Pour un style à la heroes of the might and magic, j’ai fait un joli mélange de variantes que j’ai trouvé sur le forum (anglais) de edge. Comme avec cette variante, la “philosophie” du jeu change beaucoup et que ça choc souvent les lecteurs, je dirais qu’avec cette variante, on ne joue plus à Runewars mais à Runeheroes.
Qu’est-ce que Runeheroes?
Runeheroes est un jeu de plateau dont le but est de récupérer les runes de dragon. Dans ce jeu, contrairement à son ancêtre Runewars, les héros sont prépondérants, seuls les héros peuvent récupérer des runes et les révéler dans les villes et bastions de leurs factions, seuls les héros peuvent réaliser des quêtes et obtenir des objets magiques puissants, seuls les héros combattent aussi bien sur le champ de bataille.
Comment jouer à Runeheroes?
1) On garde toutes les règles de Runewars à par celles qui concerne les runes et les héros.
2) Règles concernants les runes:
- surle plateau, un pion rune peut être dans deux états, soit caché(avec ?), soit révélé (avec une rune ou vierge). Contrairement à Runewars, il ne suffit pas de contrôler une zone pour connaitre ou révéler une rune, seuls les héros le permettent (voir règles concernants les héros ci-dessous pour comprendre comment les héros utilisent les runes).
- le but du jeu est , pour le joueur d’une faction, de révéler la majorité (c’est à dire la moitié +1) des runes du plateau dans ces bastions et villes (villes non détruites évidemment).
- le placement des pions runes au début du jeu se fait juste après l’installation du plateau.
— le but de ce placement est d’avoir au final un pion rune (face cachée) dans toutes les zones non adjacentes à un royaume de départ et que chaque joueurs (si ils n’ont pas la mémoire d’un poisson rouge) connaissent au préalable l’emplacement de certaine vraies et fausses runes de dragon sur le plateau.
— on compte le nombre de zones non adjacentes à un royaume de départ (appellons ce nombre n1 et l’ensemble de ces zone z1)
— on prend n1/2 pions rune de dragon et n1/2 pions fausse rune. Si n1 est impaire, on prend 1 pion rune de dragon de plus que de pions fausses rune.
— on distribut d’abord toutes les vrais runes, puis toutes les fausses runes de la manière la plus équitable possible et chaque joueur cache ces pions rune.
— le joueur ayant la plus grande inluence place un pion rune (face cachée) dans une zone de z1. Ensuite, son voisin de gauche place un pion rune de dragon dans une zone adjacente à celle choisie précédement par son voisin de droite ( et toujours dans une zone de z1) et ne contenant pas déjà une rune de dragon. Si un joueur ne peut pas placer une rune dans une zone adjacente, il a le droit de placer sa rune où il veut sur le plateau (mais bien sûr toujours dans une zone de z1 et ne contenant pas de pion rune)
— peut-être que ce sera plus simple avec un exemple… il y a deux joueurs (elfes vs démons) et en tout 13 zones non adjacentes à un royaume de départ (pour visualiser, ce sont les mêmes zones où on met un pion d’exlporation 2+). Ca nous fait 7 vraies runes de dragon et 6 fausses. Après distribution, l’elfe a 4 vraies runes et 3 fausses runes, tandis que le démon 3 vraies runes et 3 fausses runes.L’elfe commence par placer une vraies rune de dragon aussi près que possible de son royaume de départ (mais pas adjacente à son royaume de départ), le démon place ensuite une fausse rune de dragon juste à coté, et ainsi de suite jusquà ce que les 13 zones aient chacune un pion rune de dragon. Comme il y a 7 vraies runes de dragon, le joueur qui en révèle 4 dans ces villes et bastions a gagné.
- il n’y a pas de rune de dragon ajoutée en cours de partie donc certaines cartes qui indiquent “vous gagnez une rune de dragon” doivent être ré-interprétées.
— à chaque fois qu’il est écrit “le joueur reçoit une rune de dragon”, il faut comprendre le joueur peut prendre un pion rune du plateau, dans une zone amie ou incontôlée et la donner à un héros de son choix.
— carte automne “royaumes menacés”: suivre exactement les indications de la carte sauf que les zones où on déplace les runes doivent avoir 0 ou 1 pion rune.
— carte hiver “désigner un médiateur”: le joueur qui a remporté l’enchère choisie une rune sur le plateau (révélée ou non) et la déplace(sans le retourner) vers une zone ennemi ou incontrôlée contenant un ou zéro pion rune.
