Root - un jeu asymétrique

Il y a ici beaucoup de joueurs de Root, dont moi-même, mais pandémie aidant, le jeu est rangé au placard pour l’instant :-/

Ah le donjon est un jeton alors!!!

Merci pour les liens, c’est super sympa.

J’ai vu qu’on pouvait y jouer sur steam aussi, mais 9 euros pour une version immatérielle sans les extensions, ça me bote moyen…

Iskander dit :Il y a ici beaucoup de joueurs de Root, dont moi-même, mais pandémie aidant, le jeu est rangé au placard pour l'instant :-/

C'est là que la version en ligne prend tout son intérêt, même si effectivement ça ne remplace pas le plaisir d'être autour d'un table avec ses amis.

 
 
T'inquiète la communauté des joueurs francophones de Root se porte très bien !
Y'a des tournois en ligne d'organisés, des discussions autour du contenu fanmade, des prochaines extensions etc
C'est juste que y'a de moins en moins de personnes qui vient sur TT en général, le forum est vieillissant et n'est plus adapté aux usages modernes (notifications, ergonomie)
Le gros de la communauté échange quotidiennement sur le groupe facebook, et les plus mordus sont sur un forum discord.

Ah salut, merci pour l’info!

D’ailleurs les tournois en ligne sont-ils organisés sur la version numérique du jeu? Sur steam?

Je reçois le jeu aujourd’hui normalement, j’ai hâte. Cependant, j’ai beau lire et relire la loi de root, certaines règles prêtent à confusion, et la FAQ présente sur ce site n’y répond pas forcément.

Par exemple les actions “placer un guerrier” ne précise jamais d’où est pris ce guerrier. Ainsi, il peut paraitre évident pour l’alliance de prendre un guerrier de sa réserve concernant le gain d’un officier (encore que, je n’en suis plus sûr…), mais cela ne l’est absolument pas pour le rituel “sacrifice” des lézards. Le guerrier est-il pris sur le plateau ou dans la réserve? Le terme “sacrifice” porte à confusion…  

Même chose avec les jardins du culte, il n’est pas dit que le joueur marque les PV présents sur la piste lors de leurs constructions, ce qui semble étrange même en la présence du rituel “score”.
Le joueur marque t-il les PV lors de la pose du jardin en plus de la possibilité de “scorer”, ou doit-il accomplir le rituel uniquement pour marquer des points?

Bref, le jeu a l’air vraiment génial, mais beaucoup de points de règle ne sont pas clairs et il m’est parfois difficile de trouver une réponse convenable, la loi de root et la FAQ ne répondant pas à toutes les interrogations.

A mon avis,  tu te pose trop de questions. Tu fais juste ce qui est écrit.

   les guerriers, tu les prends dans la réserve, sauf si on te dis de les prendre ailleurs. 
   pour la pose des jardins, tu ne scores pas. Il y a effectivement une action spécifique pour ça. C’est la Marquise de Chat qui score immédiatement. 

   en espérant que ça t’aide.

Oui, merci beaucoup pour ton retour!

Le rituel “sacrifice” n’en est donc pas un, puisqu’on ne sacrifie rien…

Effectivement, il n’est pas dit que l’on marque des PV lors de la pose des jardins, nous devons donc réaliser le rituel “score” pour marquer des points.

Autres interrogations concernant toujours les lézards:
- La fabrication concernent uniquement l’activation des jardins dans les clairières “paria”, qui ne peuvent être que d’une couleur à la fois. Cela veut-il dire que le lézard ne peut pas fabriquer de carte multicolore?
- Lors d’une croisade, on doit déplacer ses guerriers d’une clairière paria, ou en attaquer une. Donc si mes guerriers sont adjacents à une clairière paria mais partent d’une clairière “non paria”, ils ne peuvent rien faire?
- Pourquoi dépenser 3 acolytes pour changer un bâtiment en jardin dans une clairière que je ne contrôle pas, mon adversaire détruira mon jardin facilement lors de son tour?
- Il suffit à mes adversaires de ne pas m’attaquer pour m’empêcher d’avoir des acolytes? C’est un peu con non?

Merci pour tes réponses précieuses, j’aimerais vraiment y voir plus clair avec cette faction en particulier


Pas de problème.

   Si le Lézard ne peut fabriquer que dans les clairières parias, effectivement, il ne peut pas fabriquer le collecteur d’impôt, la seule carte multicolore du paquet.

   Pour la Croisade, oui, c’est ça.

   Concernant la conversion, il y a plein d’intérêts à faire cela : tu marques un point pour avoir retiré un bâtiment adverse, d’abord. Mais surtout, tu contrôles la clairière après cela et tu peux scorer dans ta phase de jour et y placer d’autres jardins.

   Enfin, si ton adversaire ne t’attaque pas, il va vite avoir des problèmes parce tu peux recruter des guerriers partout, sans avoir besoin de contrôler la clairière où tu recrutes.

   Les lézards sont une faction difficile à jouer et, en plus, il y a peu de configurations où on peut la jouer : il faut être assez nombreux pour que cela fonctionne.

