Rush'N'Crush : Questions et Projet V2

Je pense pas que piocher une carte, puis décider si on la garde ou pas, puis par la suite décider quand on la joue soit plus fluide que déplacer un marqueur de X cases sur une piste de score.
Mais c'est vrai que c'est sympa comme idée côté immersion dans le thème, un peu un truc à la Hunter Game : si le publique t'aime, tes sponsors te filent des trucs pour t'aider dans ta course.

Vieux chat dit:
Sinon excellente idée les obstacles destructibles, pour toutes les raisons déjà citées. Pourquoi ne pas rajouter la possibilité de faire intervenir le public ?


+1

Et surtout, garder secrètes les cartes de public, permet aux autres joueurs de NE PAS savoir si les autres sont populaires ou non...

Triz dit:Et surtout, garder secrètes les cartes de public, permet aux autres joueurs de NE PAS savoir si les autres sont populaires ou non...


Comprends pas.
Si tu as des cartes, tu es populaire non ? Les autres joueurs vont bien te voir les piocher.

Bon, voici une idée que je conservais pour un autre projet mais qui pourrait résoudre un problème souvant évoqué, et qui en plus pourrait se marier avec la notion d'intervention du public :

Parmi les allocations possibles de ressources on peut avoir : le circuit.

Je m'explique : sur les troncons peuvent figurer, des éléments (cases explosives ON/OFF, mitrailleuses en bordure, obstacles amovibles ON/OFF, sniper, public...)

Parmi les cartes équipement avec leur coût d'activation il peut y avoir une carte qui permet d'intéragir avec le circuit : en gros, j'y alloue 3 points pour ce tour et je peux activer un élément du circuit.

Ca permet d'éviter le probleme lié à la distance : les véhicules éloignés n'entrent pas en intéraction. Ici on abolie ce phénomène. Même a 2 plateaux d'un adversaire, je peux déclencher un obstacle amovible qui va le géner (peut etre fermer un raccourci) ou déclencher une gatling dans une paroie).

En gros permettre aux joueurs de rentrer en intéraction avec l'environnement de jeu, via le systeme d'allocation, tout en conservant une unité systémique : une seule et unique règle d'allocation des ressources.

Hokusai dit: voir même Bitume si si... ^^

:pouiclove: :pouiclove:

fred henry dit:Bon, voici une idée que je conservais pour un autre projet mais qui pourrait résoudre un problème souvant évoqué, et qui en plus pourrait se marier avec la notion d'intervention du public :
Parmi les allocations possibles de ressources on peut avoir : le circuit.
Je m'explique : sur les troncons peuvent figurer, des éléments (cases explosives ON/OFF, mitrailleuses en bordure, obstacles amovibles ON/OFF, sniper, public...)
Parmi les cartes équipement avec leur coût d'activation il peut y avoir une carte qui permet d'intéragir avec le circuit : en gros, j'y alloue 3 points pour ce tour et je peux activer un élément du circuit.
Ca permet d'éviter le probleme lié à la distance : les véhicules éloignés n'entrent pas en intéraction. Ici on abolie ce phénomène. Même a 2 plateaux d'un adversaire, je peux déclencher un obstacle amovible qui va le géner (peut etre fermer un raccourci) ou déclencher une gatling dans une paroie).
En gros permettre aux joueurs de rentrer en intéraction avec l'environnement de jeu, via le systeme d'allocation, tout en conservant une unité systémique : une seule et unique règle d'allocation des ressources.


Mais du coup, on pourrait l'activer tous les tours ! A mon avis, on tomberait dans le travers mariokart : plus aucun intérêt d'être premier joueur avant le dernier tour.

Oui peut etre. C'est pondérable par le nombre de cartes présentent dans le jeu et par son coût d'activation. Mais la encore ce n'est qu'une piste.
Perso j'aimerais quand meme que RnC reste une course dans le style death race : une course violente, mais une course tout de même.

fred henry dit:
Perso j'aimerais quand meme que RnC rete une course dans le style death race : une course violente, mais une course tout de même.


