[Rtta/ Roll Through The Age] Topic stratégique

Le sujet n’ayant pas encore été ouvert, voici mes premières remarques stratégiques sur Roll Trough The Age (Rtta) (contexte : une vingtaine de partie solo, à 2 et 1 à 3) . Le sujet est bien-sûr ouvert à discussion ;)

Vitesse de jeu
Le jeu s’est toujours terminé aux développements. 5 développements c’est très rapide et généralement terminé entre 5 et 7 tours. Il y a globalement plusieurs stratégies à ce jeu :
- Développement rapide au 5 développements : les 4 premiers développements sont à la fois assez rapides à faire et très utiles (leadership, irrigation, agriculture, quarrying)
- Augmenation des cités : attteindre les 7 cités rapidement
- monument pur (jamais vraiment testé, le monument est souvent investissement fait dans la seconde moitié de la partie, avant il parut plus intéressant de construire les premières cités)
- Développement plus long : on économise et on essaie de viser des développements qui se complètement (quarrying+engineering par exemple)

Bon ça c’est pour la théorie, en fait dans la pratique il semble qu’en multi-joueur l’axe “croissance cité+rapide développement” semble dominer et imposer trop facilement son rythme :? . Cela dit j’ai testé une partie en développement plus long qui s’est avérée payante : j’avais à la fin masonry, granary et engineering+pyramide et obélisque , ça m’a fini à 29 points, alors que l’adversaire en développement rapide était resté à un classique 18 points. Il reste que sur une partie il y a aura probablement toujours un joueur qui partira sur développement rapide et imposera ainsi ce rythme de jeu (car s’il commence petits développement il a tout intérêt à finir ainsi rapidement la partie). A noter qu’à ce jeu le dernier joueur est avantagé sur les Dev : il peut tranquillement tempérer l’achat de ses biens en limitant les pertes. Par contre le premier joueur a l’avantage sur les monuments (mais j’ai peu connu en fait de tension là-dessus)

vitesse et hasard
Autre petits point qui me chagrine : le lissage du hasard par rapport aux stratégies. Avec peu de tours de jeu et malgré les 2 relances de dés possibles, on reste tributaire du hasard surtout pour les gros développements qui arrive plutôt en fin de jeu. Il m’est arrivé par exemple de prendre granary et de finalement n’avoir pas suffisamment de blé pour l’utiliser ou masonry mais n’avoir que des amphores ou du blé. Bref les tirages des derniers tours de jeu sont très déterminant : si ça rentre dans le cadre de la stratégie c’est tant mieux, sinon ça n’a servi à rien à part les points des développements eux-même .Cela reste encore un avantage au petits développements par rapport aux gros, étant acquis tôt ils ont plus d’occasions d’être utiles.

croissance des villes
En multi-joueur, le nombre idéal pour moi est 5 villes. En effet, c’est là où est le meilleurs ratio dés dispo/nourriture/coût. Pour chaque ville, il faut un blé, 2 face le permettent : 3 blés ou 2blé/2 ouvriers, ça fait une moyenne de 2,5 par face de nourriture. Les besoins sont les suivant :
3 villes (départ) : 3 dés mais 1 ou 2 nécessaire en nourriture, compte tenu du capital de 3 blés départ de => 2 dés dispo le temps de monter en ville.
4 villes : 2 dés nécessaires en nourriture, donc 2 seulement dispo, autant qu’à 3 en fait
5 villes : 2 dés nécessaires en nourriture, 3 dés dispos
6 villes : 3 dés nécessaires en nourriture, 3 dés dispos, autant qu’à 5
7 villes : 3 dés nécessaires en nourriture, 4 dés dispos. Ca parait intéressant mais l’effort est assez considérable pour passer de 5 à 7 , 11 ouvrier c’est-à-dire l’équivalent du Jardin suspendu (8 points).
Cela dit :
- l’agriculture change cet équilibre et avec elle on peut nourrir 7 cités avec 2 dés seulement
- cela dépends aussi de la vitesse du jeu : 7 cités acquises rapidement reste intéressantes si c’est amorti
- en solo, 7 cités me parait indispensable, c’est atteignable en 5 coups environ, il en reste 5 pour profiter de ce potentiel


Analyse des développements
leadership ignoré au début mais très pratique finalement :
- permet d’affiner ses jets de dés par rapport à ses besoins et sa stratégie
- en multijoueur permet de bien gérer les crânes : on essaie de viser 3 crânes, si on n’en a que 2 il ne reste qu’à en relancer 1 pour ne pas subir d’effet.

Irrigation
Assez indispensable : évite les désastres et permet par rapport à leadership de facilement accumuler des biens. Tout bénéf pour un truc pas cher. A noter que dès le premier tour avec 1 crâne et 1 pièce on peut acheter de suite irrigation ou leadership (1+2+7)

Agriculture
idéal si on part sur un grosse croissance de cité, cela permet de libérer vite des dés. Combo avec le grenier .

