La lutte est âpre pour le contrôle de la forêt. Le Chat a beaucoup de scieries, le Vagabond de nombreux objets et la Canopée a pu placer beaucoup de perchoirs en évitant la crise…
La crise a affaibli la Canopée mais les 3 peuples sont au coude à coude pour la victoire finale !
Résultat final : Victoire de la Canopée 31/28/27.
C’est la première fois que je joue à 3 avec 2 bots mais franchement ces BetterBot sont vachement bien faits. Impossible de savoir qui allait l’emporter jusqu’au tout dernier tour, et chacun allait terminer le tour suivant…
En fait, l’alliance a un départ très lent. En lui donnant un petit coup sur la tête au départ on doit pouvoir la mettre complètement hors jeu.
Tout à fait ! C'est ce qui m'est arrivé ! J'avais gagné une première partie avec l'alliance et du coup on a enchaîné avec une deuxième partie sans changer de factions et au tour 3 la canopée m'a attaqué/détruit ma base que j'avais contruite au tour 2 et du coup ça ma complètement mis hors du jeu pour le reste de la partie.
Est-ce que dans cette partie, ça a handicapé la canopé d'attaquer et détruire ta base?
@Mister Nico : alors oui et non.
La Canopée et la Marquise ont été toujours dans un mouchoir de poche côté points. Et au final la Marquise a gagné. La Canopée gagnait juste derrière, du coup on peut se demander si le fait que la Canopée ait attaqué l'alliance, n'a pas donné un petit coup de retard pour la Canopée et donc un petit coup d'avance à la Marquise qui au final a permis à la Marquise de gagner juste avant la Canopée.
Clairement, attaquer la base de l'alliance construite au 2ème tour n'est pas une bonne idée. Les 2 autres joueurs qui ont joués la Canopée et la Marquise l'ont conclu aussi - ils avaient eu juste peur que je gagne 2 fois de suite XD. D'une manière générale handicaper une faction trop tôt, pénalise la faction et trouble l'équilibre la partie et du coup permet à des joueurs de gagner plus facilement ;-)
C’est bien ce que je craignais, le joueur qui jouait la canopée ne t’a pas attaqué pour gagner, mais plutôt pour t’empêcher de gagner.
Je n’étais pas dans la partie, donc je ne peux connaître l’ambiance qu’il y avait autour de la table, mais sincèrement, quand il s’agit de gros jeux, j’espère que ce genre de situation ne t’arrive que très rarement, parce que je sais que je l’aurai mauvaise si ça arrivait plusieurs fois à ma table.
Si l’Alliance se place de telle façon qu’elle sera davantage une menace pour moi que pour les autres factions, je n’aurai aucun problème à lui casser les reins, quitte à ce quelle végète le reste du jeu.
Si par contre l’Alliance se place de telle façon qu’elle peut avoir une utilité par rapport aux autres factions, ceci a moins de chances de se produire.
Il faut donc bien choisir comment démarrer en tant qu’Alliance.
Si l’Alliance se place de telle façon qu’elle sera davantage une menace pour moi que pour les autres factions, je n’aurai aucun problème à lui casser les reins, quitte à ce quelle végète le reste du jeu.
Si par contre l’Alliance se place de telle façon qu’elle peut avoir une utilité par rapport aux autres factions, ceci a moins de chances de se produire.
Il faut donc bien choisir comment démarrer en tant qu’Alliance.
Mister Nico dit : Je n'étais pas dans la partie, donc je ne peux connaître l'ambiance qu'il y avait autour de la table, mais sincèrement, quand il s'agit de gros jeux, j'espère que ce genre de situation ne t'arrive que très rarement, parce que je sais que je l'aurai mauvaise si ça arrivait plusieurs fois à ma table.
Il y a de nombreux jeux où parfois on n'agit pas pour gagner mais pour ne pas perdre. Si ne pas attaquer l'alliance, le fait perdre, il doit le faire, même si ça ne le fait pas gagner tout de suite.
