[Runewars]
Bonjour nobles gens,
Je sollicite en ce dimanche vos compétences et connaissances en matière de Runewars, jeu qui va bientôt rejoindre Jarjayes… ![]()
Alors avant tout je lis un peu partout que ce jeu est un Heroes of Might and Magic de plateau.
Or je suis un inconditionnel de la série PC (sauf le V).
* Runewars propose-t-i un brouillard, si oui comment?
* Est-il bon dès deux joueurs?
* Quelles sont les conditions de victoire? (prise de château?)
* La gestion des ressources y est-elle essentielle?
* Qui a été déçu par le jeu et pourquoi?
Merci d’avance pour vos réponses!
J’ai bien sûr parcouru les avis sur la fiches, mais ils sont peu nombreux et assez uniformes, à quelques exceptions près.
J’aimerais aussi avoir l’avis de détracteurs potentiels de RuneWars.
Très beau dimanche à tou(te)s!
Oscar
EDIT: J’édite pour préciser que le (long) topic consacré par ailleurs sur le fofo au jeu ne répond pas explicitement à mes questions ( ou bien j’ai raté qq infos) ![]()
• Pas de brouillard dans Runewars.
• Je ne peux pas te le dire, je n’ai joué qu’à trois joueurs. Mais à vue de nez, le jeu ne nécessite pas d’y jouer nombreux pour être agréable, comme ça peut être le cas sur Talisman, par exemple. Forcément, il y a moins de diplomate qu’à trois ou quatre joueurs, mais ça c’est le cas pour tous les jeux de conquête.
• Les conditions de victoire sont la possession des runes. Dans le jeu de base, chaque joueur commence avec deux runes, et doit en obtenir six pour gagner, en conquérant celles des autres joueurs (puisque celles ci doivent être physiquement placées sur des terrains du plateau) ou en en gagnant par d’autres biais (quêtes des héros, phase d’enchères du cercle des mages,etc…). Mais ces conditions de victoire sont modulables, puisque, comme tu as pu le lire ailleurs, le jeu épique propose de jouer en 8 runes gagnées, de contraindre le placement des runes de départ, etc…
• Je ne dirais pas qu’elle est essentielle. Les ressources sont évidemment très importantes, mais leur gestion n’est pas un processus complexe comparable à un réel jeu de gestion, où il s’agit du coeur du jeu. Comme le jeu permet la gestion de nombreux domaines très différents (les héros et leurs quêtes, les armées et la conquête, les ressources, etc.), chaque domaine doit être simple à gérer, sinon ça donne un jeu vraiment trop lourd. Donc en terme de gestion des ressources, il n’y a pas de réels calculs ni transformations à effectuer - il faut en posséder, les utiliser à bon escient, mais c’est tout. Enfin de mon point de vue.
• Je n’ai pas été déçu, désolé^^. Ok, j’aurais préféré des dés plutôt que des cartes question feeling pour la résolution des actions, mais le système des cartes fonctionne très bien, et on s’y fait vite.
Messire Shaudron, merci pour votre retour.
Finalement, ma seule inquiétude va en direction des combats avec cartes…
Ne sont -elles pas trop confuses?
Recevez en tout cas ma gratitude dominicale. ![]()
+1 avec ce qui a été dit au-dessus, un petit bemol concernant les ressources.
En fait certaines ressources sont primordiales, comme la bouffe.
Ca joue énormément sur le placement de départ, qui est important dans le jeu, et l’accessibilité de certains territoires (occupés ou non par des neutres en début de partie).
De plus pour construire certaines unités, tu as besoins de certaines ressources, et si tu n’en as pas dans ton coin de départ… bref tu vois le truc.
Mais tout ça est effectivement géré de manière fort simple, néanmoins il faut y penser (et toujours avoir à l’oeil le compteur bouffe pour quand l’hiver vient!).
Pour les combats avec le scartes, je te rassure tout de suite, c’est simple, rapide, précis.
Maldoror dit:+1 avec ce qui a été dit au-dessus, un petit bemol concernant les ressources.
En fait certaines ressources sont primordiales, comme la bouffe.
Ca joue énormément sur le placement de départ, qui est important dans le jeu, et l'accessibilité de certains territoires (occupés ou non par des neutres en début de partie).
