la sympathie, et se faire infiltrer par l’alliance en ayant pas 3 oiseaux sur ses nids.

Tu remarqueras que je n’ai pas insisté sur les ateliers, seul le 1er a un intérêt pour cafter des éventuelles cartes dans la main de départ. C’est pour ça que j’ai dit, soit en lapin soit en souris. Le seul moment où je pourrai faire un atelier en renard, ça serait si je possède les armuriers + une autre carte oiseau au tour 1.
Sinon, je joue très peu avec les ateliers, pas besoin du double atelier en lapin avec les chats, ça ralentit la création de ton moteur de bois de faire un 2eme atelier très tôt dans la partie (je parle tjs dans la config de base, avec la présence des loutres, ce point de vue là pourrait évoluer) 

J’attends ta future chronique pour justifier le fait de s’installer ailleurs qu’en haut à droite avec les chats DANS la config classique ;) 
Tu as intérêt à avoir des bons arguments ^^


Haha ça marche!

D’ac pour le recruteur en souris en bas, mais n’oublie pas qu’elle est à “2 emplacements”, le despote ne franchira donc pas forcément les lignes mais pourrait venir poser un nid sans problème (sauf si tu construis éventuellement un 2ème bâtiment sur la même clairière).

C’est drôle, je n’avais pas compris que tu jouais avec un seul atelier lapin, je pensais que tu voulais t’installer en haut à droite pour cette raison.
Cela veut-il dire que cet emplacement est valable (à “90%”…) uniquement pour permettre à l’alliance de coller l’oiseau?
Tu peux préciser ta pensée ici? Ce serait pas mal.

Je pense qu’un petit topo sur les cartes serait le bienvenu.
j’ai pas tout compris quand vous parlez de Warren the best , ou que certaines clairières sont plus faciles (?) pour crafter
Les ateliers / nids / x ont-ils plus d’intérêt à être situés sur un type de clairière ? Lapin > renard > souris ?


Haha oui Alpha pardon, ça doit pas être toujours évident à suivre.

“Command warren is the best card of the game” c’est une vanne (en référence à la carte “chef de campagne”), c’est le genre de phrase toute faite que la majorité des joueurs sortira sur steam (en gros, je me fous un peu de leur gueule…).

Pour la couleur des clairières oui, c’est indispensable pour fabriquer les cartes, tu ne poseras pas tes ateliers “au hasard”, mais selon le type de carte qui t’intéresse.

Les joueurs de marquise s’installent généralement en haut de la carte afin de poser 2 ateliers aux couleurs des lapins et donc de fabriquer les cartes correspondantes, mais ce n’est pas une obligation, d’autres “couleurs” peuvent être privilégiées (renard pour la carte armuriers, souris pour les objets à 1 ou 2 PV etc…).

C’est le même principe pour les nids de la canopée ou les jetons de l’alliance, les clairières concernées leur permettent de fabriquer des cartes aux “mêmes couleurs”.

Cependant la fabrication pour ces 2 factions reste contextuelle et difficile à planifier (ça dépendra souvent de la pioche en cours de partie), alors qu’avec la marquise tu pourras l’anticiper dès la mise en place (avec le 1er atelier posé notamment).

Je comptais faire une chronique uniquement sur la carte “décodeur” (ma préférée!), c’est dire si les cartes sont importantes.

N’hésite pas à poser d’autres questions si tu veux avoir des précisions.

Oui je sais qu’elle a deux emplacements. Mais comme je l’ai dit, c’est situationel et contextuel de choisir un 2eme recruteur au tour 1 à cet endroit là.
Si l’alliance a pris la renard central et la souris à 3 emplacements, je pense que je préfère aller en bas, si je n’ai pas assez d’actions pour nettoyer la sympathie sur la souris. Après, est ce que l’oiseau va forcément venir dessus ? J’aurai tendance à dire oui, mais est ce que c’est grave vu que c’est un recruteur ? J’aurai tendance à dire non. 

Moi je joue sans les ateliers, mes cartes servent à faire l’hôpital de campagne. Le 2eme atelier arrivant bien plus tard dans ma partie, afin d’utiliser un bois pour 2pts, en bloquant une clairière à l’oiseau pour construire sans qu’il ait besoin de combattre par exemple. 

