Runewars - Questions Générales

La FAQ française ne fait que traduire la FAQ officielle anglaise allégée des erreurs de la VO qui n'existent plus dans la VF (comme quoi, hin :wink: )

Potife dit:Mighty Empires : des armées, mais pas que, une map modulaire. En plus fun, plus coloré.
Je fais fausse route ?

Lors de ma dernière partie, un joueur a sorti ce nom à la mise en place du jeu.

Bonjour,

je partage l'opinion de Brougnouf et de plusieurs autres joueurs concernant le jeu, après quelques parties :

- dans sa version "standard", les parties se terminent trop vite, c'est-à-dire sans que les joueurs aient le temps d'appliquer pleinement une stratégie de conquête, et avec trop peu de conflits entre les joueurs.
- Il est d'autre part tout à fait possible de gagner sans mettre à contribution les héros, qui de ce fait font un peu pièce rapportée.
- Enfin, de nombreuses cartes Tactiques sont trop puissantes et le caractère aléatoire du jeu est trop important sur de nombreux points, conduisant à des retournements de situation non maitrisables (je n'ai rien contre le hasard, je joue à ASL depuis suffisamment longtemps pour prendre en compte les résultats des dés dans un jeu).

Bref, à ce niveau de discours, on pourrait penser que je n'aime pas le jeu... Et bien ce n'est pas le cas :

- le thème global correspond exactement à mes goûts : bâtir un empire et explorer une terre dans un monde d'Heroic-Fantasy.
- le matériel est de très bonne qualité et présent en nombre.
- les parties peuvent s'enchainer avec des paramètres assez différents : agencement des cartes, types de stratégie, etc...

En résumé, le potentiel est là. Il faut trouver un moyen de pallier aux défauts (peut-être dans une future extension, mais en attendant ?) :

- la version Epique (plus de runes à récupérer) me semble intéressante mais il faut préserver à mon avis la notion de runes cachées, qui rajoute de l'incertitude et qui préserve une fonction d'exploration/recherche des héros. Il existe plusieurs variantes de la version Epique dans les forums BGG, qui vont dans ce sens.

En résumé, je trouve que le jeu a suffisamment d'intérêt et de potentiel pour être amélioré plutôt que laissé sur une étagère (en plus, ça prend une étagère complète, donc c'est du gâchis). Je vais tester quelques configurations pour voir ce qui marche parmi les variantes, sachant que c'est forcément subjectif selon les goûts de chacun...

A+

Bonjour Osirith,

je comprends parfaitement ton avis, mais je me permets de le nuancer pour ceux qui n'auraient pas encore pu tester le jeu.
En fait le tout est de savoir ce que l'on attend de runewars.
Pour ce qui est des parties qui se terminent sans que les joueurs aient eu le temps d'appliquer leur stratégie de conquête: runewars est un jeu dont le but n'est pas de conquérir un royaume adverse, mais de trouver des runes, en se servant de sa faction. On peut s'étendre, guerroyer, mais ça n'est pas un jeu de conquête. On peut effectivement gagner sans avoir eu à affronter ses adversaires, mais l'inverse est tout aussi vrai. Idem pour les héros, on peut s'en servir pour gagner la partie... ou pas. Bcp de stratégies sont possibles. Personnellement je n'ai rien vu d'incohérent jusqu'à présent dans ce jeu à ce niveau là, il faut savoir bâtir une stratégie qui a pour but de récupérer le plus rapidement possible des runes, via l'influence, des heros, ou la conquête de territoire. Tout baser sur la conquête, et uniquement là-dessus, aura souvent pour but de se faire coiffer sur le poteau par un joueur qui aura pris plus d'options.
J'ajouterai que pour ce qui est des conflits entre les joueurs, ça dépend beaucoup des joueurs. Avec 4 joueurs agressifs autour de la table ça peut bastonner sévère, mais runewar a cet avantage là que, si un joueur trop timoré ne sortant pas de chez-lui a peu de chance de gagner, on peut parfaitement se développer et chercher la victoire sans livrer de bataille à ses voisins (sauf si ces derniers viennent vous chatouiller). Bref encore une fois rien d'incohérent, le jeu s'adapte à la manière dont les joueurs le jouent.
Pour ce qui est des cartes tactiques trop puissantes,je ne vois pas desquelles tu veux parler. Ce qu'on peut dire par contre c'est que tout le monde a les mêmes et qu'elles ne peuvent être jouées qu'une seule fois dans une année.
Pour ce qui est de l'aléatoire, je n'ai pas trouvé ça trop aléatoire, mais il faut dire que je suis alergique aux jeux sans hasard; pour moi une stratégie,c 'est savoir s'adapter aux imprévus, pas maîtriser à fond un système qui tourne toujours de la mêm façon, et où celui qui gagne est celui qui a le plus de parties au compteur parcequ'il maîtrise mieux le système. J'aime d'ailleurs particulièrement le système des saisons, avec des évènements s'appliquant à tout le monde. Si tu as des exemples par contre de cas où comme tu le dis le hasard a eu un effet décisif et irrémédiable sur le cours d'une partie, je suis preneur.