— carte ordre “Fortifier”: au lieu de pouvoir échanger des runes entre des zone amis, le joueur peut échanger des pions rune de dragon entre deux héros.
— carte titre “Lord commandant de la ligue des guerriers”, le +2 force de combat n’est valable que si il y a une rune de dragon révélée (ou un trone de dragon) dans cette zone. De plus, cette carte ne permet pas de regarder un pion rune dans une zone (c’est un pouvoir réservé aux héros lorsqu’ils récupèrent les runes d’une zone).
- enfin, il y a le cas du trone de dragon: un trone de dragon est considéré comme un pion rune de dragon que les héros ne peuvent pas transporter. Cela donne deux règles particulière, premièrement, si il y a deux pion rune de dragon dans cette zone, le joueur qui contrôle la zone choisit un pion rune de la zone et le supprime, ce pion supprimé est révélé, deuxièment comme ce trone de dragon est imbougeable, le joueur ne le “possède” que si il se trouve dans une zone de ville contrôlée par le joueur ou si le joueur a construit un bastion sur cette zone.
3) Règles concernant les héros:
- dans Runeheroes, contrairement à Runewars, les héros sont des unités. Ils particippent aux bataille, comptent dans la limite de nourriture en hiver, ne peuvent pas entrer dans un territoire cotrôlé par des ennemis ou des neutres sans batailler/négocier. Par contre, les héros ont le droit à une phase particulière, la phase de quête. Cette phase de quête ressemble beaucoup à celle de Runewars, si ce n’est qu’on a ajouté deux nouvelles actions, le redressement et la phase de combat et qu’il est possible de constituer des groupes de héros pour exécuter une phase de quête.
- la limite maximale de héros est de 5.
- caractèristiques des héros durant les batailles:
– initiative correspond à (6-agilité), ce qui donne initiative entre 5 et 0 (oui, vous avez bien lu, avoir 0 en initiative est permis)
– dégâts: le héros correspond à une unité “ronde” et fait les mêmes dégâts. Le héros peut utiliser les capacités de ces objets magiques comme si il était en duel.
– force d’attaque (capacité extraordinaire): contrairement à une unité normal qui n’inflige une froce d’attaque que de 1 (à l’exception des tours de siège), le héros à une force d’attaque égale à la plus forte de ces valeurs de sagesse ou de force. Ce qui donne une force d’attaque de 1 à 6.
– fuite facilité (capacité extraordinaire): contrairement à une unité normale, un héros peut faire retraite avant que l’adversaire ait pioché les cartes de destin pour un type d’unité. Il peut donc choisir de faire retraite avant même que l’adversaire n’attaque par exemple.
- la phase de quête:
—phases de quête par saison: alors que dans Runewars, le héros n’a une phase de quête qu’en été, dans Runehéroes, il y a une phase de quête à chaque saison et c’est toujours la capacité secondaire qui se joue en premier. Quelquesoit le nombre de héros d’un joueur, il ne peut jouer que deux phases de quête par saison.
— déroulement d’une phase de quête, lors d’une phase de quête un héros peut faire une seule action accaparente ou un seul déplacement suivi d’une seule action simple et après autant d’action facile qu’il le veut.
----- les actions accaparentes sont redressement (c’est à dire que si le héros était en déroute, il est maintenant redressé sans attendre le printemps suivant), soin (c’est à dire suppression de toutes les blessures) et récupération des runes (c’est à dire que le héros peut récupérer tout ou partie des runes de la zone, à l’exception des trones du dragon).
----- les actions simples sont les combats et les quêtes, si suite à un déplacement le héros se trouve dans une zone ennemie ou contrôlé par des neutre il y a inévitablement combat de héros, si suite à un mouvement le héros se trouve dans une zone amie correspondant à une quête, il peut la faire.
----- les actions faciles sont l’échange d’objets entre héros (y compris les runes de dragon), la pose d’une ou deux rune de dragon (révélée ou non, il ne peut y avoir que deux rune de dragon par zone) et l’exploration.
------- un combat de héros peut débuter par des duels, tous les héros, du joueur dont c’est le tour, qui sont dans la zone, peuvent faire un duel. Pour qu’il y ait duel, il faut soit qu’il y ait des héros ennemis dans la zone, soit une seule unité ordinaire (Si, il y a plusieurs héros ennemis, le joueur qui contrôle cet ennemi peut choisir quel est son héros qui particippe au duel). Si à la fin des duels, il reste encore des unités des deux camps redressées, il y a une bataille (qui se déroule normalement avec toutes les unités redressés de la zone et en prenant en compte les dégâts subit par les duels).
