Rush'N'Crush : Questions et Projet V2

Omphalos dit:
1. Le plus gros défaut est qu'à chaque partie, celui qui réussissait à s'échapper du peloton était très difficile à rattraper / détruire.


C'est étrange, mais c'est un des points noirs que je vois le plus souvent ressurgir dans les critiques, mais pourtant j'ai du mal à la comprendre.
Oui, le premier joueur donne le timing à la partie, et, oui, si on le laisse partir tranquille, alors la partie est pliée. Le truc, c'est de NE PAS le laisser prendre de l'avance, mais de lui coller à l'arrière train et le forcer à prendre des risques, quite à en prendre soi-même. Encore une fois, c'est très représentatif, à mon sens, des véritables courses IRL.

Par contre, si tu commences à taper dans ma corde sensible et proposer Firefly comme source d'inspiration pour le thème, alors là... :pouicok:

Donc pour une erreur dans les 5 premières minutes de jeu, tu perds la tension et donc le plaisir de jeu de tout le reste de la partie.
Tu as du mal à comprendre ce point noir ? Dans un jeu, c’est bien d’avoir toujours une chance de revenir, parce que si la partie est pliée dans les premières minutes, même sur une erreur de jugement, le reste du temps, tu te fais chier.
Cela se rapproche d’un jeu à élimination directe en pire puisque le perdant prédestiné est quand même obligé de continuer à jouer vainement, et ça c’est pas top.

Je l’ai constaté aussi, et c’est pourquoi je préfère jouer sur des petits circuit de 4 tuiles avec plein de tour à faire : au moins le mec qui te met une distance monstrueuse dans les dents, il est juste dans ton rétro et tu peux le pourrir en conséquence.

fred henry dit:Tout a fait d'accord. mais imagine la chose suivante :
Ton pilote a en caractéristique disons 4 en pilotage et 5 pt d'action.
donc avec ton pilote on te donne 5 petit cubes (type kot).
Maintenant, sous ton tableau de bord tu as 6 cartes :
Gatling, coût 3.
Mine, cout 2,
extincteur, coût 1
Roquette : cout, 4
Booster : coût 2
Aide au pilotage (+ 1d) : 3
Tu as juste à répartir tes 5 petit cubes à chaque tour pour savoir ce que tu peux faire.


J'aime bien cette idée.
En attendant des nouvelles pistes, je joue avec les pistes de GP moto :)

YoshiRyu dit:Donc pour une erreur dans les 5 premières minutes de jeu, tu perds la tension et donc le plaisir de jeu de tout le reste de la partie.
Tu as du mal à comprendre ce point noir ? Dans un jeu, c'est bien d'avoir toujours une chance de revenir, parce que si la partie est pliée dans les premières minutes, même sur une erreur de jugement, le reste du temps, tu te fais chier.
Cela se rapproche d'un jeu à élimination directe en pire puisque le perdant prédestiné est quand même obligé de continuer à jouer vainement, et ça c'est pas top.
Je l'ai constaté aussi, et c'est pourquoi je préfère jouer sur des petits circuit de 4 tuiles avec plein de tour à faire : au moins le mec qui te met une distance monstrueuse dans les dents, il est juste dans ton rétro et tu peux le pourrir en conséquence.


Si tu fais une grosse erreur du genre oublier d'aller vite dans une course (sic), alors oui. En même temps, c'est quand même une grosse erreur (et j'ai dû mal à me l'imaginer : "Mince, j'ai confondu le frein et l'accélérateur").

Mais je suis d'accord que le jeu gagnerait à avoir un moyen de contre-balancer cet effet, puisque c'est un point noir récurrent.

C'est pour ça que le coup de tuiles qui disparaissent et que les joueurs éliminés puissent interagir d'une autre façon sur le jeu et focus sur le premier me semble très bonne. Un autre moyen serait l'équivalent d'une "tortue bleue" comme dans Mario Kart. Après, si le jeu tombe, comme dans Mario Kart, dans un rééquilibrage constant qui fait qu'il n'est plus du tout intéressant d'être premier, alors l'aspect "course" de ce jeu de course va en prendre un grand coup.

Effectivement, YoshiRyu a bien expliqué le problème.