Ah merci, heureusement que tu es là :stuck_out_tongue:

En effet, je commence à percevoir l’intérêt des capacités des lézards, même si je les trouve toujours très contextuelles.

Par exemple le fait de pouvoir placer un jardin sur une clairière adverse devrait être combinée avec la conversion ou le recrutement, afin de protéger son nouveau bâtiment.

L’utilisation du culte parait toutefois compliquée et me semble destinée aux joueurs experts, car leurs actions se situent à 4 niveaux selon les cartes qu’ils révèlent: les clairières de couleur, celles des parias, celles contrôlées et celles non contrôlées, ce qui n’étend pas les possibilités du culte mais au contraire les limite.

Je vais réfléchir à tout ça, je ferai surement des suggestions dans un autre post, celui destiné aux astuces stratégiques.

Merci encore pour tes réponses (et ta considération).

Vespert dit :
Pivert94 dit :J'avais certaines questions d'ailleurs, notamment concernant la conspiration "sanctuaire" du culte des lézards: peut-on retirer le donjon de la marquise si ce dernier est situé dans une clairière paria? Le fait d'enlever un bâtiment sans combattre rapporte t-il 1 PV?

Pour ton information, le donjon n'est même pas un bâtiment ! Rond = jeton. Carré = bâtiment. ;)

La précision est intéressante , mais on est bien d’accord que l’on marque 1 PV quelque soit le type de pièce en carton éliminée du plateau (qu'il soit rond ou carré), non ?

Alfa dit :
Vespert dit :
Pivert94 dit :J'avais certaines questions d'ailleurs, notamment concernant la conspiration "sanctuaire" du culte des lézards: peut-on retirer le donjon de la marquise si ce dernier est situé dans une clairière paria? Le fait d'enlever un bâtiment sans combattre rapporte t-il 1 PV?

Pour ton information, le donjon n'est même pas un bâtiment ! Rond = jeton. Carré = bâtiment. ;)

La précision est intéressante , mais on est bien d’accord que l’on marque 1 PV quelque soit le type de pièce en carton éliminée du plateau (qu'il soit rond ou carré), non ?

Exactement. 

La différence entre un batiment et un jeton c'est que le batiment prends un espace carré dans une clairière et compte dans le contrôle de la dite clairière. 

J’ai reçu le jeu, ça y est!

Suite à ma première partie, quelques interrogations concernant la compagnie de la rivière:

- Que faire si les autres joueurs n’ont pas besoin de ses services? Si elle ne bénéficie pas de fonds adverses elle ne peut pas construire de comptoir, et ne peut donc pas marquer de PV ni fabriquer de cartes.

- Le vagabond a tendance à l’aider en priorité, car le fait d’être “allié” à la compagnie lui permet de déplacer et de combattre avec ses guerriers gratuitement, ce qui est un comble!

- Comment scorer avec les loutres? Il leur faut un comptoir, qu’elles n’obtiendront peut-être jamais, et le fait de laisser des pions dans la case “fonds” la prive d’actions et ne lui rapporte qu’1 PV pour 2 guerriers.
Qui plus est, le fameux comptoir peut être détruit facilement ce qui priverait la loutre de la moitié de ses fonds.

- Le comptoir permet aussi aux autres factions de payer un service supplémentaire. Ne trouvez-vous pas cette règle aberrante sachant que les clans adverses peuvent très bien jouer en se passant des services de la compagnie? Déjà, quand un adversaire nous donne 2 guerriers à mettre dans notre case fonds, nous pouvons nous estimer heureux (ça n’arrive pas tous les 4 matins…).
Il aurait été beaucoup plus pertinent à mon sens de permettre aux adversaires d’acheter un service pour 1 de moins avec les comptoirs, les incitant ainsi à donner des fonds, plutôt que de leur offrir un “2ème service” plus que dispensable.

En bref et pour résumer, la compagnie me semble à la limite de l’injouable à partir du moment où ses adversaires ne lui achètent aucun service.
Son recrutement est lent, ses possibilités de scorer et de fabriquer des cartes inexistantes, le vagabond n’a pas besoin des mercenaires, sa main de cartes est visible de tous et ne surprendra personne, son pauvre comptoir construit sur un coup de chance est vulnérable etc… 

Si vous avez des conseils (de bonne foi si possible), je suis preneur!

Si les autres joueurs n’achète rien, tu as ceci qui t’aides:

Aurore
Votre Aurore se compose de 3 étapes dans l’ordre :
Protectionnisme. Si la case Paiements est vide, placez-y 2 guerriers.

Pour rappel, je ne sais plus si on te l’a donné, t’as la règle en ligne: Loi de root.

Pour le reste je n’ai pas suffisamment d’expérience pour y répondre sérieusement, je laisserais le soin aux autres habitants de la forêt de répondre.

Tout comme les Lézards, les Loutres sont une faction difficile.

   Dans une partie à 6 où j’initiais 5 joueurs au jeu, j’ai vu l’un d’eux gagner avec les loutres. C’était un joueur expérimenté mais il n’a pas beaucoup vendu de services. Les Loutres sont une faction qui ne fonctionne pas aussi bien quand les autres ne connaissent pas le jeu parce que chacun est concentré sur sa faction et ne voit pas l’intérêt d’aller voir ce que propose les Loutres.