Pour moi l'un des objectifs principaux des auteurs de runewars a été atteint: se plonger le temps d'une soirée dans un monde alternatif; il y a plein de choses à faire, personne ne s'ennuie, et même si on ne gagne pas, même si d'autres nous distancent rapidement, il y a toujours des choses à faire, de quoi s'amuser. En tout cas pour moi une partie de Runewars, c'est un véritable "break". Je m'amuse, je tente des choses avec ou contre mes partenaires/adversaires, je me prends au jeu.

Et pour finir ce post n'oublions pas la question principale: à quand une extension avec d'autres races? :D

Osirith dit:Bonjour,
je partage l'opinion de Brougnouf et de plusieurs autres joueurs concernant le jeu, après quelques parties :
- dans sa version "standard", les parties se terminent trop vite, c'est-à-dire sans que les joueurs aient le temps d'appliquer pleinement une stratégie de conquête, et avec trop peu de conflits entre les joueurs.
- Il est d'autre part tout à fait possible de gagner sans mettre à contribution les aventuriers, qui de ce fait font un peu pièce rapportée.
- Enfin, de nombreuses cartes Tactiques sont trop puissantes et le caractère aléatoire du jeu est trop important sur de nombreux points, conduisant à des retournements de situation non maitrisables (je n'ai rien contre le hasard, je joue à ASL depuis suffisamment longtemps pour prendre en compte les résultats des dés dans un jeu).

Ah, ca fait plaisir de voir qu'on se comprend :wink:
Bref, à ce niveau de discours, on pourrait penser que je n'aime pas le jeu... Et bien ce n'est pas le cas :
- le thème global correspond exactement à mes goûts : bâtir un empire et explorer une terre dans un monde d'Heroic-Fantasy.
- le matériel est de très bonne qualité et présent en nombre.
- les parties peuvent s'enchainer avec des paramètres assez différents : agencement des cartes, types de stratégie, etc...
En résumé, le potentiel est là. Il faut trouver un moyen de pallier aux défauts (peut-être dans une future extension, mais en attendant ?) :
- la version Epique (plus de runes à récupérer) me semble intéressante mais il faut préserver à mon avis la notion de runes cachées, qui rajoute de l'incertitude et qui préserve une fonction d'exploration/recherche des aventuriers. Il existe plusieurs variantes de la version Epique dans les forums BGG, qui vont dans ce sens.
En résumé, je trouve que le jeu a suffisamment d'intérêt et de potentiel pour être amélioré plutôt que laissé sur une étagère (en plus, ça prend une étagère complète, donc c'est du gâchis). Je vais tester quelques configurations pour voir ce qui marche parmi les variantes, sachant que c'est forcément subjectif selon les goûts de chacun...
A+

En fait, j'ai le même ressenti que toi. il y a une super mécanique permettant plein d'options mais on n'utilise que 20% de tout ca pendant le jeu. C'est énormément frustrant !
Augmenter la durée du jeu par le mode épique peut être une solution mais je pense que ce n'est pas suffisant. Comme tu l'as dit, il y a d'autres points à modifier et je suis preneur si tu trouves des variantes qui fonctionnent bien.

PS : en fait, je pense que l'auteur a sacrifié une partie du gameplay pour que le jeu ne dure pas plus que 3-4h, sinon cela aurait découragé l'achat de pas mal de joueurs.

Oui c'est sans doute cela.