Alors est-ce la raison principale d’aller en haut à droite pour que l’alliance colle l’oiseau ? Je dirai non, mais ça y contribue un peu forcément. 
Les avantages d’aller en haut à droite :
 - deux emplacements pour construire là où il y a le donjon
 - pas exposé à la renard central contre l’alliance 
 - rend la fabrication des pièces bcp plus complexe pour l’oiseau et l’alliance. 
 - 3 dominations sur 4 restent envisageables (la renard c’est mort) 
 - 2 voir même 3 ruines sur 4 sont “dans le territoire” du chat, et ça laisse plus de marge pour construire

Ça te va comme arguments ? ^^
J’ai hâte de voir ce que tu vas dire sur ta chronique des chats :wink:

Bapgo dit :
[...]

Lapin sud-est c'est effectivement côté chat, mais du coup, la moitié de map à toi ça correspondra à ton donjon, tes 3 adjacentes au donjon, plus la renard en haut à gauche. Donc le jeton en lapin S-E ce n'est pas forcément (pour moi) un jeton à devoir obligatoirement nettoyer (mais ça peut se nettoyer quand même ;) ) 
Après ce sont des choix en fonction du nombre de cartes oiseaux que tu as, ou des cartes de la couleur du jeton à nettoyer... Le jeton en bas à droite en lapin, c'est un peu chiant, on est d'accord, mais si tu es limite en nombre d'action sur les 2 premiers tours optimaux à faire en tant que chat, tu vas ptete devoir prendre le risque de le laisser et espérer qu'il ne révolte pas en lapin. Si tu ne sais pas quoi faire en 3eme action sans carte oiseau à ton 1er ou 2eme tour, je pense que ça se nettoie.

[...]
A mon tour d'être un peu à la bourre et de descendre et remonter dans le fil ;-)...

Merci d'avoir donné ces détails sur lapin SE, qui "est effectivement côté chat" (même si je ne comprends pas trop à qui là tu t'adresses: moi, qui t'interrogeais et causais lapins révolutionnaires, une quelconque Marquise, la Marquise Pivert...? Whatever...).

Je noterais juste au passage que tu conçois donc que de la symp puisse non slmt y tomber (en l'espèce, ce sera à cause de decks de départ combinés de l'alliance je dirais "un peu, bcp jaunes"), mais encore pr ainsi dire y survivre (la Marquise ne nettoie pas) et donc peut-être aussi y passer (l'alliance y révolte au tour suivant).

Dans le cadre de l'exemple particulier de la config de départ "classique" (*) qu'on s'amuse à décortiquer depuis qq posts, voilà qui confirme mon (lui très général) "Révoltez où vous voulez et, surtout, pouvez, d'un côté ou de l'autre, en fonction de votre appréciation des possibilités offertes par vos decks et du plateau de jeu". Mais aussi donc relativise un peu ton "ABSOLUMENT", au sujet duquel je t'interrogeais (même si j'ai bien relevé que tu ne dessines pas les contours des 2 côtés du plateau tout à fait comme je le ferais, cela n'a ici aucune importance: lapin SE est pr toi comme pr moi côté chat), non?

Juste par curiosité: dirais-tu la même chose à propos de renard N?

Au plaisir!

(*) Pour rappel: elle n'est pas la seule (de fait, pas mal de Marquises s'installent ailleurs qu'en souris N, ce qui change pas mal de choses pr tout le monde) et, avec RF, elle a encore quantitativement perdu du terrain, des parties sans piafs (mais pas sans Marquise) étant désormais possibles.


Merci Bap pour les précisions!

Tes retours m’aident à expérimenter certaines choses avec la marquise en ce moment, n’hésite pas à me donner d’autres idées.

Pour le 2ème recruteur en “souris 2 emplacements” au sud je comprends l’idée, je n’ai pas encore essayé car j’ai tendance à disposer mon “avant poste” en renard si je joue avant la canopée, je trouve ça plutôt efficace et tu as raison, même contre le charismatique!

Mes “expérimentations” (c’est un bien grand mot…) concernent cependant davantage des mises en place optimales ou “alternatives” selon la configuration, la marquise se jouant très différemment selon la présence ou l’absence de la canopée, d’un vagabond nettoyeur de ruines ou du lézard (entre autres).

