2ème partie ce WE à 4 joueurs (je suis le moins expérimenté) avec le Vagabond contre les Chats, les Lézards et les Castors.
Je gagne la partie (sans faire une seule quête!) en tant que 3ème joueur, les Lézards (1er joueur) aurait atteint les 30 points à leur tour et les Chats (2ème joueur) aurait vraisemblablement gagné à la Domination.
Et là, petite question : quel est votre avis sur les cartes “Faveur” qui permettent de virer toutes les pièces d’un même type de clairière? Si les Chats ont joué une carte Domination, c’est justement parce que les Lézards leur avaient enlevé toute chance de victoire aux points avec une de ces cartes.
De toute façon, à 4 joueurs, les chats n’ont de chance de gagner quasi qu’avec les cartes dominations.
Pour ce qui est des faveurs, personnellement je n’aime pas ce concept de jeu. C’est pourquoi j’attends avec impatience le Deck exilé et partisans en vf.
Moi j’aime bien ces cartes. c’est une menace permanente qui permet de retourner le jeu, c’est ça que j’aime dans root: rien n’est acquis ou presque.
Bonsoir,
Je joue beaucoup à Root en ligne (une centaine de parties) et c’est vrai que les faveurs sont des cartes redoutables. Elles méritent d’être particulièrement surveillées lorsque le bricoleur est de la partie. Dans cette situation, il est impératif que tous les joueurs aient bien conscience de la menace qu’elles représentent et veillent à ne pas laisser au vagabond la possibilité d’avoir son 3ème marteau (ne pas le crafter ni le défausser, c’est parfois compliqué).
Les joueurs doivent aussi se coordonner pour attaquer quelques fois le vagabond lorsqu’il commence à avoir trop d’objets (particulièrement des épées) pour l’obliger à sacrifier quelques tours pour les réparer.
Si tu joues avec ce vagabond contre des débutants qui ne font pas attention à ça, ils n’ont aucune chance.
Pour rebondir sur la Marquise, c’est vrai que c’est difficile de gagner sans domination avec elle, c’est certainement la moins puissante des quatre faction de bases. Mais ce n’est pas impossible.
Comme souvent dans Root, cela repose sur la connaissances de chaque faction par tous les joueurs. Il faut que chacun sache celles qui représentent un danger aux différents moments de la partie.
Par exemple, tout le monde doit participer au contrôle des oiseaux avant qu’ils ne deviennent trop puissants et inarrêtables. Idem pour l’alliance, il faut que les oiseaux et le vagabond participent un peu à la destruction de la sympathie et ne laissent pas cette charge uniquement à la Marquise car l’Alliance peut aussi devenir très forte et réussir à marquer plus de 10pts en un seul tour en fin de partie.
C’est sûr que si tu joues avec des débutants et par exemple un vagabond qui s’acharne sur les chats en début de partie (ils sont nombreux sur le plateau mais ne représentent pas un gros danger), c’est très frustrant car tu ne peux pas faire grand chose à part regarder les oiseaux gagner.
Bref, tout est une question d’équilibre. En général, on y arrive assez bien avec des joueurs expérimentés parce que c’est l’intérêt de tout le monde, en tout cas dans la première moitié de la partie. Et dans ce contexte, la Marquise peut aussi prétendre à la victoire.
Personnellement, c’est la faction avec laquelle je préfère jouer maintenant, car c’est toujours un challenge.
Chez nous la marquise gagne 1 fois sur 2… on doit être nuls
Merci pour ton retour did. C’est justement la réflexion que je me faisais, ceux avec le plus d’expérience sur ce jeu sont forcément des joueurs online qui ont accumulés pas mal de parties et donc d’expérience.
Si vous aimez les stats, il y a ce document intéressant maintenu par la communauté de joueurs sur BGG :
- Root Community Data
Et d’autres éléments de stratégie :
- Enemies of My Enemies - A Guide to Winning As and Against Different Factions
- Root Strategy Guide!
Oula c’est trop complet ton truc, il y en a de partout, et le tout en anglais. Grosso modo c’est quoi l’idée globale ?
Alfa dit :Chez nous la marquise gagne 1 fois sur 2... on doit être nuls :/
Ça dépend peut-être aussi du nombre de joueurs auquel vous jouez. Je parlais pour des parties à quatre, je n'ai pas d'expérience avec seulement deux ou trois factions.
Lionceau dit :Oula c'est trop complet ton truc, il y en a de partout, et le tout en anglais. Grosso modo c'est quoi l'idée globale ?
Oui les guides stratégiques sont en anglais, il faut aimer :)
Le doc avec stats te donne les pourcentages de victoire de chaque faction (global, puis selon le nombre de joueurs, par domination, selon les factions opposées, de la carte, etc).
Ça donne une bonne idée la puissance de chaque faction.
Le Guide Stratégique a été traduit en français il y a déjà un bail, il est présent sur le drive de la communauté francophone
Guide Stratégique Root
Merci arkhane !
Bonjour à tous!
Très heureux de constater qu’il existe encore des joueurs de “Root” et qu’il n’est pas trop tard pour échanger, je viens de découvrir le jeu récemment.
