Root sur steam: guide de jeu

[Root - édition originale VO]

Bonjour à tous!

Il me semble m’être déjà présenté ici sur le forum consacré à root que j’ai découvert récemment.

J’avais la volonté de rédiger un guide à l’instar de celui de Tristan Stevens présent sur BGG qui fourmille de bonnes idées, notamment concernant la manière d’aborder la marquise, mais que je trouve parfois peu clair ou discutable.

Ce guide devrait permettre aux joueurs débutants et intermédiaires souhaitant s’améliorer d’avoir une vision du jeu plus fine et de saisir plus rapidement les éléments pertinents à prendre en compte, ce qui pour ma part m’a manqué au départ. 

Les conseils ou considérations délivrés ici ne devront bien entendu pas être considérés comme des “vérités immuables” mais plutôt comme une invitation à la réflexion et à la remise en question, je ne prétends pas avoir la science infuse et je ne ferai que partager avec vous mon expérience (certes relative) et ma vision du jeu, ces dernières restant personnelles.

Je souhaitais ainsi vous faire part de mes nombreuses parties sur steam et de mes découvertes, cette version du jeu comprenant de nombreux avantages mais également certaines limites ou inconvénients. 

J’en suis à une centaine d’heures de jeu environ et il m’en faudrait probablement le double pour prétendre à la rédaction d’un guide vraiment solide mais je pense pouvoir déjà vous livrer une vision d’ensemble, notamment concernant les représentations des joueurs et leur manière de concevoir les différentes factions.

Le jeu sur steam constitue en effet un excellent laboratoire où vous pourrez tester toutes sortes de stratégies, la possibilité d’enchainer les parties avec à chaque fois des adversaires différents offrant une marge de progression infiniment plus importante qu’en sortant le jeu “en vrai”, une fois tous les 4 matins.

Ainsi, j’ai pu observer tous types de joueur, du débutant timoré et craintif au joueur intermédiaire sanguin en passant par celui qui applique à la lettre des préceptes recueillis dans le journal de Mickey ou Spirou magazine.

J’ai également fait de réelles découvertes, comme ce joueur fabuleux de la canopée (ils disent “eyrie” en anglais…), qui choisit d’ouvrir avec le bâtisseur et qui réalise l’ensemble de la partie sans subir de crise et en maintenant tous ses adversaires à distance, se concentrant ainsi exclusivement sur la fabrication des cartes et sur ses nids pour marquer des PV à chaque tour.

Il y a également ces joueurs de vagabond “bricoleur”, particulièrement habiles pour récupérer les marteaux et enchainer les faveurs sans être inquiétés, ainsi que ces joueurs de marquise qui excellent dans la victoire par domination, planifiant cette dernière parfois dès la mise en place. 

Suite à cette introduction, je vous propose d’articuler cette réflexion autour 2 axes:

- La logique de jeu et les représentations des joueurs

- Les aspects techniques des différentes factions




1ère partie: Logique de jeu et représentations


Si vous débutez sur steam, vous devez probablement vous demander où vous avez atterri: c’est la cour des miracles!

Le système de création des parties est aussi particulièrement mal foutu avec l’impossibilité de choisir le niveau des joueurs et de communiquer dans la salle d’attente. 

Aussi, le classement est conçu d’une manière ridicule: vous gagnerez des points à chaque partie, même lorsque vous perdrez contre l’IA, les joueurs possédant le plus de points n’étant donc pas les meilleurs mais tout simplement ceux qui ont le plus joué. Bref, c’est de la merde…

Toutefois, passée la déception du système de classement et du manque de configurations possibles, le jeu est en lui-même plutôt bien programmé.

Il est possible de régler les combats sur “rapide” afin d’éviter les cinématiques, de jouer en dézoomant au maximum pour plus de visibilité et en basse résolution pour éviter toute latence, si vous avez comme moi un ordi du 12ème siècle.

Je vais ainsi vous livrer mon ressenti sur le jeu à 4 joueurs sans les extensions, la version sur steam ne comprenant pour l’instant que les 4 factions de la boite de base.

Concernant la logique de jeu, elle n’est pas évidente aux premiers abords: Comment marquer des points régulièrement? Quelle faction est la plus dangereuse au départ et à l’arrivée? Qui dois-je cibler avec mon vagabond? Pourquoi je perds toujours avec la marquise alors que j’ai l’impression de bien défendre? Dois-je systématiquement nettoyer la sympathie? Dans quelle étagère?

Tout joueur de root digne de ce nom s’est probablement déjà posé ces questions et sait bien entendu que la réponse est toute relative.

Cependant, et lorsque j’observe les joueurs sur steam, je m’aperçois que bien souvent la logique générale du jeu n’est pas assimilée, y compris chez les joueurs intermédiaires qui ont pourtant de nombreuses parties au compteur.

Ainsi, il arrive fréquemment qu’un joueur de vagabond ruine la partie dès le départ en croyant pourtant bien faire. Il m’est arrivé par exemple d’être attaqué par un voleur dès le 3ème tour, celui-ci détruisant mon nid de départ et provoquant ma crise avec la canopée.

Ce joueur (un fr, la honte…) soutenait qu’il fallait empêcher la canopée de se développer le plus tôt possible, seulement cette considération est valable pour la marquise et non pour le vagabond…

Bien entendu plus de la moitié de la carte a ainsi été offerte à celle-ci et le vagabond a dû batailler seul pour arrêter son expansion et a bien évidemment échoué, un voleur ne pouvant lutter contre une marquise bien en place qui se développe tranquillement, elle n’a alors plus qu’à construire ses bâtiments et nettoyer la sympathie, la canopée ne pouvant plus l’inquiéter si elle est mise hors-jeu dès le départ.

Cette considération me semble essentielle car elle démontre le fait que la canopée est indispensable dans l’équilibre du jeu et constitue l’adversaire et la menace la plus sérieuse pour la marquise, un vagabond seul et une alliance statique n’ayant pas la force de frappe suffisante pour éliminer ses guerriers ou détruire ses innombrables bâtiments.

Une autre fausse idée, induite par la présentation des factions dans les règles, concerne par ailleurs “l’expansionnisme” supposé de la marquise.

La canopée est en réalité bien plus envahissante et constitue davantage une faction de “mouvement”, la marquise s’affairant quant à elle à protéger son territoire et constituant donc une faction “défensive”,  du moins dans un premier temps.

Dans cette idée, et on le voit fréquemment sur steam, un joueur de marquise qui part à l’abordage en début de partie ou une canopée trop craintive campant sur ses positions sont voués à l’échec, à quelques rares exceptions près, telles que le dirigeant bâtisseur chez les oiseaux ou un mouvement soudain de la marquise qui lui permettrait de provoquer une crise chez ces derniers.

Le vagabond, lui, joue un rôle “d’arbitre” entre ces deux factions, et doit donc veiller à ce que l’une comme l’autre ne prenne pas un avantage décisif trop tôt dans la partie.
C’est ici selon moi la grande difficulté du jeu: la prise de décision.

Le vagabond, en ayant une large possibilité d’actions, est en ce sens le personnage le plus difficile à jouer correctement car il demande une connaissance du jeu très pointue afin de marquer des points tout en empêchant les autres factions de gagner avant lui.

Paradoxalement, c’est aussi le personnage préféré des débutants car il est très rarement pris pour cible (ça rassure) et dispose d’une mécanique de jeu “libre”, ses déplacements n’étant pas soumis aux règles de contrôle des clairières.

Aussi, les joueurs peuvent tout à fait gagner une partie en ayant mal joué le vagabond, ce qui ne favorisera malheureusement pas leur remise en question, la marquise ayant souvent des difficultés à atteindre les 30 PV, l’alliance étant relativement immobile ou se bloquant elle-même et une canopée mal gérée subissant des crises répétées.

Ainsi, j’ai très rarement croisé de bons vagabonds pour l’instant (sur steam j’entends), ce personnage ayant même tendance à pourrir vos parties lorsqu’il est mal joué, en s’acharnant bêtement sur un joueur et en en faisant ainsi gagner facilement un autre qui n’aura donc rien eu à faire de la partie.

En ce sens, quel joueur cibler? 

Une logique évidente (et donc bête par définition) considère que le joueur qui est en tête au nombre de PV doit à tout prix être ciblé.

Seulement, les PV ne sont pas un critère valable dans la mesure où chaque faction score différemment: une marquise en tête de 10 PV n’est pas en situation avantageuse si elle ne peut plus construire, faute de place sur le terrain, ou une canopée qui parait être sur le point de gagner n’a aucune chance si elle entre en crise dès le début de son tour suivant.

Il est toujours amusant de constater que les joueurs s’acharnent majoritairement sur celui “qui a le plus de points”, et non sur celui qui a la courbe de progression la plus importante.

D’ailleurs, le conseil ultime si vous voulez gagner des parties sur steam serait “ne soyez jamais en tête au score”!

L’alliance est donc l’une des factions qui gagne le plus à niveau débutant et intermédiaire, car les joueurs ne la voient tout simplement pas venir et ont tendance à la laisser tranquille, sans se rendre compte qu’elle peut marquer 15 PV en deux tours si personne ne l’empêche de se développer.

Heureusement pour les “adeptes de steam” les alliances efficaces ne courent pas non plus les rues, beaucoup de joueurs ayant tendance à déclencher leur première révolte loin de leurs adversaires et dans un coin du plateau où ils se retrouveront bloqués toute la partie.

Aussi, ils auront tendance à accumuler des soldats sur leurs bases, en se disant probablement “ça pourra servir, au moins je suis protégé”…

L’alliance doit davantage faire office de “ralentisseur” en entravant les mouvements de la canopée et en menaçant les bâtiments de la marquise, obligeant cette dernière à regrouper ses guerriers par 3 pour ne pas voir ses précieuses clairières inondées par la sympathie écologiste. 

Dans cette idée, les parties équilibrées entre joueurs de bons niveaux (elles ne sont pas légion) voient généralement les 3 factions principales occuper chacune un territoire défini: la canopée tourne sur 6 nids, la marquise défend ses 6 clairières et l’alliance possède en moyenne 2 bases adjacentes et tente de dispenser sa sympathie pour gagner des points et en créer éventuellement une 3ème.

C’est ici qu’intervient le clod… le vagabond, qui à l’inverse de l’alliance n’est pas destiné à fermer le jeu mais à débloquer les situations.

En tant qu’opportuniste, il pourra toutefois profiter d’une initiative prise par la canopée, ouvrant ainsi une faille dans son arrière garde (nid non défendu), ou soudainement s’en prendre aux bâtiments de la marquise et aux bases de l’alliance, arbalète au poing.

Cependant, il devra veiller à ce que cette agression lui rapporte, car une fois encore le fait d’affaiblir une faction avantage toutes les autres.

J’aimerais finir avec la marquise, qui est probablement la faction avec laquelle il est le plus difficile de gagner.

En effet, une fois tous ses espaces constructibles occupés, elle devra absolument “sortir” et s’accaparer de nouvelles clairières pour construire à nouveau, sous peine de ne quasiment plus marquer de points.

De plus, toutes les factions veulent sa peau: le vagabond “rôdeur” voit en ses bâtiments des points facilement acquis, l’alliance la ralentit en lui envoyant sa sympathie et la canopée attend la moindre occasion pour se précipiter chez elle pour la détruire.

Dans cette logique, et si vous voulez gagner avec la marquise, tous les moyens sont bons!
Envisagez la domination dès votre phase de placement, regroupez vite vos guerriers par 3 pour dissuader l’alliance de s’installer en bordure de votre territoire, construisez des scieries pour scorer rapidement et gardez vos cartes en mains pour utiliser l’hôpital à chaque perte.

Attention toutefois aux préceptes et idées toutes faites concernant la marquise: j’ai vu des joueurs conseiller des débutants en leur indiquant “règle numéro 1: construire deux ateliers lapin”, comme préconisé par Stevens dans son guide.

Bien sûr je perçois l’intérêt de fabriquer des cartes lapin, qui vous procureront davantage d’actions, mais cette affirmation me parait discutable, essentiellement pour 3 raisons:

- La première est que les clairières lapin sont généralement mal situées ou peu accessibles, excepté si vous vous installez au nord de la carte automne.

- La deuxième est que les ateliers seront alors privilégiés aux scieries et aux recruteurs, qui sont deux bâtiments Ô combien plus importants.

- Enfin, la marquise a besoin de ses cartes pour faire fonctionner l’hôpital, la fabrication étant donc à nuancer avec cette faction.

Aussi, évitez de déplacer vos troupes sans arrêt lors de vos deux premiers tours, vous perdrez des actions inutilement.

Je préfère de loin construire et recruter dans la foulée pour atteindre les 3 guerriers dans ma clairière que de bouger deux fois mes troupes pour les regrouper, alors qu’il n’y a aucun danger pour moi en début de partie.

Vous pourrez toujours ramener les guerriers tués sur votre clairière de départ (si vous gardez vos cartes…) et le fait de laisser vos guerriers isolés sans y toucher dans chaque clairière vous procurera 3 avantages:

- Vous pourrez nettoyer la sympathie, où qu’elle se trouve.

- Vous obligerez la canopée à laisser au moins un guerrier, voire deux pour défendre les nids qu’elle laisse derrière elle.

- Vous permettrez au vagabond de vous aider, où qu’il aille.

Ces déplacements systématiques lors des deux premiers tours sont donc à mon sens à éviter d’urgence.

Bref, j’espère que cette première ébauche vous aura donné quelques idées ainsi qu’une vision d’ensemble de la manière dont le jeu est pratiqué sur steam.

Par ailleurs vous me trouverez facilement là-bas si vous voulez jouer, je ne fais que ça en ce moment!

N’hésitez pas à réagir, je pense rédiger la suite demain et aborder des détails plus techniques pour chaque faction, en commençant par les ouvertures et transitions de la canopée.

Merci à ceux qui m’ont lu! :wink:




2ème partie: Aspects techniques des factions



I. La canopée




Coucou me revoilà! Comme promis je vous livre ici mes réflexions sur la faction la plus technique et la plus fabuleuse du jeu, j’ai nommé la célèbre dynastie de la canopée!

La première chose à prendre en compte est que cette faction ne plaira pas à tout le monde et est principalement réservée aux joueurs qui apprécient la planification et la précision.

En somme, la dynastie constitue pour moi l’inverse du vagabond, personnage plébiscité par les enfants de 12 ans et les débutants qui y trouveront immédiatement leur compte.

La canopée, de par sa mécanique de jeu originale et complexe, ne peut quant à elle être totalement maitrisée par des joueurs occasionnels et il faudra accepter de subir quelques cuisantes défaites avant de comprendre son fonctionnement.

La principale difficulté réside du fait qu’il vous faudra planifier vos actions et que la moindre erreur ou contre-temps causé (ou non) par vos adversaires vous coûteront généralement cher, provoquant bien souvent une crise prématurée.

La première étape à franchir lorsqu’on débute avec la canopée est ainsi de prolonger son décret le plus longtemps possible, en apprenant notamment à percevoir les actions les moins risquées à privilégier (recrutement, déplacement) ainsi qu’en limitant les risques de crise en ne mettant qu’une carte dans votre décret par tour. 

Lorsque vous serez parvenu à passer cette étape et quand vous serez plus à l’aise avec l’utilisation du décret, vous pourrez y ajouter des cartes (jusqu’à 2 par tour) puis anticiper votre propre crise, afin de vous donner la possibilité de changer de dirigeant.

C’est ici toute la subtilité de cette faction: l’ouverture et la transition!

Généralement, j’établis un plan de jeu dès le placement, selon les cartes que j’ai en main, la manière dont j’ai envie de jouer et la couleur des clairières adjacentes à mon nid de départ.

Le tour de jeu a également son importance, notamment si l’alliance joue avant vous et répand d’emblée sa sympathie sur votre trajet potentiel.

Ainsi, je vous ferai un descriptif très précis des possibilités d’ouvertures que j’ai pu expérimenter, ainsi que leurs transitions éventuelles selon la configuration de la partie.

Avant cela j’aimerais vous faire part de considérations essentielles, quelque soit le dirigeant pour lequel vous optez:

- La canopée est l’adversaire le plus dangereux pour la marquise car elle bénéficie d’un avantage concernant le contrôle des clairières, pouvant soudainement effectuer des raids derrières ses lignes peu défendues pour s’en prendre à ses bâtiments.

- Le contrôle des clairières est également une arme redoutable pour bloquer l’alliance, qu’il n’est alors pas nécessaire de combattre. Il vous suffit de déplacer 3 ou 4 guerriers sur ses bases pour empêcher ses soldats d’en sortir, ces derniers étant généralement en sous-effectif.

- La canopée DOIT nettoyer la sympathie, encore plus lorsqu’elle joue le despote. Une révolte qui vous priverait d’un passage vous permettant de vous déplacer entre vos clairières sera souvent dramatique, la canopée ayant besoin d’espace pour circuler et construire toujours plus de nids.

- Les nids sont les meilleurs bâtiments du jeu et doivent absolument être protégés. Ils vous permettent de recruter, de fabriquer et de marquer des points tout en comptant pour le contrôle des clairières, et vous devrez en ce sens toujours réfléchir au nombre de guerriers que vous laisserez en arrière garde pour les défendre.

- Par extension, la dynastie est une faction fabuleuse pour fabriquer des cartes “utiles”, telles que armuriers et tactiques brutales chez les oiseaux, ainsi que les cartes lapins et renards en général.
Vous constaterez rapidement qu’en tournant sur 5 ou 6 nids, vous pourrez quasiment tout fabriquer, ce qui est un avantage indéniable. 

- La crise, lorsqu’elle est provoquée volontairement, doit absolument être planifiée en fin de tour (lors de la construction d’un nid) et non en début de tour (recrutement), la perte d’un tour complet étant préjudiciable et vous mettant en retard sur les autres factions.

- Il faudra vous méfiez des cartes embuscades, la canopée y étant particulièrement sensible car elle est portée sur l’attaque, a besoin de guerriers en nombre suffisant pour lancer des assauts tout en défendant ses nids, mais aussi car elle représente la faction qui a la main de cartes la plus faible, et aura donc des difficulté à réagir lors d’une embuscade.

- Enfin, faites attention au nombre de cartes oiseau présentes dans votre décret, surtout si vous planifiez un changement de dirigeant. Plus vous en mettez, plus vous perdrez des points lors de votre crise (de nerf…).


Suite à ces considérations générales, comment bien débuter la partie avec la canopée? Quel plan adopter? Dois-je foncer tête baissée chez la marquise, nettoyer la sympathie pour ralentir l’alliance ou taper très fort sur cet agaçant vagabond?

Encore une fois, tout va dépendre de la configuration de la partie à savoir:

- Vos cartes de départ et la couleur des clairières

La première chose à considérer est si vous possédez une carte oiseau ou non en main au départ.
En effet, certains dirigeants nécessitent à tout prix une carte oiseau dans leur décret, en plus de celles fournies par les 2 vizirs.
Je pense notamment au charismatique, qui n’a aucune carte dans la partie déplacement de son décret mais qui devra tout de même déclencher un combat pour ne pas subir de crise.
En l’absence d’oiseaux au premier tour, dispensez-vous tout simplement du charismatique, vous prendrez un gros risque inutilement en espérant en piocher par la suite.

Certains dirigeants sont à l’inverse plus flexibles et ne nécessitent pas de carte oiseau au départ, tels le despote et le bâtisseur, qui peuvent tout deux se déplacer d’où bon leur semble et construire pour l’un, recruter pour l’autre.

Du fait de leur flexibilité, ces 2 dirigeants sont à mon sens les seuls qui peuvent être joués toute la partie sans avoir besoin de planifier une crise, tout du moins si la situation s’y prête et que vous n’avez pas besoin d’une force de frappe supérieure.

L’ouverture la plus commune et la plus polyvalente reste le despote, qui vous permettra de vous étendre et de construire vos précieux nids, tout en gagnant un bonus de points lors du nettoyage de la sympathie.
Si vous n’avez pas d’idée, que votre main de départ et la couleur des clairières ne vous inspirent pas, optez pour le despote, il ne sera jamais un mauvais choix.

Toutefois, j’expérimente depuis quelques temps l’ouverture bâtisseur, que je prends selon deux conditions de départ relatives à ma main: je dois avoir un objet à fabriquer d’emblée ou au tour suivant à 2 PV minimum et je dois avoir une carte oiseau à mettre dans la partie construction du décret. 

Je dois également disposer de plusieurs couleurs de clairière autour de mon nid de départ, afin d’avoir un plus grand choix de fabrication.  

Beaucoup de joueurs sur steam se plaignent de leur main de départ et de l’absence de carte oiseau.
Si vous êtes dans ce cas de figure jouez encore une fois la sécurité en ne rajoutant qu’une carte au décret, dans la partie recrutement ou déplacement en priorité, et optez pour un dirigeant flexible (surtout pas le charismatique…).

- L’ordre du tour de jeu

L’ordre a son importance et influe généralement sur mon premier choix de dirigeant.
Je regarde ainsi toujours si je joue avant ou après l’alliance, le vagabond ne constituant pas une menace au premier tour et la marquise encore moins.

