deepdelver dit:En réponse à scand1sk, Karis a déjà répondu à la page précédente : les seuls pouvoirs qui ne s'appliquent pas quand tu poses un deuxième monde avec la Logistique améliorée, ce sont les bonus éventuels du premier monde et le bonus de l'action.
Ben là c'est pas tout à fait clair puisque ce sont des pouvoirs temporaires (la règle indique bien que ces pouvoirs sont valides pour toute la phase, ce qui répond à la question, mais un doute subsiste devant la force que ça peut représenter).
Comme tu le dis, ce sont des pouvoirs de colonisation, temporaires certes mais effectifs quand même; ils peuvent donc s'appliquer.
dardar dit:Perso je commence à avoir de gros doutes sur cette extension, l'avis de finkel ne faisant que confirmer mes craintes. Maintenant, je me demande s'il ne vaut pas mieux attendre la 2è extension pour ma part, et surtout, si se dispenser de la 1ère ne risque pas de déséquilibrer le jeu. Finalement, RFTG devient un jeu de cartes à collectionner lambda (ce qu'il ne devait surtout pas être), et le plus cher de l'histoire.
Tu as sans doute raison, d'ailleurs l'auteur ne l'a testé que quelque milliers de fois. Que tu n'aimes pas, soit, mais je ne crois pas que tu puisses dire que c'est déséquilibré ou que telle carte est trop forte ou pas assez, simplement parce que tu n'as pas assez de recul. Pour le reste RFTG n'est pas un JCC. D'abord tu n'as pas besoin de l'extension pour jouer (contrairement à un JCC ou les nouvelles cartes font sortir les anciennes du format). Ensuite, les boîtes ne sont pas livrées aléatoirement, et la "terrible" logistique améliorée est bien livrée en double dans toutes les boîtes. Enfin il est prévu 3 extensions, qui sont dans tous les cas optionnelles. En aucun cas le jeu est livré en "kit" c'est à dire incomplet dans sa boite de base, avec laquelle tout le monde vivait très bien jusqu'à présent. Maintenant le point sur lequel j'aimerai que l'on se concentre est le contenu des cartes. En effet, s'il est vrai que le jeu contient peu de cartes nouvelles (et c'est intentionnel pour ne pas rajouter un trop gros pourcentage de nouvelles cartes dans la pioche), je ferais remarquer que celles-ci sont loin d'être anecdotiques, et changent bel et bien le rythme de la partie. Honnêtement, ce serait facile de faire une extension avec 50 nouvelles cartes dont 45 de remplissage (d'autant qu'il en faut également pour garder l'équilibre). Pour cela il suffit juste de pas se mouiller sur les effets et comme ça les gens qui en "veulent pour leur argent" auront 50 belles cartes toutes plus inutiles et fades les unes que les autres. Bah oui mais 50 tout de même... De plus si tu rajoutes allez disons 30 cartes pas extension (apparemment c'est le chiffre "acceptable" pour toi) tu te retrouves au final avec 90 nouvelles cartes à mélanger au 80 de base (je dis ça de tête et je dépasse sans doute). Tu "noies" donc le jeu de base et ce n'est pas l'effet recherché par les auteurs... Ici on a moins de cartes, mais pour moi la qualité de leur contenu rend l'extension intéressante et donne une orientation différente au jeu. Et je rappelle tout de même que la qualité des cartes aussi c'est inclu dans le prix (pas vraiment "techniquement") ; prix qu'on est pas obligé de payer, je le rappelle, puisqu'on peut également décider de se contenter de l'excellent jeu de base... Je vous ferai bien un peit listing des cartes et de leur intérêt dans le jeu, mais je n'ai pas le temps et je vous renvoie à notre site, dans lequelle Grunt disserte de l'intérêt des nouvelles cartes. Et franchement, qu'on vienne me dire que ces nouvelles cartes ne changent rien au jeu, c'est juste de l'aveuglement. Jouez 10 parties et venez me dire que le jeu ne change pas, ou change juste un peu. Je suis curieux de voir ça...