En fait, le premier de la course est le plus souvent avantagé pour prendre correctement les obstacles en toute sécurité et est trop loin pour être touché (sauf les mines correctement placées donc inévitables). Son avance s’accentue donc.

Les autres dans le peloton se gênent mutuellement et donc rentre dans le mur, se font des dégâts parce qu’ils ne peuvent les faire au premier…

Bushinone dit:
C'est pour ça que le coup de tuiles qui disparaissent et que les joueurs éliminés puissent interagir d'une autre façon sur le jeu et focus sur le premier me semble très bonne. Un autre moyen serait l'équivalent d'une "tortue bleue" comme dans Mario Kart. Après, si le jeu tombe, comme dans Mario Kart, dans un rééquilibrage constant qui fait qu'il n'est plus du tout intéressant d'être premier, alors l'aspect "course" de ce jeu de course va en prendre un grand coup.


J’utilise l’idée des tuiles avec le jeu « Das Motorsportspiel » : 6 tuiles qui sortent de forme aléatoire, avec 1 D6. Il y a une ligne droite et des virages plus au moins serrés. Pour faire un jeu rapide, la course est faite seulement avec le tirage de 10 tuiles. La nouvelle tuile sort quand le joueur qui est en tête dépasse la limite de sa piste. Donc il est handicapé, car il ne sait jamais s’il va entrer dans une ligne droite ou un virage. Les autres joueurs savent donc avant de jouer quel type de pistes arrivent. Mais l’avantage pour les suiveurs n’est pas très grand, car à partir de la 5eme tuile on lance le D20 et si le 20 sort, la course se termine tout de suite dans la nouvelle tuile, donc il ne faut pas être loin du premier. J’ai essayé plusieurs fois, et ça donne des courses rapides et tendues.

Ca correspondrait bien à mon scénario “Alone in the dark”.
Mais pas vraiment au système de “base” du jeu. L’équilibrage doit se faire avec la version classique du jeu : une course prédéfinie.

Bonjour à tous.

Voici ce que je propose pour remédier à ce problème souvent évoqué de joueur qui ferait la course en tête et qui ne serait que très/trop difficilement rattrapable : Les obstacles destructibles.

Imaginons que sur certaines cases du circuit on pose des figurines de barrils ou de tas de cailloux. Ces obstacles destructibles, lorsqu’on les percute, endommagent légèrement le véhicule et sont alors immédiatement détruit (donc retiré du circuit). Donc, et c’est là qu’est tout le truc, les pilotes ont en moyenne d’autant plus d’obstacles qu’ils occuppent une position de tête, et ont donc besoin de plus de changements de voies, donc doivent rouler moins vite, sauf a percuter les dits obstacles… qui du coup n’en seront plus pour leurs poursuivants :mrgreen: :pouicintello: .

Ne serait-ce pas là une solution à la fois élégante et thématique (dans le sens ou l’on ne bride pas artificiellement la progression des mecs en tête) ?

Ca se teste.

(Hin hin hin :twisted: )

J’aime beaucoup cette solution : si les obstacles sont en quantité suffisante, le joueur en tête devra s’en prendre, rien de bien grave, juste quelques point de structures en moins, en tout cas au début, mais il est vrai qu’il devra au boût d’un moment ralentir tandis que les joueurs en queue pourront facilement rouler dans ses traces de pneus (comme quoi ça reste l’auteur qui a les meilleurs idées XD).

Une génération aléatoire risque d’être trop fastidieuse, vaut mieux que les cases où ils faut poser un obstacle soit signalée sur les plateaux (puis ça permettra de faire des portions de circuit plus ou moins obstruées, avec des spécificités, comme une ligne droite avec un gros tas de débris au milieu, un champ de débris éparse ou un mur allant de part et d’autre du circuit. Par contre, pour avoir le principe de King Bing, rien n’empeche d’imaginer un mode de jeu où l’on tire les portions de circuit au hasard dès le moment ou le premier arrive au boût de la piste déjà posée. On peut alors même imaginer des effets qui se dévoilent à ce moment là à la claustrophobia (genre route glissante : -1 changement de voie lorsqu’on la traverse, route difficile : perte d’une vitesse, route abbrasive : -1 point de structure, etc etc…) mais là je m’égare.