Le fait est que l’alliance peut dispenser jusqu’à 3 jetons sympathie au premier tour et ce, avant que vous ayez joué, ce qui peut s’avérer très pénible si les jetons sont volontairement disposés sur votre trajet potentiel.

A priori, le choix du despote semble alors être indiqué, mais il y a un problème de taille à prendre en compte: il n’a pas de carte dans la section combat de son décret!
Ainsi, une alliance subtile peut vous contraindre à en mettre une dès le départ et vous serez d’emblée en difficulté si vous ne pouvez pas y mettre une carte oiseau.

Pour cette raison, et si je n’ai pas de carte oiseau à mettre dans la section combat, je ne prends pas le despote si l’alliance joue avant moi, car le fait de devoir se déplacer sur des jetons sympathie sans pouvoir les nettoyer, ça me fait chier…

Je prends donc dans ce cas de figure soit le bâtisseur si je désire “snober” l’alliance et éviter sa sympathie, soit le commandant si je veux tout nettoyer à ma manière (brutale), les révoltes ne lui faisant pas peur pourvu qu’elles ne se situent pas dans les clairières où il se trouve.

Si vous jouez toutefois avant l’alliance, vous pourrez alors prendre tranquillement le despote, ajouter une carte dans la section recrutement, vous déplacer (avec 3 guerriers minimum) et construire votre deuxième nid, tout simplement.
Il sera toujours possible d’envisager un nettoyage lors de votre second tour.


- Le vagabond

Le vagabond constitue un problème pour la canopée car il choisira son personnage en dernier, lorsque tous les joueurs auront effectué leur mise en place, il ne sera donc pas possible de choisir son dirigeant en fonction de cet énervant va-nu-pieds.
 
Heureusement vous débutez la partie à l’écart du bois central entouré par les ruines et vous aurez donc le temps d’appréhender à quel personnage et à quel type de joueur vous aurez affaire( les 2 étant à mon sens intimement liés…).
La marquise ne peut malheureusement pas en dire autant et sera très souvent surprise par le rôdeur, d’autant plus si ce dernier joue avant elle.

Par ailleurs si vous croisez le bricoleur sur votre territoire n’hésitez pas à le cogner très fort, histoire de lui signifier que ses cartes ne vous intéressent pas et qu’il n’a pas intérêt à se balader derrière vos lignes.
Après tout vous êtes la canopée et vous n’avez donc que faire des faveurs d’un clochard…



- Milieu de partie et crise éventuelle


Le milieu de partie est le plus délicat à gérer, lorsque vous sentez que la partie va tourner et que tout peut basculer en un tour.

Généralement et à ce stade, si vous avez bien manoeuvré, vous devriez tourner sur 6 nids vous rapportant 4 PV par tour, piocher 2 cartes en fin de tour et vous situer en bordure du territoire de la marquise, où elle a rassemblé ses guerriers et ses bâtiments recruteurs pour vous empêcher de passer.

C’est à ce moment précis, aux alentours de mon 6ème tour, que je vais décider si une crise est nécessaire ou non pour gagner la partie.
Bien entendu, beaucoup de facteurs sont à prendre en compte: où en sont mes adversaires en terme de développement, qui dois-je cibler, quelles sont les intentions du vagabond etc…

Cependant, et sans me soucier de mes adversaires, j’évalue tout d’abord où j’en suis moi-même (c’est plus facile à faire…).

Les questions à se poser sont alors:

- Ai-je suffisamment recruté?
- Mes nids sont-ils bien défendus?
- Suis-je en mesure d’attaquer un adversaire sans me découvrir?
- Combien de points puis-je marquer au tour suivant et combien m’en faut-il pour gagner?

Si vous parvenez à répondre à ces questions avec précision vous prendrez rarement une mauvaise décision car vous estimerez quelles sont vos forces et vos faiblesses à ce stade de la partie et pourrez donc agir en fonction. 

La principale décision que vous prendrez généralement ici est de savoir si vous devez “forcer le passage” pour construire un nid en fin de tour et conserver votre décret ou si vous devez consolider vos positions quitte à rentrer volontairement en crise et changer de dirigeant.

Cette transition est mon moment préféré dans une partie avec la canopée et je me souviens très bien que bon nombre de joueurs sur steam me chambraient gentiment lorsque je tombais volontairement en crise, en recrutant par exemple massivement avec le charismatique, pour ensuite prendre le commandant et raser tout sur mon passage (ils riaient beaucoup moins…).

Cependant, et si vous décidez d’attaquer, veillez à ce que vos nids soient hors d’atteinte ou bien défendus, car ils seront alors votre source quasi exclusive de PV, les 2/3 bâtiments ou jetons que vous raserez ne suffisant clairement pas à vous faire gagner. 

Aussi, assurez-vous que l’alliance ne soit pas trop développée si vous vous attaquez à la marquise, elle en profitera à coup sûr et vous ne pourrez mener deux guerres de front, aussi puissant soit le commandant.

Il est enfin tout à fait possible de ne pas attaquer et de ne pas provoquer votre crise tant que vous pouvez construire des nids en jouant sur les déplacements et le contrôle des clairières.

Il faudra toutefois être sûr de gagner avant vos opposants et donc opter pour un développement rapide, le despote ou le bâtisseur étant encore une fois les dirigeants tout désignés pour ce style de jeu.

Concernant la crise volontaire à ce stade de la partie n’oubliez pas ces deux points essentiels:

- Limitez les cartes oiseau dans votre décret, 3/4 grand max, ce qui vous permettra de récupérer les points perdus avec vos nids.

- Planifiez votre crise à la fin du tour, lors de la phase construction, afin de ne pas perdre de temps et d’enchainer tout de suite avec votre nouveau dirigeant. 

La fin de partie sera elle davantage décousue, avec un joueur prenant l’ascendant sur les autres, ces derniers se précipitant à plusieurs pour empêcher la faction avantagée de marquer ses derniers points.

Notez que la canopée n’est pas faite pour résister mais plutôt pour prendre le dessus sur ses adversaires.
Ainsi, jouer la domination en campant dans ses clairières sans avoir beaucoup de guerriers sur ses nids demeure risqué, mieux faut enfoncer les lignes adverses que d’être contraint à défendre.

Toutefois, une stratégie domination/défense des nids reste envisageable notamment avec le charismatique, qui vous permettra de tout de suite compenser les pertes en recrutant un grand nombre de guerriers à chaque tour.

Je finirai cette partie du guide en vous donnant les ouvertures et transitions (éventuelles) que j’ai pu expérimenter sur steam, avec chacun des dirigeants.

Bien entendu il y en a sûrement d’autres, que je découvrirai plus tard, mais je préfère vous donner ici celles dont je suis sûr qu’elles fonctionnent, ayant à chaque fois gagné plusieurs parties avec.



 

Ouverture: DESPOTE

Crise: non nécessaire

Transition éventuelle: COMMANDANT

Carte oiseau en début de partie: nécessaire si l’alliance joue avant, sinon non nécessaire

Partie du décret à privilégier: combat si l’alliance joue avant, sinon recrutement

Logique de jeu: l’ouverture la plus flexible à mon sens, vous construisez vos 6 nids sans vous précipitez en nettoyant la sympathie au passage et en ajoutant des cartes constamment dans votre partie recrutement.

Puis, plutôt que de “forcer le passage”, vous tombez volontairement en crise en fin de tour si vous n’avez plus de place pour construire vos nids.

Le commandant n’aura plus qu’à raser les bases de l’alliance ou les bâtiments de la marquise, les nids construits par le despote vous rapportant assez de points pour vous offrir la victoire.



Ouverture: CHARISMATIQUE

Crise: nécessaire

Transition éventuelle: COMMANDANT

Carte oiseau en début de partie: nécessaire

Partie du décret à privilégier: déplacement

Logique de jeu: ma deuxième ouverture favorite, nécessitant toutefois une carte oiseau à mettre dans la partie déplacement.

Le plus gros point faible de cette ouverture est qu’il vous faudra généralement une deuxième carte oiseau à mettre dans construction, et vous serez en difficulté si vous ne l’obtenez pas.

L’intérêt est cependant de pouvoir recruter ici comme un fou, vous pourrez généralement mettre tous vos guerrier en jeu au tour 4, et déplacer vos soldats en grand nombre pour maintenir le contrôle de chaque clairière, les défendre et faire jouer la loi martiale pour la sympathie.

La transition est nécessaire ici car vous ne pourrez pas recruter indéfiniment et la planification de la crise en fin de tour demande un certain doigté.
Attention de ne pas subir cette crise en début de tour lors du recrutement, mais plutôt lors d’un combat dans une clairière où vous ne trouverez pas d’adversaire (ajouter la carte le tour où vous voulez entrer en crise sachant que vous ne pourrez plus recruter le tour suivant).

Même chose que la transition précédente en encore mieux, le fait d’avoir un grand nombre de vos guerriers en jeu rendra le commandant encore plus percutant sur vos adversaires.

Attention cependant au potentiel faible nombre de nids qui ne vous permettra pas de marquer vos 4 PV par tour, le fait de tuer tout le monde ne vous offrant pas la victoire sans un apport régulier en points.



Ouverture: BÂTISSEUR

Crise: non nécessaire

Transition éventuelle: COMMANDANT

Carte oiseau en début de partie: nécessaire

Partie du décret à privilégier: construction

Logique de jeu: je ne m’attarderai pas ici, j’ai cité cette ouverture et son intérêt précédemment (dans prison break…), le bâtisseur est pour moi l’ouverture de l’esquive par excellence et nécessite une carte oiseau dès que possible dans la partie construction.

Dans la mesure où il recrute la transition commandant est une nouvelle fois indiquée, si les adversaires font par exemple pression sur vos nids et que vous vous sentez trop faible pour les défendre.

Toutefois, il est tout à fait possible de réaliser l’ensemble de la partie sans subir de crise, en privilégiant la fabrication des cartes et la construction des nids.

Enfin, le bâtisseur est le commandant le plus propice à s’attirer la sympathie du vagabond car il fabrique des objets et pourra donc inciter ce dernier à venir l’aider.



Ouverture: COMMANDANT

Crise: nécessaire

Transition éventuelle: DESPOTE/CHARISMATIQUE

Carte oiseau en début de partie: oui si construction, non si recrutement

Partie du décret à privilégier: construction ou recrutement

Logique de jeu: risquée et peu flexible, l’ouverture commandant est destinée à faire peur à vos adversaires et repose en grande partie sur le bluff.

Cette ouverture est très contraignante car vous ne recrutez pas et ne construisez pas non plus, et constitue en ce sens le départ le moins propice à votre développement.

Toutefois, et en plus de faire peur à vos adversaires, vous aurez pas mal d’options à disposition, dont celle d’effectuer un rush en ajoutant un déplacement à votre décret dès le premier tour (la marquise fera dans son ben à coup sûr), celle de terroriser l’alliance qui enverra davantage ses jetons chez la marquise dans l’espoir d’avoir une base loin de vos positions ou encore celle de chasser le vagabond dès qu’il mettra un pied en dehors de sa forêt, et qui ne pourra donc pas explorer les ruines tranquillement.

Cette ouverture reste compliquée et réservée à des joueurs confirmés car il faudra accepter le fait d’être en retard aux points, le commandant ayant pour mission de libérer la place et de nettoyer les clairières pour que le charismatique ou le despote (selon votre retard en recrutement/construction) puissent ensuite s’y installer et prendre la relève. 


Voili voilou, j’espère que ça vous a plu et j’attends vos retours pour savoir si je poursuis avec le vagabond, si ça se trouve je m’égare et ce que j’écris n’intéresse personne…


Un grand merci pour ce guide, j’attends la suite avec impatience. J’ai le jeu de plateau depuis plusieurs mois et j’ai acheté le week end dernier la version Steam.On peut pas dire que je suis un grand joueur mais ton guide, je pense va me faire progresser.

Merci pour le partage.C’est agréable à lire.


II. Le vagabond


a) Présentation



Et hop, je poursuis sur ma lancée, merci pour vos retours encourageants!

Je vais ici évoquer l’emmerdeur notoire du jeu à savoir le pénible, le collant, le détestable, le vil, le clodo, le sans ami, le sans abri, le… le… le vagabond quoi…

Ce personnage est sans aucun doute le plus amusant à jouer dans la mesure où il dispose d’une mécanique de jeu dite “libre”, ses déplacements ne tenant pas compte du contrôle des clairières et son pion ne pouvant pas être retiré.

En gros il est immortel et pourra se faufiler où bon lui semble et est donc par définition très difficile à arrêter lorsqu’il est proche des 30 PV.

Toutefois, et avant qu’il y parvienne, vous avez de la marge, le vagabond (“vaga” ou “vg” sur steam) ne bénéficiant pas d’un système de “scoring” exponentiel comme les autres factions.

En effet, il devra marquer régulièrement des points à chaque tour mais n’en obtiendra jamais énormément d’un coup, même en fin de partie, ce qui rend sa victoire éventuelle prévisible par les autres joueurs.

Seules les faveurs jouées par le vagabond bricoleur avec ses 3 marteaux ou la destruction de nombreux bâtiments et jetons bois par le rôdeur pourront éventuellement vous surprendre et lui faire gagner 10 PV d’un coup, autrement vous ne risquerez pas grand chose tant qu’il n’a pas dépassé les 20 PV.

Si cela arrive et qu’il est en tête au score il faudra par contre commencer à vous inquiéter car encore une fois il sera alors très difficile de l’arrêter et lui taper dessus ne suffira généralement pas, nous verrons qu’il faudra employer les grands moyens… 

Sur steam, le vagabond est sans aucun doute le personnage le plus prisé des débutants (et des enfants…), car vous ne serez jamais complètement bloqué en le jouant, il pourra toujours faire quelque chose.

Le problème cependant c’est qu’il est conçu pour jouer un rôle d’arbitre entre les principales factions et est en ce sens déterminant dans l’équilibre du jeu.
Ainsi, un joueur occasionnel s’accaparant le vagabond pourrira bien souvent vos parties en prenant de mauvaises décisions, ou au contraire en fignolant dans son coin sans prendre aucune initiative.

La grande difficulté mais aussi l’intérêt premier de ce personnage résident donc dans l’influence qu’il est capable d’exercer sur la partie, de par ses nombreuses actions potentielles et sa grande mobilité.

En général, je le joue quand je veux m’assurer que la partie sera intéressante en évitant ainsi de le confier à un débutant ou à un débile (il y en a beaucoup sur steam…), les rôdeurs qui s’en prennent à la marquise au premier tour et les bricoleurs planqués à la recherche de leur 3ème marteau étant monnaie courante sur cette plateforme.

Toutefois, et j’ai beau le jouer, j’admets que je gagne très peu avec lui: il ne possède pas la force de frappe de la canopée, le système de score exponentiel de l’alliance ou encore l’occupation du terrain de la marquise et doit donc composer avec ses propres armes, ou devrais-je plutôt dire avec ses outils…

Sa principale qualité c’est la diversité des actions qui lui sont offertes: il peut se glisser derrière les lignes adverses, parcourir de grandes distances en coupant dans les bois, aider une faction pour gagner des points et récupérer des objets, en fabriquer lui-même avec ses marteaux, réaliser des quêtes etc…

Cette grande variété lui permet de marquer des points à chaque tour et d’influer grandement sur le déroulement de la partie, par exemple en s’attaquant tout à coup à un nid ou a une base faiblement défendue, ou en aidant une marquise submergée en lui filant des cartes oiseau et des embuscades.

Ce rôle de “régulateur” est essentiel dans la mesure où le vagabond n’aura aucune chance de gagner si une des factions prend l’ascendant sur les autres et il sera souvent trop tard quand vous vous en apercevrez, d’où la nécessité d’anticiper et d’agir avant que cela ne se produise.

Dans cette logique, et si vous voulez être efficace avec le vagabond, vous devrez vous poser ce type de question:
Quand et comment intervenir? Quelle est la meilleure manière de marquer des points?
De qui dois-je me méfier? Qui dois-je au contraire aider en priorité? Dois-je établir un plan de jeu dès le départ? Puis-je gagner seul? Quel personnage choisir?

Je tenterai de répondre à ces questions essentielles en considérant les deux grands aspects indissociables de tout vagabond qui se respecte:

- L’aspect technique: mise en place, déplacements, gestion de l’inventaire, rafraichissement des objets, utilisation des cartes etc…

- L’aspect stratégique: prise d’information et de décision, aider ou affaiblir une faction, coalition, déclencher des révoltes, choisir un ange gardien (et bien évidemment le trahir) etc…


Suite du guide demain, je vais dormir un peu (ah? On est déjà demain?) …

Hello,

Merci pour ce guide très détaillé

Merci pour ton guide. J’ai le jeu en version plateau et peu de parties au compteur, toutes en solo. Ton guide pour la Canopée m’intéresse grandement


b) Les considérations techniques


C’est l’aspect où j’ai le plus de difficultés avec le vagabond car si je commence à avoir une vision d’ensemble du jeu relativement pointue il n’en demeure pas moins qu’il y a toujours quelque chose qui cloche pendant mon tour de jeu.

En effet, j’ai beau planifier mes actions pendant les tours de mes adversaires, je commets encore des erreurs dès le rafraichissement de mes objets en début de tour, en rendant par exemple disponible une botte au lieu d’un marteau en oubliant que j’ai l’intention d’en récupérer une toute neuve en aidant la marquise.
J’ai aussi parfois l’intention de réaliser une quête sans anticiper le fait qu’elle demande d’épuiser un sac à dos, ce dernier allant alors dans ma sacoche et me privant de 2 espaces dans mon inventaire.

En ce sens, le rafraichissement des objets et la gestion de l’inventaire sont les deux aspects les plus délicats à gérer pour le vagabond et la moindre erreur vous fera perdre beaucoup de temps et vous mettra même parfois en difficulté, vous obligeant par exemple à jeter des objets en fin de tour par manque de place. 

Aussi, vous vous rendrez rapidement compte que le rafraichissement initial de 3 objets est largement insuffisant, le café (en fr) ou thé (en rosbif) étant sans conteste l’objet à se procurer d’urgence, votre nombre d’actions étant particulièrement limité sans cette liqueur indispensable.

Il peut toutefois être difficile de récupérer son kawa, cette denrée Ô combien importante n’étant pas disponible dans les ruines.

Le voleur est en ce sens un très bon vagabond car c’est le seul à disposer d’une cafetière d’entrée de jeu.
Le bricoleur pourra quant à lui en fabriquer une voire plusieurs assez facilement dans la mesure où il débute avec un marteau.
Il lui suffira aussi de réaliser des quêtes pour piocher des cartes ou d’amadouer la marquise pour qu’elle lui en fabrique une. 
Le rôdeur, par contre, reste selon moi le vagabond le moins flexible car il aura beaucoup de difficultés à récupérer son premier café, rendant ainsi son efficacité toute relative.
En effet, personne ne l’aime et il ne pourra que difficilement compter sur ses adversaires pour lui en fabriquer un.

Le sac à dos et sa gestion sont également indispensables au bon fonctionnement du vagabond mais il sera plus facile de récupérer cet objet, en explorant tout simplement les ruines.

Cette exploration constitue bien entendu l’objectif premier du vagabond en début de partie, qui pourra y trouver une épée (l’objet le + important), un marteau (il ne pourra pas fabriquer sans), un sac (obligatoire) et une botte (dispensable, j’aurais préféré un bon café…).

C’est bien beau tout ça mais a priori rien de nouveau sous le soleil!
Ainsi, comment faire concrètement pour être efficace? Dois-je explorer l’ensemble des ruines et donc utiliser ma torche lors des 4 premiers tours? Que faire si la canopée se précipite sur ma clairière lors de son premier tour? Dois-je aider la marquise au passage ou lui taper dessus?



- Choix du personnage et mise en place


Le vagabond a un léger avantage sur les autres factions, celui de pouvoir effectuer sa mise en place en dernier.

Ainsi, les adversaires ne pourront savoir quel personnage vous allez prendre alors que vous, vous saurez où la marquise a placé ses premiers bâtiments et quel dirigeant a choisi la canopée.

Ces informations, ainsi que l’ordre de tour, doivent être prises en compte et auront une influence sur le choix de votre personnage:
si la canopée a opté pour le bâtisseur ou le despote, elle n’aura généralement pas de carte combat dans son décret en début de partie et vous pourrez donc prendre le bricoleur et explorer tranquillement les ruines sans risque de vous faire taper dessus.
Si la marquise n’est pas prudente et a placé 2 bâtiments sur sa clairière adjacente au bois central, vous pourrez prendre le rôdeur pour l’agresser d’emblée, ce vagabond marquant alors très facilement 7 PV dès son premier tour et ralentissant (éliminant) d’entrée de jeu le chat snob.

Nous allons voir toutefois que le fait d’écarter la marquise dès le départ est une mauvaise décision, je le vois fréquemment sur steam et je l’ai expérimenté moi-même à de nombreuses reprises pour en avoir le coeur net.