Concernant la fabrication, j’ai aussi pas mal évolué dans mes conceptions initiales: je peux aussi bien jouer aujourd’hui sur 4 ateliers (et fabriquer la carte requête royale!) que sur 1 seul atelier souris (à l’ancienne, j’ai commencé comme ça).

Attention cependant, je différencie toujours le type de joueur auquel je suis confronté, des considérations qui seraient valables “dans l’idéal” ne le sont pas forcément sur steam (voir dernière chronique…).

Enfin, et pour la mise en place “nord-est”, je la trouve viable sur la configuration “de base” et notamment pour une raison très importante que tu soulignes à juste titre: le nombre d’espaces constructibles!

Car oui, la marquise possède un “territoire”, qui ne devrait pas être défini selon “ce qu’en pensent les joueurs” (quand ça les arrange…) mais correspondre davantage à sa “zone de contrôle”, je t’expliquerai plus en détails ce que j’entends par là.  


Oui pour moi la lapin en bas à droite c’est côté chat. 
La renard en haut à gauche je dirai que c’est neutre (c’est à deux déplacements du territoire de l’oiseau et du chat). 

Oui la sympathie peut tomber en lapin sud-est dans le cas où les partisans de départ sont : 
 - renard / souris / lapin (central / 2 emplacements / S-E)
 - souris / lapin / souris 
 
Pour le reste, je dirai que non, car si j’ai 2 lapins et une souris ou renard, je pense que je pose chez l’oiseau et juste à côté ensuite (surtout si ouverture despote)
Après ce n’est pas immuable hein ^^

Par contre si je joue le joueur chat sur un départ comme ça de l’alliance, avec un jeton en bas à droite en lapin, je vais peut être devoir sacrifier mon départ optimal pour être sûr de ne pas avoir la base sur la lapin en bas. Mais ce n’est même pas sur, ça va dépendre si je perds des cartes et si j’ai assez d’actions pour le nettoyer. Sinon je pense que je prends le risque de le laisser…

Si je joue l’alliance, mon but c’est de mettre une base dès le tour 2 donc il faut que je pose des jetons là où il y a le plus de chance que ça reste ! Donc en fonction de mes couleurs de départ, j’essaye de rester du côté oiseau, tout en y plaçant ma sympathie à des endroits pour que ça reste. Si je fais renard / souris / lapin, je fais du 2 en 1. J’embête l’oiseau et le chat. Si je ne peux faire une révolte qu’en renard, il faut absolument que je joue avant l’oiseau, si ce n’est pas le cas, je place la sympathie en renard tout en bas à côté du départ de l’oiseau. Si je ne peux faire qu’en lapin, je tente en bas à droite, mais je sais que tous mes futurs jetons ça sera vers l’oiseau (souris en bas, renard en bas, etc…)
S’il ne faut placer que deux jetons, je les mets côté oiseau dans tous les cas (en fonction de mes couleurs bien sûr) 


Concernant le donjon de la marquise dans cette config classique, j’ai déjà expliqué plus haut ce que j’en pensais. Par contre, sur une config avec des lézards et/ou des loutres, cela peut varier évidemment ;) 

Bapgo dit :
Oui pour moi la lapin en bas à droite c'est côté chat. 
La renard en haut à gauche je dirai que c'est neutre (c'est à deux déplacements du territoire de l'oiseau et du chat). 

Si je joue l'alliance, mon but c'est de mettre une base dès le tour 2 donc il faut que je pose des jetons là où il y a le plus de chance que ça reste ! Donc en fonction de mes couleurs de départ, j'essaye de rester du côté oiseau, tout en y plaçant ma sympathie à des endroits pour que ça reste. Si je fais renard / souris / lapin, je fais du 2 en 1. J'embête l'oiseau et le chat. Si je ne peux faire une révolte qu'en renard, il faut absolument que je joue avant l'oiseau, si ce n'est pas le cas, je place la sympathie en renard tout en bas à côté du départ de l'oiseau. Si je ne peux faire qu'en lapin, je tente en bas à droite, mais je sais que tous mes futurs jetons ça sera vers l'oiseau (souris en bas, renard en bas, etc..)
S'il ne faut placer que deux jetons, je les mets côté oiseau dans tous les cas (en fonction de mes couleurs bien sûr)
 
[...].