D’ailleur, est-ce qu’on peut imaginer des embranchements dans cette nouvelle mouture, à éviter pour des circuits aléatoire, mais utilisable pour des circuits tracées intelligement : tu vas à gauche ou à droite, c’est comme tu veux, à gauche tu as un champ de débris, mais à droite la route est difficile et va te ralentir, à toi de choisir.

En ce qui concerne le problème du 1er joueur qui s’échappe et qui n’est jamais rattrapé (surtout s’il en profite pour poser des mines), j’ai également rencontré un autre souci au cours des parties : en début de courses le 1er joueur avait tendance à subir les attaques de tous les joueurs derrière lui. Les 2 premiers tours de jeu pouvaient presque le détruire ou en tout cas l’affaiblir tellement qu’il ne pouvait pas prendre de risques pour le reste de la course. Au final on se retrouvait soit avec un 1er joueur qui s’en prenait plein la gueule dès le début ou alors avec un 1er joueur qui s’échappait très vite et qui ne se faisait pas rattraper.

De mon coté l’autre problème du jeu est de réussir à évaluer les prises de risques sur un circuit long (ou un circuit court avec plusieurs tours). L’absence de “stand” pour se réparer rend le jeu assez difficile sur des courses assez longues.

Pour les points positifs du jeu je garderai la possibilité de créer ses propres pistes, le système des vitesses/changement de voies qui est vraiment excellent et l’activation des différentes armes/gadgets du véhicules.

En ce qui concerne les idées, j’aurai souhaité plus de variétés dans les choix d’armes/équipement (comme beaucoup de joueurs l’ont déjà signalé). J’aurai bien voulu la possibilité d’activer/désactiver des obstacles en passant sur certaines cases. Cela permettrait d’ajouter des obstacles sur la piste pour freiner les plus rapides, cela pourrait par exemple permettre l’ouverture de passages de raccourcis ou l’activation de pièges …
Et puis la possibilités de créer de l’expérience pour les pilotes pourrait être intéressant.

Poser ces obstacles, ça occuperait des joueurs éliminés !

Ou à défaut le(s) dernier(s)…

Bonsoir tout le monde,

Juste un petit message en passant pour vous dire que j’ai trouvé le temps de faire un petit point RnC pour voir où ce sujet en était mais que vous êtes tellement dynamiques et réactifs (et c’est tant mieux, merci) que je n’ai pu que le parcourir rapidement pour le moment donc je lirai tout cela tranquillement à mon retour la semaine prochaine !

En attendant, j’ai vu que Fred avait commencé à vous faire part des pistes d’améliorations envisagées pour cette nouvelle version donc c’est très bien car vos réactions/retours/propositions nous donneront encore plus de matière pour essayer de synthétiser tout cela !

Mais puisque je passe dans le coin, voici une autre piste que Fred, Charly et moi avions évoquée lors de nos réunions de l’été dernier (pour les autres points clés, il faudrait que je puisse relire mes petits papiers et là, je ne les ai pas sous le coude), piste qui n’a pas encore été évoquée ici il me semble, à savoir la remise en question de l’unique place de vainqueur (révolution? sacrilège? ou tout simplement solution à pas mal de petits trucs?). En effet, la piste envisagée est d’effectuer un classement de la course mais pas seulement lié à l’ordre de franchissement de la ligne d’arrivée mais aussi à tout se qu’il s’est passé pendant la course… car c’est aussi un spectacle ! Donc les poussées, tirs, explosions, sauts, coups d’éclats en course seraient aussi récompensés par des points de popularité auprès du public, points qui viendraient s’ajouter aux points de positions (vainqueur, second…) pour déterminer le “vrai” vainqueur aux yeux du public :)

Cela devrait avoir deux effets importants sur le déroulement de la course : un, faire la course en tête tout seul ne serait plus forcément gage de victoire et deux, les points marqués en cours de course pourront influencer les alliances et trahisons, ce système pouvant permettre d’ailleurs des classements “Rusher” et “Crusher” différents et un classement général “Rusher&Crusher” pouvant servir en mode “championnat”, en particulier pour l’établissement des points d’expérience des pilotes (un pilote éliminé pouvant conserver tout de même ses points accumulés pendant la course).