Quarry
La pierre est un bien facilement acquis (1 crâne suffit) et la quary permet de facilement accumuler des points de biens. Il arrive qu’avec suffisamment d’amphore& crâne on passe 2 fois pas la pierre, si on part de 0 on arrive alors à 20 points d’achat directement sur cette seule valeur !! Combos avec engineering. Point faible parfois : le curseur avance vite et on peut se retrouver bloquer par la limite des 6 positions de curseurs.

médecine intérêt très dépendante du hasard des dés. Ca peut-être un bon plan si tout le monde part sur de nombreuses cités car alors les chances d’avoir 3 crânes sont plus importante. En solo, c’est une alternative à l’utilisation de carrière+leadership.

coinage(EDIT) : Avis partagé sur ce Dev : Les pièces, telles leurs 2 faces :P , ont leurs avantages et inconvénients :
- négatif : elles n’apparaissent que sur 1 face de dé et donc une probabilité plus risqué de compter sur elles. Autre point négatif : non stockable , donc on se sent un peu obligé de les utiliser et parfois même on ne peut rien en faire ce qui est frustrant de perdre ainsi une face
- positif : C’est 7 point direct et 12 avec justement coinage. J’ai eu l’occasion lors d’une partie solo d’acheter d’entrer de jeu coinage. Ca m’a permis d’acheter très facilement les 4 premiers Dev tout en économisant des biens. J’ai fini la partie solo avec 10 Dev et notamment les 2 derniers.
Coinage , un Dev qui peut être très intéressant donc mais un peu risqué, il vaut mieux monter en nombre de cité pour augmenter les chance de tirage de pièces

caravane : pratique pour atteindre les développements à bonus (architecture/empire) mais finalement une bonne gestion de ses curseurs et quelques autres développements (quary, caravane, grenier) permettent la même chose et plus souplement.

Religion : jamais vu la situation de révolte, l’intérêt principal de se développement c’est son rapport coût/prix : coûte comme une caravane mais rapporte comme un grenier.

Grenier : A combiner avec l’agriculture.J’aime bien la souplesse de ce moyen de financement :D . Il m’est arrivé plusieurs fois qu’en fin de jeu, avec 7 cités, je monte à 15 épis, 7 consommés, il en reste 8 => 32 points de biens, ça donne du choix !! Ca permet aussi de moduler la dépense des biens : toujours frustrant de dépenser 36 points pour un dév à 30, alors qu’en sacrifiant un épi de blé on complète à 40 !

masonry : Top ce dev :pouicok: ! Pas grand chose à dire de plus

Engineering : Celui là me laisse plus perplexe pour le même but que masonry : D’abord il est plus puissant car là on parle pas de bonus de 1 ouvrier mais de paquet de 3. Par contre il exige de se priver de pierre qui est l’un des moteurs d’achat de Dev (curseur facilement avancé, rentable et boosté par la carrière). Par ailleurs son coût élevé l’amène plutôt en fin de partie ce qui pose 2 dilemnes : aura-t-il le temps d’être rentable ? Les pierres que l’on va utiliser vont-elles nous manquer pour acheter un dernier Dev ? A combiner de toute façon avec une carrière.

Architecture : Premier des gros développements à bonus. Je l’ai peu souvent acheter, l’empire étant souvent accessible en même temps et bien plus intéressant

Empire : Cher mais très rentable : avec 7 cités, on obtient 15 points, c’est-à-dire autant que tous les petits Dev et monuments dans une partie rapide. Quasi indispensable en partie solo


Début de partie(EDIT)
3 dés pour commencer et 3 blé en réserve. En fait dans ce premier tour, il n’est pas nécessaire de collecter de la nourriture, le bonus de départ est là pour ça. Il vaut mieux consacrer ses 3 Dés aux autres symboles et notamme crâne, pièce et ouvrier afin de bien démarrer. Quelques début notables :

- Crâne+pièce+ouvrier à 3 : combo équilibré : on peut directement avoir la 4 ème cité & acheter de suite l’un des 2 Dev à 10 (1 bois + 1 pierre + 1 pièce)

- 3 pièces : ça permet d’acheter direct un Dev à 20 et notamment coinage (évoqué précédemment). On n’a pas de cité nouvelle mais on a de quoi scorer très vite

- 2 ouvriers à 3 ou 1 ouvrier à 3 et 2 couples ouvrier/blé : on accède directement à 5 cités, ce qui évite le palier des 4 cités plus contraignant à nourrir.

- 1 pièces, 1 amphore, 1 couple ouvrier/blé : l’un des pires trucs possibles : la pièce est inutilisable, on stagne à la ligne du bois qui est peu rentable, pas assez de perso pour commencer une cité. Quasiment un coup pour rien :oops:

- 2 crânes : ça fait perdre 2 points mais d’un autre côté on commence avec une bonne colonne de biens. Il reste à déterminer si on utilise tous les biens pour un Dev à 10 ou si on économise. Cela peut dépendre de ce qu’on eut les autres joueurs , s’ils partent vite ou non

Sur BGG, de nombreux joueurs expriment leur déception de jouer pour seulement 5 développements et recommandent d’aller à 7.