Merci.

- Pour renard N, je ne te demandais pas tant le côté dans lequel tu la voyais/la coloration (piaf ou chat) que tu lui attribuais, mais, en définitive, ce que ta Marquise ferait/devrait faire si l'alliance y a déposé un jeton.

- Donc, si je comprends bien (*) et pousse la logique de ta phrase "Si je ne peux faire une révolte qu'en renard, il faut absolument que je joue avant l'oiseau, si ce n'est pas le cas, je place la sympathie en renard tout en bas à côté du départ de l'oiseau [= renard S]" jusqu'au bout en, pour ainsi dire, la finissant: "et, si je le px, y révolte donc au tour suivant"?

Ou - plus directement et clairement: tu ne px que révolter en renard et joues - pas de bol - après le piaf. Où places-tu alors ta symp rouge?

Serviteur!

(*) Qu'est-ce qui "n'est pas le cas": "je ne px faire une révolte qu'en renard" ou "je joue avant l'oiseau"?

P.S.: "Il faut ABSOLUMENT aller du côté oiseau pour démarrer"? La preuve que ... ben non: "Si je ne peux faire qu'en lapin, je tente en bas à droite" - comme du reste le fera/devrait le faire tout chef de lapins révolutionnaires un tant soit peu sensé, quoi qu'il soit censé faire ;-)...

Si je joue le chat et que l’alliance vient mettre un jeton en renard en haut à gauche, je lui laisse car il va galérer toute la partie. Je peux alors aller chercher la souris à 3 emplacements, et même la souris à 2 emplacements, et je lui laisse se casser les dents sur les lapins qui sont adjacentes au donjon. Il se prendra de la loi martial en lapin par moi, et en renard et lapin en dessous par l’oiseau. Il va avoir du mal à décoller avec l’alliance suite à ce placement de départ.

Si je ne peux absolument faire qu’une révolte en renard :
 - je joue avant l’oiseau et je pose sur la renard central 
 - je joue après l’oiseau, je mets sur la renard en bas. Il aura tellement de marge pour bouger sans aller sur des jetons que je ne vois pas son intérêt à venir me sortir ce jeton là. 

Attention le fait de poser sa base en bas à droite en lapin (car on n’avait pas le choix) si le chat ne me dégage pas, ne signifie pas que je vais mettre tous mes autres jetons sur les autres  territoires du chat. Je l’ai dit dans un post précédent, les autres jetons vont sur la souris à 2 emplacements, puis sur la renard en bas et je déplace les troupes de ma base vers la gauche pour protéger. Je ne viens pas embêter le chat en allant poser sur la renard ou la souris à 3 emplacements (en tout cas pas sur le début de partie = au moins les 4 ou 5 premiers tours)

Et je peux très bien avoir posé sur la lapin en bas à droite, mais si je pose 3 jetons sur ce 1er tour et que les 2 autres sont sur la renard central (ou en bas) et sur la souris à 2 emplacements, j’embête un peu bcp l’oiseau quand même.
Car le chat et le vag n’ont aucun intérêt à taper ces jetons là.
Et si on a un chat qui joue bien, sur le tour d’après il construit un recruteur en haut à gauche sur la renard ce qui va limiter les emplacements de construction pour l’oiseau et l’obligeant ainsi à rester sur le bas de la carte pour construire, et donc marcher sur ma sympathie (sinon il va se faire infiltrer par l’oiseau et il va rouler sur tout le monde)
​​​​​


CHRONIQUE N°10: Marquise, mise en place et configurations


Cela fait un moment que je réfléchis à une mise en place “optimale” chez la marquise (ou tout du moins qui s’en rapproche), de nombreux critères et facteurs devant à mon sens être pris en compte afin d’effectuer un bon départ avec la marquise.

Tous ces facteurs ne pourront cependant pas être considérés dans une partie en “temps réel” où vous serez limités par le chrono, il me parait donc intéressant de relever les critères qui me paraissent les plus pertinents lorsque vous devrez choisir votre clairière de départ.

Je me concentrerai cependant ici uniquement sur des considérations liées à la configuration (présence des factions adverses, espace disponible) et non celles relatives à vos moyens et à vos intentions de départ (cartes en main, fabrication, domination), afin de ne pas vous submerger d’informations.