Concernant votre choix de personnage, gardez ceci à l’esprit:

- Le voleur dispose dès le départ d’un café et constitue le vagabond le plus polyvalent, je vous le conseille si vous débutez ou si vous n’avez pas de plan de jeu défini, vous pourrez toujours faire quelque chose notamment grâce à ses nombreuses possibilités d’actions.

Son “pouvoir”, bien qu’agaçant pour l’adversaire, est toutefois le plus faible des trois vagabonds: il aurait été préférable dans les règles que le voleur puisse voir la main de l’adversaire et y choisir une carte pour que ce pouvoir soit vraiment optimal, le vol “aléatoire” restant une capacité moyenne à mon sens. 

- Le rôdeur, que je trouvais très fort au départ, est en réalité le plus limité: il est taillé pour l’agression, seulement le fait d’attaquer un joueur en début de partie (notamment la marquise) vous apportera finalement plus de contraintes que de bénéfices.

En effet, la faction ciblée deviendra hostile, c’est à dire que vous ne marquerez plus de points en l’aidant mais surtout, et c’est beaucoup plus grave, chaque déplacement sur une de ses clairières vous coutera 2 bottes, ce qui s’avère être une catastrophe et particulièrement pour le rôdeur en début de partie, qui ne dispose que d’une botte et ne peut rafraichir que 3 objets à chaque tour. 

Aussi, vous ne pourrez plus explorer les ruines, votre torche servant à réparer vos objets lors des combats, et la marquise s’organisera en défense pour regrouper tous ses soldats autour de son donjon, vous empêchant finalement de marquer davantage de points, vos intentions belliqueuses ayant finalement eu comme seul résultat de permettre à l’alliance et à la canopée de se développer sans être inquiétées. 

Le rôdeur possède tout de même des qualités et doit davantage réserver son arbalète aux bases de l’alliance, qu’il est le seul à pouvoir détruire facilement avec le dirigeant “commandant” de la canopée.

En ce sens il reste jouable mais il vous faudra réfréner dans un premier temps vos ardeurs guerrières, ce qui n’est pas facile à faire, ce personnage incitant fortement au meurtre et à la brutalité. 

Un conseil serait au départ d’explorer tranquillement les ruines, afin de mettre au moins la main sur votre 2ème épée et sur un sac, d’aider la marquise au passage puis de rechercher à tout prix un café, il sera toujours temps de vous en prendre à une faction après ça.

- L’agaçant bricoleur est de loin le meilleur vagabond des 3 car ses capacités élevées de fabrication le rendent en réalité autonome. Il peut ainsi très bien faire sa vie de son côté, sans avoir réellement besoin d’interagir avec les autres factions, et marquer de nombreux PV à chaque tour.

Aussi, ses adversaires auront tendance à le laisser tranquille de par son aspect inoffensif, sans s’apercevoir de la menace qu’il constitue.

C’est ainsi avec ce vagabond que j’ai gagné le plus de parties facilement, mes adversaires s’entre-tuant et me laissant me balader tranquillement de clairières en clairières réaliser mes quêtes et fabriquer toujours plus d’objets.

Bien évidemment, son aspect destructeur apparait au grand jour lorsqu’il parvient à mettre la main sur son 3ème marteau, il n’a alors plus qu’à aller chercher les faveurs dans la défausse pour réduire en cendre l’ensemble des bases adverses.

Ce vagabond débute également avec un sac et pourra rapidement réaliser un nombre impressionnant d’actions à chaque tour lorsqu’il aura fabriqué quelques objets supplémentaires, sa capacité spéciale lui permettant en plus d’aller piocher ce qu’il désire (épées, café, pièces de monnaie etc…).

Son seul réel point faible est sa vulnérabilité en début de partie et un bon joueur, conscient de son grand potentiel de nuisance, ne manquera pas de le cogner tant qu’il n’a pas mis la main sur sa première épée (c’est gratuit et ça fait du bien!).

Le bricoleur est également le meilleur candidat pour réaliser les quêtes et obtenir toujours plus de cartes qu’il pourra soit donner s’il ne désire pas les fabriquer, soit bien entendu utiliser si l’objet obtenu est intéressant.

Une véritable plaie en somme et le seul à pouvoir obtenir les 30 PV avant les autres factions sans avoir besoin de faire la police.



- Se faufiler


Peut-être la capacité la plus forte du jeu avec la règle défensive des guerriers de l’alliance, “se faufiler” est souvent sous-estimé et sous-exploité par bon nombre de joueurs, alors que ce mouvement spécial permet en réalité au vagabond d’intervenir là où personne ne l’attend, en traversant parfois quasiment toute la carte. 

L’astuce, qui n’est pas évidente à la lecture des règles, est que le vagabond peut couper à travers les bois en se faufilant en début de tour, sachant qu’il pourra ensuite se déplacer normalement avec ses bottes et ainsi passer de l’autre côté du bois.

Cette capacité unique de couper à travers les bois n’est que très peu utilisée par les joueurs alors qu’elle est essentielle au redéploiement du vagabond, lorsque vous avez besoin d’intervenir rapidement pour provoquer une crise chez la canopée, pour détruire une base peu défendue de l’alliance se situant loin de votre position initiale ou encore pour vous en prendre soudainement aux scieries de la marquise.

Aussi, la capacité se faufiler vous permettra de vous déplacer librement, quel que soit votre état et le nombre de vos objets endommagés, et les autres factions ne pourront absolument rien faire contre ça.

Vous pourrez donc vous retirer si vos adversaires deviennent subitement belliqueux ou au contraire vous glisser derrière les lignes ennemis, que la faction soit hostile ou non envers vous, et ainsi choisir systématiquement la clairière qui vous arrange en début de tour.

Cette capacité doit absolument être planifiée à la fin de chaque tour, en prévision du tour suivant, d’où l’importance de réfléchir par extension à la clairière où vous souhaitez terminer vos actions.

Finir son tour sur un jeton sympathie avec une révolte envisageable ou sur 3 guerriers ou plus de la canopée est par ailleurs à proscrire d’urgence… 



- Exploration des ruines et couleur des clairières


L’exploration des ruines est l’objectif premier de tout vagabond, qui débutera la partie généralement dans le bois central, lui permettant d’accéder ainsi aux 4 clairières dotées d’un jeton ruine.

Deux choses essentielles sont à prendre en compte lors de votre premier tour et influenceront votre choix concernant la première clairière à explorer:

- Vos cartes en main et la couleur des clairières

- Le “côté” du bois qu’il est préférable d’explorer en premier

Concernant vos cartes en main, vous pouvez planifier à l’avance quelle clairière est plus avantageuse pour aider un adversaire mais aussi pour éventuellement fabriquer une de vos cartes.

Vous pouvez ainsi miser sur le fait que vous avez une chance sur 4 de tomber sur le marteau en explorant les ruines au 1er tour, 2 chances sur 4 au 2ème tour (etc…) et que vous pourriez par conséquent tout de suite fabriquer un objet dans la foulée si vous êtes dans la bonne couleur de clairière (un café ou un marteau serait idéal si vous avez la chance de les avoir en main).

Aussi, n’oubliez pas que l’action aide est contraignante car vous devrez avoir une carte de la bonne couleur et épuiser un objet, l’aide systématique à la marquise au premier tour devant donc à mon sens être réfléchie, d’autant plus que le vagabond ne pioche qu’une carte en fin de tour tant qu’il n’a pas fabriqué ou récupéré des pièces de monnaie.

Au sujet des “côtés” du bois, je considère qu’il y en a 2: le côté marquise et le côté canopée.

Attention au côté canopée si vous voulez l’explorer en premier, d’autant plus si vous jouez le bricoleur et que son dirigeant de départ est le charismatique ou le commandant: il vous cognera très fort à coup sûr, c’est inévitable, car il doit déclencher un combat pour maintenir son décret et vous serez de loin la cible la plus intéressante à ce stade de la partie.

Du côté marquise vous pourrez bien entendu l’aider et la coller, ou vous en prendre à elle d’emblée (ce qui n’est pas conseillé mais toutefois possible), l’idéal étant de lui proposer de fabriquer pour vous les cartes que vous lui donner.

Si la marquise semble coopérative, donnez-lui des cartes correspondant à ses ateliers de fabrication.

Si vous sentez qu’elle se méfie de vous ou que vous comptez lui faire la peau, donnez-lui davantage des cartes qu’elle ne pourra pas fabriquer, toujours en jetant un oeil aux couleurs de ses ateliers.

Encore une fois, il vous faudra peser le pour et le contre du fait d’épuiser un objet pour donner une carte, car vous auriez peut être pu réaliser une quête à la place et ainsi piocher 2 cartes si vous aviez gardé vos pompes…  

Un avantage concernant l’exploration des ruines du côté canopée (et que j’ai découvert récemment) est que vous pourrez mettre en difficulté la marquise si vous obtenez d’emblée les objets qui vous intéressent le plus, en laissant volontairement les 2 jetons ruines sur les emplacements constructibles côté marquise.

Le chat bête (pléonasme) sera ainsi privé de 2 emplacements importants situés sur des clairières qu’elle contrôle pourtant, ce qui l’obligera à sortir de sa zone de confort (constituée généralement de 6 clairières) pour continuer à construire et marquer des PV.

Si elle ne parvient pas à le faire sur le long terme elle ne pourra pas atteindre les 30 PV, c’est mathématique, et le joueur de marquise pestera sans aucun doute contre vous toute la partie pour que vous veniez nettoyer ces foutues ruines.

Méfiez-vous cependant de la victoire par domination: si vous vous baladez du côté de la canopée, que cette dernière a choisi un dirigeant bâtisseur et que l’alliance s’avère peut intrusive la marquise aura alors carte blanche pour subitement jouer une carte domination, et il sera alors presque impossible de lui disputer la victoire.



- Gestion de l’inventaire et rafraichissement des objets


Comme je vous l’ai signalé au début c’est cet aspect technique du vagabond qui me pose le plus de difficultés.

Je m’aperçois en effet souvent en fin de tour que je n’aurais pas dû rafraichir tel ou tel objet, endommager celui-ci, réaliser cette quête ou aider la marquise. 

Aussi, tout joueur ayant pratiqué le jeu a vécu cette situation où vous avez planifié de terminer votre tour dans une clairière capitale avant de vous rendre compte qu’il vous manque une botte, ou cette quête que vous étiez tout content de pouvoir réaliser pour ensuite vous apercevoir que vous avez épuisé votre sac à dos, et que vous devrez donc vous débarrasser de 2 objets en fin de tour.

Par extension, la gestion de votre inventaire est directement lié à la planification de vos actions et il vous faudra en ce sens choisir à chaque tour les objets dont vous avez réellement besoin, notamment dans l’optique de marquer le plus de PV possible.

Ainsi, inutile de rafraichir une botte si vous comptez uniquement agir dans une clairière adjacente et y finir votre tour, de même qu’il est inutile de rafraichir constamment vos 2 épées si vous ne désirez pas déclencher de combat, je vous rappelle que les épées fonctionnent en défense même lorsqu’elles sont “utilisées”.

Les actions “aide” doivent également être planifiées minutieusement en début de tour en choisissant quels objets épuiser selon le nombre de cartes que vous voulez donner.

L’idée est ici de rentabiliser chaque objet pour qu’ils vous rapportent quelque chose.
Par exemple si je n’ai pas l’intention de me déplacer et que j’ai une botte disponible je vais l’utiliser davantage pour aider une faction ou pour réaliser une quête.

Les deux objets essentiels qui vous permettront une gestion de votre inventaire flexible sont bien évidemment le sac à dos et la cafetière. Je les recherche en priorité afin de bénéficier d’une marge de manoeuvre plus importante.
En somme, inutile de vous prendre la tête à savoir quel objet rafraichir si vous êtes certain de pouvoir tous les rendre disponibles en début de tour.

Même chose concernant les espaces dans votre sacoche: plus vous en avez, moins vous aurez d’hésitation à fabriquer de nouveaux objets ou à les récupérer chez vos adversaires.

L’optimisation de ses objets et la planification de ses actions restent selon moi la plus grande difficulté avec le vagabond et nécessitent de la pratique, ce personnage étant ainsi loin d’être aussi facile à jouer qu’il n’y parait. 



- Combats


D’une manière générale et si le vagabond dispose au moins d’une épée, il sera très rarement pris pour cible dans la mesure où il ne rapporte rien à vos adversaires, le fait de l’attaquer leur coutera une action et le vagabond ne pourra de toutes façons pas être détruit.

Cependant certaines situations sont propices à l’attaque du vagabond, telles que:

- En tout début de partie, lorsque le vagabond n’a qu’une épée (ou aucune dans le cas du bricoleur) et ne dispose pas encore de marteau pour réparer ses objets endommagés.

- Lorsqu’il se retrouve sur le chemin de la canopée et qu’elle n’a aucune cible plus intéressante à privilégier.

- Lorsque le vagabond devient “allié” avec vous, il a alors beaucoup plus à y gagner que vous-même et il faudrait être naïf pour le laisser tranquille, chaque carte qu’il vous donne lui rapportant 2 PV en plus du fait de pouvoir bouger vos troupes dans une clairière qui ne vous arrangera pas.

- Lorsque le vagabond mène au score, dispose de nombreux objets et enchaine les fabrications et les quêtes. Il devient alors primordial de le ralentir avant qu’il ne prenne une avance trop conséquente.

En tant que vagabond, vous devrez identifier si vous êtes dans l’une de ces situations pour pouvoir agir en conséquence. De nombreuses “ruses” sont alors possibles pour bien défendre:

- Vous planquer dans une base de l’alliance, les 2 factions principales hésiteront à y engager des guerriers, principalement à cause de la sympathie qui leur feront probablement perdre une carte.
Les guerriers de l’alliance sont aussi peu nombreux et vous engageront très rarement à 3.

- Garder vos cartes embuscade et finir votre tour dans une clairière de la couleur correspondante avec peu de guerriers adverses. Vous obligerez alors vos adversaires à se déplacer puis à vous attaquer pour finalement se prendre votre embuscade (dans la tronche…).

- Fabriquer des cartes défensives qui ne vous rapporteront pas de PV dans l’immédiat mais qui auront une valeur hautement dissuasive, telles que armuriers et sapeurs. Si vous avez vos 2 épées ou encore mieux, 3 épées, vos adversaires devront alors mettre le paquet s’ils veulent vous inquiéter.

Concernant les éventuelles attaques lancées par le vagabond lui-même, je constate de plus en plus que les bons joueurs combattent finalement très peu, excepté en fin de partie.
Le fait est que rendre une faction hostile est rarement avantageux et entravera grandement vos mouvements par la suite, vous empêchant alors de marquer des PV de manière significative.

Toutefois, certaines circonstances doivent être considérées et peuvent sembler pertinentes quant à une agression éventuelle du vagabond:

- Si la canopée parait bien installée et dispose de 5 à 7 nids il est alors essentiel de réfléchir à une manière de provoquer sa crise. Regardez sa section recrutement et tentez de vous infiltrer derrière ses lignes pour y détruire le nid concerné. C’est votre rôle, personne ne pourra le faire à votre place!

- Si la marquise est bloquée et ne peut plus construire elle aura tendance à accumuler du bois sans pouvoir le dépenser, d’où l’intérêt une nouvelle fois de ne pas explorer systématiquement les ruines de son côté du terrain.
Si ses scieries sont peu défendues il est alors rentable, notamment en fin de partie, de venir se glisser dans sa clairière pour y détruire ses bâtiments et l’ensemble de ses jetons.

- Si l’alliance devient envahissante personne d’autre que vous ne peut circuler entre sa sympathie sans y déclencher l’indignation. Il est alors intéressant de rendre l’alliance hostile pour faire “d’une pierre deux coups”, en détruisant une de ses bases et en nettoyant sa sympathie, vous la ralentirez grandement tout en obtenant de nombreux PV.

Bien entendu l’arbalète est un outil indispensable au vagabond de “guerilla” et je reviendrai plus largement sur son utilité dans la partie stratégie qui lui sera consacrée.



- Quêtes


Je n’aime pas les quêtes, je les trouve trop coûteuses en objets et donc par extension en actions par rapport à ce qu’elles rapportent.

Cependant il peut être intéressant d’en réaliser une ou deux, notamment en début de partie, afin de récupérer des cartes, la pioche en fin de tour constituant l’un des plus gros points faibles du vagabond.

Les cartes obtenues vous permettront ainsi d’augmenter votre potentiel d’actions “aide” et il est préférable de toujours jeter un oeil sur les quêtes disponibles en début de tour pour cette raison.

Les quêtes doivent toutefois et à mon sens constituer un objectif secondaire car leur accomplissement vous demandera d’utiliser 2 objets souvent importants, limitant ainsi grandement vos possibilités d’action pour le tour.

En conclusion, ne les réalisez que s’il vous reste des objets disponibles en fin de tour et que vous avez la certitude de pouvoir les rafraichir au tour suivant car vous perdrez du temps si vous consacrez la plupart de vos actions pour elles, ce qui n’en vaut pas la chandelle au regard de ce qu’elles offrent.



- Aide


D’un point de vue technique et comme je l’ai évoqué précédemment, l’aide est assez coûteuse notamment si vous voulez qu’elle vous rapporte des PV.

Je préfère ainsi, au même titre que les quêtes, l’utiliser de façon ponctuelle et à des fins stratégiques. En somme, je ne compte pas dessus pour m’offrir la victoire.

Cependant, l’aide permet de récupérer les objets fabriqués par les autres factions et constitue donc une capacité essentielle en ce sens.

Ne rêvez cependant pas, à l’exception d’un cas de coalition ou lorsque vous jouez avec des débutants, vos adversaires ne vous feront pas le plaisir de vous fabriquer des épées ou un marteau et préféreront attirer vos faveurs avec des objets plus communs et moins dangereux pour eux, comme des sacs, des godasses ou des pièces de monnaie.

L’objet à guetter d’urgence en début de partie est encore et toujours le café, qui ne coûte pas cher à concevoir et rapporte 2 PV, vos adversaires le fabriqueront à coup sûr même s’il perçoivent que cette denrée est importante pour vous.

Vous pouvez aussi tenter de miser sur une stratégie “allié”, notamment avec la marquise, en lui fournissant un nombre important de cartes pour accumuler les PV. 

Vous aurez ici besoin de réaliser quelques quêtes ou de fabriquer la carte banque des terriers pour obtenir des cartes supplémentaires.

Cette stratégie a toutefois ses limites car une fois le statut “allié” atteint, un joueur expérimenté vous fera comprendre qu’il est temps de stopper les frais et ne vous laissera jamais gagner 2 PV par carte offerte.

L’alliance et la canopée avec dirigeant “bâtisseur” peuvent aussi avoir des intentions de fabrication qu’il vous faudra guetter, le vagabond constituant en ce sens le personnage matérialiste et opportuniste par excellence. 

N’oubliez pas d’aider un adversaire AVANT de lui taper dessus si vous voulez récupérer un objet, une faction hostile ne vous rapportant plus aucun point lorsque vous lui offrez des cartes.



- Coalition


J’envisage désormais toujours la coalition avec le vagabond, la plupart des joueurs trouvant cette manière de gagner partagée vile et sans saveur.

Pour ma part je la trouve au contraire noble et difficile à réaliser, les règles ne vous permettant que d’être “coalisé” avec le joueur ayant le moins de PV, que vous devrez donc faire gagner par tous les moyens!

Bien entendu j’essaye tout de même de gagner seul dans un premier temps mais la coalition peut s’avérer très pertinente selon le déroulé et l’évolution de la partie.

Vous devrez en effet analyser la situation avec pertinence et constater deux choses primordiales:

- Vous ne pourrez gagner seul car vous percevez que vous ne marquerez jamais plus de PV que vos adversaires s’ils paraissent bien en place et se sont développés efficacement.

- Vous vous rendez compte que l’un de vos adversaires, qui a pourtant le moins de PV à ce stade de la partie, a en réalité la courbe de progression la plus importante.

Ainsi, je vous donne ici pour chaque faction les conditions précises que je prends en compte lorsque je décide de me “coaliser”:

- Pour la marquise, et si elle est en retard sur toutes les factions en jeu, elle ne pourra tout simplement pas gagner, elle est pour ainsi dire foutue…
Mais c’est sans compter sur la victoire par domination bien entendu!

Ainsi, et si la marquise dispose d’assez de guerriers pour défendre ses clairières, je joue la coalition puis je lui propose de revendiquer la carte “domination” appropriée, au cas où elle n’y aurait pas pensé…

La marquise ne pourra qu’accepter votre offre dans la mesure où cette dernière constitue une aubaine pour elle, son retard irréversible en PV pouvant soudainement se transformer en victoire éclair le tour suivant.

Il ne vous reste alors qu’à attaquer les bases de l’alliance et à ralentir la canopée, la marquise laissera tomber ses bâtiments devenus inutiles et regroupera tous ses guerriers sur les 3 clairières assurant sa domination, et donc votre victoire coalisée.

- Concernant la canopée, le moment idéal se trouve correspondre à celui d’une crise volontaire provoquée par elle-même en milieu de partie.

Les cartes oiseaux présents dans son décret lui feront perdre des points mais ce n’est pas pour autant qu’elle est hors jeu, loin de là.