—regroupement durant une phase de quête: plusieurs héros d’une faction peuvent former un groupe lors d’une phase de quête, pour pouvoir former un groupe il faut choisir une zone de regroupement que tous les héros peuvent atteindre sans rencontrer d’ennemis, ni d’oubliette sur son chemin, par contre la zone de regroupement peut être une zone non amis.
----- avantages du groupe: tous les héros du groupe agissent simultanément dans la zone de regroupement, c’est à dire qu’en cas de combats de héros, lors de la bataille finale, tous les héros participperront. De plus, tous les objets (récompenses et runes de dragon) sont mis en commun, c’est à dire qu’au début de chaque duel, chaque bataille ou chaque quête, chaque héros commence par choisir les objets qui lui conviennent dans le paquet commun des objets.
----- dissolution du groupe: à la fin de la phase de quête, les objets et rune de dragon sont répartis entre les différents membre du groupe.
— fin de la phase de quête: à la fin de la phase de quête, tous les cartes des héros qui ont particippés à cette phase sont mise face cachée jusqu’au début de la saison suivante.
- héros aux ordres: un héros n’ayant pas participper à la phase de quête cette saison est aux ordres.
— avantages d’un héros aux ordres: un héros aux ordres, comme toute unité ordinaire, se soigne de toutes les blessures en début de saison et en fin de saison. Comme toute unités ordinaire, il peut se déplacer suite à un ordre stratégie, mobiliser ou conquérir. Comme toute unité ordinaire, il n’est pas ralenti par les oubliettes.
— défaut: un héros aux ordre ne peut faire aucune des actions de quête, y compris les actions faciles. De plus, il ne peut pas bouger si il est dans une zone activée.
- enfin certains pouvoir de héros doivent être modifiés suite à la nouvelle gestion des runes.
–“Astarra Sorcière des runes”: son pouvoir fonctionne uniquement sur la zone sur laquelle elle se trouve.
–“Bogran l’ombre”:son pouvoir est un peu modifié, il dépense son duel pour récupérer un objet ou une rune de dragon à un héros.De plus, comme les duels ne peuvent avoir lieu que pendant un combat de héros, il y a de grande chance que cela finisse par une bataille finale.
–“Mok le spirit”: son pouvoir permet de voir les objets et les runes de dragon d’un héros adverse.
–“Mordrog”: son pouvoir a lieu durant sa phase de quête, à la fin de son déplacement (plutôt qu’à la fin de sa phases de quête où il n’y a aucune chance d’avoir un adversaire dans sa zone).
–“Ronan le sauvage”: son pouvoir fonctionne aussi lorsqu’il obéit à un ordre mobiliser ou conquérir, en fait il se comporte comme une unité rapide.
–“Scorpion rouge”: son pouvoir fonctionne aussi lorsqu’elle obéit à un ordre mobiliser ou conquérir. Comme, dans ce cas, c’est un héros aux ordres pour cette saison, son point de dégât perdu est récupérer à la fin de la saison
Le test, ça a donné quoi?
- J’ai testé en simulant une partie à deux joueurs (elfes vs démons). Résultat: les elfes ont gagné très rapidement, en seulement 3 années. Ils avaient 4 runes révélées, 2 dans un bastion avancé (dont une provenant d’un trone de dragon), 1 dans une ville contrôlée, 1 dans le bastion du royaume de départ.
- Comme points positifs, les règles tournent bien et sont assez intuitives, en gros à chaque saison, il y a le tour des héros (= phase quête) et le tour des armées (=carte ordre).
La phase combat de héros tourne aussi assez bien.
De plus, on a bien cet aspect heroes of the might and magic lorsque le héros accompagne les autres unités pour une bataille ou quand les héros passent tout une phase de quête à récupérer une rune de dragon (souvent fausse).
Enfin, il y a eu assez peu de hasard dans la partie, les démons ont perdus car ils ont trop hésiter à attaquer un bastion elfe qui contenait pourtant deux runes de dragon révélées.
- Comme points négatifs et à améliorer, la partie a été trop courte, principalement à cause du trone de dragon assez près du royaume elfe (ça lui a au moins fait gagner une année), c’est pourquoi je n’ai pas pu tester toutes les règles, pas de groupe de héros, pas de grandes batailles avec des héros. Il faudrait peut-être changer le nombre de runes de dragon à récupérer.
- En conclusion, pour moi, il est tout a fait possible de jouer à ce jeu façon heroes of the might and magic. Les règles sont un peu longues, mais j’ai préféré être exhaustif.