J’utilise personnellement une “méthode” (oui, ça fait prétentieux…) qui me permet de traiter ces informations sans m’emmêler les pinceaux, en privilégiant notamment un raisonnement déductif, du général (la configuration justement) au particulier (la carte que je vais fabriquer au 1er tour par exemple). 

En ce qui concerne la configuration, les questions que je me pose par ordre d’importance sont:

- La canopée est-elle présente?

- Si oui, y a t-il des “emmerdeurs” en plus, comme l’alliance et le culte?

- Y a t-il un vagabond pour nettoyer les ruines?

- Est-ce une partie avec ou sans compagnie?


La présence ou l’absence de la canopée est sans aucun doute l’élément le plus important à considérer, car elle induit le fait que la marquise et l’oiseau devront se partager la carte, la notion de “territoire” devenant alors centrale dans l’équilibre de la partie.

En effet, la canopée constitue une faction de “mouvement” et devra généralement empiéter sur le territoire de la marquise pour y poser toujours plus de nids et venir l’inquiéter.

Le chat, à l’inverse, constitue davantage une faction de “position” concentrant ses efforts sur la défense de ses clairières et la construction de ses bâtiments pour marquer des points.

Cette notion de territoire me parait essentielle concernant le choix pertinent d’une clairière de départ en présence de la canopée et ce, pour de nombreuses raisons:

Si vous voulez gagner avec la marquise il faudra généralement vous accaparer un plus grand nombre de clairières que la canopée.

Pour vous donner une idée, il y a 12 clairières sur la carte automne (comme sur la carte hiver d’ailleurs), mais à partir du moment où l’oiseau n’est pas ralenti et parvient à poser 6 nids, vous êtes cuit, tout simplement (cui cui!).

Cette considération est essentielle car elle démontre qu’il ne suffit pas de “couper la carte en deux”, à rapport égal (en terme de “clairières contrôlées”) la canopée est très largement supérieure à la marquise.

Le territoire de la marquise pourrait ainsi s’apparenter à sa “zone de contrôle”, c’est à dire aux clairières qu’elle pourrait défendre efficacement, ou sans être contrainte de se déplacer (disposition stratégique des recruteurs) ou en se déplaçant à partir de son donjon avec les guerriers récupérés par l’hôpital sur des clairières situés à 2 clairières maximum (pour 1 action de mouvement).

Cependant, et les joueurs de marquise le savent, même en occupant tous les espaces constructibles sur les 6/7 clairières situées à “2 mouvements du donjon”, le chat sera toujours assez loin des 30 PV.

Ainsi, une politique “d’expansion” (capitaliste…) devra souvent être envisagée dès la mise en place, selon notamment l’ordre de tour de jeu (important ici!) et la disposition de ses 1er et 2ème recruteurs (mise en place et 1er tour).

Si vous jouez avant la canopée, une mise en place en “souris nord-est” parait en ce sens indiquée car vous pourrez par exemple bloquer très tôt son éventuelle invasion en disposant un “recruteur” sur la clairière renard adjacente à son nid de départ, l’obligeant ainsi à le contourner et à privilégier des clairières avec peu de ramifications, en bordure du plateau de jeu (technique de Bap, ou “Baptec”, au choix).

La disposition nord-est a également un autre avantage peu connu des joueurs: elle oblige l’oiseau à démarrer sur une clairière lapin et bien souvent à placer une carte à cette couleur dans la partie “recrutement” du décret, fragilisant ainsi grandement ce dernier dans la mesure où la canopée aura des difficultés à s’approprier un 2ème nid à cette couleur par la suite.

Toutefois, et si vous jouez après l’oiseau, cette mise en place me parait plus discutable (ah?)…

En effet, si le volatile ouvre avec un dirigeant “combattant” et se déplace sur la clairière renard adjacente (ce qu’il fera à coup sûr), ses guerriers se retrouveront alors à 2 clairières de votre donjon, alors que vous n’avez même pas encore joué (et que vous avez une toute petite bistouquette…).

En y regardant de plus près, un placement du donjon au sud-ouest (clairière lapin) présente également le même problème, un joueur agressif qui joue avant vous pourrait venir investir directement la clairière lapin avec jeton ruine, et se retrouver en position menaçante sur votre clairière “centrale” (généralement avec recruteur) mais aussi (et surtout!) sur votre donjon.