Je sais les milliers de partie test, la qualité plutôt que la quantité,etc. Bref des réponses imparables aux objections liées à cette extension.Normal. Mais je n'ai pas émis de critique réelle, j'ai simplement exprimé une déception à priori. En effet, je n'y ai pas encore joué. Il est par ailleurs probable que je me l'achète, je suis un immense fan de la version de base. Tout comme il est probable que j'en sois ravi, puisque au final, je serais même ravi avec 2 nouvelles cartes. Il n'ya donc pas de quantité "acceptable" en ce qui me concerne, je m'attendais à plus, voilà tout. Pour ma question sur l'equilibre, elle est ce qu'elle est, c'est à dire une question, peut-être mal formulée. Je la refait: "Admettons que la première extension (les 16 cartes et les objectifs) ne me convienne pas, et que dans quelques mois ou années, je décide de me procurer directement la 2è. Existe t-il un risque de déséquilibre lié à l'absence des 16 cartes et objectifs suscités? Enfin, je souhaite préciser que mon but n'était pas de remettre en cause le travail effectué, ni le prix, ni la quantité, mais plutôt l'orientation purement ludique. La remarque sur le prix et la quantité des cartes étant purement liée à MON utilisation, elle est toute relative. Si on prend le matériel dans sa globalité, le prix est bien sûr justifié. C'est bon comme ça? J'ai par ailleurs précisé dans un post précédent que mes remarques ne concernaient pas le travail d'édition, donc Ystari... J'espère m'être mieux exprimé.
Je trouve que c'est mieux en plus nuancé oui.
Par contre pour taquestion concernant la 2ème édition, je n'ai pas la réponse. J'ai joué le jeu, ou alors jeu+extension 1 et jeu +extension 1 et 2, mais jamais jeu+extension 2. Ca me parait bizarre, mais d'un autre côté en regardant les cartes je ne vois pas pourquoi ce ne serait pas faisable...
Je suis très intéressé par la question de scand1sk. Les pouvoirs temporaires sont-ils valables pour les deux mondes. Perso, j’ai tranché pour non, mais le doute subsiste.
Sinon, pour en revenir à l’extension et dardar : c’est quand même 19 cartes (dont 16 différentes), aux pouvoirs vraiment intéressants à jouer, + 9 cartes pour un 5° joueur + 10 tuiles d’objectif qui renouvellent profondément le jeu. Franchement, même sans le solo, il y a ce qu’il faut pour ne pas être déçu. Même en multi-joueurs, c’est du bonheur, je n’ai pas encore touché à la version solo.
Franchement, chaque carte est bien intégrée au jeu, on a régulièrement des nouvelles cartes qui nous passent dans les mains tout en reconnaissant RftG. C’est vraiment du tout bon. S’en passer serait vraiment dommage au vu du plus. Le problème de Logistique avancée, c’est pas son pouvoir, c’est qu’elle soulève quelques questions qui seront vite réglées.
Pour le reste, je crois que je suis reparti pour 500 nouvelles parties.
loic dit:Je suis très intéressé par la question de scand1sk. Les pouvoirs temporaires sont-ils valables pour les deux mondes. Perso, j'ai tranché pour non, mais le doute subsiste.
Je comprends pas bien ce que vous voulez dire avec "temporaire".
Karis dit:Je comprends pas bien ce que vous voulez dire avec "temporaire".
Si j'ai bien compris, il s'agit des pouvoirs impliquant une défausse de cartes (les mercenaires et les tactiques avancées). Perso, je ne vois pas pourquoi ils fonctionneraient pour les 2 mondes, j'ai plutôt tendance à considérer qu'ils ne sont valables que pour un seul (mais rien n'empêche de défausser à nouveau 2 cartes avec les mercenaires pour poser le 2e monde).
Merci Loïc pour le rappel, dans tout ça, j’avais complétement oublié les cartes pour le 5è joueur, pourtant un argument d’achat imparable en ce qui me concerne.
Sinon toutes vos réactions enthousiastes font plaisir, j’avais peur d’un silence pudique et gêné entourant une éventuelle déception liée à un jeu passionnant, qui plus est estampillé “Ystari”.