Le jeu me tente, mais j’ai peur que sa brièveté impose de suivre toujours la même stratégie. Je crains aussi que la décision de relancer des dés ou pas ne soit pas très difficile à prendre.

J’ai eu l’occasion de faire une demi-douzaine de parties de RTTA récemment (surtout à 2 et 3 joueurs, une à 4 joueurs) et je n’ai pas trouvé que le jeu était trop court, ni que les stratégies étaient figées. Sur l’ensemble de mes parties, j’ai acheté tous les développements au moins une fois (ce n’était pas un but en soi - si je l’ai fait, c’est parce qu’ils étaient utiles dans ma partie), et je crois que j’avais à la fin entre 4 et 7 villes. Au moins deux parties se sont terminées avec au même tour la fin des monuments et des joueurs à 5 développements (les autres se sont terminées uniquement aux développements).

Il semblerait que les parties évoquées par ocelau aient été rapides - ce qui est tout à fait cohérent avec le commentaire “Irrigation : assez indispensable”. Mes parties (pourtant avec des adversaires assez différents) ont été en général plus lentes, je n’ai pas vu de rush aux petits développements (je n’ai pas compté exactement, mais je ne pense pas qu’une seule de mes parties ait duré moins de 8 tours).

Bref, on n’a pas eu la même expérience du jeu - je suis curieux de voir ce que ça donne en rush (même si je pense que je préfère les parties plus longues telles que celles j’ai pu jouer, où on peut se permettre de développer Architecture et Empire). Globalement, j’ai trouvé que c’était un bon petit jeu de dés et un bon moyen de passer une dizaine de minutes par joueur, sans trop réfléchir mais en jouant quand même à quelque chose de pas bête.

William

pyjam dit:Sur BGG, de nombreux joueurs expriment leur déception de jouer pour seulement 5 développements et recommandent d'aller à 7.

Monter à 7 développement me semble séduisant aussi, mais je crains que ça ne déséquilibre le jeu : Finir les 7 cités notamment me parait indispensable (c'est déjà relativement rentable à 5), du coup ça risque de tourner à l'avantage du premier joueur ayant atteint ce quota de 7 cités. Bref une voie à la fois unique et injuste.
Mais bon c'est peut-être le moyen de se passer de ce sentiment de frustration.
pyjam dit:
Le jeu me tente, mais j'ai peur que sa brièveté impose de suivre toujours la même stratégie. Je crains aussi que la décision de relancer des dés ou pas ne soit pas très difficile à prendre.

Te connaissant ;) , tu risques peut-être de rester sur ta faim sur Rtta. Le principe du "Je pars sur une voie stratégique mais si je n'ai vraiment pas de chance aux dés ça ne payera pas " peut te déplaire.

Néanmoins le jeu a son charme et je ne me lasse pas de tester différentes combinaisons et stratégies (j'apprends notamment à mieux gérer mon stock de biens, des choses sympas à gèrer là-dedans aussi). A prendre pour ce qu'il est : un petit jeu efficace, malin, rapide avec plein de voies possible, mais bon on n'est pas non plus dans de l'optimisation rationnelle à la Roads & Boat.

Concernant les dés, les décisions restent importantes : Tu as beaucoup de contraintes (les crânes qui peuvent apporter des malus de points, le blé à collecter) et à côté une stratégie que tu veux suivre et éventuellement un rythme imposé par l'ensemble de la partie. Il y a de quoi faire des choses intéressantes avec toutes les faces. Donc en prenant tout ça en compte, tu as souvent pas mal d'adaptations à faire de prendre des options risquée mais payantes ou jouer la sécurité.
Wlam dit:
Il semblerait que les parties évoquées par ocelau aient été rapides - ce qui est tout à fait cohérent avec le commentaire "Irrigation : assez indispensable". Mes parties (pourtant avec des adversaires assez différents) ont été en général plus lentes, je n'ai pas vu de rush aux petits développements (je n'ai pas compté exactement, mais je ne pense pas qu'une seule de mes parties ait duré moins de 8 tours).

En fait j'ai testé que depuis peu de tempérer un peu les développements et ça semble plutôt payant. Ton expérience me rassure en ce sens parce que je préfèrais jouer plus long aussi. Concernant le comptage je l'ai vérifié concrètement mais de toute façon c'est assez simple à imaginer : on achète quasiment 1 Dev à chaque tour :) !
Wlam dit:Globalement, j'ai trouvé que c'était un bon petit jeu de dés et un bon moyen de passer une dizaine de minutes par joueur, sans trop réfléchir mais en jouant quand même à quelque chose de pas bête.
William

ça résume bien mon avis aussi :pouicok:

J’ai fait une seule partie à 4 joueurs (scores: 19-19-19-18) et on a fini aux monuments :) Moi je n’ai pu faire que 4 développements (dont la caravane et le +1 pierre) avec le dernier à 60 et aucun monument. Un autre est vite parti sur les monuments, tandis qu’un troisième sur les cités (en caricaturant). Ce qui était assez rigolo c’est l’impression étrange d’être partis sur des trucs bien différents et de se retrouver dans les mêmes scores. Après j’ai trouvé ça un peu trop solitaire et trop court sur cette partie en tout cas.