Après tu liras aussi autant de messages de joueurs qui diront qu'ils ont gagné grâce aux héros ou que le jeu n'a été que baston entre joueurs. Il y a plusieurs voie et tant mieux, et peut être aussi une des causes de ne pas tout voir à chaque partie. Mais je saisis très bien les aspects pouvant déplaire, puisque je ne les trouve pas parfait non plus, pour l'instant. En simplement 2 parties à 4 joueurs je n'ai pas vu les héros dominer leur sujet (je ne crois pas non plus que quiconque en ait recruter 3) mais ils ont permis de gagner qq runes et via les cartes tactiques ils peuvent s'avérer + qu'intéressant pour gagner du temps (et sans m'en être fait piquer un j'aurai pu gagner rapidement 2 runes grâce à eux soit 50% du chemin). Après c'est subjectif mais ça m'a suffit les concernant, vu qu'apparemment on peut faire davantage avec eux en poussant un peu plus sa stratégie dans ce sens. Si après 10 parties je n'en vois pas une où les héros auront un peu plus servi je me poserai des questions comme vous, à moins que sur ces 10 parties, jamais personne n'a cherché réellement à les exploiter + à fond.

petit retour de nos parties jouées : 3 depuis samedi a 4 joueurs.

les gagnats sur les 3 parties.

1ere . moi grace a mes heros et sans faire de combat contre mes adversaires ( beaucoup d intimidation avec d un coté le copain qui a apprivoisé un dragon et moi sur l hex d a coté avec 1 perso a socle triagulaire ( gloups!!!) et un bastion fortifié, mais je lui avais volé une carte qui permettait de nous infligé mutuellement 4 points de degat avant le combat. :mrgreen:

2eme partie le copain qui a un placement de depart interressant et qui a joué la victoir militaire.

3eme partie. moi de facon militaire mais en charment 2 geant :mrgreen: :mrgreen:

le jeu est excellent , on devine qu effectivement il en avait encore sous le pied.

ce que perso j ai trouvé tres puissant ce sont les villes. tres tres dur quant tu n en as pas.


batte

Les héros à Runewars sont aussi inutiles que les pions aux Echecs. :wink:

batte man dit:ce que perso j ai trouvé tres puissant ce sont les villes. tres tres dur quant tu n en as pas.

Ne pas en avoir rend la carte ordre "rallier les soutiens" à moitié utile c'est vrai.
C'est pour ça que je préconise une création du monde plutôt "coopérative" pour notamment bien répartir les villes.

Et pour ceux qui seraient encore septiques sur les affrontements frontaux :
voir ce sujet

pour l'instant, une partie à 2 et quatre à 3 toutes en mode normal.

Je trouve ce jeu exellent tant du point de vue de la mécanique que du matos. Aucune partie ne s'est ressemblé, pas la même armée victorieuse ; pas, peu, ou beaucoup d'affrontement selon la partie.
Malgré la part de hasard c'est généralement le joueur méritant qui gagne (le plus agressif). les armées sont de plus très bien équilibrés.

Un conseil, pour ceux qui trouvent qu'il n'y a pas assez de combat, provoquer les escarmouches dès le début de la partie ( c'est mieux de perdre ses unités au combat que les perdrent par manque de vivres).

En ce qui concerne le sujet qui "fache" : les héros ; ils sont tous utiles, cependant il est vrai que si ils apportaient chacuns +1 force au alliés pour la résolution des combats ce ne serait pas de trop ( deplus cela motiverait à en avoir plusieur et permettrait de nouveaux choix tactiques)

Xaal dit:Les héros à Runewars sont aussi inutiles que les pions aux Echecs. :wink:

Oui, les héros sont sans doute aussi utiles qu'aux échecs :wink:

C'est vrai que quand on débute et qu'on découvre le jeu, oui, peut-être qu'on ne sait pas trop quoi faire de ces héros ; mais une fois qu'on joue entre joueurs expérimentés, là on réalise que c'est une véritable bataille parallèle qu'ils se livrent...

Exemple concret tiré d'une partie : avec Scorpion, je prends le risque de prendre une blessure afin de m'aventurer dans un bastion adverse pour faire de l'espionnage et récupérer ainsi une récompense et de l'entraînement, que je choisis, erreur fatale, en agilité pour maximiser mes chances pour une prochaine quête. Ni une ni deux, le propriétaire Daqan du bastion en question soudoie Latari en lui proposant une alliance favorable : +4 influences à conditions que Carthos vienne lancer une boule de feu... Lors du 4e round du duel, Scorpion tire une orbe qui aurait pu lui permettre de tuer Carthos, mais elle préfère révéler un sort de soin mineur qu'elle rate, faute de sagesse suffisante ! A son tour, Scorpion prend donc la fuite dans l'espoir de se faire soigner en territoire ami, mais, comme il ne lui restait plus assez de points de vie, pas assez loin pour échapper à Valadir, qui l'achève afin de récupérer ses deux artefacts.

Forcément, comme les héros rapportent facilement la moitié des points de victoire requis pour la victoire (en récupérant par exemple une rune de dragon + 3 artefacts convertis grâce à la ligue des héros), maintenant je trouve que le succès des héros est même plus décisif dans une partie que celui des forces militaires.