Dans ce genre de jeu asymétrique l'équilibre vient aussi du fait que quand quelqu'un s'envole au score, un de ses adversaires va devoir "faire la police" et du coup, en général, autant s'arranger pour que ce soit quelqu'un d'autre que soit qui "perde une action" pour faire ça ^^
Mister Nico dit : Je n'étais pas dans la partie, donc je ne peux connaître l'ambiance qu'il y avait autour de la table, mais sincèrement, quand il s'agit de gros jeux, j'espère que ce genre de situation ne t'arrive que très rarement, parce que je sais que je l'aurai mauvaise si ça arrivait plusieurs fois à ma table.
Il y a de nombreux jeux où parfois on n'agit pas pour gagner mais pour ne pas perdre. Si ne pas attaquer l'alliance, le fait perdre, il doit le faire, même si ça ne le fait pas gagner tout de suite.
Dans ce genre de jeu asymétrique l'équilibre vient aussi du fait que quand quelqu'un s'envole au score, un de ses adversaires va devoir "faire la police" et du coup, en général, autant s'arranger pour que ce soit quelqu'un d'autre que soit qui "perde une action" pour faire ça ^^
Sauf que dans la partie décrite, ce n'est pas du tout ça qui se passait. Il s'est fait démolir son jeu dès le début, et le joueur qui l'a fait a sacrifié sa victoire car pendant qu'il faisait cette grosse attaque, le 3ème joueur en a profité pour prendre de l'avance.
Ce qui s'est passé la partie précédente ne confère pas d'avantage sur la partie suivante. Là, on est dans du losemaking, et sur une partie qui peut durer des heures, ça peut poser problème si cela arrive plusieurs fois.
Je pensais que tu parlais de façon générale de devoir parfois taper sur quelqu’un pour qu’il ne gagne pas. Pas dans le contexte précis de cette partie.
Après effectivement, faut voir la partie mais peut être qu’à ce moment, il n’avait pas d’autres actions utiles que de taper sur lui (puisque casser la base fait quand meme marquer 1PV), en plus ça a été fait avec la canopée qui a des actions programmées, donc il n’avait peut être pas une liberté totale pour éviter la crise. Et il a pu se dire que cette option le “débarrasser” d’un adversaire potentiel…
Faut voir la partie, et c’est relou à subir c’est sur… mais parfois ça s’explique…
Je pense que si je prends encore l’Alliance à ma prochaine partie, l’un des deux joueurs essayera sans doute d’attaquer ma base dès que je l’aurai construite, juste pour ne pas me laisser tranquille et voir alors ce qui se passe. Mais bon, je suis peut-être mauvaise langue, on verra bien !
En fait, l’alliance a un départ très lent. En lui donnant un petit coup sur la tête au départ on doit pouvoir la mettre complètement hors jeu.
Tout à fait ! C'est ce qui m'est arrivé ! J'avais gagné une première partie avec l'alliance et du coup on a enchaîné avec une deuxième partie sans changer de factions et au tour 3 la canopée m'a attaqué/détruit ma base que j'avais contruite au tour 2 et du coup ça ma complètement mis hors du jeu pour le reste de la partie.
Est-ce vraiment toujours le cas? si oui j'ai un peu peur que cela devienne un automatisme pour bloquer ce peuple et fausse les parties.
En fait, l’alliance a un départ très lent. En lui donnant un petit coup sur la tête au départ on doit pouvoir la mettre complètement hors jeu.
Tout à fait ! C'est ce qui m'est arrivé ! J'avais gagné une première partie avec l'alliance et du coup on a enchaîné avec une deuxième partie sans changer de factions et au tour 3 la canopée m'a attaqué/détruit ma base que j'avais contruite au tour 2 et du coup ça ma complètement mis hors du jeu pour le reste de la partie.
Est-ce vraiment toujours le cas? si oui j'ai un peu peur que cela devienne un automatisme pour bloquer ce peuple et fausse les parties.
Le problème, c'est que celui qui va casser la tête à l'alliance va "perdre du temps" à le faire, et va laisser une avance sur le(s) autre(s) peuple(s).
C'est comme, à l'inverse, acheter chez le peuple des castors : il y a des joueurs qui ne veulent rien acheter chez eux, de peur de leur faire gagner la partie, et s'ils ne le font pas, c'est sûr que les castors ne gagneront pas, mais dès qu'un joueur commence à leur acheter des choses, c'est celui-là qui prendra l'avantage sur tous les autres. Par conséquent, pour rester compétitif, le ou les autres joueurs vont devoir à leur tour acheter chez les castors, jusqu'à ce que le jeu s'équilibre car les castors arriveront au même niveau que les autres.