C’est vrai que côté équilibre c’est quand même super bien foutu : les dev pas plus rentables que les monuments, pas de Dev finalement prédominant (même coinage sur lequel j’avais des doutes mais dont j’ai découvert le potentiel)

Concernant la fameuse interactivité, elle apparait à plusieurs niveaux :

- la rythme de jeu déjà , en ce sens rtta est une course où il faut surveiller le rythme des adversaires, au même sens qu’un RFTG ou un Dominion

- sur les monuments : bon là je n’ai pas trop testé vu nos parties mais visiblement ça peut être vite la bataille

- au niveau des pestilences (3 crânes). A ce sujet il est à noter que plus un joueur a de cité plus il a de chance de sortir 3 crâne dont il faudra alors se prémunir (médecine)

Oui oui, ok avec tous ces points. On a pas eu de pestilence dans notre partie sinon.

Grunt dit:Oui oui, ok avec tous ces points. On a pas eu de pestilence dans notre partie sinon.


cela dit on ne l'a pas eu souvent non plus et on a quand même eut tendance aussi à jouer dans son coin, mais c'est peut-être une erreur au même rang que le fait d'acheter dès que possible des Dev se privant ainsi de monter en valeur de l'échelle des biens.
ocelau dit:Te connaissant ;) , tu risques peut-être de rester sur ta faim sur Rtta. Le principe du "Je pars sur une voie stratégique mais si je n'ai vraiment pas de chance aux dés ça ne payera pas " peut te déplaire.

Contrairement à ce que tu imagines peut-être, je préfère les jeux où je dois continuellement adapter ma stratégie à la situation, ceux où le hasard est générateur de situations et non ceux où il les résout, Twilight Struggle par exemple.

Le principe que je trouve intéressant à Dominion n’est pas celui de la construction du deck — surtout que le jeu se résume quasiment qu’à ça — mais celui d’un ensemble de processus (les 10 cartes) à partir desquels les joueurs doivent construire leur stratégie (hasard générateur de situations). Mais le hasard de la pioche a trop d’influence sur la conduite de cette stratégie pour que le jeu me satisfasse. Le second reproche est que l’expérience acquise par les joueurs a beaucoup plus d’influence sur le choix de la stratégie que la réflexion effectivement menée en cours de jeu. Je cite en exemple DrunkenKoala (sur BGG) qui n’est sûrement pas un imbécile (c’est probablement le meilleur joueur de Zertz du monde) et qui après 500 parties découvre parce qu’il en est victime que le Bureaucrate contre efficacement la Chapelle. C’est tout de même très étonnant et je me demande s’il réfléchissait vraiment à la situation pendant ses 500 parties ou s’il jouait en auto-pilote à reproduire des schémas de jeu déjà rencontrés 100 fois.

Puisque William et Grunt lisent ce sujet, j’aimerais leur dire que je serais heureux de voir repris dans un autre jeu ce principe de devoir s’adapter à un sous ensemble de processus de transformation choisis au hasard. Une sorte de Caylus où seule une partie des bâtiments serait en jeu à chaque partie. C’est un peu ce que propose Le Havre où des contraintes sont exercées sur l’ordre d’apparition des bâtiments. Malheureusement, si Dominion ne va pas assez loin, Le Havre au contraire cherche à en faire trop. Je ne crois pas nécessaire qu’un jeu (de gestion) utilise 17 ressources et dure 3 heures pour atteindre son objectif. Je ne suis d’ailleurs pas un super fan de Roads & Boats non plus, je trouve que les jeux de gestion les plus courts sont les meilleurs.

Pour RttA, je me demande quels facteurs conduisent à suivre une stratégie plutôt qu’une autre. Ce peut-être ce que font les autres, ou la nécessité de s’adapter à ses premiers tirages, ou l’envie d’essayer autre chose. Si les premiers tirages influencent vraiment la stratégie à suivre et si plusieurs chemins mènent effectivement à la victoire alors c’est un remarquable succès pour un jeu de dés.
pyjam dit:Si les premiers tirages influencent vraiment la stratégie à suivre et si plusieurs chemins mènent effectivement à la victoire alors c’est un remarquable succès pour un jeu de dés.


C'est exactement mon avis.
pyjam dit:
ocelau dit:Te connaissant ;) , tu risques peut-être de rester sur ta faim sur Rtta. Le principe du "Je pars sur une voie stratégique mais si je n'ai vraiment pas de chance aux dés ça ne payera pas " peut te déplaire.

Contrairement à ce que tu imagines peut-être, je préfère les jeux où je dois continuellement adapter ma stratégie à la situation, ceux où le hasard est générateur de situations et non ceux où il les résout, Twilight Struggle par exemple.