La question reformulée : Une carte comme Tactiques avancées permet d’obtenir en la défaussant un bonus temporaire de +3 en force militaire uniquement pour cette phase. Utilisée lors de la pose d’un premier monde, le bonus est-il encore utilisable pour la pose d’un second monde dans la même phase grâce à la Logistique améliorée ?
Pour moi, non. Mais je n’en mettrai pas ma main au feu, et en effet une réponse officielle serait la bienvenue pour couper court à toute discussion autour de la table.
De même pour les mercenaires : je dirais que si on veut un +1 à chaque fois, on doit dépenser une carte à chaque fois, une seule carte lors du premier monde ne suffit pas pour les deux.
Après je pourrai essayer d’argumenter ainsi : si on l’autorise, alors pourquoi ne pas autoriser la pose de deux mondes (non aliens) gratuitement si on a Logistique améliorée et qu’on défausse un Vaisseau de colons (je sais, le texte sur la carte est sensiblement différent) ?
Pour moi, les bonus peuvent être utilisés les deux fois. La règle est explicite :
A : la carte “logistique avancée” permet de poser deux mondes lors d’une phase de colonisation B : Les cartes “tactique avancée” et “mercenaires spatiaux” offrent un bonus pour toute la phase de colonisation.
A & B => le pouvoir s’applique pour les deux mondes.
(pour le vaisseau de colonisation, il ne sert pas pour toute une phase mais pour poser un monde, donc utilisation unique)
Par contre, comme il n’y a qu’une phase, les pouvoirs de colonisation éventuels du premier monde posé ne peuvent pas s’appliquer pour poser le 2e selon la règle “les pouvoirs d’une carte ne s’appliquent qu’à partir de la phase suivante”.
Karis dit:Je comprends pas bien ce que vous voulez dire avec "temporaire".
Si j'ai bien compris, il s'agit des pouvoirs impliquant une défausse de cartes (les mercenaires et les tactiques avancées). Perso, je ne vois pas pourquoi ils fonctionneraient pour les 2 mondes, j'ai plutôt tendance à considérer qu'ils ne sont valables que pour un seul (mais rien n'empêche de défausser à nouveau 2 cartes avec les mercenaires pour poser le 2e monde).
Ah ok.
"Monde condamné" ou "Vaisseau de colon" ne sont disponibles que pour poser un monde, et pas deux (comme précisé sur la carte).
Pour "Tactique avancée", je dirai que c'est pour les deux puisqu'il est précisé, "lors de cette phase".
De plus on peut défausser pour chaque monde pour les Mercenaires. evidemment, les cartes défaussées pour le premier monde ne comptent pas pour le second.
Karis dit:De plus on peut défausser pour chaque monde pour les Mercenaires. evidemment, les cartes défaussées pour le premier monde ne comptent pas pour le second.
Ah, c'est en contradiction avec ce que j'ai lu sur bbg (voir lien dans mon post au-dessus, dernier message du topic).
D'après la règle, les mercenaires sont payés pour toute la phase de colonisation, tout comme la tactique avancée est valide pour toute la phase.
Karis dit: "Monde condamné" ou "Vaisseau de colon" ne sont disponibles que pour poser un monde, et pas deux (comme précisé sur la carte).
Il est bien précisé sur la carte pour poser 1 monde non-alien: cela peut-être pour le premier ou 2ème monde posé avec Logistique améliorée.
Karis dit:Pour "Tactique avancée", je dirai que c'est pour les deux puisqu'il est précisé, "lors de cette phase". De plus on peut défausser pour chaque monde pour les Mercenaires. evidemment, les cartes défaussées pour le premier monde ne comptent pas pour le second.
Les 2 précisent un bonus militaire pour la PHASE: cela s'applique donc pour les 2 mondes posés par Logistique améliorée.
Concernant les interrogations de certains sur l’intérêt d’une extension qui apporte aussi peu de nouvelles cartes, voici mon avis pour le moment sur “Tempête en formation”. Je l’indique ici car il n’est pas encore suffisamment mûri (en particulier concernant le jeu en solitaire) pour que je le mette sur la fiche du jeu :
Rappel du matériel fourni : D’accord, il n’y a qu’une petite vingtaine de nouvelles cartes. Mais il y a aussi : - le matériel pour un 5ème joueur (et ça c’est très bien) - des tokens pour une règle optionnelle avec des objectifs secondaires - le matériel pour une variante solitaire (un plateau de jeu, des tokens variés, et deux dés spéciaux).