J’ai cependant constaté quelque chose qui me parait évident mais qu’aucun internaute d’aucun site n’a relevé (étrangement): cela concerne un problème de mise en place dans les règles, qui empêcherait totalement l’alliance de jouer si la marquise est en jeu!
En effet, cette dernière débute la partie avec un guerrier dans chaque clairière et l’alliance n’a rien sur le plateau. Cela implique que le 1er jeton sympathie sera forcément placé dans une clairière contrôlée par un adversaire, sans possibilité de créer une révolte au 1er tour.
Le joueur contrôlant la marquise, pour peu qu’il ne soit pas débutant, n’a plus qu’à utiliser une simple action sur ses 3 pour détruire gratuitement (ou presque, il devra donner une carte) le 1er jeton sympathie de l’alliance, l’empêchant alors totalement de se développer.
L’usage d’une action n’est absolument pas contraignante pour la marquise et lui rapportera qui plus est systématiquement 1 PV par tour, la carte qu’elle est censée donner ne contrebalançant pas les 2 dépensées par l’alliance pour avoir créé son jeton.
Ce point essentiel lié à la disposition de début de partie n’est évoqué par personne, ce qui me semble pour le moins étrange. Ai-je raté un point de règle essentiel qui permettrait à la marquise de ne pas détruire le jeton sympathie systématiquement et facilement à chaque tour?
Merci beaucoup pour vos éclairages, le jeu est génial mais ce point me gêne réellement et gâche quelque peu le plaisir éprouvé.
Bonjour,
L’alliance peut débuter en posant jusqu’à trois jetons (les premiers ne coûtent qu’un seul partisan). S’ils sont tous détruits par les autres joueurs lors du premier tour (ce qui arrive régulièrement), grâce à l’outrage et à la mobilisation, l’Alliance disposera d’assez de partisans pour pouvoir en poser davantage lors du tour suivant. Et ainsi de suite. Elle finira bien par réussir à fomenter une révolte, la marquise ne pourra pas sans cesse utiliser toutes ses actions pour l’en empêcher.
Je te rassure, le jeu existe depuis suffisamment longtemps, avec de nombreuses parties réalisées (en ligne ou physique) et si un tel problème existait vraiment, il aurait déjà été signalé.
Ah merci beaucoup pour ta réponse!
Oui effectivement, je viens de vérifier, les premiers jetons “sympathie” coutent moins chers!
Merci encore, je suis rassuré
Et j’ajoute, la communauté de joueurs de ROOT me parait encore importante et certaines personnes, Arkhane, Ced78 (de mémoire) sont deux personnes qui agissent pour la faire vivre (sur TT) et nous tenir au courant des nouveautés et des traductions qui 'ils effectuent!
Top, le jeu est donc encore en évolution!
C’est une bonne nouvelle, j’ai d’ailleurs vu que l’extension “underworld” sera traduite et distribuée par Matagot, et qu’une future extension “marauders” était en développement.
Intéressant tout ça
J’avais certaines questions d’ailleurs, notamment concernant la conspiration “sanctuaire” du culte des lézards: peut-on retirer le donjon de la marquise si ce dernier est situé dans une clairière paria? Le fait d’enlever un bâtiment sans combattre rapporte t-il 1 PV?
Pivert94 dit :J'avais certaines questions d'ailleurs, notamment concernant la conspiration "sanctuaire" du culte des lézards: peut-on retirer le donjon de la marquise si ce dernier est situé dans une clairière paria? Le fait d'enlever un bâtiment sans combattre rapporte t-il 1 PV?
Hello, tu devrais jeter un œil ici, c'est la bible de root, t'as pleins de points de règles qui y sont expliqués. Perso j'ai carrément enregistré le lien en favori, de cette manière si lors d'une partie je suis confronté à un point litigieux, j'ai rapidement la réponse.
Pour ta question à propos du sanctuaire, il n'est pas possible de le faire dans la clairière du donjon de la marquise. Sinon en effet, quand c'est possible, tu gagnes bien 1 PV par bâtiment ou jeton retiré.
Par rapport à ta remarque tactique vis-à-vis de l'alliance vs la marquise, l'alliance lorsqu'elle commence, dispose de 3 partisans, il faut qu'elle les utilise immédiatement pour créer 2 voir 3 sympathies. Puis elle doit, durant l'aurore, mobiliser un max de manière à continuer de développer ses sympathies et enclencher une revolte le plus tôt possible. (Ce qui lui permettra de piocher plus et d' avoir de la présence sur le terrain).
Sinon si ce n'est pas déjà fait, va visionner les vidéos de Jean Michel Grosjeux, tout est parfait (la seule erreur concerne le lancement de la partie, qui doit être déterminée aléatoirement).
Have fun.
Pivert94 dit :J'avais certaines questions d'ailleurs, notamment concernant la conspiration "sanctuaire" du culte des lézards: peut-on retirer le donjon de la marquise si ce dernier est situé dans une clairière paria? Le fait d'enlever un bâtiment sans combattre rapporte t-il 1 PV?
Pour ton information, le donjon n'est même pas un bâtiment ! Rond = jeton. Carré = bâtiment. ;)