Bref, je vous laisse réagir là dessus aussi mais comme c’est un point qui me semble pouvoir impacter beaucoup d’autres éléments/règles du jeu (si tout va bien, en bien justement), j’ai préféré vous en faire part dès à présent ! Voilà, à mouliner avec tout le reste :wink:

Bonne fin de semaine et à bientôt tout le monde !

De même que certain, je n’ai jamais joué à ce jeu auparavant, mais je l’ai suivie, pour la simple raison que j’avais entendu parlé d’un proto dans le style Mad Max que Rackham allait édité, je connaissais à l’époque très bien plusieurs auteurs de chez Rackham ils m’en avait parlé connaissant mon amour pour le PostApo et après les avoir obligé a joué au “Survivant” pour le délire lors d’un week end à la campagne…

Personnellement je regrette vraiment le choix de Rackham qui à l’époque souhaitait intégré sa licence AT43 à toutes les sauces, et lors de sa sortie j’ai vraiment trouvé dommage de l’avoir intégré.

J’avoue donc que la sortie d’une V2 avec une ambiance Mad Max/ Borderlands, voir même Bitume si si… ^^ me ferai vraiment acheter le jeux les yeux fermés.

En tout cas je ne peux que vous félicitez de votre motivation pour cette V2

J’aime bien l’idée du scoring avec prime à la spectacularité de la course, c’est bien dans l’esprit en effet, très gladiateur en quelque sorte.

C’est pas totalement incompatible avec les obstacles ceci dit (et je viens de me dire que les obstacles rendront aussi les armes plus interressante, on pourra s’en servir aussi pour les détruires, voir pour les empirer : un tas de débris enflammé ça pourrait couter un point de structure et un point de surchauffe en second effet kiss kool).

J’aime toujours l’idée des obstacle et donc du circuit qui évolue pendant la course, c’est interressant pour les circuits fermés avec plusieurs tours.

Ceci dit, la notion de point de victoire peut aussi impacter l’utilisation des équipement, l’ordinateur de bord est très interressant en terme de jeu par exemple, enfin je pense, et bien il pourrait en conséquence faire perdre des points de victoire (car le public n’aime pas cet artifice qui limite le spectacle) alors que les joueurs serait encouragés en comparaison à prendre des armes qui vont leur éviter cet perte et peut-être leur faire gagner des points de victoire supplémentaires pendant la courses.

Je ne sais pas ce que vous mettez derrière la notion de coup d’éclat, mais personnellement, je vois déjà deux choses possible : la castagne évidement (frapper/détruire un adversaire) mais aussi la vitesse, on pourrait gagner des points quand on passe la dernière vitesse, le public encourage la prise de risque, mais ça peut coûter cher.
Niveau case spéciales, il pourrait aussi y avoir des cases qui scorent, placée dans des endroits risqués des portions de circuit, lorsque le pilote prendre le risque de se manger un mur pour passer dessus, il impressionne le publique et marque des points.
exemple :

____________________________________
_
____ / <br /> / \ / <br />
/ ___x/ _

passer sur le x rapporte des points.

fred henry dit:Ne serait-ce pas là une solution à la fois élégante et thématique (dans le sens ou l'on ne bride pas artificiellement la progression des mecs en tête) ?

J'en pense que c'est la méga-classe. Ça me plaît beaucoup comme idée.
Pulsar Guillaume dit:Mais puisque je passe dans le coin, voici une autre piste que Fred, Charly et moi avions évoquée lors de nos réunions de l'été dernier (pour les autres points clés, il faudrait que je puisse relire mes petits papiers et là, je ne les ai pas sous le coude), piste qui n'a pas encore été évoquée ici il me semble, à savoir la remise en question de l'unique place de vainqueur (révolution? sacrilège? ou tout simplement solution à pas mal de petits trucs?). En effet, la piste envisagée est d'effectuer un classement de la course mais pas seulement lié à l'ordre de franchissement de la ligne d'arrivée mais aussi à tout se qu'il s'est passé pendant la course... car c'est aussi un spectacle ! Donc les poussées, tirs, explosions, sauts, coups d'éclats en course seraient aussi récompensés par des points de popularité auprès du public, points qui viendraient s'ajouter aux points de positions (vainqueur, second...) pour déterminer le "vrai" vainqueur aux yeux du public :)


J'aime beaucoup aussi :D


tfoth, simplet mais enthousiaste.

Perso (oui, je donne tout le temps mon avis, mais comme c’est demandé, pourquoi se gêner ?), l’idée de mettre en place ces barêmes m’intrigue.

D’un côté,cela risque d’autant plus compliquer le jeu, et ça plus le système d’activation à points, le comptable n’est pas loin. Cela ne me gène pas plus que ça, mais c’est pas vraiment ce que j’attends de Rn’C. La force d’un jeu de course est pour moi, entre autre, d’avoir un seul objectif à atteindre (être le premier à franchir la ligne d’arrivée) et de tout faire pour y arriver.

D’un autre côté, cela peut effectivement participer à la résolution de l’effet win-win que certains reprochent aux jeux. De plus, si les cascades sont gratifiées, on a des moments d’anthologie en perspective. Mais du coup, il va falloir faire dans le grandiose à ce niveau, avec tremplins et tout le barda, ce qui veut dire des points de règles en plus etc. (augmentant encore la complexité du jeu).

Mais, à mon sens, le point important est le suivant : si le système est assez flexible pour qu’on puisse commencer une partie avec les joueurs décidant ensemble : “cette partie, on la joue Rush”, ou “on la joue Crush” ou alors “on la joue Rush’n’Crush”, cela ravira tout le monde et rajoutera une bonne dose de profondeur et de rejouabilité. Si c’est le cas (faut pas que cela soit artificiel non plus), je suis carrément pour :D

Je partage l’avis de Bushinone.

Compter les points en cours de jeu, ca va pas !!

On risque de casser le côté jeu de course ultra rapide et se retrouver avec des calculs peu thématiques.
J’ai bien peur de me retrouver avec un jeu de baston plutôt qu’un jeu de course. Dans ce cas là, on joue dans une arène, pas sur une piste.

J’aime bien le côté trash du premier arrivé, premier sauvé. C’est un jeu de course et dans une course, y a pas à tortiller : faut franchir la ligne le premier.

Je trouve l’équilibre du jeu comme il est assez fin. Tu peux tenter l’envolée seul devant. Mais c’est à tes risques et périls, la meute est jamais loin. Tout le sel du jeu, c’est de sortir du paquet au bon moment.

Donc en ce qui me concerne: pas de points pour la castagne. C’est un moyen, pas un but.

L’aspect comptable, il risque de vite disparaitre si les actions de castagne demandent de prendre des risques : si rentrer dans une autre voiture fait gagner des points mais risque d’endommager ton propre bolide sans abîmer celui de ton adversaire, je suis pas sûr que ça va devenir un jeu de comptable, on est loin du kubenboa où tu as 50 possibilités qui peuvent se calculer précisément avant de prendre ta décision et que tu vas toutes les vérifier pour voir laquelle est la plus rentable.

Après, c’est une question d’échelle, si la première place rapporte 20 points et que le fait de rentrer dans un adversaire rapporte 1 seul point, il faudra quand même essayer de s’assurer une bonne place quoi qu’il arrive, c’est juste qu’on pourra gagner en étant second parce qu’on aura pris beaucoup plus de risque que le premier.

Et pourquoi pas 2 vainqueurs à chaque course ? Le vainqueur au temps et le vainqueur au panache.
Sinon excellente idée les obstacles destructibles, pour toutes les raisons déjà citées. Pourquoi ne pas rajouter la possibilité de faire intervenir le public ? A la limite les points de popularité pourrait permettre de pousser le public à lancer de la dynamite sur le terrain devant le premier, ou de changer la configuration du terrain pendant la course, de descendre sur la piste (sachant que celui qui écrase un gars du public serait pénalisé par des jets de tomates explosives ou des attaques psychiques venant du public ou des sniper prêt à tuer le pilote, etc.)

Par contre il est vrai que rajouter un truc à compter dans le jeu n’ira pas dans le sens de la fluidité. A moins que ce ne soit un truc “évident” à gérer. Comme par exemple chaque action d’éclat donne le droit de piocher une carte “aide du public” et chaque pilote ne peut en conserver qu’une. Et le premier joueur ne peut pas en utiliser. Les actions d’éclat seraient assez simple : détruire un adversaire, passer sur une case “prise de risque” ou rester deux tours de suite à vitesse maximum.