De plus pour construire certaines unités, tu as besoins de certaines ressources, et si tu n'en as pas dans ton coin de départ... bref tu vois le truc.
Mais tout ça est effectivement géré de manière fort simple, néanmoins il faut y penser (et toujours avoir à l'oeil le compteur bouffe pour quand l'hiver vient!).
Pour les combats avec le scartes, je te rassure tout de suite, c'est simple, rapide, précis.
Merci Maldoror
Ce jeu fleure bon en effet le HoMM
Ma réticence vis à vis des combats ' à cartes' vient de mon expérience de Starcraft.
Pour le système de combat le voici:
tu as des unités carré, triangle, rond, ou hexagone (représentées par leur socle).
Au moment du combat, chaque type d’unité à un rang d’initiative.
On révèle une carte pour chaque unité d’un rang d’inititative donné.
Sur la carte, tu as les 4 formes geométriques représentées et des dégâts qui peuvent être: rien, 1 ou plusieurs blessures, retraite, ou dégât spécial (auquel cas on regarde le dégât spécial de l’unité).
Les dégâts spéciaux sont appliqués avant les autres.
C’est tout.
J’attends toujours des avis négatifs sur ce jeu en fait. ![]()
oscardejarjayes dit:Maldoror dit:+1 avec ce qui a été dit au-dessus, un petit bemol concernant les ressources.
En fait certaines ressources sont primordiales, comme la bouffe.
Ca joue énormément sur le placement de départ, qui est important dans le jeu, et l'accessibilité de certains territoires (occupés ou non par des neutres en début de partie).
De plus pour construire certaines unités, tu as besoins de certaines ressources, et si tu n'en as pas dans ton coin de départ... bref tu vois le truc.
Mais tout ça est effectivement géré de manière fort simple, néanmoins il faut y penser (et toujours avoir à l'oeil le compteur bouffe pour quand l'hiver vient!).
Pour les combats avec le scartes, je te rassure tout de suite, c'est simple, rapide, précis.
Merci Maldoror![]()
Ce jeu fleure bon en effet le HoMM![]()
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Ma réticence vis à vis des combats ' à cartes' vient de mon expérience de Starcraft.
Les combats n'ont rien à voir avec ceux de Starcraft, ici les cartes sont utilisées comme des dés.
En gros tu vas tirer une carte par unité, comme tu aurais pu lancer un dé, puis tu appliques le résultat, qui peut étre des dégats, des déroutes ou un pouvoir spécial..
Quand tout le monde a combattu le camp avec le plus d'unités non en déroute gagne, l'autre retraite.
Chère Oscar, possédant ce jeu, nous pourrions très bien faire une petite partie lors d’une prochaine rencontre ludique. Cela pourrais vous décidez définitivement à acquérir ce jeu… ou non ! Pour ma part, mon seul regret c’est de n’avoir pas plus de temps pour y jouer.
Salutations.
Merci pour les précisions concernant les combats
@ Alundra: Merci,ce serait avec plaisir,je me laisserais volontiers guider pour en apprendre les règles. Je vous recontacte sitôt que mon travail me laissera un peu de temps libre ![]()
Même si le long sujet ne répond pas aux questions cela n’empêcher pas de les poser sur celui ci ![]()
je plussois les réponses. Le système de combat n’introduit pas de choix comme starcraft. C’est juste un générateur de résultat plus régulier. Et il se gère ultra vite en effet.
Paraît que le jeu à deux est très correct. Mais je pense qu’il faut le pratiquer avec la variante épique (tout en conservant les runes cachées éventuellement).
Les défauts souvent cités : les héros un peu trop à part, les fins trop brusques (mais pour ça il suffit de changer les conditions de victoire), les cartes pan dans ta gueule qui augmentent le côté aléatoire, déséquilibre de la map (mais pour ça il suffit de pas la concevoir sans réfléchir et de ne pas trop suivre à la lettre les règles).
Mais sinon le jeu est terrible !
Je rajouterai aussi comme critique à ce jeu que j’aime bien :
- interaction/diplomatie plus faible entre joueurs (qu’à TI3 par exemple)
- que 4 joueurs
La future extension (date de sortie indéterminée) va certainement rendre le jeu meilleur.