   Comment mon adversaire a-t-il gagné dans ces conditions ? D’abord, il a construit tous les comptoirs ou presque, c’est à dire 18PV, ce qui n’est pas négligeable.
   Ensuite, il a fabriqué autant de cartes avec des objets que possible. Au contraire du Lézard, la Loutre est une grosse fabricante de carte parce qu’elle les construit avec les emplacements vides de ses comptoirs et c’est donc assez facile d’avoir les emplacements de fabrications.
   Enfin, il y a l’habituelle lutte pour le territoire avec les points gagnés en détruisant les bâtiments adverses, par exemple. Elle dispose tout de même de 15 guerriers.

   Pour ce qui est de la vulnérabilité des Loutres, il y a une part de contrôle entre les joueurs : il n’y a pas d’intérêt à casser les pattes d’un joueur systématiquement : si tu attaques systématiquement un joueur au lieu de regarder qui est en tête, ca fait deux joueurs de moins pour empêcher celui qui est devant d’avancer.

   Enfin, les services proposés par les Loutres SONT intéressants : les cartes bien entendu, mais le déplacement de la rivière peut rendre bien des services. Quant aux guerriers, ce ne sont pas uniquement des combattants mais aussi des pièces qui  peuvent donner le contrôle provisoire des clairières où ils se trouvent. Les cartes restent le produit le plus évident. Et si personne n’achète, baisse les prix. Il ne faut pas forcément beaucoup de fonds pour faire une affaire qui tourne.

   En tous cas, pour commencer, les 4 autres factions sont plus faciles à maitriser et en particulier la Marquise et la Canopée.

J’ai déjà vu la Compagnie gagner sans l’aide d’aucun joueur qui achète leurs services. Donc c’est tout à fait jouable !

La façon d’y arriver est moins évidente, mais c’est bel et bien possible.

La fabrication de comptoir est tout à fait possible dans les clairières sous ton contrôle.

Et puis tu n’es absolument pas obligé de laisser un comptoir sans aucune défense ! Déjà le guerrier qui vient automatiquement avec le comptoir aide à le défendre. Et tu peux aussi y recruter ou déplacer des guerriers. Je ne vois pas pourquoi il serait vulnérable.

Merci beaucoup pour vos retours!

Il y a cependant une grosse contradiction dans ce que vous dites, c’est ce que j’essayais de souligner.

Vous affirmez que la loutre peut gagner sans qu’on lui paye de service, en construisant des comptoirs et en fabriquant des cartes. Mais la règle de construction relative aux comptoirs nécessite d’avoir des fonds d’une faction adverse!
En somme, la compagnie est obligée de construire un comptoir sur une clairière qu’elle ne contrôle pas avec des fonds d’un adversaire, j’ai du mal à comprendre comment elle pourrait construire ses 9 comptoirs sans que ses adversaires lui achètent ses services…

Quand à la protection du comptoir fabriqué, je ne suis pas convaincu, un seul guerrier ne suffit pas en territoire adverse, et le recrutement de loutres supplémentaires est couteux (dépense d’un fonds) et contraignant (seulement sur une clairière avec une rivière).

Encore une fois, je ne pense pas que la loutre puisse gagner sans fonds adverses, car sans fonds pas de comptoir, pas de fabrication de cartes et pas de PV.

Diminuer les prix parait être un conseil intéressant, je vais plutôt essayer de me pencher là dessus.

Gagner uniquement avec ses soldats sans vendre de service me parait par contre impossible.

Ah ok, c’est pas clair la vache!

Apparemment, on peut effectivement construire un comptoir sur ses propres clairières et avec ses propres fonds, ce qui change en effet absolument tout!

Je pensais que le terme “un joueur” voulait nécessairement dire “un AUTRE joueur”, ce qui me semblait plus logique.

Mince, il va falloir que je réessaye les loutres…

Les règles ne sont pas claires c’est dommage.

Par exemple la carte armurier, il est écrit “défaussez pour effectuer 1 perte supplémentaire”, mais défaussez quoi!? La carte armurier ou une autre carte de sa main? …

La carte Armurier.

Pivert94 dit :Ah ok, c'est pas clair la vache!

Apparemment, on peut effectivement construire un comptoir sur ses propres clairières et avec ses propres fonds, ce qui change en effet absolument tout!

Je pensais que le terme "un joueur" voulait nécessairement dire "un AUTRE joueur", ce qui me semblait plus logique.

Mince, il va falloir que je réessaye les loutres...

Ben non, tu es un joueur aussi. Si c'était uniquement les joueurs adverses, ben ça dirait les fonds d'un "joueur adverse".

Il ne faut surtout pas chercher à rajouter des règles ou des mots qu'on pense devrait être là. Une règle importante est de faire exactement ce qu'il y a écrit. S'il n'y a pas écrit "adverse", c'est que ce n'est pas que les joueurs adverses.