Et il n'y a vraiment pas besoin de leur conférer un bonus supplémentaire pour motiver le recrutement d'un deuxième ou troisième héros ! Dans ma précédente partie, deux des quatre joueurs se partageaient tous les héros (les 6 autres ayant été tués les uns après les autres :shock: ) et il était bien évident que la victoire se jouait entre ces deux-là :wink:

"Forcément, comme les héros rapportent facilement la moitié des points de victoire requis pour la victoire (en récupérant par exemple une rune de dragon + 3 artefacts convertis grâce à la ligue des héros), maintenant je trouve que le succès des héros est même plus décisif dans une partie que celui des forces militaires. "

+1

Je pense que ce que tu dis là est très important. Lors de ma dernière partie à 4, on s'est mis à 2 pour poutrer un gars qui s'étendait, il s'est retrouvé confiné à 6 territoires (dont ses 3 de bases), presque plus de forces militaires, pas de bouffe... et il a gagné. 2 runes de base, 1 rune grâce à une carte (je ne sais plus laquelle), 2 runes grâce aux quêtes/hero et 1 rune de son objectif rempli.
Sur le coup c'est frustrant, on se dit merde, on l'a laminé militairement, j'étais à deux doigts de gagner d'ailleurs, en pur militaire, et pourtant il gagne.
En fait le militaire peut servir à aller récupérer un territoire avec une rune, pour gagner sur un blitz par exemple, ou pour piquer une rune à un joueur sur le point de gagner, mais de toute façon à 4 ça reste très chaud, on est vite en contact avec 2 voir 3 autres joueurs, et dès qu'on s'étend, on expose un flanc. Donc le militaire ça sert si on s'en sert utilement, pas juste pour le plaisir de s'étendre, mais pour gagner sans les heros, à 4, ça me semble quand même bien chaud.

Encore une fois, excellent jeu en tout cas.
Et pour le coup en 6 ans, tout le monde à combattu tout le monde, il y a eu des rebondissements, et victoire sur le fil en fin de cinquième année.

Maldo

Gnork dit:
Xaal dit:Les héros à Runewars sont aussi inutiles que les pions aux Echecs. :wink:

Oui, les héros sont sans doute aussi utiles qu'aux échecs :wink:


C'était bien sur une boutade, je suis joueur d'échecs.

Dans les quelques parties que j'ai jouées, les héros ont toujours au moins ramené une Rune, souvent celle de la victoire, et ils ont eu un pouvoir de nuisance important.
Certains peuvent détruire des unités ce qui oblige à laisser des garnisons importantes dans tous les territoires.
Et bien sur la découverte d'une citée perdue ou l'utilisation de la flute de domination sont des classiques.

Bonjour à tous.

J'ai reçu mon jeu aujourd'hui et sachant que j'ai des joueurs avec des avis assez arrêtés, je ne voudrais pas que la partie ce passe mal au risque de ne plus pouvoir ressortir ce jeu par la suite.

Quel mode ou variante me conseillez vous, pour que mes joueurs ne restent pas sur leur faim?

Merci :D

Alundra dit:Bonjour à tous.
J'ai reçu mon jeu aujourd'hui et sachant que j'ai des joueurs avec des avis assez arrêtés, je ne voudrais pas que la partie ce passe mal au risque de ne plus pouvoir ressortir ce jeu par la suite.
Quel mode ou variante me conseillez vous, pour que mes joueurs ne restent pas sur leur faim?
Merci :D


Tout simplement de jouer avec les régles de base sans variante et de ne pas juger le jeu avant d'avoir correctement joué les régles et d'avoir compris toutes les possibilités.

Du genre rester dans son coin et se plaindre ensuite que l'autre à gagner.

Autrement si tes joueurs veulent à tout prix bcp d'affrontement, apparemment la variante épique (proposée par les règles) ou encore la variante maison d'interdire les runes dans les royaumes de départ, pourront aider à assurer cela.

Personne n'a encore penser à d'autres styles de variantes?

A la héroes of might and magic! Par exemple on installe 8 runes aléatoirement (7 fausses et 1 vraie), seul les héros peuvent transporter les runes mais les héros ne peuvent pas traverser des territoires ennemis.

Le premier a ramené la vraie rune dans son château est déclaré vainqueur???