Je ne compte pas les cartes vierges car pour la plupart des joueurs elles resteront dans la boîte. Mais j’en connais d’autres qui s’en donneront à coeur joie, et je suis sûr que dès le concours passé (pour le moment chacun garde ses idées), on verra fleurir sur la toile plein d’idées exploitables ou simplement humoristiques (imaginez vous refaire les cartes Imperium et Rebelle avec des illustrations de Star Wars, chose que l’éditeur ne pouvait pas faire pour des raisons évidentes de droits).
Concernant le fond, maintenant : Les nouvelles cartes sont certes peu nombreuses, mais elles ont un impact réel sur l’équilibre du jeu, qu’elles parviennent à changer sans le déséquilibrer (ce qui en soi est déjà un petit tour de force). Comme le dit Karis, faites une dizaine de parties et revenez dire que ça n’apporte pas grand chose… Evidemment, sur une seule partie, surtout avec peu de joueurs, on peut “passer au travers” des nouvelles cartes, et donc on ne verra rien, mais ce cas sera assez exceptionnel. Une mention particulière pour en plus avoir pensé à relivrer un nouveau Monde casino avec un tableau statistique réactualisé.
La règle optionnelle des objectifs : D’abord je précise que je n’ai fait pour le moment qu’une seule partie avec. Autant les objectifs “le premier” m’amusent beaucoup en donnant un guide quand on hésite entre deux directions tactiques avec les cartes que l’on a en main, autant j’ai un peu peur que les objectifs “le plus de” renforcent l’avantage des joueurs déjà en tête (pour gagner la majorité, c’est qu’on a déjà une avance avec les cartes posées). A voir à l’usage.
La variante draft : Pas encore essayée, elle est clairement destinée aux plus expérimentés d’entre nous. Inutile d’envisager l’essayer si vous en êtes encore à “jouer dans votre coin” sans surveiller ce qui se passe chez vos voisins (l’éternel débat sur l’interaction dans RFTG). S’il est vrai que la durée pour drafter le paquet entier risque d’être supérieure à la durée de la partie elle-même, je soupçonne que l’apport stratégique indéniable comblera les “hardcore RFTG gamers”.
La variante solitaire : Là j’ai un gros problème. J’adore comment elle tourne : c’est malin, bien pensé, bien réalisé. C’est riche, ludique, ça tourne vite et bien. On passe les 2-3 premières parties dans le bouquin de règles à vérifier les significations des icônes, mais après, comme d’habitude, on s’y retrouve tout seul et c’est très fluide. Mon problème, c’est que sans me considérer comme un joueur pro de RFTG, j’estime ne pas en être non plus à mon coup d’essai. Or ne pas parvenir à remporter clairement une seule partie sur plus d’une vingtaine, et je ne parle que du mode facile, je trouve ça un peu frustrant. J’ai envie de continuer car je trouve le système intelligent, et qu’au vu des discussions dans le forum sur la stratégie certains y parviennent, mais je me demande à quoi bon si c’est encore pour me prendre un 27 à 54, en ayant eu l’impression d’avoir bien joué. Je ne peux en déduire qu’une chose: s’il est évident qu’il ne faut pas jouer contre le robot de la même façon que contre un joueur humain, je n’ai pas encore trouvé comment il faut alors jouer. Ou alors je me mets le doigt dans l’oeil et je suis véritablement une brêle à ce jeu.
En conclusion, Tempête en formation est un achat que je ne regrette absolument pas, mais la frustration générée par mon inaptitude avec cette variante solitaire me ferait redescendre la note que je lui donnerais si je devais en choisir une aujourd’hui.
Karis dit: "Monde condamné" ou "Vaisseau de colon" ne sont disponibles que pour poser un monde, et pas deux (comme précisé sur la carte).
Il est bien précisé sur la carte pour poser 1 monde non-alien: cela peut-être pour le premier ou 2ème monde posé avec Logistique améliorée.