McQueen dit:
les fins trop brusques (mais pour ça il suffit de changer les conditions de victoire),
Mais sinon le jeu est terrible !
Merci Daniel et MacQueen,
changer les conditions de victoire= augmenter le nombre de Runes à posséder?
Non, je pense qu’il faut surtout jouer en mode épique. C’est plus long mais bien plus intéressant.
Une discussion détaillée ici (vers page 14) : http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … &start=195
Jouer en mode épique ça revient tout de même à augmenter le nombre de runes à récupérer !
Afin c’est variable, du genre 1 au début, fin à 6, ou de 1 à 7 comme en épique. Sans forcément jouer runes visibles.
Sinon comme tu voulais un avis négatif je peux te reporter celui du sieur Vinzomatik d’un autre forum:
bon, petit retour sur runewars:
//www.trictrac.net/ […] &jeu=12121
en fait, c’est de la merde!
je veux dire qu’on passe notre temps à dire sur ce topic que tel ou tel jeu est excellent, ben pour une fois, je vais faire une review d’un jeu pas bon.
on dira ce qu’on voudra, le jeu est beau, le matos est de qualité mais si ca suffisait à faire un bon jeu, on le saurait.
et là, c’est bien la démonstration que la qualité du matos ne fait pas la qualité du jeu.
non pas qu’il soit difficile à comprendre, ce jeu rencontre cependant de très nombreux points négatifs qui en font à mon sens une véritable daube. sachez tout de même que mon pote fan de jeux avec une ludothèque de presque 250 jeux et possesseur de ce runewars est du même avis que moi.
déjà, la part de hasard est telle que toute anticipation est presque impossible tant les rebondissements inattendus (ou trop prévisible finalement) vont chambouler vos plans. il en devient difficile de savoir quoi faire avec précision.
le jeu est très long, on aura beau y mettre du rythme en se bougeant le cul, on a cette cruelle impression de brasser de l’air, 3 heures de jeu pour faire la mise en place et 2 ans sur les 7 années totales du jeu.
au bout de 4 ans, nos armées n’auront que parcourus à peine la moitié du plateau, tout juste de quoi combattre une ou deux fois votre voisin le plus proche.
une débauche de préparation au combat pour voir une simple carte tactique réduire en miette l’armée adverse, pas chance au grattage, seconde chance au tirage.
ce jeu laisse aussi un sentiment d’incompréhension entre deux éléments qui semblent n’avoir aucune interaction ou presque, les héros et les unités militaires. tous cohabitent sur la même carte mais font leur petite vie chacun de leur coté comme si on avait voulu faire deux jeux en un pour un résultat un peu plus RP mais pas du tout utile.
rajoutons un peu de paramètre chance sur les combats et je m’amuse plus en faisant un loto avec ma grand mère tant les échecs sont nombreux dans ce jeu. les probabilités étant parfois si faibles pour la réussite qu’on se demande pourquoi on tente sa chance, ben tout simplement parce qu’on a grosso merdo rien d’autre à faire.
mon pote me tanne toujours sur l’austérité des jeux et le besoin d’un thème pour viabiliser un concept, ben j’aurais franchement préféré me faire un diplomatie à la place, certes plus austère mais on ne peut plus huilé sur la mécanique.
voilà, ca c’est dit, je reste ouvert à la critique, ca se trouve je suis trop con pour comprendre une bête de jeu mais ca me surprendrait quand même
Exactement ce que j’ai pu lire sur BGG à plusieurs reprises, et c’est ce que je résume un peu dans mon précédent message. Tout ce qui est dit est parfois assez juste. Pour un des arguments malheureusement les personnes ont souvent oublié de lire la page variantes des règles. Et certains de ceux qui se sont posé la question du pourquoi des fins abruptes et qui ont tenté le mode épique… ont changé d’avis.
Pour le côté hasardeux, j’ai parfois plus l’impression de contrôler quelque chose qu’à Troyes par exemple, ou encore qu’à Chaos dans le vieux monde (surtout à cause des positions plus dispersé). Mais bon c’est souvent assez subjectif (genre sylla ont peut ne pas aimer à cause de cela alors qu’au final on peut s’en sortir pas mal, et adorer pour les mêmes raisons). C’est quelque chose d’assez régulier chez FFG le hasard. Mais il y en a, c’est certain, et en mode “non épique” ça a un plus gros impact j’imagine.
Après ce ne sont pas tous obligatoirement des défauts, plutôt des aspects. C’est comme moi qui n’aime pas vraiment l’interaction proposée par Agricola, alors que pour une majorité c’est très bien. Mais bon c’est vrai qu’on peut aussi aimer le monop. ![]()
Point de vue intéressant, même si je pense que le gars est en partie passé à côté du jeu, je m’explique:
Sur ce qu’il retient:
“part du hasard”: il y en a, mais c’est le même pour tous… La base du jeu, c’est la programmation des ordres, et on a tous les mêmes. Donc le choix principal nous appartient.
“rebondissements inattendus”: oui il y en a, c’est un des intérêts du jeu.
“Le jeu est très long”: 3H, dans sa gamme, c’est un des plus courts, c’est un des principaux avantages du jeu, à comparer avec d’autres jeux de sa catégorie: le trône de fer, TI3…
“au bout de 4 ans, nos armées n’auront que parcourus à peine la moitié du plateau”: ça dépend du plateau… chez nous on a des joueurs qui se sont déjà étendus d’un bout à l’autre de la carte… c’est très chaud à défendre comme position!
“tout juste de quoi combattre une ou deux fois votre voisin le plus proche.:” ça dépend des voisins, on peut faire des parties sans bataille, ou avec que des batailles… ça dépend uniquement des joueurs et de leur manière de jouer.
“une simple carte tactique réduire en miette l’armée adverse”: une carte tactique qui détruit d’un seul coup 7 unités, je n’en connais pas dans le jeu.
"ce jeu laisse aussi un sentiment d’incompréhension entre deux éléments qui semblent n’avoir aucune interaction ou presque, les héros et les unités militaires. tous cohabitent sur la même carte mais font leur petite vie chacun de leur coté comme si on avait voulu faire deux jeux en un pour un résultat un peu plus RP mais pas du tout utile. ": C’est là que l’incompréhension est la plus patente. Effectivement, il y a deux niveaux dans le jeu, l’objectif, c’est de laisser plusieurs options pour parvenir à la victoire. Le choix des ordres est d’autant plus primordial: vais-je choisir des ordres privilégiant les heros ou mes unités?
“rajoutons un peu de paramètre chance sur les combats”/“les probabilités étant parfois si faibles pour la réussite qu’on se demande pourquoi on tente sa chance”: là il dit une chose et son contraire. En fait c’est un jeu où il y a de la chance… pondérée par des stats (unité carrée, ronde, etc…)
En fait l’un des reproches de ce jeu est qu’il “s’adapte” en quelque sorte à la manière dont les joueurs le pratiquent: baston on non, heros ou non, etc. …
Cordialement,
Maldo
Si je puis me permettre d’ajouter mes deux cents, étant fan de Heroes of M&M moi même sauf du 5
Je ne m’en cache pas, j’adore Runewars. Pour moi c’est une énorme et transcendante bombe que j’attendais depuis longtemps.
Les mécanismes du jeu tournent vraiment bien. Une mention spéciale pour les cartes titres où l’on doit surmiser la mise du joueur détenant le titre afin de le lui ravir. La façon dont est géré le pouvoir avec les points d’influence et les enchères est vraiment jubilatoire (la “politique” est un élément qui n’existe pas vraiment dans Heroes of M&M et qui est donc très bien intégrée dans Runewars).
Selon mon expérience la part de hasard n’influence pas énormément le cours du jeu: il suffit de savoir le gérer. Je n’ai jamais vu un joueur gagner à ce jeu à cause d’un simple coup du sort. Au cours d’une partie chaque joueur subira sa dose de chaos et aura l’occasion de la gérer en prenant les bonnes décisions (Je situerais l’influence du hasard aux alentours des 30%, et la “compétence” du joueur vers les 70% donc, surtout lorsque les joueurs connaissent bien le jeu et les statistiques des cartes).