Je sais je fabule mais j'essaye d'avoir pleins idées!!! :pouiclove:

Pour un style à la heroes of the might and magic, j'ai fait un joli mélange de variantes que j'ai trouvé sur le forum (anglais) de edge. Comme avec cette variante, la "philosophie" du jeu change beaucoup et que ça choc souvent les lecteurs, je dirais qu'avec cette variante, on ne joue plus à Runewars mais à Runeheroes.

Qu'est-ce que Runeheroes?
Runeheroes est un jeu de plateau dont le but est de récupérer les runes de dragon. Dans ce jeu, contrairement à son ancêtre Runewars, les héros sont prépondérants, seuls les héros peuvent récupérer des runes et les révéler dans les villes et bastions de leurs factions, seuls les héros peuvent réaliser des quêtes et obtenir des objets magiques puissants, seuls les héros combattent aussi bien sur le champ de bataille.

Comment jouer à Runeheroes?

1) On garde toutes les règles de Runewars à par celles qui concerne les runes et les héros.

2) Règles concernants les runes:
- surle plateau, un pion rune peut être dans deux états, soit caché(avec ?), soit révélé (avec une rune ou vierge). Contrairement à Runewars, il ne suffit pas de contrôler une zone pour connaitre ou révéler une rune, seuls les héros le permettent (voir règles concernants les héros ci-dessous pour comprendre comment les héros utilisent les runes).
- le but du jeu est , pour le joueur d'une faction, de révéler la majorité (c'est à dire la moitié +1) des runes du plateau dans ces bastions et villes (villes non détruites évidemment).
- le placement des pions runes au début du jeu se fait juste après l'installation du plateau.
--- le but de ce placement est d'avoir au final un pion rune (face cachée) dans toutes les zones non adjacentes à un royaume de départ et que chaque joueurs (si ils n'ont pas la mémoire d'un poisson rouge) connaissent au préalable l'emplacement de certaine vraies et fausses runes de dragon sur le plateau.
--- on compte le nombre de zones non adjacentes à un royaume de départ (appellons ce nombre n1 et l'ensemble de ces zone z1)
--- on prend n1/2 pions rune de dragon et n1/2 pions fausse rune. Si n1 est impaire, on prend 1 pion rune de dragon de plus que de pions fausses rune.
--- on distribut d'abord toutes les vrais runes, puis toutes les fausses runes de la manière la plus équitable possible et chaque joueur cache ces pions rune.
--- le joueur ayant la plus grande inluence place un pion rune (face cachée) dans une zone de z1. Ensuite, son voisin de gauche place un pion rune de dragon dans une zone adjacente à celle choisie précédement par son voisin de droite ( et toujours dans une zone de z1) et ne contenant pas déjà une rune de dragon. Si un joueur ne peut pas placer une rune dans une zone adjacente, il a le droit de placer sa rune où il veut sur le plateau (mais bien sûr toujours dans une zone de z1 et ne contenant pas de pion rune)
--- peut-être que ce sera plus simple avec un exemple... il y a deux joueurs (elfes vs démons) et en tout 13 zones non adjacentes à un royaume de départ (pour visualiser, ce sont les mêmes zones où on met un pion d'exlporation 2+). Ca nous fait 7 vraies runes de dragon et 6 fausses. Après distribution, l'elfe a 4 vraies runes et 3 fausses runes, tandis que le démon 3 vraies runes et 3 fausses runes.L'elfe commence par placer une vraies rune de dragon aussi près que possible de son royaume de départ (mais pas adjacente à son royaume de départ), le démon place ensuite une fausse rune de dragon juste à coté, et ainsi de suite jusquà ce que les 13 zones aient chacune un pion rune de dragon. Comme il y a 7 vraies runes de dragon, le joueur qui en révèle 4 dans ces villes et bastions a gagné.
- il n'y a pas de rune de dragon ajoutée en cours de partie donc certaines cartes qui indiquent "vous gagnez une rune de dragon" doivent être ré-interprétées.
--- à chaque fois qu'il est écrit "le joueur reçoit une rune de dragon", il faut comprendre le joueur peut prendre un pion rune du plateau, dans une zone amie ou incontôlée et la donner à un héros de son choix.
--- carte automne "royaumes menacés": suivre exactement les indications de la carte sauf que les zones où on déplace les runes doivent avoir 0 ou 1 pion rune.
--- carte hiver "désigner un médiateur": le joueur qui a remporté l'enchère choisie une rune sur le plateau (révélée ou non) et la déplace(sans le retourner) vers une zone ennemi ou incontrôlée contenant un ou zéro pion rune.
--- carte ordre "Fortifier": au lieu de pouvoir échanger des runes entre des zone amis, le joueur peut échanger des pions rune de dragon entre deux héros.
--- carte titre "Lord commandant de la ligue des guerriers", le +2 force de combat n'est valable que si il y a une rune de dragon révélée (ou un trone de dragon) dans cette zone. De plus, cette carte ne permet pas de regarder un pion rune dans une zone (c'est un pouvoir réservé aux héros lorsqu'ils récupèrent les runes d'une zone).
- enfin, il y a le cas du trone de dragon: un trone de dragon est considéré comme un pion rune de dragon que les héros ne peuvent pas transporter. Cela donne deux règles particulière, premièrement, si il y a deux pion rune de dragon dans cette zone, le joueur qui contrôle la zone choisit un pion rune de la zone et le supprime, ce pion supprimé est révélé, deuxièment comme ce trone de dragon est imbougeable, le joueur ne le "possède" que si il se trouve dans une zone de ville contrôlée par le joueur ou si le joueur a construit un bastion sur cette zone.