Karis dit:Pour "Tactique avancée", je dirai que c'est pour les deux puisqu'il est précisé, "lors de cette phase". De plus on peut défausser pour chaque monde pour les Mercenaires. evidemment, les cartes défaussées pour le premier monde ne comptent pas pour le second.
Les 2 précisent un bonus militaire pour la PHASE: cela s'applique donc pour les 2 mondes posés par Logistique améliorée.
Ah bah oui, j'ai répondu de mémoire. Pour les mercenaires, c'est la phase aussi. Désolé, mais effectivement c'est clair sur la carte, c'est moi qui débloque
Karis dit:De plus on peut défausser pour chaque monde pour les Mercenaires. evidemment, les cartes défaussées pour le premier monde ne comptent pas pour le second.
Ah, c'est en contradiction avec ce que j'ai lu sur bbg (voir lien dans mon post au-dessus, dernier message du topic). D'après la règle, les mercenaires sont payés pour toute la phase de colonisation, tout comme la tactique avancée est valide pour toute la phase.
Et tu as raison pour le coup Comme on est sur le post Point de régles > Logistique, ça serait pas mal de pas tout mélanger avec les post pour ou contre l'extension de c'est trop cher. Parce que moi je m'y perds
Donc en synthèse sur Logistique améliorée:
- on n'a pas le bonus du premier monde pour poser le 2ème (notamment si le premier monde donne une réduc comme Alpha Centauri, la Pierre de Rosette Alien ou le Monde Alien Déserté, ou un bonus militaire comme les Aliens militaires, la Colonie Pénitenciaire....)
- on pioche son bonus de Coloniser sur le premier monde posé
- on pioche pour chaque monde posé si on a les Robots Terraformeurs ou la Guilde des Terraformeurs (oui je sais les icônes sont les mêmes avec la carte Coloniser)
- si on défausse un Monde Condamné ou un Vaisseau de Colons, on pose UN monde sur les 2 (le premier ou le deuxième au choix)
- si on utilise un bonus militaire temporaire avec Tactiques avancées ou Mercenaires spatiaux, il s'applique comme précisé sur la carte sur la PHASE donc pour les 2 coloniser de Logistique. A noter que dans le cas du jeu expert à 2 joueurs, si vous jouer 2 cartes coloniser, ce sont 2 phases différentes (mais bien sûr vous pouvez combiner avec Logistique)
- pour ce qui est de dévoiler tel ou tel monde avant les autres (perso je n'en tiens pas compte), la règle est de poser son premier monde en payant son coût et le deuxième ensuite après les autres (mais perso je pose les 2)
Ce qu’il faut voir c’est qu’il faut bien maitriser le rush parce que souvent on risque plutôt de perdre d’un point que de gagner (il suffit souvent de poser un développement à 6 avant la fin pour contrer le rush). Logistique améliorée est aussi utile quand tu as des gros rebelles à poser en fin de partie: tu prends un retard volontaire en développant uniquement ton niveau militaire, puis logistique améliorée, puis double rebelles. En non militaire, elle est surtout utile pour le rush Terraformeurs. Mais c’est vrai que c’est une bonne arme pour éviter un cycle de trop de Produire/Consommer*2 et rend l’affrontement militaire/producteur très tendu dans le tempo.
Grunt dit:Ce qu'il faut voir c'est qu'il faut bien maitriser le rush parce que souvent on risque plutôt de perdre d'un point que de gagner (il suffit souvent de poser un développement à 6 avant la fin pour contrer le rush). Logistique améliorée est aussi utile quand tu as des gros rebelles à poser en fin de partie: tu prends un retard volontaire en développant uniquement ton niveau militaire, puis logistique améliorée, puis double rebelles. En non militaire, elle est surtout utile pour le rush Terraformeurs. Mais c'est vrai que c'est une bonne arme pour éviter un cycle de trop de Produire/Consommer*2 et rend l'affrontement militaire/producteur très tendu dans le tempo.
Merci pour l'analyse, grunt.
Comme tu l'as remarqué, je manque de recul avec cette carte. Pour l'instant quand quelqu'un la pose, ellle me fait trembler.
Surtout que, quelle que soit la stratégie choisie, je suis du genre lent... et je trouve toujours mieux à faire que poser la logistique