[Saint Seiya Deckbuilding] Variante Solo non officielle

[Saint Seiya : Deckbuilding]

Bonjour,

sur le topic parlant du jeu, Ainock avait proposé une variante solo. N’ayant pas encore reçu le jeu, il m’a autorisé à ouvrir un topic pour tester sa variante que voici :

 

Pour une version solo non officielle, je ne peux que vous proposer une version tirée d’une version solo non officielle de DC Deckbulding game.


Retirer au préalable les 12 chevaliers d’or, mélanger les et faites en une pile à part, le premier face visible (edit 21/09 : pour une version plus facile, mettre Mû du Bélier en haut de la pile comme premier chevalier à affronter). L’objectif serait de battre un certain nombre de chevalier d’or avant de retirer la dernière flamme de l’horloge.

La partie dure 24 tours. Au début du jeu, l’horloge n’a aucune flamme. Le joueur joue un tour normalement, mais à la fin de son tour il ajoute une flamme à l’horloge. Dès que l’horloge a atteint ses douze flammes, (c’est à ce moment que Saori reçoit sa flèche dans le coeur), le joueur doit désormais retirer une flamme à la fin de chacun de ses tours.

Durant son tour, le joueur peut acquérir une/des carte(s) de la rivière OU battre/convertir le chevalier d’or face visible en haut de la pile. Dès qu’un chevalier d’or est vaincu, on révèle celui du dessous (et ainsi de suite jusqu’à la fin du jeu).

Dès que la douzième flamme est retirée, le jeu s’arrête et le joueur compte le nombre de chevalier d’or qu’il a acquis…

N’ayant pas (encore) le jeu, je ne peux pas tester, mais il serait possible de faire un système de scoring :

X ou moins chevaliers d’or battus : Défaite majeure
Entre X et Y chevaliers d’or battus : Défaite mineure
Entre Y et Z chevaliers d’or battus : Victoire mineure
Z ou plus chevaliers d’or battus : Victoire majeure

Avec de tests, il serait possible de donner des valeurs raisonnables à X, Y et Z…

On peut même y jouer en coopératif. L’effet ajoute/enlève une flamme se fait à la fin d’un tour complet de tous les joueurs. Il faut bien sûr de nouveau adapter X, Y et Z en fonction du nombre de joueurs.

Egalement, il faudrait ignorer certains effets de cartes (dont les attaques), retirer le grand pope (qui ne sert à rien dans cette version), mais ce système propose une version plus “narrative” du jeu…

J’ai testé sa variante deux fois pour l’instant et je dois dire que ce n’est pas mal.

À la première partie, je n’ai obtenu que 2 Chevaliers d’Or (dans l’ordre d’arrivée : Mu du Bélier et Camus du Verseau). À la seconde partie, j’en ai obtenu 4 (Milo du Scorpion, Saga des Gémeaux, Aiolos du Sagittaire et Aiolia du Lion).

J’ai utilisé les valeurs suivantes pour le système de scoring :

- Défaite majeure : 0-2 Chevaliers d’Or acquis,
- Défaite mineure : 3-4 Chevaliers d’Or acquis,
- Victoire mineure : 5-6 Chevaliers d’Or acquis,
- Victoire majeure : 7+ Chevaliers d’Or acquis.

Je vais continuer de tester avec ces valeurs et je réajusterai si nécessaire (je referais un point après 10 parties solo jouées). Si c’est toujours trop dur d’obtenir une Victoire mineure ou majeure, j’essayerai avec les valeurs suivantes :

- Défaite majeure : 0-1 Chevaliers d’Or acquis,
- Défaite mineure : 2-3 Chevaliers d’Or acquis,
- Victoire mineure : 4-5 Chevaliers d’Or acquis,
- Victoire majeure : 6+ Chevaliers d’Or acquis.

Si certains parmi vous ont déjà essayé cette variante ou envisage de le faire, merci de laisser vos compte-rendu et vos idées sur ce fil.

Merci.

J’ai oublié de préciser que pour l’instant, je n’ai joué qu’avec Seiya…

Sinon, 3ème parties-test réalisées à l’instant. Cette fois, j’ai obtenu 6 Chevaliers d’Or (Mu du Bélier, Aiolia du Lion, Saga des Gémeaux, Aphrodites des Poissons, Shaka de la Vierge et Shura du Capricorne) ! Je suis assez satisfait de moi !