Les clairières nord-ouest et sud-est sont en ce sens plus “confortables” car la canopée devra effectuer un mouvement supplémentaire pour atteindre les clairières adjacentes à votre donjon (3 au lieu de 2).

Cette considération pourrait paraitre futile ou “secondaire” mais sur steam, elle ne l’est pas…
Beaucoup de joueurs ouvriront avec le charismatique et le commandant et viendront s’en prendre à la marquise le plus tôt possible et ça, vous ne pourrez pas le savoir tant que vous n’avez pas effectué votre mise en place, car votre adversaire n’aura pas encore choisi son dirigeant.

Dans le cas d’un dirigeant agressif (généralement choisi en adéquation avec le “style” du joueur concerné…), et si vous ajoutez un lézard collant, un vg sans scrupule ou une alliance peu soucieuse de l’équilibre de la partie, votre mise en place “tranquille” et “optimale” au nord-est se transformera rapidement en cauchemar psychédélique.

Cependant, si vous jouez en 1er, que la canopée ouvre avec le despote et que le vg est un voleur (pacifiste…), vous pourrez bien sûr opter pour cette mise en place les yeux fermés et même inverser les rapports de force, en prenant la canopée directement à la gorge avec votre fameux “avant-poste” en renard.

Si la canopée est absente c’est encore mieux, vous aurez alors énormément d’espace pour construire et la notion de “territoire” jouera alors un rôle moindre, il faudra par contre veiller à défendre votre arrière-garde du vg et de la compagnie, ainsi qu’à repousser la sympathie de l’alliance.

Pour en revenir à la mise en place il faudra également prendre en compte les présences du culte et du vg.

Si le lézard est de la partie en plus de la canopée, j’ai trouvé une astuce: un “lapin refusé” (hahaaa!).

L’idée est d’installer son donjon au sud de la carte (et non au nord) sur une clairière lapin à 1 emplacement et d’y mettre sa 1ère scierie.

Le lézard s’installera très souvent au nord pour bénéficier des 2 clairières lapins adjacentes et même s’il ne le fait pas, il révélera de toutes manières ses cartes “lapins” pour recruter massivement dans ces clairières.

Cela veut dire que si vous vous installez au sud, vous éviterez cet énervant reptile toute la partie (mmmh oui, en lapin tout du moins…) et même encore mieux, vous pourrez vous-même utiliser vos propres cartes lapins pour surmener votre scierie principale, et donc orienter la couleur des parias.

En incitant ainsi (fortement) le lézard à recruter et à utiliser ses conspirations en lapin, devinez qui il risque d’emmerder toute la partie? La canopée!!! (Intéressant n’est-ce pas?).

Imaginez par contre l’inverse, si vous vous installez au nord-est et que le culte (comme souvent…) choisit la clairière nord-ouest pour “profiter” des lapins (et fabriquer à tout prix sa carte “banque des terriers”). Oui, ça ne sera pas la même histoire…

En présence du lézard ET de la canopée, j’ai ainsi tendance à opter pour le coin sud-est, que je trouve qui plus est facile et agréable à défendre (2 grosses clairières souris adjacentes au donjon avec jusqu’à 5 espaces constructibles si les ruines sont nettoyées), et qui me donne en plus l’option de jouer la domination souris si le lézard ne s’installe pas au nord-est mais au sud-ouest (on peut toujours rêver…).

Par contre, je fais une croix totale sur les ateliers lapins (c’est le principe de la démarche), et j’utilise mes cartes pour surmener régulièrement ma scierie, les défausser en fin de tour ou faire jouer l’hôpital si on s’en prenait à mon donjon.

Concernant le coin nord-ouest, il ressemble finalement beaucoup au nord-est, à ceci près que votre donjon ne sera pas disposé sur une clairière à 2 emplacements souris (c’est donc moins bien…) mais que la canopée, une fois encore, devra effectuer un mouvement supplémentaire pour atteindre votre recruteur et par extension, votre donjon.

Dans cette disposition la clairière renard à 5 ramifications doit cependant absolument être défendue très tôt dans la partie, considérez-la comme faisant partie de votre “territoire”, et non comme une clairière “neutre” ou comme un “avant-poste” situé en terrain ennemi.

Si vous la laissez “vacante”, vous pourriez prendre la flotte très rapidement…

Enfin, et concernant le coin sud-ouest, il vous donnera de l’air quant à la compagnie, qui s’installera généralement sur la clairière souris “centrale” (avec jeton ruine), et qui ne vous disputera donc pas le contrôle de vos clairières au départ.

Ce coin est aussi intéressant en présence du culte (“lapin refusé” cité plus haut) et vous offre pas mal de choix de fabrication (double souris à gauche, double renard au sud).

Le problème sera ici de consolider votre “grosse” clairière renard adjacente à votre donjon, ce qui est peu évident à faire en cas de canopée agressive et d’alliance insistante, le coin sud-ouest étant donc celui que je choisis le moins souvent dans la configuration “de base” (j’en ai marre de me faire trouer…). 

Voilà quelques idées pour réfléchir à votre mise en place, il y en a évidemment beaucoup d’autres mais si vous pouvez déjà prendre ces quelques “critères” en considération, ça me semble déjà pas mal.

Aussi, j’évoquerais probablement la disposition des 1er bâtiments et la fabrication dans une autre chronique. En attendant, bon entrainement!


Bapgo dit :
Si je joue le chat et que l'alliance vient mettre un jeton en renard en haut à gauche, je lui laisse car il va galérer toute la partie. Je peux alors aller chercher la souris à 3 emplacements, et même la souris à 2 emplacements, et je lui laisse se casser les dents sur les lapins qui sont adjacentes au donjon. Il se prendra de la loi martial en lapin par moi, et en renard et lapin en dessous par l'oiseau. Il va avoir du mal à décoller avec l'alliance suite à ce placement de départ.

Si je ne peux absolument faire qu'une révolte en renard :
 - je joue avant l'oiseau et je pose sur la renard central 
 - je joue après l'oiseau, je mets sur la renard en bas. Il aura tellement de marge pour bouger sans aller sur des jetons que je ne vois pas son intérêt à venir me sortir ce jeton là. 

Attention le fait de poser sa base en bas à droite en lapin (car on n'avait pas le choix) si le chat ne me dégage pas, ne signifie pas que je vais mettre tous mes autres jetons sur les autres territoires du chat. [...].

- Ben voili, voilou, voilà!

Au passage, l'ami Pivert, s'il nous lit, aura donc noté qu'il pt y avoir des Marquises qui s'accommodent de/acceptent ce placement en renard N, voire, semble-t-il, s'en réjouissent ;-)...

Pr moi, il est tout aussi clair que la pose ainsi rendue possible d'une (1re) base dans cette clairière sera suboptimale (pas slmt comparée à "Texas", du reste), mais "Faute de grives..." (ou, pour reprendre tes termes: j'aurai certes en effet très probablement "du mal à décoller", mais au moins pourrai-je le faire ou essayer de le faire sans plus attendre). Et perso, je me fiche d'avoir la loi martiale autour: une base, c'est justement fait pr pvr s'en foutre, de la loi martiale; la symp que je répandrai dans les clairières adjacentes sous loi martiale, ce sera autant que faire se pourra en organisant, pas en y envoyant/gâchant des partisans.

- Tu ne veux donc tjrs pas répondre à ma question (je vais finir par te suspecter de le faire exprès ;-)...!): et si tu peux le faire, tu y révoltes aussi au tour suivant, dans la "renard en bas" [= renard S]!?

- J'avions je pense bien compris (et y trouve perso d'autant moins à redire que c'est aussi très probablement ce que je ferais dans ce cas).

Serviteur!


Moui certes, mais Bap comme moi essayons de te faire remarquer que cette révolte en renard est peu pertinente (ce n’est pas une critique, beaucoup d’arguments t’ont été présentés).

La seule différence, c’est que Bap te laisserait t’installer pour faire jouer la loi martiale, moi je nettoierais pour t’inciter à aller ailleurs (vers l’oiseau pour équilibrer?) et surtout pour ne pas avoir à nettoyer sur mes 2 lapins à droite de ta base toute la partie.

Après, si tu veux absolument t’installer ici, libre à toi!