Root - un jeu asymétrique

Genial Arkhane … Grand merci.
Ils devraient t’embaucher chez Matagot… on aurait peut-être les extensions plus vites :wink:

Je viens de corriger un petite coquille de virgule mal placée dans le pouvoir du Ronin 

 

Avec le boulot fait pas les fans sur ce jeu, on n’aura pas besoin de l’acheter cette extension! Merci Arkhane pour le boulot et la mise à disposition des Vagabons! Hâte de les tester!
Franchement, sacré boulot!

Je viens de créer un nouveau sujet pour regrouper les infos autour de la nouvelle extension pour Root annoncée le mois dernier (la suite d’Underworld)

ROOT Nouvelle Extension (KS 2021)​​​​​​

On se retrouve la bas pour en discuter !

arkhane dit :Je viens de créer un nouveau sujet pour regrouper les infos autour de la nouvelle extension pour Root annoncée le mois dernier (la suite d'Underworld)

ROOT Nouvelle Extension (KS 2021)​​​​​​

On se retrouve la bas pour en discuter !

Enfin une 1ère partie aujourd’hui à 4 après 3 parties solo (pour autant de défaites) pas vraiment palpitantes.
2 joueurs qui n’avaient jamais joué, 1 joueur qui avait quelques parties dans les pattes, et moi.
Après explications des règles et surtout des différents peuples (finalement c’est pas si compliqué que ça), on lance un D20 pour choisir l’ordre de sélection des peuples. Je m’étais fait un ordre de préférence pour moi : les piafs > les chats > le clochard > les rebelles. Bim, 3 au dé, je prendrai ce qu’il restera! Et bien sûr, je me retrouve avec les rebelles :frowning:
Après les 3-4 premiers tours, je me disais que ça allait être une loooongue après-midi : 1er tour, je place 2 jetons sympathie. Pendant son tour, le Vagabond détruit 1 de ces jetons. 2ème tour : je replace un jeton, retiré en suivant par les chats. Okayyyyy… Je végétais comme une merde en plein milieu, avec peu de perspective d’expansion. Les piafs commençaient à se détacher au score, le vagabond s’alliait avec les chats qui eux sortaient leurs bâtiments, et moi je gémissais et je commençais à passer sous les radars.
1 passage par la guillotine pour les oiseaux plus tard, le vagabond qui déplace des guerriers chats alliés avec lui pour revenir sur ses pas et casser les bâtiments, et tout ce beau monde se retrouva collés serrés entre 16 et 20PV, jusqu’à ce tour merveilleux où les rebelles marquèrent 15PV pour remporter la partie!
On a tous adoré le jeu, je m’attendais à ce que chacun reste les yeux rivés sur son plateau sans s’occuper des autres, mais en fait pas du tout. Reste plus qu’à trouver un autre créneau pour y rejouer!

15 points en un tour de rebelles ? Dis donc t’étais énervé ! :sweat_smile:Que s’est il passé ? En gros tu as scoré comment ?

Je pense que vous avez bien fait de commencer à 4 avec les 4 factions de base. Pour commencer c’est pas mal.

Pendant l’aurore, j’ai dépensé 2 fois 2 Partisans pour placer 2 jetons Sympathie → 2+2 PV.
Pendant le jour, j’ai fabriqué 1 pile de pièces d’or et 1 autre objet → 3 +1 PV.
Pendant le crépuscule, avec mes 4 officiers j’ai déplacé 2 fois 1 guerrier, puis 2 fois Organisation pour  convertir ces 2 guerriers en 2 jetons Sympathie → 3 + 4 PV.

Par contre, avec Organisation, je n’ai pas dépensé de Partisans. J’ai bon?

Retrogamer dit :Pendant l'aurore, j'ai dépensé 2 fois 2 Partisans pour placer 2 jetons Sympathie --> 2+2 PV.
Pendant le jour, j'ai fabriqué 1 pile de pièces d'or et 1 autre objet --> 3 +1 PV.
Pendant le crépuscule, avec mes 4 officiers j'ai déplacé 2 fois 1 guerrier, puis 2 fois Organisation pour  convertir ces 2 guerriers en 2 jetons Sympathie --> 3 + 4 PV.

Par contre, avec Organisation, je n'ai pas dépensé de Partisans. J'ai bon?
 

Oui les partisans bossent à l’aurore  donc  font dodo la nuit. Ce sont les guerriers commandos qui sortent en nocturne ;)
 

Bravo pour cette belle combo. 

C’est clair que l’alliance a bien du mal à démarrer mais une fois bien installée c’est une plaie pour aller la déloger de ses bases.  En multi-joueurs, comme ça coûte cher en cartes pour attaquer l’alliance, en général on la laisse vivre en espérant que ce seront les autres qui se sacrifieront … et du coup, l’alliance peut rapidement remonter au score en étant inarrêtable !

 
Je pense que la y'avait trop de clairière vides autour de toi, t'as pu te répandre tranquillou sur ce tour.