3) Règles concernant les héros:
- dans Runeheroes, contrairement à Runewars, les héros sont des unités. Ils particippent aux bataille, comptent dans la limite de nourriture en hiver, ne peuvent pas entrer dans un territoire cotrôlé par des ennemis ou des neutres sans batailler/négocier. Par contre, les héros ont le droit à une phase particulière, la phase de quête. Cette phase de quête ressemble beaucoup à celle de Runewars, si ce n'est qu'on a ajouté deux nouvelles actions, le redressement et la phase de combat et qu'il est possible de constituer des groupes de héros pour exécuter une phase de quête.
- la limite maximale de héros est de 5.
- caractèristiques des héros durant les batailles:
-- initiative correspond à (6-agilité), ce qui donne initiative entre 5 et 0 (oui, vous avez bien lu, avoir 0 en initiative est permis)
-- dégâts: le héros correspond à une unité "ronde" et fait les mêmes dégâts. Le héros peut utiliser les capacités de ces objets magiques comme si il était en duel.
-- force d'attaque (capacité extraordinaire): contrairement à une unité normal qui n'inflige une froce d'attaque que de 1 (à l'exception des tours de siège), le héros à une force d'attaque égale à la plus forte de ces valeurs de sagesse ou de force. Ce qui donne une force d'attaque de 1 à 6.
-- fuite facilité (capacité extraordinaire): contrairement à une unité normale, un héros peut faire retraite avant que l'adversaire ait pioché les cartes de destin pour un type d'unité. Il peut donc choisir de faire retraite avant même que l'adversaire n'attaque par exemple.
- la phase de quête:
---phases de quête par saison: alors que dans Runewars, le héros n'a une phase de quête qu'en été, dans Runehéroes, il y a une phase de quête à chaque saison et c'est toujours la capacité secondaire qui se joue en premier. Quelquesoit le nombre de héros d'un joueur, il ne peut jouer que deux phases de quête par saison.
--- déroulement d'une phase de quête, lors d'une phase de quête un héros peut faire une seule action accaparente ou un seul déplacement suivi d'une seule action simple et après autant d'action facile qu'il le veut.
----- les actions accaparentes sont redressement (c'est à dire que si le héros était en déroute, il est maintenant redressé sans attendre le printemps suivant), soin (c'est à dire suppression de toutes les blessures) et récupération des runes (c'est à dire que le héros peut récupérer tout ou partie des runes de la zone, à l'exception des trones du dragon).
----- les actions simples sont les combats et les quêtes, si suite à un déplacement le héros se trouve dans une zone ennemie ou contrôlé par des neutre il y a inévitablement combat de héros, si suite à un mouvement le héros se trouve dans une zone amie correspondant à une quête, il peut la faire.
----- les actions faciles sont l'échange d'objets entre héros (y compris les runes de dragon), la pose d'une ou deux rune de dragon (révélée ou non, il ne peut y avoir que deux rune de dragon par zone) et l'exploration.
------- un combat de héros peut débuter par des duels, tous les héros, du joueur dont c'est le tour, qui sont dans la zone, peuvent faire un duel. Pour qu'il y ait duel, il faut soit qu'il y ait des héros ennemis dans la zone, soit une seule unité ordinaire (Si, il y a plusieurs héros ennemis, le joueur qui contrôle cet ennemi peut choisir quel est son héros qui particippe au duel). Si à la fin des duels, il reste encore des unités des deux camps redressées, il y a une bataille (qui se déroule normalement avec toutes les unités redressés de la zone et en prenant en compte les dégâts subit par les duels).
---regroupement durant une phase de quête: plusieurs héros d'une faction peuvent former un groupe lors d'une phase de quête, pour pouvoir former un groupe il faut choisir une zone de regroupement que tous les héros peuvent atteindre sans rencontrer d'ennemis, ni d'oubliette sur son chemin, par contre la zone de regroupement peut être une zone non amis.
----- avantages du groupe: tous les héros du groupe agissent simultanément dans la zone de regroupement, c'est à dire qu'en cas de combats de héros, lors de la bataille finale, tous les héros participperront. De plus, tous les objets (récompenses et runes de dragon) sont mis en commun, c'est à dire qu'au début de chaque duel, chaque bataille ou chaque quête, chaque héros commence par choisir les objets qui lui conviennent dans le paquet commun des objets.
----- dissolution du groupe: à la fin de la phase de quête, les objets et rune de dragon sont répartis entre les différents membre du groupe.
--- fin de la phase de quête: à la fin de la phase de quête, tous les cartes des héros qui ont particippés à cette phase sont mise face cachée jusqu'au début de la saison suivante.
- héros aux ordres: un héros n'ayant pas participper à la phase de quête cette saison est aux ordres.
--- avantages d'un héros aux ordres: un héros aux ordres, comme toute unité ordinaire, se soigne de toutes les blessures en début de saison et en fin de saison. Comme toute unités ordinaire, il peut se déplacer suite à un ordre stratégie, mobiliser ou conquérir. Comme toute unité ordinaire, il n'est pas ralenti par les oubliettes.
--- défaut: un héros aux ordre ne peut faire aucune des actions de quête, y compris les actions faciles. De plus, il ne peut pas bouger si il est dans une zone activée.
- enfin certains pouvoir de héros doivent être modifiés suite à la nouvelle gestion des runes.
--"Astarra Sorcière des runes": son pouvoir fonctionne uniquement sur la zone sur laquelle elle se trouve.
--"Bogran l'ombre":son pouvoir est un peu modifié, il dépense son duel pour récupérer un objet ou une rune de dragon à un héros.De plus, comme les duels ne peuvent avoir lieu que pendant un combat de héros, il y a de grande chance que cela finisse par une bataille finale.
--"Mok le spirit": son pouvoir permet de voir les objets et les runes de dragon d'un héros adverse.
--"Mordrog": son pouvoir a lieu durant sa phase de quête, à la fin de son déplacement (plutôt qu'à la fin de sa phases de quête où il n'y a aucune chance d'avoir un adversaire dans sa zone).
--"Ronan le sauvage": son pouvoir fonctionne aussi lorsqu'il obéit à un ordre mobiliser ou conquérir, en fait il se comporte comme une unité rapide.
--"Scorpion rouge": son pouvoir fonctionne aussi lorsqu'elle obéit à un ordre mobiliser ou conquérir. Comme, dans ce cas, c'est un héros aux ordres pour cette saison, son point de dégât perdu est récupérer à la fin de la saison