Selon le système de scoring première version, ça me fait donc une Victoire mineure ! (et victoire majeure avec la deuxième version du système de scoring)…

Ainock propose que les Chevaliers d’Or aient -1/-1 comme s’ils étaient sur la dernière case de la rivière… à essayer.

On devrait aussi compter les points de victoire à la fin et faire un total et une échelle de réussite, non?
Parce que bon, après une dizaine de tours, on laisse la rivière avancer et on s’en occupe plus, on ne se concentre que qur les chevaliers d’or, je trouve ça dommage. Ça rend ce mode solo un poil bourrin…

difool2 dit :On devrait aussi compter les points de victoire à la fin et faire un total et une échelle de réussite, non?
Parce que bon, après une dizaine de tours, on laisse la rivière avancer et on s'en occupe plus, on ne se concentre que qur les chevaliers d'or, je trouve ça dommage. Ça rend ce mode solo un poil bourrin...

Pourquoi pas... à essayer aussi (je te laisse faire ;))

Par contre, c'est dur de ce concentrer exclusivement sur les Chevaliers d'Or, je te le garantis (en tout cas sur les 3 tests que j'ai fait, je n'ai pas toujours eu ce qu'il fallait pour acquérir le Chevalier d'Or disponible, surtout si on garde leurs caractéristiques telles quelles)

Intéressant cette variante, mais est-ce qu’on voit passer assez de cartes de a réserve durant la partie? Si non, n’y a-t-il pas un risque que la partie et le score dépende trop de la pioche ?

Marco25 dit :Intéressant cette variante, mais est-ce qu'on voit passer assez de cartes de a réserve durant la partie? Si non, n'y a-t-il pas un risque que la partie et le score dépende trop de la pioche ?

Tu n'as pas tort, il est possible de ce soit assez dépendant de la pioche.

Par contre, sur les 3 parties effectuées hier, j'ai toujours amélioré mon score (1ere partie : 2 Chevaliers d'Or, 2eme partie : 4 Chevaliers d'Or, 3eme partie : 6 Chevaliers d'Or).

Je me dis que j'ai peut-être eu de la chance sur le tirage mais je me dis aussi que je joue mieux, donc... (même si j'ai fait une mauvaise interprétation de la variante : je croyais qu'on ne pouvait commencer à acheter les Chevaliers d'Or qu'une fois qu'on avait rempli l'Horloge avec les 12 flammes !)

Je vais continuer à affiner tout ça et je vous donnerai une liste des pouvoirs inutilisables dans cette variante...

Pour pouvoir quand même jouer avec les effets qui se déclenchent chez les autres joueurs, ce serait pas mal de jouer 2 héros, même en solo. Mais dans ce mode de jeu, ça rallongerait la partie, combien de temps tu mets dans tes premières parties test ?

Sinon sur 3 parties je ne sais pas si on peut tirer des conclusions sur l’influence de la pioche, il faudrait + de parties. Tu as vu quel % (en gros) du paquet réserve dans ces parties ? Déjà en jouant à 2 héros on verra + de cartes non ?

Pour l’instant, les parties durent entre 45mn et 1h, c’est assez rapide vu qu’on joue en tour limité (24). Comme je le disais plus haut, je vais faire 10 parties avec les règles actuelles et je verrais ce que ça donne avant d’essayer d’autres propositions. Par contre, de votre (ton) coté, tu peux tester des modifications.

Je dirais que j’utilise entre 25% et 40% de la pioche.

Poursuite des tests cet après-midi (pour rappel, je joue toujours avec Seiya pour cette première série de tests).

Les parties font toujours entre 45mn et 1h (plus proche des 45 mn d’ailleurs).

Mes deux parties ont été très différentes.

En effet, pour la partie test n°4, je n’ai pas vu le jour ! Seulement 3 Chevaliers d’Or vaincus : Aiolia du Lion, Camus du Verseau et Milo du Scorpion). Au total, j’ai vu passer 50 cartes depuis la pioche (soit un peu plus d’un tiers…) mais je n’ai jamais eu les bonnes cartes au bon moment.