Ainsi, si vous percevez que vous ne pourrez pas gagner seul et que la canopée a à ce moment précis le moins de PV, la coalition est alors toute indiquée.

La canopée choisira probablement le commandant comme dirigeant de transition, qui est une brute sans équivalent.

Vous devrez par contre choisir votre rôle en tant qu’allié: est-il préférable de défendre ses nids pour lui assurer des PV de manière continue? Ou faut-il combler son manque de recrutement et d’effectifs en attaquant une même cible de manière coordonnée? Seule la configuration de la partie et une communication nécessaire avec votre nouvel allié pourra vous donner la réponse.

- L’alliance est l’allié tout désigné pour une coalition car ce sera elle, 9 fois sur 10, qui aura le moins de PV en milieu de partie, sa mise en place et son développement étant plus lent que ceux des autres factions.

Si vous planifiez une coalition essayez de le prévoir relativement tôt, afin de ne pas entraver son développement en nettoyant par exemple sa sympathie.

Le moment idéal est lorsque l’alliance effectue sa 2ème révolte et obtient ainsi sa 2ème base.
Regardez aussi combien elle a de cartes en main ainsi que son nombre de partisans, cela vous donnera une indication sur son potentiel de développement pour la suite.

Si l’alliance vous semble suffisamment puissante et qu’en plus vous l’aidez en protégeant sa sympathie, en lui donnant des cartes et en détruisant un nid chez la canopée, la victoire sera quasiment assurée.




Voilà pour le moment, la suite de ce guide consacré au vagabond concernera la partie la plus intéressante, à savoir les multiples possibilités stratégiques qu’il est possible d’expérimenter avec ce personnage.



Merci encore pour vos encouragements et à tous ceux qui m’ont lu, cela me motive pour rédiger la suite!




c) Les considérations stratégiques


J’avais besoin d’un peu plus de temps pour continuer ce guide concernant le vagabond, les possibilités stratégiques offertes par ce personnage étant particulièrement riches et diversifiées.

Ainsi, et on le voit fréquemment sur steam, il arrive qu’une partie change complètement de physionomie suite à une initiative du vagabond, notamment lorsqu’il décide d’aider une faction en lui fournissant de nombreuses cartes d’un coup pour la rendre plus forte ou au contraire lorsqu’il s’en prend à un joueur pour ralentir son développement ou le mettre hors-jeu.

Toutefois nous allons voir ici qu’une bonne décision nécessite un traitement efficace des nombreuses informations qu’il est possible de relever dans une partie de root, beaucoup de joueurs ayant tendance à se polariser sur des détails sans importance ou à l’inverse ne détectant pas l’information essentielle à prendre en compte.

Dans cette logique, il m’arrive encore fréquemment d’observer des joueurs de vagabond qui décident d’attaquer la mauvaise faction, qui concentrent tous leurs efforts pour nettoyer la sympathie ou qui s’en prennent à la marquise dès le 1er tour.
D’autres préfèrent à l’inverse se planquer et jouent dans leur coin en espérant ne pas se faire remarquer, puis décident enfin de passer à l’action lorsqu’il est trop tard.

L’anticipation due à une solide connaissance du jeu est la clé pour être efficace en tant que vagabond et il faudra évaluer sans cesse le potentiel de développement de chaque faction afin d’agir tant qu’il est encore temps de le faire.

C’est ici le principal intérêt de cette 2ème partie du guide: Que dois-je à tout prix regarder? Comment agir en conséquence? Dois-je intervenir le plus vite possible ou attendre un moment plus propice? Comment ralentir une faction tout en continuant à marquer des points?



- Les erreurs à éviter


Les erreurs sont inévitables et je les ai bien entendu toutes commises au départ, cependant il est essentiel de s’apercevoir qu’il s’agit bel et bien “d’erreurs”, énormément de joueurs ne s’en rendant pas compte et les reproduisant ainsi à chaque partie.

La première et la plus répandue sur steam est relative à l’attaque prématurée d’une faction, parfois dès le 1er tour.

Cette initiative belliqueuse détient toutefois une certaine logique: la marquise n’a pas encore eu le temps de regrouper ses guerriers, la canopée est parfois obligée de fragiliser son décret en y mettant des cartes “par défaut” et l’alliance est en général très pressée de réaliser sa première révolte afin d’obtenir une base qu’elle ne pourra pas protéger efficacement.

De plus, 2 des 3 vagabonds débutent avec une épée et pourraient en obtenir une 2ème très rapidement en fouillant les ruines, les mettant ainsi en position de force notamment face à la marquise en début de partie.

Toutefois, et pour avoir tenté de nombreuses fois des stratégie dites “agressives”, l’attaque d’une faction dès le départ est contre-productive, et ce pour plusieurs raisons:

- Cette attaque rendra la faction hostile ce qui aura pour conséquence de ne pas vous rapporter de points lorsque vous l’aiderez, en plus de devoir utiliser 2 bottes pour vous déplacer entre ses clairières.

- Les bons joueurs de marquise sont tenaces par nature, cette faction étant à la fois la plus défensive et la plus dure à jouer de manière efficace.
Ainsi, en vous en prenant à elle, elle mettra toutes ses forces pour vous mener la vie dure et protéger ses bâtiments dans un premier temps, avant d’éventuellement contre-attaquer si elle en a l’opportunité.

Cela veut tout simplement dire que contre un bon joueur vous n’avez aucune chance de gagner, vous ne marquerez jamais plus de points que les 2 factions que vous arrangez grandement en vous attaquant à la marquise au départ: la canopée et l’alliance!

Ces deux factions ont en effet un potentiel de développement bien plus élevé que celui de la marquise, qui ne pourra marquer des points que de manière ponctuelle en construisant des bâtiments, et vous n’aurez aucun moyen de les ralentir si vous consacrez tous vos efforts à la destruction de l’aristochat.

- Souvenez-vous que le rôdeur, qui semble a priori taillé pour ce genre de fonction, ne dispose d’aucun café en début de partie, ce qui veut dire que vous ne pourrez rafraichir que 3 objets à chaque tour.

Si vous êtes aux prises avec la marquise, vous n’aurez ainsi pas d’autres choix que de vous faufiler pour atteindre une de ses clairières avec bâtiment, puis d’utiliser votre arbalète et vos 2 épées, ou éventuellement votre torche pour réparer vos objets endommagés. Et c’est tout!  

Si la marquise défend correctement et fait jouer son hôpital de campagne il vous sera alors impossible de marquer 30 PV avant l’alliance et la canopée, à qui vous avez laissé carte blanche.

Pour toutes ces raisons l’attaque de la marquise au premier tour me parait peu pertinente, vous vous mettrez hors-jeu avec elle dès le départ.

Toutefois, une coalition pourra toujours être envisagée avec la canopée ou l’alliance dans ce cas de figure, essayez toutefois de l’envisager très tôt, dès vos 10 PV atteints, car la marquise a de fortes chances d’être en retard aux points à cause de vos méfaits.

- Ces considérations sont aussi valables si vous voulez détruire un nid de la canopée pour provoquer sa crise aux alentours du tour 3, une fois votre 2ème épée récupérée.

Le problème ici est que vous donnerez beaucoup trop d’air à la marquise qui n’aura plus qu’à nettoyer la sympathie envoyée par l’alliance, celle-ci pouvant donc se développer tranquillement et s’accaparer les clairières, la canopée ne pouvant plus la menacer.

De plus, si vous détruisez le nid de départ de la canopée, vous serez généralement à l’opposé du donjon et du territoire de la marquise, le temps que vous reveniez sur vos pas pour la gêner elle aura déjà regroupé tous ses guerriers autour de ses bâtiments, rendant ainsi votre intervention plus que limitée.

En résumé, n’attaquez pas les deux factions principales lors de vos 4 premiers tours, consacrez-les tranquillement à l’exploration des ruines et essayez de vous dégoter un café (essentiel!), il sera toujours temps de vous en prendre à un joueur après ça.

- Une autre erreur à éviter est d’alimenter systématiquement l’alliance en nettoyant sa sympathie et en lui donnant des cartes partout où vous allez.

Gardez à l’esprit que l’alliance a besoin de partisans pour se développer et répandre ses jetons.
Si vous snobez l’alliance en début de partie elle sera obligée de mobiliser toujours plus de cartes pour en obtenir, ce qui lui fera perdre du temps.

Aussi, lorsqu’elle aura constitué sa 1ère base, ne vous précipitez surtout pas pour la détruire, même si vous en avez l’occasion.

Vous avez en effet besoin d’elle pour vous assister dans votre rôle “d’arbitre”, ce n’est pas avec vos 2 épées que vous pourrez arrêter seul la marquise et la canopée…

En résumé il vous faudra ralentir le développement de l’alliance sans y mettre toutefois un terme, cette faction n’ayant pas son pareil pour entraver les déplacements de la canopée et faire perdre des actions à la marquise.

- Une autre erreur fréquente sur steam concerne par ailleurs l’inaction et le manque de prise d’initiative de certains joueurs. Je ne sais pas trop ce qu’ils espèrent…

En effet, le fait de laisser tranquillement l’ensemble des factions se développer en en aidant une par ci, une par là, n’aura pour unique conséquence qu’entrainer un retard irréversible aux points que vous ne pourrez combler d’aucune manière.

Il sera alors inutile de vous précipiter sur une faction ayant passé la barre des 20 PV car même si vous stoppez son ascension, vous en ferez gagner une autre à la place.

Il vous faudra en ce sens agir beaucoup plus tôt dans la partie en détectant le joueur qui risque de prendre le dessus dans les tours suivants, ce qui n’est pas toujours évident à faire notamment pour les débutants.

Un bon conseil si vous débutez avec le vagabond serait de vous concentrer sur l’exploration des ruines lors de vos 4 premiers tours, puis de revenir vers la marquise pour qu’elle vous protège en lui donnant des cartes en gage de votre “bonne foi”. 
Il vous sera alors beaucoup plus confortable d’observer la situation et de vous fixer des objectifs, à court et long terme.

Cette “méthode” (ça n’en est pas vraiment une…) vous permettra d’éviter d’errer sur le terrain et de vous disperser, à la recherche d’on ne sait pas trop quoi (du temps perdu probablement).

Je vois en effet beaucoup de vagabonds qui se déplacent de clairières en clairières sans but et qui marquent finalement peu de points en plus de ne pas jouer leur rôle d’arbitre ou d’emmerdeur.

Je reviendrai bien entendu plus largement sur les informations à prendre en compte et sur la manière d’intervenir par la suite.




- Psychologie et communication



C’est selon moi un versant essentiel du jeu, qui doit être à mon avis encore plus probant lorsqu’il est joué “en vrai”, avec des joueurs autour d’une table.

La possibilité de choisir différents personnages en tant que vagabond est aussi particulièrement bien pensé, chacun ayant ses spécificités concernant ses “rapports” aux autres factions:

- Le bricoleur est idéal pour les joueurs qui souhaitent avoir la paix et qui n’aiment pas trop communiquer, ce vagabond étant de loin le plus autonome, de par ses possibilités de fabrication et sa grande capacité à marquer des points sans avoir besoin d’aider ou de coopérer avec les autres joueurs (un personnage d’autiste quoi…).

- Le rôdeur est davantage un personnage utilisant la menace pour obtenir ce qu’il veut.
Il constitue en effet le vagabond le plus craint (à juste titre), notamment en début de partie, et il vous faudra user d’intimidation et de provocation pour que les autres joueurs vous laissent quartier libre.

N’hésitez pas à demander à l’alliance de vous fabriquer les cartes que vous lui offrez, sous peine de faire usage de votre arbalète sur ses guerriers en herbe, ou de signifier à la canopée qu’elle n’a pas intérêt à finir son mouvement sur votre clairière, afin de l’inciter à vous contourner et à se diriger vers le territoire de la marquise.

Lorsque vous vous attaquez à un nid d’oiseaux, signalez à la marquise que vous l’avez fait pour ses beaux yeux afin d’endormir sa vigilance et nettoyez la sympathie de l’alliance pour l’obliger à constituer ses bases loin de votre position, ou à un endroit qui vous arrange (entre les 2 factions principales!). 

Bref, le personnage dissuasif par excellence.

- Le voleur est à la fois le plus subtil et le plus polyvalent, le fait qu’il soit moins “stéréotypé” que les deux autres vous permettant de masquer vos intentions.
Il commence aussi avec un café (vous savez désormais l’appétence que j’ai pour cette denrée…) et est de loin mon vagabond préféré. 

J’ai tendance à le jouer “copain-copain” dans un 1er temps afin de m’attirer les faveurs des autres joueurs et je me déplace toujours là où je pourrai faire un mauvais coup, ce vagabond étant finalement très rarement pris pour cible.

Tout l’art de le jouer est de faire croire que vous voulez arranger tout le monde, chose qu’il est plus difficile à faire avec un bricoleur matérialiste ou un rôdeur sanguin.

Je refile par exemple mes cartes “embuscade” à la marquise pour la satisfaire alors que j’ai anticipé le fait que la canopée l’attaquerait probablement dans 2 tours sur sa clairière renard, le chat n’ayant plus qu’à utiliser mes cartes contre elle (haha je suis un salaud…). 

Aussi, lorsque je suis ciblé en début de partie (ce qui reste relativement rare), et même si c’est très bien joué de la part de mon adversaire, je joue la surprise ou l’indignation, du style “hein? Mais pourquoi? Je comptais t’aider!?”.

9 fois sur 10 votre adversaire vous répondra que c’était juste pour cette fois, histoire de vous ralentir un peu, et qu’il ne recommencera plus (de peur de vos représailles), et vous pourrez donc squatter toutes ses clairières en toute impunité pour peu que vous lui filiez une carte ou deux, et ainsi lui faire croire que vous n’êtes pas rancunier (alors que vous allez lui faire la peau…). 

Attention toutefois au piège de la communication à outrance, les joueurs de jeux de société le savent bien, celui qui la ramène le plus est bien souvent le plus ciblé, particulièrement par les débutants.

En effet, ces derniers ne savent souvent pas quoi faire et se diront en vous attaquant “au moins j’ai ciblé celui qui a l’air d’embobiner tout le monde”, il faudra donc vous montrez discret et ne communiquer qu’à bon escient, lorsque la situation s’y prête. 

Une autre astuce que j’ai découvert récemment consiste à revendiquer les cartes de domination susceptibles d’intéresser les joueurs, que j’utilise comme moyen de négociation ou que je réquisitionne pour empêcher mes adversaires de les utiliser. 

Ainsi, et si vous avez besoin d’un 2ème marteau ou d’une épée, vous pourrez inciter un joueur en particulier à vous les fabriquer en échange de la carte ou de votre “protection”, les joueurs n’ayant sinon et a priori aucune raison de vous confectionner ces objets si importants s’ils n’ont rien à y gagner.

Le versant psychologique me parait en ce sens essentiel dans ce type de jeu aux interactions multiples.

De nombreux joueurs sur steam jouent cependant dans leur coin sans communiquer, ce qui est dommage pour eux, ils passent à côté de quelque chose :slight_smile:




- La prise d’information



La partie la plus complexe du jeu mais aussi la plus intéressante considère la capacité à traiter les informations pertinentes au bon moment.

Vous vous rendrez probablement compte ici que les avis peuvent diverger selon les représentations des joueurs car il n’y a pas de “bonne réponse” dans l’absolu, chaque joueur selon son expérience, son vécu et sa sensibilité (son intelligence aussi…) ne prêtera pas la même attention que vous à un aspect du jeu.

La marquise est par exemple une faction qui se doit de défendre son territoire et ses bâtiments, du moins dans un 1er temps.

Toutefois, un joueur porté sur l’offensive ne sera probablement pas à l’aise s’il doit rester en retrait et accumuler des guerriers sur ses clairières sans pouvoir les utiliser.

Ce joueur ne traitera donc pas les mêmes informations et ne prendra pas les mêmes décisions que vous lorsqu’il jouera la marquise, et il en va bien évidemment de même pour le vagabond et les autres factions du jeu.

Ainsi je vais vous donner ici les informations qui me semblent prioritaires lorsque je joue le saltimbanque, ces considérations devant être nuancées selon le type de joueur que vous êtes. 

Comme évoqué dans la 1ère partie du guide, je regarde d’abord quel dirigeant a choisi la canopée, car je pourrai ainsi prendre mon personnage en fonction et décider quel est le côté des ruines que je souhaite explorer en premier.

J’explore généralement les ruines en nettoyant la sympathie sur mon passage (sauf si je dois donner une carte qui ne m’arrange pas), je guette la fabrication éventuelle d’un café par mes adversaires puis, une fois mes objets récupérés, c’est ici que la partie commence réellement!

Au début de mon 5ème tour, je dois savoir précisément combien de points mes adversaires sont assurés de marquer au prochain tour si personne ne vient les inquiéter.

Les informations à prendre en compte sont alors:

- La piste de sympathie de l’alliance et son nombre de partisans.

- Le nombre de nids de la canopée.

- Le bâtiment privilégié par la marquise et son nombre d’ateliers.

Si je perçois qu’une de ses factions a un avantage en terme de courbe de score (en gros, si elle va marquer des points de manière significative au prochain tour), alors je relève des informations complémentaires:

- L’alliance a t-elle de la sympathie sur une clairière pouvant accueillir une révolte? Ses bases sont-elles défendues?

- Quelles sont les “couleurs obligatoires” du décret de la canopée?

- De combien de guerriers dispose la marquise sur ses clairières avec bâtiment(s)? A t-elle de la place et du bois pour en construire de nouveaux?

Ainsi, s’il y a une faille dans la défense du joueur qui est sur le point de prendre de l’avance (et il y en a toujours une, surtout à ce stade de la partie), et bien… je n’interviens pas! (?)
J’incite un autre joueur à le faire pour moi! (mais ouiiiii).

Vous pourrez alors mettre en oeuvre votre pouvoir de persuasion, en signalant aux joueurs un élément essentiel qu’ils ne pourront occulter tout en leur précisant que vous les aiderez (bien entendu…).

Ainsi, si l’alliance est sur le point de déclencher une révolte, proposez à la marquise de nettoyer sa sympathie pendant qu’elle s’attaquera à la 1ère base des écologistes.

Si vous voulez stopper la canopée, faites remarquer à cette même marquise que la dynastie rentrera en crise si son nid “lapin” est détruit et fournissez-lui une carte oiseau afin qu’elle puisse bénéficier d’une action supplémentaire et ainsi effectuer un raid en territoire ennemi.

Si c’est la marquise qui est la plus dangereuse ne la combattez pas tout de suite mais limitez l’aide que vous pouvez lui apporter, baladez-vous derrière ses lignes pour lui faire peur et l’inciter à perdre une action en regroupant ses guerriers ou laissez les ruines situées de son côté si vous ne les avez pas encore explorées, bien entendu pour limiter ses espaces constructibles. 

L’idéal est donc de faire en sorte que les autres factions s’affrontent sans que vous ayez besoin de trop vous employer, un raid solitaire réalisé seul, même s’il est efficace (surtout même…), ne fera que renforcer vos autres adversaires.

S’il est vrai que vous devrez gêner et créer la discorde entre les joueurs sans trop vous mouiller en début et en milieu de partie, vous serez toutefois obligé d’intervenir plus franchement par la suite.

Je passe généralement à l’offensive dans deux cas de figure précis:

- Ou un joueur est sur le point de gagner seul car il a beaucoup d’avance au score sur les autres factions.

- Ou je suis moi-même relativement proche de la victoire et je jette alors mes dernières forces dans la bataille pour gagner avant les autres joueurs, notamment en détruisant des jetons et bâtiments me rapportant alors 2 PV chacun. 

Seulement, un cas de figure vous mettra en difficulté et réduira considérablement vos chances de prétendre à la victoire, à savoir lorsque DEUX factions (ou plus…) sont en avance au score et proches des 30 PV.

Vous ne pourrez alors pas intervenir et arrêter ces deux factions en même temps.
De plus, le fait de vous en prendre à une des deux fera inévitablement gagner l’autre (sans vous), d’où l’intérêt de gêner vos adversaires AVANT que cette situation se produise (ou de vous coaliser, la voie de la lâcheté).

Dans cette idée, je vais vous livrer plusieurs stratégies qui vous permettront “d’arbitrer” une partie tout en continuant à marquer des PV.



- Ange gardien et trahison


Cette stratégie consiste à choisir une faction alliée dès le départ afin d’obtenir sa protection.
Vous pourrez ainsi d’une certaine manière vous “cacher” dans ses clairières et miser sur l’action aide tout en réservant vos objets à la résolution des quêtes afin de gagner des points à chaque tour.

Pour que cette stratégie fonctionne, vous devrez toutefois penser à un certain nombre de choses:

- Votre allié doit vous faire confiance et vous devrez l’aider très tôt dans la partie, dès le premier tour si possible, cette aide devant paraitre la plus sincère possible (ne lui refilez pas “la bourse ou la vie”, il verra ça comme une insulte…).

Pour acheter la confiance de la marquise, donnez-lui par exemple d’emblée une carte oiseau ou des cartes qu’elle pourra fabriquer.

Pour vous attirer les faveurs de l’alliance ne nettoyez pas sa sympathie et offrez-lui des cartes qu’elle pourra mobiliser, en lui demandant même quelles couleurs de clairières l’intéressent pour ses partisans (rajoutez-en des caisses dans le fayotage…). 

Il est plus délicat de sympathiser avec la canopée, qui verra votre intrusion sur son territoire d’un mauvais oeil.

Vous devrez ainsi faire preuve de subtilité et de diplomatie dans votre communication si vous ne voulez pas vous faire taper dessus.

- Une fois votre allié en confiance vous pourrez l’inciter à travailler en équipe avec vous, la marquise représentant à mon sens l’allié le plus utile car elle possède ce qui vous manque au départ: une présence guerrière sur la totalité de la carte.

Vous la convaincrez ainsi assez facilement de nettoyer la sympathie avec vous, d’effectuer un raid contre un nid de la canopée ou d’attaquer une base de l’alliance, car c’est tout simplement dans son intérêt tant que vous l’assistez et que vous ne lui mettez pas des bâtons dans les roues.

Tout l’intérêt de cette stratégie consiste à trahir la faction alliée avant qu’elle se retourne contre vous, tous les joueurs sachant pertinemment que le vagabond est en réalité un vil traitre opportuniste attendant patiemment son heure pour vous planter un couteau dans le dos.

L’idéal est d’exploiter et d’utiliser votre allié jusqu’à temps que vous n’en ayez plus besoin et que vous percevez un moyen de gagner la partie seul.

Si vous parvenez au statut “allié” à force d’enchainer les aides vous pourrez très facilement déplacer l’ensemble des guerriers de votre allié pour laisser ses bâtiments sans protection ou pour l’attirer dans une clairière où vous pourrez lui donner un maximum de cartes, chacune d’elle vous rapportant alors 2 PV en tant qu’allié “homologué”.

Si vous décidez de soudainement attaquer votre malheureux “partenaire”, assurez-vous que ce soit le bon moment et que cette initiative vous rapporte des PV, en ciblant par exemple des scieries et des jetons bois dans une clairière peu défendue.

Essayez également de lui faire suffisamment mal pour qu’il ne puisse pas contre-attaquer avec trop de vigueur ou de guetter le bon moment, en attendant par exemple qu’il bouge ses guerriers en dehors de votre clairière pour lui fausser compagnie, alors qu’il espérait que vous le suiviez pour attaquer les positions de la canopée (gnéhéhé). 

Cette stratégie à beau être très viable et compenser votre manque de présence sur le terrain elle sera toutefois difficile à reproduire avec le même joueur qui se méfiera la prochaine fois, d’autant plus si vous avez gagné la partie. 

Je ne saurais que trop vous conseiller de ne pas en abuser si vous jouez toujours avec le même groupe de joueurs…




- Nettoyage et déclenchement des révoltes



En tant que vagabond, il faudra apprendre à utiliser l’alliance à son avantage, en la ralentissant tout en lui permettant de déclencher des révoltes à des endroits stratégiques, l’idéal étant de lui permettre de constituer sa 1ère base entre la marquise et la canopée.

L’alliance doit en effet jouer son rôle de bloqueur/ralentisseur pour les 2 factions principales et vous ne devez surtout pas l’éliminer car c’est elle qui empêchera vos adversaires de s’envoler au score.

Toutefois, il faudra veiller à ce que l’alliance ne devienne pas trop puissante non plus car elle deviendra pratiquement inarrêtable passé un certain stade d’évolution. 

Dans cette idée de nombreux joueurs sur steam sont encore surpris et ne la voient pas venir, cette faction pouvant subitement gagner la partie en 2 tours alors qu’elle n’avait que 14 PV et personne ne pouvant alors stopper son ascension lorsqu’elle est lancée et que sa sympathie inonde l’ensemble du plateau. 

L’idée est ici de la ralentir sans jamais avoir besoin de l’attaquer, en nettoyant sa sympathie dans les clairières susceptibles d’accueillir une révolte afin de l’obliger à remettre constamment ses jetons et retarder ainsi l’apparition de ses bases.

Concernant la constitution de sa 1ère base, son positionnement est par ailleurs primordial: si son emplacement potentiel vous convient ne vous déplacez surtout pas pour nettoyer le jeton sympathie, votre objectif étant de rapprocher l’alliance de la marquise pour obliger cette dernière à dépenser des actions à chaque tour pour enlever les jetons de ses clairières.

Au sujet de la canopée, faites attention qu’elle ne contourne pas l’alliance en se précipitant du côté opposé, la marquise se retrouvera alors en difficulté et il vous sera compliqué de faire la police à deux endroits différents.

En ce sens, vous devrez distinguer les jetons sympathie qui vous seront “utiles” de ceux que vous pouvez nettoyer, soit pour permettre à l’alliance de constituer des bases qui gêneront les deux factions principales, soit au contraire pour gêner et ralentir son développement.

Il est aussi tout à fait possible d’encourager les révoltes à un endroit qui vous arrange.
En effet, si vous avez de la sympathie sur 2 clairières lapin et que l’une de ces clairières se situe sur le chemin de la canopée, j’aurais alors tendance à nettoyer l’autre clairière afin de fournir une de mes cartes lapin aux partisans de l’alliance, et ainsi lui garantir une révolte dans la clairière souhaitée.

Aussi, il faudra prendre en compte les bases déjà constituées par l’alliance, sachant qu’elle ne peut pas réaliser de révolte sur des clairières de même couleur que celles-ci.

Je vois fréquemment des joueurs qui ne perçoivent pas cet aspect du jeu et se précipitent pour nettoyer systématiquement la sympathie sur leurs clairières, n’ayant pas conscience qu’une révolte est impossible si ces dernières sont de la même couleur qu’une base déjà présente sur la carte.

Attention toutefois à ne pas laisser l’ensemble des jetons sympathies à chaque tour sous prétexte que l’alliance ne peut plus lancer de révolte car plus elle a de jetons sur le terrain, plus elle marque de points en en posant de nouveaux.

En général, et en tant que “policier” d’une partie, je veille à ce que la sympathie ne rapporte jamais plus de 2 PV à l’alliance et ce, le plus longtemps possible.

Je l’incite pas contre à constituer sa première base à un endroit qui m’arrange si j’en ai l’occasion, en lui fournissant des partisans de la bonne couleur et en nettoyant les jetons qui ne me sont pas “utiles”.

Enfin, je ne nettoie jamais la sympathie située sur le trajet probable de la canopée, ces jetons étant le seul moyen d’entraver ses déplacements en début de partie.



- Crise “modérée” chez la canopée


Si vous voulez provoquer une crise chez la canopée pour la ralentir sans l’éliminer pour autant vous pourrez attendre qu’elle ait constituée 4 ou 5 nids et qu’elle se soit rapprocher de la marquise avant d’éventuellement vous attaquer à son nid de recrutement.

La crise fera perdre des points à la canopée et l’obligera à changer de dirigeant, le commandant étant le plus souvent choisi comme transition à ce stade de la partie.

Vous obligerez ainsi d’une certaine manière la canopée à opter pour une stratégie plus offensive, celle-ci venant de subir une crise et se sentant donc logiquement en retard.

Cette nouvelle volonté guerrière que vous avez vous-même provoquée est une aubaine pour vous, le commandant ne construisant pas de nid supplémentaire mais pouvant se débarrasser facilement des bases de l’alliance ou forcer le passage chez la marquise.

En somme, vous aurez foutu le bordel et vous serez le grand gagnant dans l’histoire.



- Le bricoleur “berserker”


J’ai découvert cette astuce récemment qui ne manquera pas de surprendre à coup sûr vos adversaires.

En effet, le bricoleur a la réputation d’être un “planqué” ne vivant uniquement que pour rechercher ses marteaux et fabriquer les faveurs.

Seulement, son potentiel de fabrication cumulé à son pouvoir Ô combien efficace font qu’il pourra très facilement aller chercher les épées dans la défausse, puis en fabriquer deux tours de suite.

Cela veut tout simplement dire que le bricoleur est en réalité le meilleur candidat pour obtenir 3 épées alors qu’il semble pourtant inoffensif en début de partie.

Ajoutez à ça une arbalète et vous n’aurez même pas besoin de fouiller l’ensemble des ruines si vous avez l’occasion de fabriquer vos armes assez tôt dans la partie.

Privilégiez ensuite la fabrication de cartes “utiles”, telles que sapeur et armurier, ou encore tactiques brutales, et vous aurez transformé votre castor frêle et chétif en véritable bête de guerre.

Effet de surprise et efficacité garantie, d’autant plus que vous pourrez réparer vos objets continuellement avec vos 2 marteaux. Le rôdeur sera jaloux c’est une certitude! 




- L’arbalète


Aaaaah l’arbalète, tout un poème… Probablement mon objet préféré, elle vous permettra énormément de coups tordus et constitue le seul réel avantage du rôdeur par rapport aux autres vagabonds. 

Cet outil fabuleux vous permettra de nuire sans pouvoir être inquiété en retour, votre malheureux adversaire ne pouvant absolument rien faire contre ça.

En d’autres termes, l’arbalète nettoie la sympathie, tue les guerriers invulnérables de l’alliance, détruit les bâtiments ou nids sans protection ou rend une faction hostile pour que les pertes qu’elle subit vous rapportent des points, et tout ça sans risque de vous taper une embuscade en retour!

Cet objet est toutefois très difficile à trouver et ce n’est surement pas l’alliance qui vous le fabriquera.

Il faudra davantage le quémander auprès de la marquise, moyennant finance, un vagabond sans arbalète étant un peu l’équivalent de Polnareff sans ses lunettes (ou maitre Gim’s pour les plus jeunes…). 




- Les faveurs



Le coup ultime du jeu pour ceux qui ne connaitraient pas, le bricoleur étant le seul vagabond à pouvoir potentiellement obtenir 3 marteaux et donc fabriquer les faveurs, le sort de la partie étant généralement scellé lorsqu’il y parvient.

Toutefois, la grande difficulté si vous jouez le bricoleur avec des joueurs confirmés sera de mettre la main sur votre 3ème marteau (encore pire que l’arbalète!), vous n’en verrez peut-être jamais la couleur…

La marquise le gardera comme un trésor toute la partie, la canopée le mettra dans son décret qu’il fera durer le plus longtemps possible.

Votre seul chance de mettre la main dessus avant la fin de la partie est finalement si ce graal inestimable se situe dans les partisans de l’alliance, cette dernière n’ayant pas d’autre choix que de le défausser lorsqu’elle répandra sa sympathie.

En tant que bricoleur il vous faudra donc être opportuniste et guetter les cartes présentes dans la défausse à chaque début de tour.

Attention à la pioche qui sera reconstituée lorsque toutes les cartes auront été jouées, je ris encore de parties où le bricoleur se voyait déjà récupérer son marteau avant de s’apercevoir que la défausse avait été remélangée pour constituer une nouvelle pioche au début de son tour!


Oulà j’en ai écrit des tartines encore, j’essayerai d’être plus synthétique à l’avenir mais il y avait tant à dire sur le vagabond.


La suite du guide concernera une faction redoutable et indispensable à l’équilibre du jeu, j’ai nommé les commu… l’alliance! 



Merci une nouvelle fois à ceux qui m’ont lu, j’espère que je vous aurais donné des idées à expérimenter.



Merci ! Plus qu’à intégrer tout ça :slight_smile:

Merci



III. L’alliance



Je poursuis ce guide pour le moins exhaustif avec l’alliance, cette faction étant peut-être la plus incomprise des joueurs de steam.

En effet, sa mécanique de jeu particulière fait qu’il est difficile d’appréhender son fonctionnement et d’anticiper la manière dont elle va marquer des points. 

Son aspect statique, son manque de présence sur le terrain et son développement lent la rendent également peu rassurante pour les joueurs débutants, ces derniers lui préférant généralement les autres factions à la logique de jeu plus évidente.

Toutefois, et lorsque les joueurs franchissent le pas, je me rends compte que l’alliance est peut-être la faction qui gagne le plus à niveau intermédiaire, et ce, pour plusieurs raisons:


- Les joueurs débutants et intermédiaires ne perçoivent que trop tard son potentiel à marquer des points, l’alliance étant généralement à 1 ou 2 tours de la victoire lorsqu’ils s’en rendent compte et décident d’intervenir.

- Sa sympathie est jugée inoffensive et est bien souvent laissée lorsqu’elle doit être nettoyée, ou au contraire est systématiquement nettoyée sur des clairières que l’alliance n’aurait pourtant pas pu exploiter.

- Très peu de joueurs comprennent l’importance pour l’alliance de constituer sa 1ère base à un endroit stratégique et la laisse ainsi tranquillement s’installer en bordure du territoire de la marquise ou au milieu du terrain, coupant ainsi la route à la canopée et s’offrant de nombreuses ouvertures pour dispenser sa sympathie.

- L’importance des partisans (et de leur couleur) sont sous-estimés par les joueurs qui ont tendance à alimenter constamment l’alliance en se déplaçant inutilement sur sa sympathie, en nettoyant cette dernière lorsque ce n’est pas nécessaire ou en s’acharnant sur une base qu’ils veulent absolument détruire sans toutefois y parvenir.

- L’alliance n’a pas son pareil pour fabriquer les faveurs et peut soudainement renverser la vapeur sans qu’aucune faction en jeu ne puisse rien y faire, dispenser sa sympathie sur 3 clairières de même couleur étant relativement facile à réaliser en milieu de partie. 

- Elle a beau être ralentie et même détruite, l’alliance reviendra toujours, cette faction étant la seule à pouvoir jouer et marquer des points même si ses pièces sont peu nombreuses et constamment enlevées du plateau, ce qui lui confère par ailleurs un côté insaisissable dissuadant bien souvent ses adversaires de la prendre pour cible. 

- Enfin, ses guerriers sont particulièrement résistants et beaucoup de joueurs se cassent les dents en insistant et en voulant à tout prix les éliminer frontalement sans avoir les armes pour y parvenir.


Pour toutes ces raisons l’alliance parvient à tirer son épingle du jeu et nous verrons même qu’elle joue un rôle essentiel dans l’équilibre général d’une partie, sa fonction étant d’empêcher la marquise et la canopée de se développer trop facilement.


Cependant, et contre des adversaires confirmés, l’alliance a beaucoup plus de difficultés à exister car ces joueurs connaissent avec précision ses faiblesses et la manière de la contrer:


- Le fait de pouvoir jouer et marquer des points sans avoir besoin d’une présence guerrière conséquente sur le plateau, qui constitue a priori un avantage au départ, peut en réalité se retourner contre l’alliance dans la mesure où elle aura des difficultés à conserver le contrôle de ses clairières, ses guerriers pouvant donc se retrouver bloqués sur leurs bases sans possibilité d’en sortir.


- Aussi, ce faible nombre de guerriers ne lui donnera que peu d’options en attaque et la rendra particulièrement sensible à la moindre carte embuscade, l’alliance étant davantage une faction de “positionnement” qu’une faction de “mouvement”, ses guerriers n’étant donc pas faits pour combattre mais pour défendre les clairières avant d’être éventuellement convertis en sympathie. 


- Des adversaires habiles nettoieront la sympathie à des endroits clés, et au contraire la laisseront en bordure de carte sur des clairières inutiles, vous obligeant ainsi à déclencher votre 1ère révolte dans une clairière isolée ou avec peu de ramifications, ce qui ne vous arrangera pas pour répandre ensuite votre sympathie (c’est pas très sympa…).


- Toujours dans cette logique (celle de vous emmerder), les joueurs expérimentés vous bloqueront très facilement en regroupant 3 guerriers et en faisant jouer la loi martiale autour de vos bases, vous obligeant ainsi à dépenser toujours plus de partisans pour dispenser vos jetons et à déplacer vos guerriers pour les protéger.


- Vous serez aussi particulièrement vulnérable à l’arbalète du vagabond, au commandant de la canopée ainsi qu’à la carte “tactiques brutales”.
Vos bases n’y résisteront généralement pas et leur perte sera préjudiciable, l’alliance étant peut-être la faction dotée du plus important malus en cas de destruction d’un de ses bâtiments (je sais, c’est pas juste). 


Ces considérations me semblent essentielles et font que vous verrez bien souvent des alliances inexistantes dans vos parties sur steam, les joueurs étant souvent contraints de déclencher leur 1ère révolte au 3ème tour dans un coin de la carte et se retrouvant dans l’impossibilité de pouvoir dispenser leur sympathie efficacement ou de sortir leurs guerriers.

D’expérience (ça y est, je commence à en avoir…), le vagabond joue un rôle essentiel en début de partie concernant le nettoyage de la sympathie, et donc par extension dans la constitution de la 1ère base de l’alliance:
Si le vagabond s’emploie à nettoyer la sympathie au départ, il aidera grandement les 2 factions principales en ralentissant l’alliance, ce qui avec le recul n’est pas souhaitable.

En effet, le vagabond a besoin de l’alliance pour arbitrer une partie, l’idéal étant de l’aider en lui donnant une carte qu’elle pourra mobiliser avant d’éventuellement nettoyer la sympathie, si par exemple cette dernière se trouve sur son chemin lorsqu’il explore les ruines.

L’alliance pourra ainsi généralement planifier sa 1ère révolte dès le second tour.
Cependant et encore une fois, l’endroit où elle constituera sa 1ère base sera déterminant concernant son développement, le début de partie étant pour moi le plus important et le plus délicat à négocier pour cette faction, un mauvais départ s’avérant la plupart du temps catastrophique.

Je vais donc vous livrer ici mes réflexions en considérant les aspects essentiels à prendre en compte avec les écologistes.




- Ouverture “sympathique”


L’ordre du tour de jeu a comme bien souvent son importance ici et vous aurez un léger avantage si vous jouez avant les autres factions, celui de pouvoir envoyer vos jetons avant que la marquise n’ait regroupé ses guerriers par 3 et avant le(s) déplacement(s) de la canopée.

Vos 3 premiers jetons sympathie ne vous couteront qu’un partisan, vous pouvez donc envoyer les 3. Oui d’accord, seulement où les envoyer?

Sur steam, 9 joueurs sur 10 enverront leurs jetons côté marquise, en bordure de son territoire ou sur ses bâtiments, non pas parce que c’est la chose à faire, mais parce qu’ils se copient les uns les autres…

Le fait d’emmerder la marquise dès votre 1er tour détient toutefois une logique que je conçois:

- La chatte (hum…) sera ralentie et perdra des actions à nettoyer la sympathie.

- Elle ne dispose que d’un seul guerrier dans ses clairières au départ et une révolte précoce pourrait lui couter cher si la sympathie vise ses 1er bâtiments.

- Elle ne dispose que de peu d’actions et a de grandes chances de ne pas utiliser les 3 pour nettoyer tous vos jetons, vous offrant a priori des possibilités de révoltes au tour suivant.


Seulement, il y a plusieurs problèmes à considérer si vous voulez à tout prix envoyer tous vos jetons d’emblée chez la marquise:

- Elle dispose déjà d’un guerrier dans chaque clairière au départ et pourra donc nettoyer sans se déplacer, ce qui veut dire que vous n’y gagnerez rien d’un point de vue “comptable”: votre jeton vous a couté un partisan, vous en récupéré un et donc vous n’augmentez pas votre potentiel de développement. 

- Si vous envoyez vos jetons autour du bois central côté marquise le vagabond aura de grande chance de l’assister dans son nettoyage, les joueurs sur steam raisonnant bien souvent en terme de gain immédiat, le clodo y voyant ainsi l’acquisition d’1 PV facilement obtenu. 

- Vous n’entraverez pas les déplacements de la canopée, qui pourra donc choisir librement la clairière à investir sans craindre de devoir vous donner un partisan (ou 2 s’il nettoie votre sympathie dans la foulée!).

- La marquise pourra intelligemment ne pas nettoyer un jeton qui ne vous arrangera pas quant à la constitution de votre 1ère base, par exemple sur la clairière adjacente à son donjon (vous ne pourrez pas y envoyer de la sympathie) ou dans un coin en bordure de plateau, réduisant considérablement vos futures possibilités de diffusion. 

- Enfin, même si vous parvenez à déclencher une révolte chez elle (ce qui est peu probable mais toutefois possible sur steam…), elle regroupera facilement tous ses guerriers autour de votre base et vous pourriez vous retrouver bloqué toute la partie, la marquise bénéficiant de plus de guerriers et les déplaçant plus facilement que la canopée (et que vous-même…).

Il parait donc en réalité bien plus pertinent de dispenser vos jetons côté canopée, si possible en milieu de terrain et sur son trajet potentiel.

Vous serez à cet endroit du plateau dans un espace beaucoup plus ouvert, la marquise, même en disposant d’un guerrier par clairière, sera davantage réticente à nettoyer votre sympathie et la canopée tentera généralement de vous éviter, d’autant plus si elle ne peut pas prendre le risque de mettre une carte dans la section combat de son décret.

Cependant, 2 cas de figure pourraient ici se retourner contre vous:

- Si cet imbécile de vagabond décide d’explorer les ruines côté canopée en premier.