Casser l'équilibre en milieu/fin de partie, pas de souci, mais dès le début, on ne peut que se pénaliser soi-même en faisant ça.
Entièrement d’accord avec l’analyse de Mister Nico! Parfois ce n’est pas évident à percevoir pour tout le monde, surtout lors des 2/3 premières parties. Mais normalement, au début de la partie, la plupart des joueurs préfères essayer de scorer pour leur faction plutôt que de perdre du temps et arranger les autres. Surtout que la mise en place et plus long pour certains alors que d’autres doivent scorer plus vite avant de se faire dégager gentiment
Bref encore une fois, ce sont vraiment les joueurs qui vont faire la partie au grès de leurs réactions et de leurs associations/frictions passagères mais plutôt en milieu de partie. Une fois que l’on connais mieux les factions il est un peu plus aisé de voir le moment où il faut agir (si on peut car ce n’est pas forcément tout le temps évident). Après je ne parle que pour le jeu à 3 joueurs et plus car je n’ai jamais joué en solo ou a deux.
Après une partie découverte (à 5!) où l’on avait plutôt subi le jeu, ayant la sensation de ne rien maitriser mais décelant tout le potentiel de ce jeu hors normes!
Nouvelle partie à quatre hier soir (Chats, Canopé, Alliance et Rivière) chacun a étudié sa faction grâce aux excellents Tutos de JeanMichel GrosJeux ce qui nous a lancé très rapidement dans la partie.
On l’a joué très épique, il y a eu de nombreux retournements de situation, longtemps la Canopé a gardé la tête tout en maintenant longtemps son régime jusqu’à 8 décrets! puis les révoltes ont éclatées ce qui a fait assez mal aux chats qui en perte de vitesse a changé de stratégie avec une carte de domination, les castors ont eu un commerce florissant, résultat l’Alliance l’emporte d’une courte tête sinon Rivière et Chats prenaient la victoire en suivant…
Quelle partie, quel équilibre avec cette asymétrie, quel jeu!
Déjà 8 semaines que j’ai reçu mon root (15/07)et 8 parties à mon actif - une moyenne de 1 par semaine c’est pas si mal
Voir le détail de mes parties :
16/07 : 3 joueurs : Marquise, Canopée, Alliance. Partie en explipartie. 3 nouveaux joueurs. Vainqueur Alliance. 16/07 : 3 joueurs : Marquise, Canopée, Alliance. Partie en explipartie. Vainqueur Marquise. 20/7 : 3 joueurs : Marquise, Canopée, Vagabond. Partie en explipartie. 1 nouveau joueur. Vainqueur Canopée. 29/7 : 3 joueurs : Marquise, Canopée, Vagabond. Partie en explipartie. 1 nouveau joueur. Vainqueur Canopée. 4/8 : 3 joueurs : Marquise, Canopée, Alliance. Partie en explipartie. 2 nouveaux joueurs. Vainqueur Canopée. 12/08 : 4 joueurs : Marquise, Canopée, Alliance, Vagabond. Partie en explipartie. 1 nouveau joueur. Vainqueur Alliance. 20/08 : 4 joueurs : Marquise, Canopée, Alliance, Vagabond. Partie en explipartie. 1 nouveau joueur. Vainqueur Vagabond. 08/09 : 3 joueurs : Marquise, Culte Lézards, Compagnie Rivière. Vainqueur Culte Lézard.
Ce que veut dire « Partie en explipartie » : on a joué les 2 premiers tours en suivant la fiche de guide et j’ai expliqué les règles au fur et à mesure de ces 2 premiers tours. Les nouveaux joueurs ont adorés à chaque fois ce système d’explipartie.
La plupart des parties les scores étaient assez serrés (10 à 15 points au max de différence entre le premier et le dernier).
En fait en regardant de plus près, il n’y a eu que 2 joueurs (sur 2 parties différentes) qui ont eu un score avec une différence de 15 points avec le premier. Sinon les scores étaient compris entre 30 et 24.