Par contre, la partie n°5, j’ai marché sur l’eau ! 11 Chevaliers d’Or vaincus (dans l’ordre : Desthmask du Cancer, Mu du Bélier, Aldébaran du Taureau, Aiolia du Lion, Saga des Gémeaux, Shura du Capricorne, Shaka de la Vierge, Aiolos du Sagittaire, Doko de la Balance, Aphrodite des Poissons et Milo du Scorpion), seul Camus du Verseau est resté fidèle au Grand Pope. Cette fois, j’ai vu passer 40 cartes seulement ! En fait tout s’est parfaitement goupillé dès le début. Au premier tirage de la Rivière, j’ai eu 3 Chevaliers Noirs (sauf Pégase Noir !), vu qu’ils ne valent “que” 4 en Force (et nous permettent d’obtenir 2 Force et 1 Cosmos), j’ai pu en acheter deux dès mes deux premiers tours. Ensuite à mon troisième tour, j’ai eu la chance de les obtenir avec trois Seiya “vert” ce qui me faisait 7 en Force et j’ai donc pu acquérir Deathmask (qui m’a quand même detruit un personnage).

Conclusion, si on a les bonnes cartes dès le début, ça va tout seul (à la fin des 12 premiers tours, j’avais déjà pu acquérir 4 Chevaliers d’Or et vu leur puissance, les 12 tours suivants ont été une formalité vu qu’en plus j’ai pu acquérir de bonnes armures comme celles du Lion et du Bélier).

J’en suis donc à la moitié de mes 10 parties-test prévues avec cette version des règles.

EDIT : erreur sur le pouvoir de Deathmask, j’ai confondu avec Saga. Erreur corrigée.

@Marco 25
Oui, il serait intéressant de subir les effets négatifs, même en ne jouant qu’un Héros. Une règle pourrait être : Dès qu’une carte à effet négatif est placée dans la rivière (sauf au premier tour), le joueur en subit les conséquence… Ou un truc dans le genre.


@Pipire
“Conclusion, si on a les bonnes cartes dès le début, ça va tout seul”…

C’est le problème des deckbuldings à rivière. En mode compétitif, ce n’est pas gênant, car tout le monde subit une configuration simple ou au contraire compliquée. Et cela oblige chacun à s’adapter ce qui au final permet une rejouabilité énorme car aucune partie ne se ressemble.

En mode coopératif le système de rivière est par contre pénalisante (voire pas adaptée du tout). Déjà la version solo/coop de DC Comic DBG “Crisis” souffre de cette problématique avec des parties soit faciles, soit au contraire très difficiles, très longue (+2H) avec des évènements à vaincre qui, selon les configurations, peuvent simplement tuer le jeu… D’où la version non officielle sortie par les fans et dont je vous ai proposé une adaptation.

Je n’ai malheureusement pas de solution à part un système de préconstruction du “main deck”, mais là cela complique encore plus la préparation du jeu…


Comme solution alternative il y aurait la possibilité de choisir les cartes du terrain à la mise en place. ça réduit l’influence de la pioche au moment où c’est le + gênant (en début de partie), et ça permet d’établir une stratégie sur les premiers tours. Evidemment dans cette configuration on va rouler sur tout, du coup il faudrait que le scoring en tienne compte :wink:

“Comme solution alternative il y aurait la possibilité de choisir les cartes du terrain à la mise en place.”

Intéressant. Ou bien à la mise en place de la rivière initiale, ne placer que des cartes “bronzes”, les autres cartes étant remélangés dans le deck principal. Cela permettrait d’avoir un choix de carte achetable au début…

Oui il faudrait sans doute imposer des restrictions, parce que j’ai l’impression que démarrer avec Aghora du Lotus que l’on va repiocher presque à chaque tour ça risque d’être un peu trop bourrin :wink:

Bonjour,

J’ai testé la variante avec Hyoga en héros, et je fini avec 6 chevaliers d’or (Camus du verseau, Aphrodite des Poissons, Aiolia du Lion, Shaka de la Vierge, Deathmask du Cancer et Aldébaran du Taureau) et 74 points.
Je reste toute de même frustré dans ce mode, il me faudra d’autres parties afin de savoir si il me convient.
Merci en tout cas pour la variante.