Ce que je voulais dire c'est que la marge de manoeuvre est en fait faible vis-à-vis du nombre de coup que durera la partie, cela me fait penser au problème de la stratégie chapelle qui se joue à pas grand chose dont on a pas mal discuté.
Petit exemple pour illustrer : En général nous on joue pas mal au rush sur les premiers Dev, on a le temps finalement d'acheter que 2 gros Dev : 1 qui cloturera la partie, seuls ses points seront intéressants, le second à un tour de la fin. Là est donc le problème du choix du Dev sur lequel on mise. Exemple : j'hésite entre :
- acheter coinage : me donne des bonus pour les motifs pièces
- acheter granary : permet de convertir du blé en point de Dev.
Lancer des dés : je récupère au final essentiellement des motifs pièces. Mon grenier ne me sert à rien, la seule nourriture me servant à nourri ma cité. J'aurais choisi coinage, c'était le jackpot pour l'un des Dev à 8. Comme il n'y a qu'un tour, pas de session de rattrapage :( . Le nomber de 3 lancée n'est pas suffisant pour lisser ça.
Cela dit, cela semble particulier à notre manière de jouer (rush au Dev) et ce n'est finalement peut-être pas la manière la plus efficace. Donc dans une configuration plus longue, ce problème de courte dépendance au tirage pourrait être lissé
pyjam dit:Je cite en exemple DrunkenKoala (sur BGG) qui n’est sûrement pas un imbécile (c’est probablement le meilleur joueur de Zertz du monde) et qui après 500 parties découvre parce qu’il en est victime que le Bureaucrate contre efficacement la Chapelle. C’est tout de même très étonnant et je me demande s’il réfléchissait vraiment à la situation pendant ses 500 parties ou s’il jouait en auto-pilote à reproduire des schémas de jeu déjà rencontrés 100 fois.

c'est le problème du côté addictif de Dominion, on a tendance à manquer de recul sur notre manière de jouer, ce comportement est d'autant plus flagrant sur BSW (je ne compte pas le nombre de partie où je me dis au bout de 5 tours : "mais pourquoi j'ai pris cette carte ? Ca ne me sert à rien ici ").
pyjam dit:
Puisque William et Grunt lisent ce sujet, j’aimerais leur dire que je serais heureux de voir repris dans un autre jeu ce principe de devoir s’adapter à un sous ensemble de processus de transformation choisis au hasard. Une sorte de Caylus où seule une partie des bâtiments serait en jeu à chaque partie.

plutôt alléchant, le charme de développement d'un Caylus allié à la souplesse et la mouvance d'un Dominion. Miam, je pense qu'effectivement il y a de bonnes idées à trouver par là :D
pyjam dit:
Pour RttA, je me demande quels facteurs conduisent à suivre une stratégie plutôt qu’une autre. Ce peut-être ce que font les autres, ou la nécessité de s’adapter à ses premiers tirages, ou l’envie d’essayer autre chose. Si les premiers tirages influencent vraiment la stratégie à suivre et si plusieurs chemins mènent effectivement à la victoire alors c’est un remarquable succès pour un jeu de dés.

Le tirage initial joue (Cf mes analyses de début de parties) et il y a effectivement une marge de manoeuvre d'adaptation bornée par le besoin de nourriture et la pression des crâne. Mais ces bornes il est parfois intéressant de les dépasser et se prendre de désastres mais réalisé un coup efficace à terme.

Up sur ce sujet histoire de rassembler les discussions stratégiques sur RTTA évoquées dans le sujet :D //www.trictrac.net/forum/post/76a4935951e1b6cf2c1a9bafae7e3e48d205

@Krazey : d’accord avec toutes tes remarques notamment celle sur la pression exercée entre joueurs. “The Late Bronze Age” m’apparait intéressant sur plusieurs points :

- rallongement de la partie : Ca gomme le principal reproche que je fais à RTTA : bien trop rapide pour lisser un minimum le hasard et laisser les stratégies s’exprimer.

- voie stratégique intéressante : celle ouverte par la forge en proposant un jeu très agressif

- quelques dev prometteurs comme la conservation qui permettrait de s’affranchir des dés de blé et une part plus importante laissé à chaque type de ressource. Ca renforce le thème je trouve.

Concernant le passage aux 7 cités, en fait la fin de jeu à 7 Dev correspond à un peu moins que la durée en solo. C’est intéressant car d’une part les 7 cité ne seront peut-être pas rentabilisées, d’autres part ça limite les stratégies tentantes pur rush car sur les 7 Dev, certains seront couteux et demanderont un peu de préparation.

Le passage au 7 cité, s’il me parait toujours relativement nécessaire, il serait intéressant de voir s’il peut être temporisé, par exemple privilégier un Dev très tôt qui boosterait tout le reste du jeu

La nouvelle variante ne m’emballe pas tant que ça, je lui préfère le jeu de base.
D’abord parce que RTTA se veut un petit jeu d’apéro rapide et la variante le rallonge inutilement. L’intérêt de RTTA est d’enchaîner les parties de 30 minutes, pas de faire des parties d’une heure. De plus avec le jeu de base, on avait l’occasion de boucler la partie rapidement en blitz, cela mettait une certaine pression qu’on ne retrouve plus avec la variante.
Au niveau des nouveaux développements, je trouve la Navigation vraiment abusée: échanger n’importe quelle ressource contre une autre est vraiment surpuissant et déséquilibré. Avec deux bâteaux, par exemple, on peut échanger 2 bois contre 2 fers de lance, vous ne trouvez pas que c’est trop puissant ?!
Ensuite, le développement Architecture a été horriblement gonflé et relègue l’Empire (qui est censé être le développement le plus puissant) à la seconde place.
Par contre, j’apprécie la réévaluation des points attribués pour la construction des monuments aux joueurs qui ne les ont pas construit en premier, cela les rend plus attractifs.
Au final, je ne suis pas conquis par cette variante et vais rester sur le jeu de base qui offre des parties nerveuses et rapides comme c’est l’objectif de ce genre de jeu.