Le test, ça a donné quoi?
- J'ai testé en simulant une partie à deux joueurs (elfes vs démons). Résultat: les elfes ont gagné très rapidement, en seulement 3 années. Ils avaient 4 runes révélées, 2 dans un bastion avancé (dont une provenant d'un trone de dragon), 1 dans une ville contrôlée, 1 dans le bastion du royaume de départ.
- Comme points positifs, les règles tournent bien et sont assez intuitives, en gros à chaque saison, il y a le tour des héros (= phase quête) et le tour des armées (=carte ordre).
La phase combat de héros tourne aussi assez bien.
De plus, on a bien cet aspect heroes of the might and magic lorsque le héros accompagne les autres unités pour une bataille ou quand les héros passent tout une phase de quête à récupérer une rune de dragon (souvent fausse).
Enfin, il y a eu assez peu de hasard dans la partie, les démons ont perdus car ils ont trop hésiter à attaquer un bastion elfe qui contenait pourtant deux runes de dragon révélées.
- Comme points négatifs et à améliorer, la partie a été trop courte, principalement à cause du trone de dragon assez près du royaume elfe (ça lui a au moins fait gagner une année), c'est pourquoi je n'ai pas pu tester toutes les règles, pas de groupe de héros, pas de grandes batailles avec des héros. Il faudrait peut-être changer le nombre de runes de dragon à récupérer.
- En conclusion, pour moi, il est tout a fait possible de jouer à ce jeu façon heroes of the might and magic. Les règles sont un peu longues, mais j'ai préféré être exhaustif.