Durant la partie, dès lors que je devais choisir un joueur je me suis choisi que ce soit bénéfique ou pas.

@Baahlar.

Merci pour ton retour. De ton point de vue d’où viendrait ce sentiment de frustration ?

“Durant la partie, dès lors que je devais choisir un joueur je me suis choisi que ce soit bénéfique ou pas.”

Bonne idée. Penses-tu que cela ne risque pas de refuser d’acquérir les cartes “négatives” pour le joueur ?

La frustration vient qu’on ne sais jamais si on va pouvoir vraiment optimiser car on sent vite qu’il y a un facteur chance au niveau de la rivière très importante.
Après 24 tours ça va vite quand même.

Pour les actions ciblant les joueurs, par exemple j’ai eu lors du second tour Gigas et du coup il est venu directement chez moi, j’ai trouvé agréable que dès lors qu’un joueur devait être choisi ça ait été moi car ça permettait de faire plus attention aux conditions lorsqu’on vainc un enemis.
Cependant lorsque le texte cible les adversaires (Arachnée par exemple) alors je ne m’appliquait pas le texte car trop punitif sinon.

Seconde partie effectuée avec Shun comme héros. Je fini avec 3 chevaliers d’or (Mu, Shura et Aphrodite) et 64 points.
Mon début de partie fut très compliqué, beaucoup de chevaliers d’argents et d’armures sur les 12 premiers tours et il a fallu attendre le 14e pour prendre mon premier chevalier d’or.
Le jeu devient fluide et pas dénué d’intérêt en solo.
Pour ma victoire contre shura (9 en force) j’ai ensuite considéré la carte la plus loin en jeu comme adjacente à shura (pour le gain). Pour l’a battre, cassios et Capella m’on bien aidé :smiley:

Me revoilà ! Merci Baahlar pour ton retour et tes propositions.

J’ai terminé les 10 parties prévues avec la première version des règles (toujours en jouant Seiya).

Partie 6 : 5 Chevaliers d’Or vaincus (Shura, Aiolos, Deathmask, Milo et Aldébaran) et 57 cartes sorties (= Victoire mineure).

Partie 7 : 4 Chevaliers d’Or vaincus (Mu, Aphrodite, Aiolia et Aiolos) et 56 cartes sorties (= Défaite mineure).

Partie 8 : 4 Chevaliers d’Or vaincus (Camus, Shaka, Milo et Aiolos) et 61 cartes sorties (= Défaite mineure).

Partie 9 : 6 Chevaliers d’Or vaincus (Doko, Aphrodite, Shura, Aldébaran, Aiolia et Mu) et 56 cartes sorties (= Victoire mineure).

Partie 10 : 8 Chevaliers d’Or vaincus (Doko, Saga, Aldébaran, Shura, Milo, Aiolia, Mu et Camus) et 52 cartes sorties (= Victoire majeure).

Bilan de ces 10 parties :
- 5.3 Chevaliers d’Or vaincus en moyenne (soit Victoire mineure),
- 53 cartes vues en moyenne sur les parties (soit un tout petit peu moins que la moitié de la pioche où il y a 112 cartes, je ne compte pas la pioche des 12 Chevaliers d’Or ainsi que la carte du Grand Pope qui est retirée),
- Défaite Majeure : 1
- Défaite Mineure : 4
- Victoire Mineure : 3
- Victoire Majeure : 2

Soit 5 Défaites et 5 Victoires, parfait équilibrage !

Je me suis bien amusé à faire ces parties. Par contre, je n’ai pas appliqué certains pouvoirs. Je vous donne un PDF avec les règles au propre ainsi qu’une liste des pouvoirs à ignorer. C’est un premier jet et je compte sur vous pour qu’on améliore ça (par exemple, je n’applique pas le pouvoir de Shura alors que Baahlar a trouvé un moyen de l’appliquer…)

Download PDF

PS : d’ailleurs Baahlar, quand tu considères la carte la plus loins en jeu comme adjacente à Shura, tu parles de quelle carte de la Rivière : la première (celle de gauche) ou la dernière (celle de droite avec le -1/-1) ?

Merci pour ces retours,

Je vais voir avec le pdf.
Sinon pour la dernière carte de la rivière, c’est celle le plus a gauche que j’ai considéré comme telle.