- Si la dynastie ouvre le jeu avec le despote et met d’emblée une carte oiseau dans la section combat, la sympathie lui rapportant alors 2 PV à chaque fois qu’elle est nettoyée.


Toutefois, et en pesant le pour et le contre, il me parait beaucoup plus indiqué d’étaler ses 1er jetons côté canopée ou en milieu de terrain, peu de joueurs s’en étant rendu compte car dans leurs représentations du jeu, la marquise est l’adversaire à abattre.

La canopée est pourtant tellement plus dangereuse, surtout si on lui laisse carte blanche…





- Différences carte automne/hiver



Après 200 heures de jeu je viens seulement de réaliser la différence essentielle entre les 2 cartes (oui, je suis un peu con…).

Cette différence ne considère absolument pas la couleur aléatoire des clairières, c’est autre chose, cette chose faisant que l’alliance gagnera très souvent sur la carte automne, et à l’inverse ne gagnera pratiquement jamais en hiver… elle est frileuse! (haha!).

Plus sérieusement il s’agit bien entendu du bois central présent sur la carte hiver, qui empêchera l’alliance de s’installer confortablement en milieu de terrain et qui devra donc choisir un côté du bois.

Les communistes s’exposeront ainsi à la vindicte d’une des deux factions principales qui verront cette intrusion d’un mauvais oeil et qui s’emploieront à nettoyer votre sympathie et à regrouper au plus vite 3 guerriers par clairière, réduisant alors considérablement vos possibilités d’actions.

Ce manque d’espace concernant la carte hiver est préjudiciable pour l’alliance, et je soupçonne d’ailleurs fortement le créateur du jeu d’avoir voulu limiter son efficacité (ce n’est bien sûr qu’une hypothèse), les verts étant à l’inverse particulièrement redoutables en automne (c’est connu!).

Si vous jouez sur la carte hiver avec l’alliance ne vous installez surtout pas sur l’un des 2 côtés, dans les “couloirs” séparant les factions principales.

Des bons joueurs resserreront immédiatement l’étau en rapprochant leurs guerriers par 3 aux embouchures du “chemin”, ça ne leur coutera rien et vous ne pourrez tout simplement rien faire de la partie, en plus de leur laisser énormément d’espace.

Vous devrez ainsi sur cette carte (et par défaut) choisir un côté et lutter pour empiéter un maximum sur le territoire de la faction qui l’occupe.

Cette guerre de “territoire”, qu’elle ait lieu à gauche ou à droite du bois central, entrainera cependant un déséquilibre entre les factions principales et le vagabond devra davantage s’employer afin de ralentir celle qui ne sera finalement que très peu gênée par l’alliance, la carte hiver devant être jouée par des joueurs confirmés à mon sens.



- Mobilisation et 1ère révolte


C’est la 2ème étape à considérer avec l’alliance, après avoir dispensé vos 3 jetons sympathie à un endroit stratégique du plateau.

Il faudra ici considérer les cartes que vous avez en main et la couleur des clairières où vous avez de la sympathie.

En règle générale je mobilise d’urgence mes 3 cartes de départ après avoir disposé mes jetons au centre de la carte automne, légèrement côté canopée si je joue avant elle, légèrement côté marquise si je joue après les oiseaux.

Attention à ne pas commettre cette erreur grossière et pourtant tellement répandue de vouloir fabriquer ses cartes dès le 1er tour ou de les garder en main, sous prétexte que vous avez la faveur de la couleur du donjon de la marquise, la seule exception étant si vous voulez tendre un piège à un adversaire avec une carte embuscade (j’y reviendrai).

Je me permets d’insister ici (il manque pas d’air le mec!), certains joueurs vous diront “mais si, c’est important de garder les faveurs avec l’alliance” ou “mais non, moi je fabrique toujours la carte armuriers le plus vite possible si je l’ai en main au départ”. Ce sont d’abominables conneries…

Même si vous parvenez à déclencher une faveur en début de partie (sachant que vous n’y arriverez pas…), qu’est ce que vous détruirez? Un nid de la canopée? Un atelier souris? Le donjon de la marquise avec le guerrier somnolant qui le “protège”?
Et si vous déclenchiez la faveur dans 6 tours? Ou jamais? Elle n’aura rien fait d’autre que vous ralentir en occupant une place dans votre main toute la partie.
Et puis la carte armuriers ou sapeurs au 1er tour, sans avoir de guerriers pour l’utiliser…

Bref, la question se situe cependant ailleurs: vous avez besoin de mobiliser le plus de cartes possibles, le plus vite possible, votre objectif principal étant de constituer rapidement votre 1ère base, toujours à un endroit du terrain qui vous permettra d’envoyer la sympathie dans des directions différentes.

Essayez d’ailleurs d’évaluer vos chances de révoltes au regard de la couleur des cartes que vous mobiliserez.
Cela vous permettra d’être pertinent dans le choix de vos clairières en envoyant vos jetons qui ne pourront pas provoquer de révolte à un endroit où ils seront à coup sûr nettoyés, et au contraire en essayant de “préserver” la sympathie qui correspond à la couleur des partisans que vous mobiliserez.

Par exemple, si je commence avec 2 partisans lapin et que j’ai une carte lapin en main à mobiliser, je vais envoyer un jeton directement dans une clairière de la marquise avec bâtiment (pour qu’elle le nettoie et me donne un partisan) et l’autre dans une clairière légèrement en “retrait” et plus centrale, qui a moins de chance d’être enlevé par mes adversaires.

L’idée est donc ici de planifier sa révolte en considérant les jetons qui seront nettoyés, ceux qui vous seront laissés et la couleur de ses partisans au prochain tour.

Dans ce cas de figure, j’ai de grande chance de pouvoir déclencher ma révolte “lapin” dès le second tour exactement à l’endroit que j’ai prévu (si le vagabond ne vient pas piétiner mes plates bandes), les cartes oiseaux étant par ailleurs à mobiliser d’urgence en début de partie (même s’il s’agit de la carte armuriers…).

J’ai d’ailleurs découvert une astuce récemment concernant le choix de la clairière censée comprendre ma 1ère base: j’en choisis une avec un seul emplacement constructible!

De cette manière, si mes adversaires viennent sur ma clairière pour me bloquer en mobilisant un grand nombre de guerriers, ils ne pourront tout simplement pas construire, ma base occupant le seul espace disponible (croyez-moi, ça fait bien chier!).

Ne paniquez pas si vous ne parvenez pas à déclencher votre révolte au second tour.
Si vous avez mobilisé vos 3 cartes et que vos adversaires ont nettoyé vos 3 jetons, vous aurez tout simplement 2 fois plus de partisans le tour suivant.

Vous pouvez également tout à fait vous “redéployer” au second tour, si tous vos jetons ont été nettoyés, en les redisposant à un autre endroit du terrain plus avantageux pour vous.

Attention cependant, vous prendrez du retard si vous ne réussissez pas à constituer votre 1ère base au tour 3, et vos adversaires, notamment la marquise, auront généralement regroupé leurs guerriers par 3 pour imposer la loi martiale à des points stratégiques de la carte. 




- 1ère base


De loin votre base la plus importante de la partie, elle vous mettra “en jeu” en vous faisant bénéficier d’une présence sur le terrain, mais avant toute chose, elle vous fera piocher 2 cartes en fin de tour et vous permettra de dépasser la limite de 5 partisans, ce qui est indispensable!

Vous ne disposerez que d’une action le tour où vous l’avez constituée, vous ne pourrez alors que recruter un guerrier supplémentaire pour en avoir 2 à ce stade la partie.

Il me semble important ici de comprendre l’intérêt et la limite d’avoir plusieurs bases avec l’alliance:

- L’intérêt premier consiste à piocher toujours plus de cartes en fin de tour, ces dernières étant vitales pour cette faction, lui permettant de mobiliser des partisans et d’entrainer des officiers, en plus de pouvoir quasiment tout fabriquer.

Il est par ailleurs intéressant avec cette faction de fabriquer des objets susceptibles d’intéresser le vagabond, afin qu’il vienne vous aider et ainsi vous fournir des cartes supplémentaires au lieu de vouloir vous taper dessus…

L’objet à ne surtout pas fabriquer est l’arbalète, votre Némésis, ainsi que le marteau si le bricoleur est en jeu (vous le ferez gagner à coup sûr…).

Le café pour cette brute de ranger est aussi à éviter mais pour le reste, et contrairement aux autres factions, tout est envisageable! (une épée supplémentaire ne vous fera même pas peur).

- Pour en revenir à l’intérêt des bases, elles vous fourniront également un guerrier et un officier à chaque fois (dans la limite de vos réserves cependant), et vous donneront la possibilité d’entrainer des moustachus afin de bénéficier de toujours plus d’actions au crépuscule.

C’est très bien tout ça mais sachez que plus vous avez de bases plus il vous sera difficile de toutes les défendre efficacement et le fait de devoir accumuler des guerriers pour protéger celles-ci se révèle peu avantageux, car il ne vous rapporteront rien en stationnant sur vos bases.

C’est ici l’un des gros points faibles de l’alliance, la perte d’une base pouvant vous coûter une partie que vous alliez pourtant gagner haut la main, le malus engendré par sa destruction étant à la limite du scandale (sanitaire…).

En effet, si ce satané rôdeur venait par exemple à s’employer, ou si vous bloquez la route au commandant de la canopée, la perte d’une base vous privera de nombreuses actions et partisans, rendant votre ascension et votre puissance potentielle au prochain tour toutes relatives.

La plus grosse perte à mon sens concerne par ailleurs vos partisans “oiseaux”, qui débloquent bien des situations en vous permettant de dispenser la sympathie dans des clairières a priori difficiles d’accès.

Le fait de perdre des officiers est également préjudiciable car vous devrez en entrainer de nouveaux avec vos cartes ce qui vous privera de partisans à mobiliser et vous ralentira donc fortement.

Les 2ème et 3ème bases doivent donc selon moi être réfléchies selon l’agressivité de vos adversaires, car il est en fin de compte tout à fait possible de ne jouer qu’avec une base pendant un moment, qu’il vous sera plus facile de défendre, avant d’éventuellement en envisager une seconde.

Gardez à l’esprit qu’un guerrier est largement suffisant pour défendre vos bases si vous ne percevez aucun danger.

Il faudra par contre porter ce nombre à 2 guerriers en cas de vagabond avec arbalète ou d’une offensive probable de la marquise ou de la canopée.




- “Ordres du jour”


L’alliance est une faction redoutable dans la mesure où elle agit 3 fois dans son tour de jeu: elle déclenche des révoltes et dispense sa sympathie à l’aurore, mobilise, entraine et fabrique ses cartes le jour puis utilise ses guerriers au crépuscule.
En somme, c’est du Colgate 3 en 1!

Me concernant, la partie la plus difficile à gérer concerne le jour et l’utilisation des cartes, car vous devrez planifier avec précision ce que vous voulez faire avant de les convertir en partisans/officiers ou de les fabriquer.

J’ai ici une méthode (ah oui?) me permettant de ne pas trop m’emmêler les pinceaux: je réfléchis d’abord à mes actions, car le crépuscule succède logiquement au jour et j’anticipe donc ce que je vais faire de mes guerriers.

Si je ne dispose que de 3 actions et que j’en ai besoin de 4 pour organiser un guerrier après l’avoir déplacé je regarde si j’ai une carte de la couleur de ma (mes) base(s) pour pouvoir entrainer un officier.

Ensuite, lorsque je sais précisément ce que je vais faire au crépuscule, je considère la mobilisation pour le tour suivant, en privilégiant les couleurs de cartes qui me permettraient de:

- Dispenser la sympathie sur les clairières adjacentes à mes bases, en anticipant donc un nettoyage potentiel de mes jetons si j’en ai déjà à ce moment. 

- Déclencher des révoltes dans la couleur où je n’ai pas encore de base.

Je mobilise aussi toujours mes cartes oiseaux, sauf embuscade et armuriers si j’ai des guerriers et des bases à défendre absolument.

Enfin, je n’envisage la fabrication qu’en dernier et je dois avouer qu’elle ne constitue absolument pas une priorité pour moi, l’alliance étant pourtant une faction fabuleuse pour fabriquer ses cartes, car elle peut le faire après avoir dispensé sa sympathie sur le terrain.

Je change toutefois mes priorités en fin de partie, lorsque je veux gagner avant les autres et que je n’ai plus besoin d’autant de partisans.

La fabrication devient alors essentielle pour marquer beaucoup de points et atteindre les 30 PV avant mes adversaires.

Ne tombez pas dans le piège de trop vouloir fabriquer, certains joueurs confectionnant constamment un petit sac à dos par ci, des pompes à la con par là, et prenant ainsi du retard aux points par manque de partisans.

N’oubliez pas que la sympathie vous rapportera finalement beaucoup plus que de vulgaires objets matériels.




- La sympathie


La voilà la sympathie écologiste, réminiscence d’un communisme révolutionnaire désormais révolu, laissant place à une conjoncture économique marchande destinée à formater des esprits consommables (mais… mais qu’est c’qu’il raconte…).

Pour savoir si l’alliance va gagner, il suffit de jeter un oeil à sa piste de sympathie et à son nombre de partisans.

Lorsqu’elle commence à inonder le plateau de jeu avec ses jetons, la fin est proche et il lui faudra généralement 2 tours pour atteindre les 30 PV.

La capacité la plus redoutable de cette faction est par ailleurs l’action “organiser”, qui lui permet de convertir ses guerriers en toujours plus de sympathie.

Toutefois, les bons joueurs n’ont pas leur pareil pour ralentir et entraver l’expansion de l’alliance, la loi martiale constituant à la fois le moyen le plus fiable et le plus économique pour freiner ses aspirations sympathiques.

Aussi, ce fameux mouvement qui consiste à ramener de nombreux guerriers sur les bases de l’alliance pour empêcher ses guerriers d’en sortir est de plus en plus utilisé par les joueurs sur steam, preuve que parfois copier a du bon…

C’est ici une autre grosse limite de l’alliance: son incapacité à contrôler les clairières efficacement pourra être exploitée par un joueur expérimenté, les guerriers de l’alliance devenant quasiment inutiles s’ils ne peuvent pas se déplacer pour ensuite “s’organiser” dans les clairières voisines.

Pire encore, ces mêmes joueurs pourraient volontairement laisser vos jetons sympathie sans les nettoyer tout en bloquant vos bases, vous empêchant ainsi d’obtenir des partisans et d’atteindre davantage de clairières, notamment celles faisant jouer la loi martiale.

Il n’y aura que deux solutions si ce cas de figure vous arrive et que vous vous retrouvez bloqués:

- Mobiliser toutes vos cartes, sans exception.

- Combattre l’envahisseur pour récupérer le contrôle d’une clairière. 

Cette dernière solution ne doit être envisagée que si vous n’avez pas le choix car les guerriers de l’alliance ne sont absolument pas conçus pour attaquer un adversaire, de par leur nombre réduit et leur vulnérabilité à toutes (je dis bien TOUTES) les cartes défensives, d’armuriers à sapeur en passant par les embuscades.

De plus, la perte d’un seul guerrier dans un assaut vous obligera bien souvent à en recruter un autre avant d’attaquer à nouveau, afin d’espérer infliger 3 de dommage, ce qui sera coûteux en terme d’actions et ne vous garantira même pas le contrôle de la clairière si les guerriers adverses sont nombreux.

Bref, vous serez en difficulté si vous ne pouvez plus dispenser votre sympathie pour ces raisons.

Une astuce si vous anticipez le fait que vos adversaires vont vous bloquer est d’économiser vos partisans, en plus de mobiliser constamment vos cartes.

Ainsi, en cas de coup dur prévisible vous pourrez tout de même envoyer votre sympathie le tour suivant et même passer les clairières avec loi martial si vous avez gardé précieusement vos cartes “oiseau” dans vos partisans.

Pour protéger votre sympathie, et avant d’être bloqué sur votre base, vous pouvez aussi bien entendu déplacer un de vos guerriers pour qu’il finisse son mouvement sur votre jeton, dans la clairière d’à côté.

Tous les joueurs utilisent cette technique mais ne perdez pas de vue que ce guerrier isolé atterrira probablement dans une clairière qu’il ne contrôlera pas encore une fois, et ne pourra donc pas aller plus loin.

En ce sens, réfléchissez si ce jeton sympathie que vous tenez tant à protéger en vaut la peine.

Pour ma part, j’assigne un guerrier à la protection d’un jeton pour 2 raisons:

- Si la couleur de la clairière n’a pas encore accueilli de révolte et que je veux en déclencher une le tour suivant pour obtenir une nouvelle base.

- Si la clairière concernée est un endroit stratégique de la carte m’offrant de nombreuses ramifications pour dispenser ma sympathie les tours suivants.

Sans l’une de ces 2 raisons je ne déplace pas un guerrier sur ma sympathie, il se retrouvera bloqué inutilement et je ne pourrai même pas le convertir par la suite car il se situe déjà dans une clairière contenant de la sympathie.

Une autre manière efficace de protéger sa sympathie sans y attribuer un guerrier est de conserver la célèbre carte embuscade.

Bien souvent vos adversaires ne vous verront pas venir du fait qu’ils ne pensent pas que vous puissiez utiliser une carte aussi précieuse pour un malheureux jeton sans défense.

Ils commettront alors bien souvent l’erreur de l’attaquer avec 2 guerriers ou moins, ce qui sera le moment idéal pour sortir votre carte, particulièrement si vous pouvez détruire un bâtiment de la marquise en début de partie (s’il vous attaque naïvement avec un seul guerrier) ou provoquer une crise chez la canopée (si elle devait construire un nid sur la clairière où elle vous a attaqué).

L’embuscade (la muscade, comme dirait un pote…) est donc la seule carte que je conserve précieusement d’un tour sur l’autre et je jette aussi toujours un oeil au nombre de cartes mobilisées par un joueur de l’alliance pour voir s’il en conserve une, surtout si j’ai l’intention de l’attaquer.




- Le vagabond et équilibrage sur steam



Peut-être votre adversaire le plus redoutable, le vagabond pourra potentiellement faire ce qu’il veut de vous: il se déplace dans vos clairières comme si de rien n’était, ne déclenchant même pas l’indignation, se débarrasse de votre sympathie au passage sans vous rendre pour autant hostile envers lui, vous file des cartes pour vous narguer en vous incitant à les fabriquer pour lui puis détruira vos bases peu protégées très facilement avec son arbalète à la noix.


Ce qui est étrange sur steam, c’est que malgré tout ça les vagabonds s’en prennent finalement très peu à l’alliance et préfèrent emmerder la marquise.

Les alliances ont également tendance à s’approprier le territoire du chat qui ne gagne du coup quasiment aucune partie.

La canopée est quant à elle souvent épargnée tant qu’elle ne commet pas l’erreur de défendre son unique nid de recrutement avec un seul guerrier, les joueurs la craignant visiblement et lui laissant bien souvent quartier libre.

L’alliance a pourtant les armes pour occuper le territoire de la canopée et devrait avoir pour rôle de l’empêcher de s’accaparer toutes les clairières pour y construire ses nids.

Je vous conseille ainsi d’essayer d’inquiéter un peu plus cet oiseau de malheur avec l’alliance, vous verrez, il fera beaucoup moins le malin (et gagnera surtout moins souvent sans rien faire…).

Pour en revenir au vagabond il y a aussi à mon sens des nuances à considérer, notamment concernant le bricoleur et ses 3 marteaux.

Les joueurs de steam (et les internautes en général) appliquent bien souvent des préceptes ou idée toutes faites, telles que “empêcher la canopée de se développer”, “construire 2 ateliers lapin avec la marquise”, “détruire le donjon de cette dernière avec le rôdeur” ou encore “ne pas nettoyer la sympathie avec le vagabond”.

Le jeu posséderait même une “méta” privilégiée par les joueurs de “haut niveau” (ça me fait bien rire), tous les joueurs ouvrant en ce moment avec le charismatique sans comprendre son intérêt et sans avoir de carte oiseau à mettre dans la partie “mouvement” de leur décret, subissant ainsi une crise prématurée et devenant inopérants pour toute la durée de la partie.

Je ne saurais que trop vous conseiller de faire attention aux fausses vérités énoncées par les joueurs que vous rencontrerez sur steam et d’apprendre à réfléchir par vous-même: vous vous amuserez beaucoup plus et les parties ne seront pas biaisées dès le départ.

L’un de ces dogmes et préceptes établis (je me demande bien par qui) concerne le vagabond bricoleur, qui serait la faction “la plus puissante du jeu” (c’est officiel, ne le remettez pas en question surtout).
Beaucoup de joueurs vous demanderont de le cibler en début de partie et de l’empêcher d’obtenir son 3ème marteau.

Seulement cette considération n’est pas pas forcément intéressante pour l’alliance, qui a finalement peu de bases et de guerriers sur le plateau.

Le bricoleur pourrait ainsi vous aider énormément en déclenchant des faveurs, et pourrait même être le seul à atteindre les bâtiments de la marquise ou stopper sa victoire par domination.