Dans une partie plus compétitive on ne t'aurait pas laissé si tranquille.
Une bonne facon de bloquer l'alliance c'est de l'encercler de clairierès avec 3 guerriers.
Quand tu dois payer le coût de la loi martiale, c'est tout de suite plus compliqué.

Poser des batiments et quelques guerriers la ou se trouve la base aussi ca fait que tu ne peux plus te déplacer en dehors de la clairière, ca bloque bien

Kickstarter annoncé pour le 23/02

La nouvelle extension se nommera “Marauders”

Est-ce que vous savez si une réimpression de la boîte de base VF a déjà eu lieu ?
Ceci afin d’être sûr que ceux qui achètent le jeu actuellement le font avec une version incluant les errata :blush:

Matagot avait distribué les cartes corrigées, donc à priori pas de souci.

Oui, les boite aujourd’hui en vente doivent, normalement, appartenir au second tirage et, donc, être exemptes d’erreurs.

Langue de Serpent dit :Est-ce que vous savez si une réimpression de la boîte de base VF a déjà eu lieu ?
Ceci afin d'être sûr que ceux qui achètent le jeu actuellement le font avec une version incluant les errata 😊

Ce que veux peut-être dire Grima  c'est que ça serait cool que les règles aussi soient érratées. Pour ma part j'ai la version avec les nouvelles cartes mais j'ai du imprimé les règles pour les différentes mises à jour.

Merci à tous !
Bon, si les cartes sont corrigées, c’est déjà un moindre mal : imprimer des règles me dérangent moins.

La prochaine extension incluera les règles mises à jour

En attendant : loideroot.free.fr ;)

Belle mise à jour des règles, incluant même les fans faction!

Je viens de faire une partie à 4 avec 3 débutants. Comme d’hab avec ce jeu, je conseille à chaque nouveaux joueurs de visionner auparavant les règles de Jean Michel GrosJeux. Ca permet de gagner un peu de temps et de compréhension lors des explications. Par ailleurs ça me permet également de filtrer si j’ose dire les joueurs, ainsi ils peuvent se rendre compte avant s’ils sont motivés et que le jeu leur corresponds avant qu’on programme une partie.

Dans ce genre de config, je préfère qu’on reste sur les factions de base, on aura donc la marquise de chat, les rapaces, les rebelles et votre serviteur qui jouera le vagabond. Grosso modo la marquise se développera correctement, mais les 2 autres auront plus de mal et se mettront des bâtons dans les roues. Pour ma part je joue le bricoleur, et part très rapidement explorer les ruines. Le joueur chat fait un peu de fabrication, parfait! Il devient alors mon ami et je lui distribue plusieurs cartes en retour, ce qui contribuera à notre bon développement à tous 2. La dynastie des oiseaux part en crise suite à une attaque sur les rebelles avec 3 oiseaux. En effet une carte embuscade place les oiseaux en PLS, le dernier attaquant mourra au combat, ce qui l’empêchera de bâtir le nid réclamer par son décret. Ce qui est surprenant est que les rebelles mettront très longtemps à pouvoir déclencher une révolte et ainsi récupérer un moteur de pioche. De mon coté je continue d’amasser moult équipement mais pas de pièces pour piocher. Par la suite voyant que les chats dominent le plateau et ont trop de possibilités, j’active ma capacité de personnage, récupère une faveur des renards et boum! Je reloade une bonne partie du plateau. Hélas pour l’équilibre de la partie, les oiseaux sont durement touchés (les oiseaux de nouveaux en PLS). Bon prince, je me rapproche des rebelles et leur donne des cartes pour récupérer un objet, ainsi que quelques autres afin qu’ils aient de quoi activer leur révolte. Par la suite les oiseaux tenteront une attaque désespérée contre moi mais cela ne m’empêchera pas de marquer les 3 points manquants et finir à 30. Le chat était à 29, les 2 autres loin derrière. Victoire de Bob le bricoleur! (à la fin c’était un mélange de Mac Gyver et rambo, un vrai couteau suisse!)

A noter que j’ai donné la plupart des règles avant le début du jeu, mais que je ne voulais pas trop les assommer non plus, c’est, je trouve, ce qu’il y a de difficile avec Root (ou avec tout autres jeux de difficultés équivalentes j’en suis sûr), c’est qu’arrivé à un moment les cerveaux saturent  et n’enregistrent plus les infos. J’ai donc donné des règles au fur et à mesure que les situations se présenteraient, j’ai donné des conseils de stratégies globaux, mais je n’ai expliquer que superficiellement  aux autres les spécificités de chaque faction sans quoi j’allais perdre une partie de mon auditoire. Par ailleurs dans un soucis d’aider chacun et vérifier les règles, j’ai plus souvent eu le nez sur le plateau des copains que sur le mien, ce qui fait que lorsque mon tour venait, j’ai parfois baclé ma réflexion afin de ne pas prendre de temps vi à vis des autres et en plus pour ne pas faire d’action trop cheatée si j’ose dire afin de préserver un semblant d’équilibre.

Dur dur de faire le prof! D’autres ont-ils vécu des expériences similaires?