Tout à fait d'accord :)

Les obstacles, c'est déjà vachement bien comme idée, ça mériterait d'être testé juste comme ça, peut-être celà suffira-t-il pour pallier à ce problème.

oui tu as sans doute raison.

fred henry dit:Bon, voici une idée que je conservais pour un autre projet mais qui pourrait résoudre un problème souvant évoqué, et qui en plus pourrait se marier avec la notion d'intervention du public :
Parmi les allocations possibles de ressources on peut avoir : le circuit.
Je m'explique : sur les troncons peuvent figurer, des éléments (cases explosives ON/OFF, mitrailleuses en bordure, obstacles amovibles ON/OFF, sniper, public...)
Parmi les cartes équipement avec leur coût d'activation il peut y avoir une carte qui permet d'intéragir avec le circuit : en gros, j'y alloue 3 points pour ce tour et je peux activer un élément du circuit.
Ca permet d'éviter le probleme lié à la distance : les véhicules éloignés n'entrent pas en intéraction. Ici on abolie ce phénomène. Même a 2 plateaux d'un adversaire, je peux déclencher un obstacle amovible qui va le géner (peut etre fermer un raccourci) ou déclencher une gatling dans une paroie).
En gros permettre aux joueurs de rentrer en intéraction avec l'environnement de jeu, via le systeme d'allocation, tout en conservant une unité systémique : une seule et unique règle d'allocation des ressources.


Oui je vois, un peu comme le jeu vidéo : split second velocity (excellent au passage)
alors c'est pas du mario au sens où tu ne peux activer la plupart des evenements (grue qui tombe, route qui s'affaisse, porte qui se ferme, avion qui atterit, etc.) qu'à des endroits bien identifiés. De plus un joueur trop loin ne sera pas impacté par ton effet.
Ces options sont activables via une jauge qui se remplit en fonction de la conduite plus ou moins extreme du véhicule, elle a plusieurs niveaux (3 de mémoire) qui fait que soit j'utilise au seuil 1 pour l'effet 1 (une petite bourade), soit j'économise pour le seuil suivant pour un effet plus important.

Voila je m'intègre dans la discussion, car je suis un adepte du jeu (même si je "hais" ces mini figurines)

Mon petit avis sur différents points abordés précédemment:

-J'aime bien le background du jeu. Je ne parle pas de la licence AT-43, mais du côté futuriste à la F-Zero / Wipe Out. L'impression de vitesse est très bien rendu avec le système de déplacement et ça colle bien avec des vaisseaux antigrav. Pour le coup, je serais un peu déçu si on transposait le jeu dans un univers à la Mad Max avec des véhicules à roues.

-la modularité des circuits. Un très gros avantage par rapport aux autres jeux de course comme Formula D. Seul point noir: les tuiles bougent trop, surtout quand on lance les dés à côté. Un système de "clips" comme pour les tuiles de Descent ou de Space Hulk serait nickel.

-le matos en général. Le gros défaut du jeu. J'ai déjà parlé des tuiles, mais il y a aussi les véhicules. Je ne les trouve pas particulièrement moches, leur gros problème étant surtout d'être trop légers et de voler un peu trop facilement en cas de jets de dés mal placés. Des figs en métal ou de plus grande taille pourrait arranger ça. Mais ça poserait le problème d'agrandir la taille des cases, et donc des tuiles.
Idem pour les petits jetons transparents qui se placent sur les tableaux de bord: ils sont trop légers. Là on pourrait aller voir du côté de Formula D, avec les espèces de bâtonnets à planter sur le tableau de bord.

-le système d'écuries. Je le trouvais un peu bidon (sûrement parce qu'il fallait coller à la licence AT-43). D'autant plus qu'il n'y avait finalement que 2 choix possibles pour intervertir le pilote de son véhicule. Je trouvais ça aussi dommage que les équipements soient figés sur les persos ou les voitures. J'aurais préféré un truc avec plus de modularité, comme l'a proposé Fred.

-Il manque un système de championnat, avec progression des pilotes, achat de nouveau matos et tuning de véhicules.