Attaquer systématiquement un bricoleur qui vient se réfugier dans votre 1ère base en début de partie me parait en ce sens peu indiqué, laissez-le plutôt vous donner des cartes et encouragez-le à fabriquer les faveurs de la couleur qui vous arrange.

Tant que vous ne le faites pas gagner trop facilement vous avez en fin de compte plus à y gagner qu’à perdre, qu’on se le dise!


Voilà pour l’alliance, n’hésitez pas à me faire des retours.


Prochaine et dernière faction: la marquise! (Je dois m’entrainer encore avec…).





IV. La marquise


J’aime beaucoup la marquise en tant que faction mais je dois dire que je n’aime pas la jouer sur steam.

En effet, la plupart de vos parties seront gâchées dès le départ par un rôdeur s’acharnant sur votre donjon ou une alliance insistante qui enverra tous ses jetons chez vous lors des 3 premiers tours.

Dans cette situation, la canopée gagnera bien souvent la partie sans avoir besoin de s’employer, en bougeant tout simplement de clairières en clairières et en y déposant ses nids, les 2 autres factions étant aux prises avec vous et ne pouvant par conséquent l’empêcher de se développer.

C’est ici à mon sens le plus gros point faible de la marquise, au-delà de sa difficulté à atteindre 30 PV et de son faible nombre d’actions: sa vulnérabilité en début de partie!

En effet, le fait qu’elle soit présente partout mais que les clairières qu’elle contrôle ne soient protégées que par un seul guerrier incite les joueurs débutants et intermédiaires à la prendre pour cible d’emblée, avec la logique a priori évidente de l’empêcher de se développer et de rassembler ses guerriers.

Les joueurs confirmés savent pourtant que cette logique détient ses limites, un vagabond s’acharnant sur la marquise n’atteignant que très rarement les 30 PV et une alliance s’installant chez l’aristochat se retrouvant bien souvent bloquée et laissant carte blanche à la canopée.

Par ailleurs je rejoins ici les considérations de Stevens dans son guide, au sujet d’un changement de règles destiné à réduire la vulnérabilité de la marquise en début de partie.

Elle devrait effectivement être assurée de pouvoir jouer en 1er, ce qui lui permettrait au moins de regrouper des guerriers autour de ses bâtiments avant que le rôdeur ne sorte de son bois ou que l’alliance ne dispense ses jetons. 

Le créateur du jeu lui-même a pensé à une mise en place alternative de type “tournoi”, probablement suite aux retours des joueurs, en donnant la possibilité à la marquise de choisir son territoire (3 clairières adjacentes) et surtout d’y inclure non pas 1 mais 2 guerriers, ce qui change absolument tout.

Le rôdeur ne dispose que d’une épée en sortant du bois et ne pourra donc pas détruire l’un de vos bâtiment au départ, rendant ainsi son agression au 1er tour inutile.

Aussi, il ne vous faudra qu’un tour pour effectuer un déplacement et regrouper 3 guerriers dans les clairières concernées, ce qui dissuadera l’alliance d’insister en vous envoyant sa sympathie dans vos clairières avec bâtiments. 

Bien entendu ces règles alternatives ne sont pas en vigueur sur steam et il vous faudra prier à chaque partie pour jouer avant vos adversaires ou pour que le vagabond ne soit pas alloué à un imbécile.

Ce qui est frustrant avec la marquise, c’est que même si vous prenez un bon départ et que vous la jouez convenablement, vous n’aurez absolument pas la certitude d’atteindre les 30 PV avant vos adversaires: son développement est lent, elle n’a que peu d’options pour marquer des points, ses adversaires veulent sa peau et elle ne dispose que de 3 actions pour palier à toutes les difficultés qu’elle rencontrera.

De plus, elle est la faction la plus sensible aux faveurs qui scelleront généralement son sort, et elle ne pourra rien faire contre ça.

Heureusement pour elle les cartes “domination” semblent uniquement avoir été conçues pour lui permettre de gagner quelques parties, la marquise étant de loin la meilleure faction en ce qui concerne ce type de victoire dans la mesure où elle dispose d’un grand nombre de guerriers.

Nous verrons en ce sens qu’il est possible d’envisager une stratégie liée à la domination des clairières dès la mise en place, en privilégiant notamment les bâtiments “recruteurs” qui restent selon moi les plus viables concernant cette faction car ils vous permettront de piocher davantage en fin de tour, en plus de vous rapporter des points et d’augmenter vos capacités de recrutement.



- Comprendre la marquise 


Pour comprendre la marquise un guide ne suffit pas, il faut l’avoir beaucoup jouée.

Sa logique de jeu est en effet contradictoire car elle s’apparente à une faction défensive mais ne pourra pas gagner si elle reste chez elle à construire ses bâtiments, ces derniers étant pourtant sa source quasi exclusive de PV.

Stevens souligne dans cette idée et à juste titre qu’en considérant la construction de vos bâtiments sur votre territoire (constitué de 6 clairières) vous atteindrez environ 18 PV, ce qui reste loin des 30 nécessaires à la victoire. 

Ces 18 PV sont toutefois à nuancer et constituent une moyenne en supposant que vous jouiez avec les célèbres “2 ateliers lapins”, que vous tourniez sur 2 ou 3 scieries et que vous puissiez vous-même remplir vos espaces constructibles. 

Toutefois, ce qu’il faut comprendre ici, c’est que même si vous défendez très bien sur 6 clairières et que tous vos espaces sont comblés par des bâtiments vous serez loin des 30 PV, ce qui veut tout simplement dire que vous ne pourrez gagner sans étendre votre territoire ou jouer la domination, tout simplement car vous n’aurez plus d’espace pour construire davantage.

Bien entendu, certaines stratégies alternatives et particulières vous permettront tout de même d’atteindre ces 30 PV sans avoir besoin de bien défendre ou de trop vous étendre, telles que le “rush scieries” ou le “full nettoyage/fabrication”.

C’est d’ailleurs “la mode” sur steam, la plupart des joueurs de marquise appliquant je ne sais quelle “méta” probablement décrétée par un gourou sur BGG ou sur discord, la tendance étant de construire uniquement des scieries et de nettoyer la sympathie où qu’elle se trouve, même si elle est disposée chez la canopée.

Cette “stratégie” (bidon) détient toutefois une certaine logique: elle permet de combler cette difficulté à scorer et à atteindre les 30 PV en privilégiant un type de bâtiment qui vous permettra d’en poser toujours plus, jusqu’à 2 par tour grâce aux importantes réserves de bois obtenues.

Le nettoyage systématique de la sympathie est lui destiné à “gratter” des PV en plus des scieries construites, cette orientation prise par les joueurs étant bien entendu destinée à atteindre les 30 PV avant les autres factions, tout en mettant l’alliance hors-jeu. 

Seulement, il y a des limites à ce type de stratégie: ça ne marchera que sur des autistes…

En effet, si vous attribuez vos actions à la construction des scieries et au nettoyage de la sympathie vous ne pourrez tout simplement rien faire d’autre, et un vagabond vigilant ou une canopée agressive ne vous laisseront jamais faire et vous écraseront sans aucune difficulté. 

Cette stratégie est donc en quelque sorte “une tactique de l’arnaque”, prisée bien entendu par les joueurs de steam adeptes de la victoire facile, car jouer sans bâtiment “recruteur” et nettoyer la sympathie dispensée chez la canopée se révèlent être en réalité peu pertinent (pour ne pas dire “d’une stupidité consternante”…).

Il en va de même avec la 1ère scierie disposée dans la clairière du donjon dès la mise en place. Quel intérêt? Qui a décrété ça? (Donnez-moi des noms!).
Car à part attirer un rôdeur hostile qui voudra faire d’une pierre deux coups en s’en prenant à votre bois et à votre donjon dans la foulée, je ne vois pas…

Il y a également le double atelier lapin préconisé par Stevens et repris par l’ensemble des joueurs, y compris (et surtout) par les débutants.

Il m’amuse toujours de constater que ces mêmes joueurs ne fabriquent aucune carte lapin de la partie, ou que l’unique carte fabriquée ne leur sert en fin de compte absolument à rien.

Les ateliers lapin ne sont toutefois par inintéressants mais posez-vous la question: En ai-je vraiment besoin? Quel est leur utilité, que vais-je faire avec? Cela va t-il me rapporter des PV?

Pour ma part, je ne joue pas les ateliers lapin, tout simplement car il en faut deux et que je ne suis pas sûr d’avoir les bonnes cartes à fabriquer en main.

De plus, quelles cartes coûtant 2 lapins me seraient vraiment nécessaires?

Banque des terriers est inutile pour la marquise, elle finira son tour avec 5 cartes en main et sera même obligée d’en défausser, sans compter l’aide du vagabond qui pourrait lui en fournir régulièrement.

Chef de garenne est intéressant mais uniquement pour nettoyer la sympathie sur ses clairières. Seulement seul le début de partie s’avère problématique concernant les jetons envoyés par les écologistes, car ils vous feront perdre du temps et ralentiront donc votre développement. 

Cela veut dire qu’il faudrait fabriquer cette carte très tôt pour qu’elle soit effective et donc l’avoir en main dès le départ, pour construire ensuite son 2ème atelier lapin immédiatement, au détriment d’une 2ème scierie ou d’un recruteur, ce qui ne me convient pas du tout.

Enfin cordonnier vous permettra de vous “redéployer” en effectuant un mouvement gratuit au début du crépuscule.
Seulement la marquise reste une faction relativement statique et ne sortira que très rarement de ses clairières.
Si elle le fait ce sera pour une raison bien précise, le fait de bouger quelques guerriers d’une clairière à l’autre sans but particulier s’avérant inutile.

Reste enfin les pièces de monnaie à 3 PV qu’il est possible de fabriquer avec 2 ateliers lapin, ce qui n’est pas mal mais sans plus car vous pourrez finalement fabriquer beaucoup plus d’objets avec un seul atelier souris à la place.

Bref, je préfère me concentrer sur les bâtiments scieries et recruteurs et garder mes cartes lapin en main pour faire jouer l’hôpital de campagne, les 2 ateliers lapin systématiques devant à mon sens être nuancés d’urgence. 

Une autre considération essentielle considère la place (au sens propre et figuré) que vous devrez accorder à l’alliance dans vos parties, et plus particulièrement à l’endroit ou celle-ci constituera sa 1ère base.

D’expérience, la marquise ne gagne absolument jamais si l’alliance parvient à s’installer tranquillement en bordure de son territoire ou même pire, dans une de ses clairières avec bâtiment.

Je déteste les dogmes mais ce conseil pourrait s’apparenter à une règle d’or: nettoyez systématiquement la sympathie si elle se situe sur votre territoire!!!

En effet, si vous parvenez à dissuader l’alliance de s’installer chez vous, elle enverra alors davantage ses jetons du côté de la canopée, ce qui vous donnera énormément d’air et ce qui gênera considérablement cet oiseau de malheur.

Je préfère ainsi largement perdre du temps lors de mes 2 premiers tours en nettoyant toute la sympathie pour être tranquille par la suite que de laisser un jeton gênant de mon côté du terrain sous prétexte que j’ai peur d’être en retard et que je veux absolument construire ma 2ème scierie.

Dites-vous que si l’alliance installe sa 1ère base à proximité du nid de départ de la canopée c’est que vous aurez au moins vos chances dans la partie, même si c’est encore loin d’être gagné…

Une partie avec la marquise se divise ainsi et à mon sens en deux phases:

- Protection du territoire et développement.

- Extension et atteinte des 30 PV, ou domination si victoire aux points impossible. 




- Mise en place


La marquise effectue sa mise en place avant tous les autres joueurs, ce qui constitue un inconvénient: vous ne pourrez pas prendre d’informations concernant notamment le dirigeant de la canopée et le personnage choisi par le vagabond.

D’ailleurs, énormément de joueurs opteront pour le rôdeur s’ils ne savent pas quoi jouer et constatent que vous avez placé un bâtiment sur la clairière adjacente à son bois de départ, naturellement pour l’attaquer dès leur 1er tour.

Il vous faudra donc considérer également l’ordre du tour de jeu qui revêt une grande importance en ce qui concerne le vagabond, mais aussi l’alliance!

Si vous jouez avant ces factions, vous aurez le temps de regrouper vos guerriers pour défendre vos bâtiments ainsi que pour faire jouer la loi martiale et ainsi dissuader l’alliance d’envoyer ses jetons dans vos clairières.

Si vous avez le malheur de jouer après ces factions il vous faudra serrer les dents (et les fesses…), car ne vous pourrez tout simplement pas faire grand chose.

Concernant ma mise en place et le choix de ma clairière de départ, j’opère précisément dans cet ordre:

- Je choisis un côté qui comprend 3 clairières de même couleur relativement proches les unes des autres.

- Je place mon donjon dans une clairière à la couleur d’une de mes cartes en main.

- Je dispose ma scierie également dans une clairière dont j’ai la couleur en main.

- J’essaye de placer mon atelier dans une clairière souris s’il y en a une.

- Je privilégie toujours la clairière avec jeton ruine (adjacente au bois central) pour y mettre mon bâtiment recruteur, et ce, même si ce dernier est exposé à une attaque du rôdeur au 1er tour.

- Enfin je vérifie que mes clairières comprennent 1 bâtiment maximum (jamais 2!), et que mon donjon ainsi que ma scierie soient bien de la même couleur que mes cartes en main.

Mais, pourquoi cette mise en place me direz-vous!? (Ou pas d’ailleurs…).

L’idée est ici de se prémunir d’une attaque précoce du rôdeur, cette dernière étant Ô combien répandue sur steam.

Le fait d’attribuer à son donjon une clairière de la couleur d’une carte en main veut tout simplement dire que le rôdeur ne pourra pas le détruire au 1er tour car vous pourrez utiliser l’hôpital lorsqu’il tuera votre guerrier avec son arbalète, et qu’il ne disposera par la suite que d’une épée ce qui ne sera pas suffisant pour atteindre votre donjon. 

Cette considération peut toutefois sembler paradoxale avec le placement de mon bâtiment recruteur adjacent au bois central, mais pas tant que ça finalement.

En effet, je préfère que mon recruteur soit le plus “haut” possible car il ne me servira à rien sur les clairières à droite et à gauche de mon donjon.

De plus, et si le rôdeur le détruisait au 1er tour, il ne pourrait détruire que ça car je disperse volontairement mes bâtiments au départ, en les disposant chacun sur une clairière différente.

J’aurais ensuite le temps de déplacer des guerriers sur mes 2 autres clairières avec bâtiment et de garder mes cartes pour faire fonctionner l’hôpital.

Si le rôdeur a un cerveau (ce qui n’est toutefois pas garanti), il constatera qu’il ne pourra pas marquer de PV de manière significative avec sa seule épée et s’en ira de l’autre côté des ruines, vers des horizons plus lucratifs. 

Concernant l’atelier souris, je ne joue qu’avec lui, cet unique atelier permettant la fabrication d’un nombre suffisant d’objets me permettant d’une part de gagner des PV en plus de mes bâtiments et d’autre part de m’attirer la sympathie du vagabond sans le rendre surpuissant pour autant (ce n’est pas avec un sac à dos qu’il va me cogner, encore que…).

Je négocie en général la fabrication d’un café contre une carte oiseau et j’incite toujours le vagabond à me donner des cartes, jusqu’à ce qu’il se rapproche du statut “allié” et que je sois assez puissant pour ne plus avoir besoin de lui (et là, je lui tape très fort dessus!).

Enfin j’essaye de placer ma 1ère scierie sur une clairière de la couleur d’une de mes cartes, bien évidemment pour la surmener le plus tôt possible et assurer plus efficacement mon développement en début de partie.




- Début de partie



Le début de partie sera généralement relatif à vos 4 premiers tours (à peu près, ce n’est pas une règle…) ce qui correspond au temps pour le vagabond d’explorer les ruines, à la canopée d’avoir au moins 3 nids et de piocher ses 2 cartes en fin de tour et pour l’alliance d’avoir sa 2ème base.

En ce qui concerne votre 1er tour, il faudra vous poser cette question essentielle et indispensable: ai-je le temps?

Cette notion de temps est primordiale pour la marquise et est relative au nombre d’actions dont elle dispose par rapport aux menaces éventuelles.

Bien évidemment si vous jouez après tous vos adversaires dans l’ordre de tour vous aurez a priori moins de “temps” que si vous jouez en premier, et vous n’effectuerez donc pas les mêmes actions.

Les cartes oiseau sont ainsi indispensables à la marquise car elles vous donneront davantage d’actions et donc par extension plus de temps pour vous permettre de vous développer rapidement. 

Le début de partie est ce sens le plus délicat à gérer pour la marquise qui sera bien souvent en crise de temps, la situation pouvant même totalement lui échapper dès le premier tour, si le rôdeur l’attaque et que l’alliance envoie tous ses jetons chez elle sans qu’elle n’ait eu le temps de jouer.

Sans carte oiseau et avec seulement 3 actions, vous ne pourrez ainsi nettoyer la sympathie, attaquer le vagabond, surmener votre scierie, construire des bâtiments puis recruter.

Il vous faudra donc effectuer des choix et c’est réellement ici que la différence de niveau entre les joueurs se conçoit, et non dans le résultat d’une partie contrairement à ce que beaucoup de joueurs pensent.

Ainsi, je vois fréquemment des joueurs utiliser leurs 3 actions pour nettoyer la sympathie à l’autre bout de la carte, autour du nid de départ de la canopée, ou encore effectuer 2 actions “déplacement” dès le 1er tour pour reculer tous leurs guerriers, alors que la dynastie n’a aucune carte combat dans son décret et a ouvert le jeu avec le despote…

Certains joueurs au contraire sont réticents à l’idée de nettoyer la sympathie et prient pour que l’alliance ne dispose pas des bonnes couleurs de partisans et ne puissent ainsi pas déclencher leur révolte le tour suivant.

Ces erreurs d’appréciation coûtent bien souvent la victoire d’entrée de jeu à bon nombre de marquises, qui prennent un retard considérable ou se mettent hors-jeu d’emblée en permettant à l’alliance se s’installer chez elles.

Pour vous aider à prendre les bonnes décisions, revenez-en à cette simple question: j’ai le temps ou pas!?

Si l’alliance joue avant vous et vous envoie toute sa sympathie la réponse est non (et NON!), vous n’avez pas le temps de surmener votre scierie pour construire votre 2ème atelier lapin…

Si vous jouez avant l’alliance ou que cette dernière semble vouloir s’installer chez la canopée (une aubaine!) alors oui, vous pourrez dépenser une carte oiseau et surmener votre scierie pour en construire une 2ème ainsi qu’un bâtiment recruteur, puis recruter et regrouper vos guerriers par 3 pour faire jouer la loi martiale. 

Avec le recul, l’objectif principal pour la marquise lors des 2 premiers tours me semble être d’empêcher absolument l’alliance de s’installer chez vous, et je dirais même en bordure de votre territoire!

Plus l’alliance sera loin de vous et proche de la canopée, plus vous y gagnerez, à court comme à long terme.

Il vous suffira ensuite de fayoter pour vous mettre le vagabond dans la poche et vous aurez alors l’assurance d’être peinard pendant au moins vos 6 premiers tours, ce qui est presque inespéré concernant cette faction sur steam.

Malgré tout, et même si vous vous développez efficacement, vos adversaires s’en prendront à vous tôt ou tard (ne rêvez pas).

Je préfère toutefois que ce soit le plus tard possible afin de m’y préparer, la marquise devenant réellement une faction puissante lorsqu’elle parvient à recruter un grand nombre de guerriers sur le plateau.



- La construction


C’est ici selon moi la clé de la réussite de la marquise: le recrutement!

Votre début de partie doit tendre à privilégier ce type de bâtiment et ce, pour plusieurs raisons:

- Les recruteurs sont les seuls bâtiments à vous faire piocher, les cartes étant vitales pour la marquise car elles lui permettent d’utiliser l’hôpital et l’action “surmenage”, en plus des cartes qu’elle pourrait éventuellement fabriquer. 

- Ces bâtiments vous permettront de recruter rapidement un grand nombre de vos guerriers en réserve et ainsi de pouvoir défendre et contrôler vos clairières efficacement.

- Seuls les recruteurs sont viables pour jouer la victoire par domination, cette dernière étant une option qu’il vous faudra absolument envisager.

- Enfin, la marquise doit privilégier un type de bâtiment préférentiel si elle veut marquer des PV de manière significative, autant choisir un bâtiment qui vous permettra de défendre et de combattre, les ateliers et les scieries ne pouvant remplir cette fonction.

Au départ, je tournais sur 2 scieries, que je surmenais régulièrement.

J’aurais aujourd’hui tendance à délaisser l’action surmenage et à opter pour 3 scieries, ma 2ème étant construite le plus vite possible et la 3ème aux alentour du 4ème/5ème tour (selon le “temps” dont je dispose).

Cela veut dire qu’à part mon atelier souris de départ et mes 3 scieries, tous mes bâtiments sont généralement des recruteurs, ces derniers me rapportant donc très vite 3 PV et me permettant même de piocher 3 cartes en fin de tour.

J’essaye bien entendu de coupler la construction d’un bâtiment à l’action “recrutement”, idéalement à chacun de mes tours, utilisant ma dernière action pour nettoyer un jeton gênant ou pour déplacer mes guerriers fraichement recrutés vers de nouvelles clairières à exploiter.

C’est lorsque la valeur de mon bâtiment recruteur atteint “3 bois” que je construis ma 3ème scierie, le fait de ne jouer qu’avec 2 scieries et de devoir les surmener n’étant à mon sens et avec le recul pas conseillé.

L’action surmenage est en effet peu viable et coûte chère, en cartes et en actions, et la construction d’une 3ème scierie ne me fait finalement pas perdre de temps mais au contraire m’en fera gagner par la suite.

J’essaye enfin dans la mesure du possible de placer mes recruteurs sur les côtés (carte hiver) ou au centre (carte automne), afin de “bloquer” ces clairières par ma présence et ainsi d’empêcher mes adversaires de les traverser pour s’en prendre à mon arrière garde.

Aussi, cette disposition des recruteurs me permettra de sortir plus facilement de mon territoire, lorsque je devrais contre-attaquer ou m’accaparer de nouvelles clairières pour construire par exemple.



- Bien défendre


Il se peut (c’est même probable) que vos adversaires n’attendent pas le milieu de partie ou le 6ème tour pour vous mettre des bâtons dans les roues.

La canopée pourrait totalement snober l’alliance, même si cette dernière se situe de son côté, pour venir se précipiter chez vous, le rôdeur pourrait décider de vous attaquer dès sa 2ème épée récupérée dans les ruines et l’alliance pourrait avoir l’idée d’envoyer sa sympathie dans un couloir menant à vos clairières.

Il deviendrait alors impératif dans ce cas de figure de bien défendre et de repousser vos adversaires tout en continuant à construire et à recruter.

Dans cette logique, je conserve toujours précieusement mes cartes oiseau en début de partie si je ne suis pas menacé, afin de pouvoir les utiliser en cas de “coup dur”.

Il est en effet inutile de se précipiter à vouloir construire un grand nombre de bâtiments au départ pour mener au score, vous serez de toutes façons obligé de sortir de vos clairières, faute d’espaces constructibles chez vous, et le fait de marquer des points très tôt dans la partie ne fera que vous faire remarquer par les autres joueurs.

Mieux vaut ainsi ne construire qu’un bâtiment par tour dans un premier temps, recruter et conserver ses cartes oiseau, il sera toujours temps de passer à la vitesse supérieure lorsque vous aurez comblé tous vos espaces dans vos clairières.

Bien défendre avec la marquise suppose toutefois d’anticiper les menaces potentielles:

- L’alliance est de loin la faction la plus envahissante au départ et vos actions devront alors être réservées au nettoyage de sa sympathie dans vos clairières en priorité.

- Le vagabond, hors rôdeur joué par des enfants de 12 ans, ne constitue pas une menace au départ.

Il faudra toutefois s’en inquiéter s’il vient vous coller en milieu de partie pour faire “copain-copain” (avec ses 3 épées…), et le taper très fort pour lui faire comprendre qu’il n’est plus le bienvenu.

- La canopée constitue la faction la plus dangereuse une fois l’alliance écartée car elle pourra subitement ajouter des cartes dans la section mouvement et combat de son décret et ainsi vous surprendre, notamment en début et en milieu de partie. 

Attention notamment au charismatique, qui est heureusement très mal utilisé par les joueurs sur steam (c’est la “méta” pourtant…), et à la transition commandant.

En général, ces dirigeants seront pour votre pomme, surtout si vous avez l’impudence de mener au score. 

Cependant, à partir du moment où vous aurez 5 ou 6 bâtiments recruteur et un grand nombre de guerriers en jeu vous serez difficile à déloger, particulièrement si vous avez la bonne idée de conserver vos cartes embuscades.

Aussi, et si l’alliance est installée entre vous et la canopée, essayez de regrouper tout de suite 3 guerriers sur la clairière adjacente à sa base et ce, même si vous n’avez pas de bâtiments à protéger.

L’alliance a généralement peu de partisans après la constitution d’une base et dispensera ainsi sa sympathie du côté de la canopée, ce qui vous arrangera grandement.

N’oubliez pas de préserver et de choyer le vagabond s’il traine de votre côté au départ, il vous faudra rester en bons termes tant que vous n’êtes pas prêt à quitter vos clairières.

Fabriquez-lui des pompes et dites-lui que vous n’avez jamais vu un joueur aussi intelligent lorsqu’il vous donne des cartes (ça marche à tous les coups…).

Enfin, inutile de déplacer vos guerriers situés loin de votre territoire ou de regrouper des soldats autour de votre donjon pour le protéger, vous perdrez du temps inutilement.

Imaginez que le donjon est un autre bâtiment recruteur et que tous vos guerriers tués seront ramenés sur votre clairière de départ grâce à vos cartes en main.



- Gérer sa main


La marquise est peut-être la faction qui aura la main de cartes la plus forte (avec l’alliance), et finira bien souvent son tour avec 5 cartes à disposition. 

Il faudra cependant distinguer et séparer vos cartes selon la manière dont vous voulez les utiliser.

Par ordre de priorité, je considère d’abord mes cartes pour leur couleur, et j’essaye de conserver au moins une carte de chaque couleur à la fin de mon tour pour être certain de pouvoir utiliser l’hôpital en cas d’attaque de mes adversaires.

Je conserve bien entendu mes cartes oiseau comme des trésors, mais aussi mes embuscades, peu importe leur couleur, afin de tendre des pièges à mes adversaires ou de me protéger lorsque je nettoie la sympathie. 

Je regarde ensuite les cartes que je pourrais fabriquer (avec mon pauvre atelier souris…), en négociant chèrement mon kawa si j’en ai un en main. 

Enfin et en dernier lieu, je jette un oeil aux couleurs de mes scieries même si j’utilise désormais très peu l’action surmenage.

Je considère cette action uniquement en dernier lorsque je dois me défausser de certaines cartes, afin de faire le choix le plus pertinent possible.

Il m’arrive également, dans certaines parties, d’ajouter un 2ème atelier souris ou un atelier renard, notamment pour fabriquer les cartes troupes d’éclaireurs et armuriers, que je trouve très intéressantes en milieu de partie lorsque j’opte pour un style de jeu agressif et que je souhaite m’étendre, ou encore pour jouer la domination. 

La carte décodeur me parait également indispensable (pour toutes les factions d’ailleurs), ce qui est un autre avantage de l’unique atelier souris, vous pourrez la fabriquer.

Concernant la fabrication en général, les quelques PV obtenus grâce aux objets ne coûtant qu’une souris ajoutés au nettoyage de la sympathie en début de partie ainsi qu’à la construction systématique des bâtiments recruteur devraient vous permettre d’atteindre potentiellement les 30 PV, pour peu que vous trouviez assez d’espaces constructibles bien entendu.



- Escarmouches et embuscades 


Les bons joueurs de marquise se doivent à mon sens d’être opportunistes, en guettant notamment une faiblesse dans le décret de la canopée, en anticipant les mouvements du vagabond et en jouant la domination au bon moment, lorsque ses adversaires ne s’y attendent pas.

En d’autres termes, le fait de rester cloisonner dans ses 6 clairières en espérant que les autres factions s’entre-tuent n’est pas suffisant, et il vous faudra prendre des risques pour espérer arracher la victoire (et surtout la mériter…).

Ce que j’aime faire avec la marquise c’est attaquer mes adversaires par surprise, le fait d’avoir des guerriers éparpillés sur tout le terrain au départ s’y prêtant fortement.

Vous pourrez ainsi déplacer 2 guerriers sur une clairière en comprenant déjà 1 puis lancer votre attaque, afin d’agresser le bricoleur ou de détruire un nid peu défendu de la canopée par exemple.

Cette attaque surprise sera toutefois coûteuse en termes d’actions (2 sur les 3 dont vous disposez) et il faudra donc veiller à ce qu’elle ne vous laisse pas trop à découvert par la suite.

Par exemple, je décide d’attaquer avec un petit groupe de guerriers si je dispose d’une carte oiseau en main et si je ne suis pas menacé par l’une des factions en jeu ou que je n’ai pas de sympathie à nettoyer.

En somme je prends cette décision quand j’ai le temps, encore une fois.

Une autre ruse consiste à réunir deux fois 2 guerriers en une seule action mouvement dans le territoire de la canopée et de prévoir une carte embuscade.

Les oiseaux vous attaqueront tôt ou tard, surtout s’ils bénéficient d’une carte dans la section combat de leur décret, et vous pourrez éliminer ainsi jusqu’à 4 guerriers avec votre carte (et avec un peu de bol aux dés…), ce qui ralentira fortement l’avancée de la dynastie vers votre territoire.

Les cartes embuscades sont particulièrement précieuses contre la canopée car elles vous permettront de provoquer une crise si elle vous attaque naïvement avec 2 guerriers et qu’elle devait construire un nid derrière.  

Même chose avec les soldats de l’alliance, qui ne vous engageront jamais en combat si vous jouez le surnombre, d’où encore une fois l’intérêt de privilégier les bâtiments recruteur aux scieries et aux ateliers.



- Sortir pour construire


L’aspect le plus délicat à gérer pour la marquise (avec le début de partie) concerne le moment où elle n’aura plus d’espaces constructibles dans son territoire et devra par conséquent “forcer le passage” en s’incrustant sur des clairières qu’elle ne contrôlait pas pour construire à nouveau.

Encore une fois, vous pouvez aussi faire preuve d’opportunisme en jouant “haut” dès le départ ou en guettant des opportunités concernant le contrôle des clairières AVANT de ne plus avoir de place pour construire.

Toutefois gardez à l’esprit que plus vous vous étendez, moins vous défendrez vos clairières efficacement, surtout au départ. 

Des bons joueurs pourront en profiter, la canopée en ajoutant des cartes déplacement et en passant vos avants postes pour s’en prendre à vos bâtiments peu défendus, l’alliance pour dispenser directement sa sympathie derrière vos lignes et le vagabond bien entendu en se glissant dans votre dos.

Je préfère ainsi généralement jouer d’une manière solide et compacte dans un 1er temps et me concentrer sur la défense de mes 6 clairières, avant d’envisager la conquête d’un nouveau territoire.

Lorsque je décide enfin de sortir de mes clairières en milieu de partie car j’ai besoin d’espaces constructibles, je passe généralement sur les côtés, car j’ai moins de chance d’être pris pour cible par l’ensemble des factions adverses.

En effet, il y a moins d’espace sur les côtés qu’au milieu du terrain (contrairement au foot…) et vos ennemis pourront donc difficilement intervenir tous ensemble.

L’idéal serait de déplacer un nombre important de guerriers (au moins 6) sur une base de l’alliance car vous pourrez bloquer ses guerriers et construire dans la foulée, et il lui faudra beaucoup de temps et d’actions pour sortir de cette situation. 

Il est plus dangereux de finir son mouvement sur un nid de la canopée, l’oiseau aura de grandes chances de vouloir vous déloger avec son commandant.

Si vous voulez aller sur un nid de la canopée, gardez une carte embuscade en réserve et regardez son décret afin d’anticiper le nombre de combats qu’elle pourra lancer.

Si c’est trop dangereux pour vous n’y allez pas, tout simplement, vous allez vous faire massacrer…

Si vous vous êtes bien développé et que vos 6 clairières sont toutes remplies de bâtiments vous devriez vous situer au dessus des 20 PV et votre bâtiment recruteur devrait vous rapporter au mieux 4 PV à ce stade la partie.

Cela veut dire qu’il faudra “sortir” 2 fois et construire 2 bâtiments pour espérer atteindre les 30 PV en 2 tours, ce qui bien entendu n’est pas chose aisée à réaliser, car vos adversaires ne vous laisseront pas faire ou tenteront de gagner avant vous.

Cependant, la construction de 2 bâtiments ne suffira pas (ce serait trop facile), et il vous faudra également fabriquer 1 objet ou 2 et nettoyer la sympathie qui trainerait sur vos clairières, les cartes oiseau devenant plus vitales que jamais quand vous décidez de faire le “forcing” pour gagner avant les autres.

Notez que la perte d’un bâtiment recruteur n’est pas préjudiciable à ce moment de la partie, je dirais même que ça vous arrangera, car vous pourrez les reposer pour marquer à nouveau 4 PV.

Dans cette idée, il est également possible de déplacer un faible nombre de guerriers du moment que vous avez le contrôle de la clairière où vous atterrissez, bien entendu afin de construire votre bâtiment sans craindre sa destruction.

Seule la canopée pourrait vous empêcher d’obtenir le contrôle d’une clairière à partir du moment où vous avez recruté suffisamment de guerriers et il sera difficile de vous arrêter dans ces conditions.

En résumé, n’ayez pas peur de sortir, vous en aurez besoin pour construire vos derniers bâtiments et gagner ainsi vos derniers points! 



- La domination   


La domination a probablement été conçue pour la marquise dans le jeu initial (sans les extensions) tant cette manière d’obtenir la victoire lui est favorable.

En effet, la réelle force de la marquise consiste en son nombre impressionnant de guerriers et dans la facilité qu’elle a à les déplacer.

Les astuces ou orientations que je vous ai donné précédemment se prêtent par ailleurs parfaitement à la planification d’une victoire par domination, le fait de privilégier les bâtiments recruteur vous permettant rapidement de bénéficier de toujours plus de troupes, qu’il vous sera possible de déplacer plus tard pour prendre le contrôle des clairières qui vous intéressent.

Vous pourrez également jouer une domination “express”, dès vos 10 PV atteints, si la canopée reste chez elle et se révèle peu envahissante, lorsque le vagabond explore les ruines de l’autre côté et que l’alliance éprouve dès difficultés à effectuer sa 1ère révolte.

Vous ne serez toutefois pas pourvu d’un grand nombre de guerriers à ce stade la partie, mais vos adversaires non plus!

J’ai ainsi gagné récemment des parties très rapidement, en nettoyant toute la sympathie lors de mes 2 premiers tours et en lançant la domination au tour 4, une fois les 10 PV atteints, pour gagner ainsi au tour 5 au nez et à la barbe de mes adversaires médusés devant autant d’audace (bon ok, je me touche un peu là…).

Toutefois, ce type de victoire “surprise” relève de l’arnaque et ne fonctionnera pas sur une canopée agressive dirigée par un bon joueur ou avec un vagabond vigilant doté de 2 épées.

Je planifie davantage la domination lorsque je sais d’expérience que la partie est cuite et que je ne pourrais jamais marquer mes 30 PV avant ce foutu bricoleur, ou avant une dynastie que l’alliance a laissé tranquille (c’est à dire dans la plupart des parties finalement…). 

Il faudra bien entendu que les 10 PV soient atteints (ce qui n’est pas si évident si tous les joueurs décident de vous emmerder dès le 1er tour) mais aussi que la carte soit disponible, un joueur confirmé pouvant très bien la réquisitionner ou la garder dans sa main pour vous ôter toute chance de victoire.

Si vous avez l’occasion de jouer la domination, n’oubliez pas que les bâtiments comptent dans le contrôle des clairières et qu’il faudra réfléchir très précisément au nombre de guerriers que vous devrez mobiliser pour en conserver le contrôle.

Ce qui est amusant sur steam c’est que les joueurs déplacent systématiquement tous leurs guerriers sur les clairières à la couleur de la domination, sans s’apercevoir qu’ils font alors gagner le vagabond, qui n’a plus qu’à s’introduire sur une clairière sans défense avec de grandes réserves de bois pour faire un malheur. 

Il faudra ainsi veiller à ce que votre domination soit “solide” tout en faisant attention aux clairières que vous laisserez derrière vous, vos adversaires tenteront d’en profiter pour gagner avant vous s’ils ne peuvent vous arrêter. 

Aussi, vous pourrez bloquer les soldats de l’alliance, encore une fois en laissant un groupe de 3 guerriers devant une clairière “dominée”, les soldats de l’alliance devant alors se déplacer par 4 pour passer cette clairière et espérer vous attaquer par la suite.

Le moment idéal pour lancer une domination reste toutefois lors d’une crise de la canopée, qu’il vous sera possible d’anticiper et même de provoquer si vous êtes attentif à son décret.

Si la canopée est hors-course et que vous bloquez l’alliance le tour où vous lancez votre domination la partie sera souvent gagnée, car le vagabond ne compte pas dans le contrôle des clairières et devra absolument tuer tout le monde (et tout détruire) s’il veut vous rafler la victoire.

En résumé considérez toujours la victoire par domination avec la marquise, celle-ci étant en définitive bien plus facile à obtenir, notamment avec une stratégie “recrutement”, que d’atteindre les 30 PV avant vos adversaires.



Ouf j’ai fini (dans quoi je me suis embarqué…), j’espère que ça vous a plu!


J’essayerais de vous mettre tout ça sur pdf histoire que nous ayons notre propre guide fr, avec corrections et mise en page, ça me parait plus sympa :wink:


Merci à tous et à plus tard, je vous tiens au courant!



Merci pour tout ce travail d’analyse et de rédaction. C’est assez impressionnant. J’ai tout lu (parfois en diagonale) et je ne me rappelle pas avoir lu ton ressenti sur l’IA. Est-ce que tu pourrais conseiller ce jeu sur steam pour y jouer majoritairement seul, ayant bien conscience qu’il n’y a rien de mieux qu’un adversaire en chair et en os ?


Ah salut, oui j’avais pensé à décrire l’IA mais je m’étais ravisé :slight_smile:

L’IA présente des avantages et me parait indispensable pour se familiariser avec les règles et l’ergonomie du jeu sur steam.

L’intérêt principal est que tu peux créer tes parties tranquillement en “local” avec 1,2, puis 3 IA en facile, moyen et difficile. C’est progressif et plutôt bien foutu.

Tu peux aussi sauvegarder tes parties pour les continuer plus tard et l’IA joue très vite (contrairement à certains joueurs sur steam, qui prennent 10 min à chacun de leur tour…).

En résumé, l’IA est très intéressante lorsque tu débutes.

Après, elle a malheureusement de grosses limites, notamment concernant la canopée qui est particulièrement mal programmée, même en difficile.
Elle subira systématiquement des crises toute seule (comme une grande) et il est donc inutile de s’en préoccuper.

En ce qui concerne les autres factions, elles sont programmées pour marquer des PV. Et c’est tout…
C’est à dire qu’elles essayeront de marquer des points sans prendre en compte ce que font leurs adversaires.

Une fois que tu seras capable de les battre facilement en difficile (ça arrive très vite), l’IA ne présentera malheureusement plus aucun intérêt.

Il y a toutefois l’extension “clockwork” que tu peux te procurer à 5 euros environ si tu préfères vraiment jouer seul.

Ces IA sont à l’inverse presque imbattables, même en mode “coopération”, car elles disposent de règles spéciales particulièrement affreuses.

L’alliance par exemple ne craint pas les embuscades, dispense le double de sa sympathie, attribue un dommage supplémentaire en défense (comme si elle avait une carte “sapeurs” permanente), bénéficie d’un jeton gratuit au crépuscule et gagne des PV quand sa sympathie est nettoyée (et toi, tu n’en gagnes pas…).

Bref, c’est atroce (vraiment!).

Après si tu préfères jouer seul ou en coopération et que tu aimes les défis, l’extension est envisageable.

Pour l’IA “de base” par contre tu vas vite t’ennuyer, elle montre très vite ses limites, bien qu’elle soit nécessaire au départ. 


J’espère t’avoir répondu :slight_smile:

Merci beaucoup, quelle réactivité ! Tu sembles décrire un fossé entre la difficulté / adversité de la version de base et clockwork, sachant qu’avec l’extension c’est une sorte d’avantage artificiel qui augmente (trop ?) ce rapport de forces. Voilà qui me fait penser aux béquilles mécaniques quand on ne sait pas comment programmer efficacement son IA pour malgré tout conserver un certain challenge. :wink: Quoi que j’imagine bien la quadrature du cercle…

L’extension Riverfolk arrive le 27 avril.

Je me demande comment l’IA va jouer la compagnie de la rivière… 


https://www.pdfescape.com/open/?AFA41690438235E3E4C731FD532C786E47806DF7DE5150D5


Et voici notre guide FR, revu et corrigé!!!

N’hésitez pas à me faire des retours, notamment si vous parvenez à lire le lien :stuck_out_tongue:

Ce guide n’est pas définitif dans la mesure où l’extension “riverfolk” sortira fin avril.

D’ici là j’ai encore le temps de m’entrainer avec les factions de base et je modifierais probablement certaines considérations présentes dans le guide au fil de ma progression.


Merci à tous ceux qui m’ont lu et amusez-vous bien!


Juste pour info, la page m’annonce :

PDF files must be less than 10 MB ans less than 100 pages.

Vu ton déroulé à l’écrit, je dirais que “ça dépend, ça dépasse”. :wink:


Ah étrange, ça marche chez moi avec “pdf escape”.

Le texte ne fait pourtant “que” 64 pages (hahaaa!).

Je vais essayer autre chose alors.