CEBA dit:La nouvelle variante ne m'emballe pas tant que ça, je lui préfère le jeu de base.
D'abord parce que RTTA se veut un petit jeu d'apéro rapide et la variante le rallonge inutilement. L'intérêt de RTTA est d'enchaîner les parties de 30 minutes, pas de faire des parties d'une heure. De plus avec le jeu de base, on avait l'occasion de boucler la partie rapidement en blitz, cela mettait une certaine pression qu'on ne retrouve plus avec la variante.

RTTA est effectivement plus léger, mais reste pour moi un jeu stratégique. Et faire de la stratégie où pendant 5 tours on monte son combo agriculture/grenier pour compter sur le 6 ème et déjà dernier tour pour le rentabiliser, et constater alors que ben non les dés affichent tout sauf du grain, je trouve ça un peu frustrant et vain de s'être monter tous ces Dev pour rien :bonnetpouic: .
Ce genre de coup du sort ne me gêne pas sur des jeux comme Dice town par exemple où c'est plutôt opportuniste, mais là je vois dans RTTA un jeu peu plus sérieux et riche en stratégies. Le côté blitz du jeu m'avait donc jusqu'alors frustré (faut dire qu'on a toujours joué en rush et les parties sont pliées en maximum 6 tours jusqu'à maintenant :) )
CEBA dit:
Au niveau des nouveaux développements, je trouve la Navigation vraiment abusée: échanger n'importe quelle ressource contre une autre est vraiment surpuissant et déséquilibré. Avec deux bâteaux, par exemple, on peut échanger 2 bois contre 2 fers de lance, vous ne trouvez pas que c'est trop puissant ?!

Testé qu'une seule fois mais j'ai aussi trouvé ça fort. Petits bémols cependant :
- les bateaux arrivent assez tard dans la partie : il faut pouvoir acheter le Dev Navigation (25 pièces), le(s) tour(s) suivant accumuler du bois et du tissu, puis acheter les 2 bateaux. Dans ma partie solo, je crois que j'ai dû ainsi attendre le 7ème tour pour avoir mes bateaux (mais je ne les ai pas privilégié non plus).
- La construction des bateaux à un coût : pour 2 bateaux c'est 12 en tissus + 3 en bois. Ca se rembourse à la première utilisation en convertissant du bois/pierre en 2 lances (15) mais ça retarde d'autant le moment où on sera bénéficiaire.
- toujours pour le coût les 15 pièces passées en achat de bateaux, cela aurait pu être utilisé pour acheter un autre Dev. Il équivaut à par exemple forge (coût =navigation) + carrière ( utilisation des 15 pièces )
- D'autres Dev de coup équivalent comme la monnaie ou la maçonnerie sont plus simples, applicable de suite et peut-être finalement tout aussi puissant.
A confirmer donc la force réelle des bateaux dans la pratique (mais c'est vrai que c'est fort quand même ;) )
CEBA dit:
Ensuite, le développement Architecture a été horriblement gonflé et relègue l'Empire (qui est censé être le développement le plus puissant) à la seconde place

pratique l'Architecture mais là encore quelques bémols notamment vis-à-vis d'Empire :
- son prix a été augmenté (50->60) tout comme empire cela dit
- sa valeur est restée la même contrairement à empire qui passe de 8 à 10
- Enfin son bonus encouragerait à multiplier le plus possible les petits monuments ce qui n'est pas forcément un bon calcul, par exemple :
Petite pyramide+stonehenge+Temple = 15 ouvriers= 1 + 2 + 4 + 6 bonus = 13 points
Grande pyramide = 15 ouvriers, 12 +2 bonus = 14 points
Il semble préférable de privilégier si possible les gros batiments ce qui amène à 2/3 batiments construits => 4/6 points de bonus. On est encore en dessous du bonus de 7 accordé par l'empire en cas de cités complètes :) !

Nouvelles parties en solo et apparemment la remarque de CEBA est justifiée : J’ai retenté la navigation et hop 78 points :shock: !! Et encore c’est en prenant compte de 9 points de désastre (en même temps désastre veut dire dés intéressants).
Ce dev parait assez gros bill quand même mais toutefois un peu exigeant pour être appliqué. Là j’ai pu l’avoir au bout de 4 tours et dès le tour suivant j’avais 2 bois 2 tissu. Un coup cette phase partie, chaque tour j’avais minimum 30 d’achats possible

Autre test : conservation : bilan mitigé :? . En fait il faut un peu anticiper le truc en se mettant une réserve de nourriture et en doublant pour arriver presque au max. Par contre c’est difficile de garder le juste milieu pour que ce soit rentable :
- stock de blé à 8 => on passe direct à 15, c’est intéressant mais si on a un dé de 3 blés il est gaché.
- stock de blé à 4 => le double fait passer à 8 seulement. On gagne 4 blés pour une poterie sacrifiée.
En fait je trouve que l’agriculture tout aussi intéressante, plus souple, moins chère et marche tout le temps.

Commerce : je l’aime bien celui-là, pas trop cher et facilement valorisable. Ca + le rééquilibrage de la valeur d’architecture ça laisse plus de choix pour la fin de partie (décidément je suis en d’accord avec CEBA ;) ).


Un jeu toujours sympas mais je trouve perso les Dev suivant quasi indispensable par rapport à ce qu’ils apportent :
- Irrigation : pour limiter les désastre et accumuler facilement des biens
- Agriculture : permet de se garder que très peu de dés pour la nourriture et éviter toute famine
- maconnerie : effet de levier énorme pour les monuments, pris assez tôt et c’est 3 gros monuments assurés. Pour peu qu’on ait en plus agriculture , les dés ouvriers/blé peuvent être sollicités facilement en tant qu’ouvrier.
- finance : permet à la fois des achats plus faciles et d’économiser des biens pour faire monter leur valeur et accumuler les dev.
En fait avec cette quadrature , on est sûr que tous les dés, quelques soient le tirage, auront un intérêt décuplé. Jouer sur ces différents plans me parait la méthode la plus régulière pour faire des bons scores. Bon bien d’autres Dev sont aussi intéressants bien sûr mais je les vois plus en compléments et selon les opportunités (grenier, carrières, ingénierie … )

ocelau dit:
Analyse des développements
leadership ignoré au début mais très pratique finalement :
- permet d'affiner ses jets de dés par rapport à ses besoins et sa stratégie
- en multijoueur permet de bien gérer les crânes : on essaie de viser 3 crânes, si on n'en a que 2 il ne reste qu'à en relancer 1 pour ne pas subir d'effet.

Bien vu. Il est à mes yeux bien meilleur que irrigation, du fait de gérer les deux cranes lui aussi et d'être plus polyvalent.
ocelau dit:
Irrigation
Assez indispensable : évite les désastres et permet par rapport à leadership de facilement accumuler des biens. Tout bénéf pour un truc pas cher. A noter que dès le premier tour avec 1 crâne et 1 pièce on peut acheter de suite irrigation ou leadership (1+2+7)

Plus que dispensable selon moi. De plus avec deux pièces et une cruche, on arrive à 15 au premier tour... (par exemple)
ocelau dit:
Agriculture
idéal si on part sur un grosse croissance de cité, cela permet de libérer vite des dés. Combo avec le grenier .

+1. Et pour ces deux raisons, ce dév est pour moi le plus indispensable du lot : il évite de prendre trop de malus, il débloque des dés (et accélère donc l'expansion) et est très puissant en combo.
ocelau dit:
Quarry
La pierre est un bien facilement acquis (1 crâne suffit) et la quary permet de facilement accumuler des points de biens. Il arrive qu'avec suffisamment d'amphore& crâne on passe 2 fois pas la pierre, si on part de 0 on arrive alors à 20 points d'achat directement sur cette seule valeur !! Combos avec engineering. Point faible parfois : le curseur avance vite et on peut se retrouver bloquer par la limite des 6 positions de curseurs.

Celui-là saute à l'oeil d'entrée.
Puis je l'ai délaissé pour revenir dessus. Un très bon.
ocelau dit:
médecine intérêt très dépendante du hasard des dés. Ca peut-être un bon plan si tout le monde part sur de nombreuses cités car alors les chances d'avoir 3 crânes sont plus importante. En solo, c'est une alternative à l'utilisation de carrière+leadership.

Quasi inutile seul ou à deux, ce n'est surement plus le même refrain à trois ou quatre ...
ocelau dit:
coinage(EDIT) : Avis partagé sur ce Dev : Les pièces, telles leurs 2 faces :P , ont leurs avantages et inconvénients :
- négatif : elles n'apparaissent que sur 1 face de dé et donc une probabilité plus risqué de compter sur elles. Autre point négatif : non stockable , donc on se sent un peu obligé de les utiliser et parfois même on ne peut rien en faire ce qui est frustrant de perdre ainsi une face
- positif : C'est 7 point direct et 12 avec justement coinage. J'ai eu l'occasion lors d'une partie solo d'acheter d'entrer de jeu coinage. Ca m'a permis d'acheter très facilement les 4 premiers Dev tout en économisant des biens. J'ai fini la partie solo avec 10 Dev et notamment les 2 derniers.
Coinage , un Dev qui peut être très intéressant donc mais un peu risqué, il vaut mieux monter en nombre de cité pour augmenter les chance de tirage de pièces

Une bonne alternative à une tactique "ressources" (et donc cranes).
J'aime bien, mais je préfère partir au grenier ...
ocelau dit:
caravane : pratique pour atteindre les développements à bonus (architecture/empire) mais finalement une bonne gestion de ses curseurs et quelques autres développements (quary, caravane, grenier) permettent la même chose et plus souplement.