Un autre élément qui m’a beaucoup impressionné dans Runewars c’est aussi la quantité de mécanismes pris en compte, avec des règles qui restent finalement assez simples. Par exemple: Si l’alignement d’un héros ne correspond pas avec l’alignement du peuple choisi par le joueur, il y a de fortes probabilités que ce héros choisisse de déserter à un moment du jeu. On va assez loin dans les concepts sans que ça ne ralentisse le gameplay car ce genre d’élément est géré de façon quasi-automatique (résolution d’un évenement). Bien sur le fait qu’on puisse aussi construire des bastions, se développer, récolter des ressources, recruter, etc. de façon aussi simple (en sélectionnant judicieusement sa carte à ordre à chaque saison) donne cette même impression de richesse maîtrisée.
Les possibilités de ce jeu sont tellement énormes et beaucoup a déjà été dit; il existe plein d’approches différentes afin d’évoluer vers l’objectif final qui est de s’approprier des runes de dragon. Pour moi la partie “aventure” des héros colle vraiment bien au jeu, et complémente même la partie “militaire” des unités, d’autant plus qu’il y a souvent des interactions entre ces deux parties du jeu (par exemple: L’utilisation de la flûte de domination pour faire fuir des unités neutres afin de libérer une zone).
A noter que si on joue avec la variante “Exploration” pour les héros, l’utilisation de ceux-ci n’en est que plus passionnante, puisqu’on découvre des lieux spéciaux tout comme dans Heroes of M&M (marchands itinérants, portails magiques, pillards, temples, etc.); bref que du bonheur.
Pour moi passer à côté de Runewars pour quelqu’un qui aime ce type de jeu serait totalement impardonnable
A mon avis il s’agit du meilleur jeu qu’FFG ait commis, et de loin.
Khelz, primarche du conseil des sorciers.
Je pense que Runewars, comme n’importe quel gros jeu, nécessite une période d’apprentissage pour bien maîtriser la bête. Et si on y joue beaucoup, on ne peut plus dire que le jeu soit une loterie, ni que les héros n’interagissent pas avec les unités.
Sur le facteur chance:
- Il y a en fin de compte assez peu de cartes dans RW (beaucoup moins qu’à TI3 par exemple) et donc de partie en partie, vous retrouvez toujours les mêmes qui sortent.
- Ainsi, il n’y a que 8 cartes de chaque saison et une partie en mode épique dure en moyenne 6 années. Il faut bien connaître ces cartes pour anticiper ses actions, savoir ainsi qu’au printemps on a 1 chance sur 4 d’avoir un recrutement gratos, qu’à l’automne, 1 chance sur 4 d’avoir une récolte gratuite, que les runes se gagnent aux enchères à l’hiver… Il faut avoir perdu comme moi une partie à cause de la carte saison “Threatening Home Realms” (celle qui oblige à sortir 2 runes de son royaume) pour ne plus blinder son royaume de vraies runes de dragon.
- De même, il n’y a que 50 cartes tactiques et il est facile de compter celles qui ont déjà été utilisées, celles qui restent et de calculer les risques (je fais cela à TI3 avec un paquet de 140 cartes action !). Bien sûr, ce n’est pas 100% sûr mais cela réduit les risques et permet encore une fois d’anticiper. On ramènera ainsi plus d’unités si on sait que votre adversaire a de “fortes” chances d’avoir un Battle/Rally Cry.
- Enfin, l’utilisation des cartes destins (pour les combats) fait qu’il y a moins d’hasard qu’avec les dés.
Sur l’interaction héros/unités:
- Il y a une interaction à travers certaines cartes tactiques (coercion, band of brigands…), à travers certains pouvoirs de héros (Nara, Tobin, Jaes, Carthos…) ou à travers certains objets magiques (rune of summoning, flute of possession…).
- Mais il est vrai qu’il y a aussi une certaine indépendance et c’est une très bonne chose. En effet, les unités et les héros sont 2 sources de gain possibles de runes et si on est battu militairement sur le terrain, on peut toujours tenter de gagner la partie avec ses héros. Je trouve cela bien d’avoir le choix, d’avoir des alternatives.
Bref, Runewars n’est pas un jeu parfait mais c’est un jeu qui se bonifie au fil des parties, avec l’expérience.
Tout pareil que les gens au dessus ! ![]()