ENORME !
Bravo, c'est exactement ce type de variantes que j'attendais.
Reste à tester ca et surtout à le faire accepter à mon cercle de joueurs :wink:

Et merci encore ...

Intéressant tout ça. :pouicbravo:

Qq questions :

Je ne vois pas bien comment se gère la révélation des runes (on ne le fait que quand c'est demandé, et à la fin on montre qu'on à la majorité en retournant les runes face cachée ?).

Je ne suis pas certain de comprendre le paragraphe sur les phases de quêtes : en gros chaque saison, on fait la capacité primaire, puis la secondaire, et enfin la phase de quête, c'est bien ça (donc en été la capacité secondaire habituelle disparait) ?

Les héros n'offrent t ils pas une force trop importante pour la résolution des batailles ?

Le jeu a t il une limite d'années ?
A quatre joueurs avoir la majorité de runes (de 6 à 8 je dirais) dans des bastions et villes n'est il pas trop difficile voire théoriquement impossible si les villes sont rasées ? edit : ah non pardon, on peut avoir 2 runes par zone, au temps pour moi.

En tout cas de bonnes idées. Peut être simplifiable. Si j'ai l'occasion de tester, je ferai part de mon expérience... pas évident malheureusement de trouver le temps.

me suis permis d'ouvrir un sujet sur Edge pointant sur cette page.

Réponses aux questions.

1) Je ne vois pas bien comment se gère la révélation des runes (on ne le fait que quand c'est demandé, et à la fin on montre qu'on à la majorité en retournant les runes face cachée ?).
=> Dans Runeheroes, contrairement à Runewars, il ne suffit pas de contrôler une zone contenant une rune de dragon pour pouvoir la révéler. Le fait de contrôler une zone contenant une rune de dragon cachée ne permet même pas de savoir si c'est une vraie rune de dragon. Seul les héros peuvent déposer une rune de dragon en la révélant lors d'une phase de quête. Bien qu'ils puissent le faire dans n'importe qu'elle zone amie, normalement, les héros déposent et révèlent des runes de dragon dans leurs bastions ou villes contrôlées.

2)Je ne suis pas certain de comprendre le paragraphe sur les phases de quêtes : en gros chaque saison, on fait la capacité primaire, puis la secondaire, et enfin la phase de quête, c'est bien ça (donc en été la capacité secondaire habituelle disparait) ?
=> Oui, je confirme que c'est mal expliqué. Premièrement, en été la capacité secondaire disparait bien (on ne fait pas deux phases de quête cette saison). Deuxièment, l'ordre a chaque saison est plutôt: capacité primaire, puis phase de quête, puis capacité secondaire. J'ai choisi cet ordre pour éviter qu'en hiver, les héros profitent des pertes dûes au manque de nourriture pour attaquer des zones mal défendues. A noter, qu'avec cet ordre, les héros sont légèremement avantagés au printemps puisqu'ils peuvent attaquer des unités en déroute avant qu'elles ne se redressent à cette saison.

3) Les héros n'offrent t ils pas une force trop importante pour la résolution des batailles ?
Je n'ai pas fait assez de tests pour répondre précisément à cette question. Néanmoins, il faut penser que durant les phases de quête, lorsqu'il y a combat de héros (c'est à dire entre 0 et plusieurs duels suivis d'une bataille finale), durant la bataille finale les héros ne disposent pas du soutien d'unités ordinaires et sont systèmatiquement en sous nombre, ils ont donc besoin d'un avantage pour avoir une chance de remporter la bataille.

4) Le jeu a t il une limite d'années ?
Oui, comme pour Runewars, 6 années.

5) Pour finir je rajoute deux cas exceptionnels qui peuvent poser problèmes (j'espère que c'est les derniers).

cas 1: quête demandant d'aller dans une zone ennemie. Certaines quêtes demandent par exemple d'aller dans une zone contenant un bastion ennemi ou contenant 3 unités neutres. Dans ce cas, les héros se rendent dans la zone demandée et, comme à chaque fois qu'un héros ou un groupe de héros rencontre des unités ennemies, il y a combat de héros (au fait, je conseille fortement de se rendre dans un bastion ennemi avec un groupe de héros). Si un des héros survit au combat, et même si tous les héros survivants sont en déroute, la quête est réussi et on donne à un des survivants du combat les récompenses de la quête.

cas 2: héros avec des runes de dragon qui déserte. Le déserteur ne peut pas partir avec ses runes de dragon. Quand un héros déserte, on place un marqueur héros battu dans la zone où ce héros a déserté et on "assigne" à ce marqueur les runes de dragons (face cachée) du héros déserteur.