-Sinon point de vue mécanismes du jeu, je le trouvais bien fluide une fois les 1ers tours passés. C'est peut-être un poil compliqué de se rappeler des différentes valeurs seuils par contre pour la chauffe, les armes, les poussettes, etc... Heureusement, un trictracien avait fait une belle petite fiche de résumé à l'époque, ce qui manquait beaucoup dans la boîte de jeu. Pour les débutants, ça demandait pas mal d'allers-retours dans le livre de règles et/ou de questions au propriétaire du jeu (moi en l'occurence ! :P ). Bref, pas forcément intuitif au premier abord. Mais l'idée des petits pictos de rappel sur les icônes est pas mal (je préfère ça aux dés custom, qui coûtent cher et sont difficilement remplaçables en cas de perte).

Bushinone dit:
Triz dit:Et surtout, garder secrètes les cartes de public, permet aux autres joueurs de NE PAS savoir si les autres sont populaires ou non...

Comprends pas.
Si tu as des cartes, tu es populaire non ? Les autres joueurs vont bien te voir les piocher.

Ces cartes peuvent être
"Top popularité ! X points en fin de partie".
"Le public a voté "Explosif" au 8-13-13. Activez une case explosif"
" Le public vous fait des grands signes : Bonus de manœuvre pour prendre le prochain raccourci..."
etc...

A la fin de chaque tour, le premier en pioche une (et le denier aussi, pask'on l'aime bien le denier).

Les autres (pas le premier, donc) en piochent à chaque fois qu'ils font des manœuvres dangereuses, spectaculaires ou agressives.

Attention quand même à ne pas rendre le jeu un peu trop "marché de niche" en cumulant les éléments qui sont certes sympas pour le côté immersion dans un thème fort, mais qui du coup risquent de rebuter davantage un public moins acquis. La question se posera alors de savoir quel public vous visez...

Le post'apo c'est bel et bô, mais c'est quand même bien geek :mrgreen:

Et on parle déjà de la V2 du jeu sur YouTube:
http://www.youtube.com/watch?v=9afQI4YwNIQ

Ah et bien non, il s'agit en fait de la bande annonce de Death Race 3 :mrgreen:

fred henry dit:Bon, voici une idée que je conservais pour un autre projet mais qui pourrait résoudre un problème souvant évoqué, et qui en plus pourrait se marier avec la notion d'intervention du public :
Parmi les allocations possibles de ressources on peut avoir : le circuit.
Je m'explique : sur les troncons peuvent figurer, des éléments (cases explosives ON/OFF, mitrailleuses en bordure, obstacles amovibles ON/OFF, sniper, public...)
Parmi les cartes équipement avec leur coût d'activation il peut y avoir une carte qui permet d'intéragir avec le circuit : en gros, j'y alloue 3 points pour ce tour et je peux activer un élément du circuit.
Ca permet d'éviter le probleme lié à la distance : les véhicules éloignés n'entrent pas en intéraction. Ici on abolie ce phénomène. Même a 2 plateaux d'un adversaire, je peux déclencher un obstacle amovible qui va le géner (peut etre fermer un raccourci) ou déclencher une gatling dans une paroie).
En gros permettre aux joueurs de rentrer en intéraction avec l'environnement de jeu, via le systeme d'allocation, tout en conservant une unité systémique : une seule et unique règle d'allocation des ressources.

J'adore l'idée. Mais comme disent les autres, cela peut devenir trop facile. Alors pourquoi ne pas avoir un coût permanent ? (Perdre un jeton activation ?)

oui pourquoi pas. De toutes façon ce ne sont la que des pistes. Il faudra pas mal de tests et de tris/élaguage afin d'être sur que la V2 soit vraiment mieux que la V1 et surtout pas plus lourde a gérer.

7Tigers dit:Et on parle déjà de la V2 du jeu sur YouTube:
http://www.youtube.com/watch?v=9afQI4YwNIQ
Ah et bien non, il s'agit en fait de la bande annonce de Death Race 3 :mrgreen:


C'est sans doute une daube mais le concept est la. C'est une course violente... qui reste une course quand même.

Ouais, mais là, du coup, faut ça de biatches dans R'n C :mrgreen: