Partie solo ( comme ça je vous aurais fait toutes les configurations )
Le solo de SETI est un mode simulation contre un joueur virtuel. En mode assez sophistiqué c’est à dire avec différents niveaux de difficultés et un deck de cartes qui vont indiquer les actions que fait le bot. La difficulté se mesure par des tuiles objectifs au fur et à mesure des manches il faudra en avoir réussi un nombre de plus en plus grands. La sanction se fait non pas en nombre de point mais en progression du bot : pour chaque objectif manquant, le bot avance dans sa piste de progrès, à chaque nouveau tour de piste il injecte une nouvelle carte Action. J’ai trouvé ça bien foutu , j’ai l’impression d’avoir des vrais choix de dev entre les combos qui s’offre à moi et les défis imposés par le bot.
Niveau interaction , à part ce côté course, je n’ai pas trop eu sensation qu’il m’imposait des choses au niveau des places prises par exemple (mais j’étais niveau débutant).
Mode solo intéressant, assez fluide, le jeu s’y prête plutôt bien. Durée 2 heures environ (surement moins avec l’habitude). Par rapport à d’autres mode solo, ça manque peut-être de scénarios, le thème aurait pu s’y prêter
4 parties, une dans chaque config . Je dirais que je préfère a priori le mode 3 joueurs. À 4 le jeu peut avoir quelques longueur entre difficulté à anticiper les mouvements du système et certains tours un peu long à résoudre ( un peu à la Ark Nova quand on pose des animaux qui ont pas mal d’effet). À 2 joueurs et solo, les luttes pour les couvertures de secteur (majorité) sont un peu moins fun, mais aussi plus contrôlables. Par contre pas trop de souci pour les remplir, là en solo il y a eu 6, pas loin de 7 couverture de secteur (occupation de tous les emplacements). Je ne pense pas adopter les variantes consistant à pré-remplir les secteurs à 2 joueurs. C’est un ajustement classique donc je suppose que si un éditeur comme CGE n’a pas retenu cette idée, c’est qu’au mieux elle n’apporte pas grand chose, au pire elle déséquilibre les stratégies .
Globalement, malgré cette petites remarques, j’ai apprécié les 4 configs
J’ai parlé plusieurs fois des aliens et leur changements de règles. Je vais faire une présentation d’en gros leur fonctionnement (en mode spoil si vous voulez garder la surprise, c’est juste pour le fun, le jeu marche très bien même en sachant ce qui peut tomber
Principe général
Résumé
Tous les aliens viennent avec un deck de cartes. Le principe étant que chaque joueur qui a contribué à la découverte de l’alien se verra récompenser gratuitement de cartes au hauteur de sa participation. On pourra en avoir d’autres.
Les plateaux des alients se résument en gros à proposer de nouveaux emplacement de scoring , parfois avec conditions.
Centauriens
Résumé
c’est une race alien à une distance très lointaine de nous. Ce qui veut dire qu’elle fonctionne avec des effets en décalage. Toutes les cartes ont un petit bénéfice immédiat, et on place un marqueur 15 cases plus loin sur la piste de scoring. Dès que notre pion de score atteint ce marqueur on active le deuxième effet.
J’ai trouvé que c’était une restranscription très bien vu pour figurer l’éloignement, à la fois pour le thème et l’intérêt tactique. Tout ça en servant de la piste de score comme une sorte de ressource. Très fun.
Anomalies
Résumé
plus un phénomène bizarre qu’une vrai rencontre, laissant un doute si c’est l’oeuvre d’une intelligence. Des zones de l’espace au comportement particulier.
Pour figurer les anomalies 3 jetons sont répartis sur le pourtour du système solaire. Chaque fois que la terre arrive dans le secteur d’une anomalie , le joueur qui a fait la meilleur recherche dans le type d’anomalie gagne un bonus.
Pas mon préféré même si j’ai bien profité de ses effets , mais feeling sympa à jouer sur les rotations de la terre et anticiper les mouvements
Oumuamua
Résumé
plutôt un astéroïde comportant plein de fossiles extra-terrestre à analyser. Techniquement on va rajouter une sorte de nouvelle planète qui pourra être utiliser comme les autres (orbite, rover, analyse de secteur). Ses effets et scoring vont se baser sur la collecte puis dépense de tuiles fossiles.
Les effets sont assez classique, mais l’idée de cette nouvelle “planète” est sympa
Exertiens
Résumé
idem on est plutôt sur une notion de vestige : celui d’une civilisation très avancée qui s’est effondrée suite à des surexploitation de ressources. Sur celui là on va jouer sur un côté stop ou encore : les cartes sont des scoring suivant certaines conditions. On va pouvoir en parier autant qu’on veut mais attention : chaque carte ainsi que chaque case de scoring amène un niveau de danger. Le joueur en fin de partie qui en a accumulé le plus voit ses points réduits de 10%
Idem un petit côté déjà vu mais qui fait toujours effets et semble bien équilibré : sur ma partie à 2 mon adversaire avait tellement scoré sur ses objectifs que ça a suffisamment compensé la perte de 10% de PV
Mascamites
Résumé
Le dernier que j’ai découvert à l’occasion de cette partie solo.
Là on est sur des espèces d’insectes alien bien vivant. Le principe est qu’ils vont apparaitre sur certaines planètes du système solaire. Il va falloir aller sur les planètes et ramener quelques spécimen ( les cartes indique des conditions). Ca fonctionne sur l’idée des déplacements. Pas trop exploité, mais l’idée de ces capsules qu’il faut déplacer en plus de nos sonde est très sympa
Globalement j’ai bien aimé le feeling des 5 aliens en tout cas