Sympa pour gagner quelques points en plus avec le commerce. Normalement, la gestion de ses ressources se fait sans difficulté : pour moi, la caravane n'est pas un inévitable.
ocelau dit:
Religion : jamais vu la situation de révolte, l'intérêt principal de se développement c'est son rapport coût/prix : coûte comme une caravane mais rapporte comme un grenier.

Voilà. Pour se ratrapper en fin de partie si on a pas accès aux gros dév. Anecdotique.
ocelau dit:
Grenier : A combiner avec l'agriculture.J'aime bien la souplesse de ce moyen de financement :D . Il m'est arrivé plusieurs fois qu'en fin de jeu, avec 7 cités, je monte à 15 épis, 7 consommés, il en reste 8 => 32 points de biens, ça donne du choix !! Ca permet aussi de moduler la dépense des biens : toujours frustrant de dépenser 36 points pour un dév à 30, alors qu'en sacrifiant un épi de blé on complète à 40 !

Le truc que je trouve dommage, c'est que je joue toujours avec les 7 mêmes bâtiments maintenant.
Et c'est le grenier qui me permet de prendre facilement les trois gros dév ...
ocelau dit:
masonry : Top ce dev :pouicok: ! Pas grand chose à dire de plus

On achète souvent la maçonnerie après l'obtention des 7 cités.
Du coup, il ne sert plus que si on fait la course aux monuments ou pour grossir ses PV bonus de son agriculture.
Très bon (dans ma liste des 7, mais celui-ci reste le maillon "modulable") mais pas indispensable (d'autant plus que "ingénierie" le vaut tout autant)
ocelau dit:
Engineering : Celui là me laisse plus perplexe pour le même but que masonry : D'abord il est plus puissant car là on parle pas de bonus de 1 ouvrier mais de paquet de 3. Par contre il exige de se priver de pierre qui est l'un des moteurs d'achat de Dev (curseur facilement avancé, rentable et boosté par la carrière). Par ailleurs son coût élevé l'amène plutôt en fin de partie ce qui pose 2 dilemnes : aura-t-il le temps d'être rentable ? Les pierres que l'on va utiliser vont-elles nous manquer pour acheter un dernier Dev ? A combiner de toute façon avec une carrière.

+1


Pour les trois gros dév, il semble finalement aisé d'avoir les trois.
Dans le cas ou ce n'est pas possible, selon ces premiers achats, le choix des dév tombe sous le sens...
limp dit:
leadership ignoré au début mais très pratique finalement :
- permet d'affiner ses jets de dés par rapport à ses besoins et sa stratégie
- en multijoueur permet de bien gérer les crânes : on essaie de viser 3 crânes, si on n'en a que 2 il ne reste qu'à en relancer 1 pour ne pas subir d'effet.

Bien vu. Il est à mes yeux bien meilleur que irrigation, du fait de gérer les deux cranes lui aussi et d'être plus polyvalent.


Moi, je ne l'aime pas : pendant mes quelques parties, il m'est arrivé plusieurs fois de relancer un crâne pour obtenir... un crâne. Au moins avec irrigation, on est sûr de garder le bonus du crâne sans avoir le malus. Et les deux crânes arrivent chez moi à la majorité des lancés (qui n'ont pas plus de crânes, bien entendu).
limp dit:
ocelau dit:
Analyse des développements
leadership ignoré au début mais très pratique finalement :
- permet d'affiner ses jets de dés par rapport à ses besoins et sa stratégie
- en multijoueur permet de bien gérer les crânes : on essaie de viser 3 crânes, si on n'en a que 2 il ne reste qu'à en relancer 1 pour ne pas subir d'effet.

Bien vu. Il est à mes yeux bien meilleur que irrigation, du fait de gérer les deux cranes lui aussi et d'être plus polyvalent.


Sachant qu'on ne peut pas relancer les crânes et que, si c'était possible, il resterait quand même 1 chance sur 6 d'en refaire 1, comme Rody, je lui préfère de loin Irrigation qui fonctionne presque tout le temps.
Engineering : Celui là me laisse plus perplexe pour le même but que masonry : D'abord il est plus puissant car là on parle pas de bonus de 1 ouvrier mais de paquet de 3. Par contre il exige de se priver de pierre qui est l'un des moteurs d'achat de Dev (curseur facilement avancé, rentable et boosté par la carrière). Par ailleurs son coût élevé l'amène plutôt en fin de partie ce qui pose 2 dilemnes : aura-t-il le temps d'être rentable ? Les pierres que l'on va utiliser vont-elles nous manquer pour acheter un dernier Dev ? A combiner de toute façon avec une carrière.



Une petite question d'importance à propos de ce développement :
si je suis au niveau 20 des pierres (5è trou), ai-je droit à 60 ouvriers ou seulement 15 ?

Merci d'avance.