Bon ce matin j’ai pété les scores
Avec Seiya, j’affronte 10 chevaliers d’Or (me manque Saga et Aldébaran) pour un score de 105 points !!!
Pourtant au départ (tour 3) une grosse deception, avec un effet je remplace la carte tout a droite de la rivière et la carte venant à la place est l’armure du sagitaire.
La partie fut aussi plus courte car j’ai eu tiré 2 Ptolemy (qui enlève une flamme à son arrivée). Sinon tout s’est super bien déroulé.
J’ai quand même le sentiment que Seiya est vraiment très fort comme héros. J’ai réussi à aller si loin car j’ai beaucoup pioché (Seiya, armure du Belier, Armure de la vierge et Phaeton entre autres). Le combo Leda+Spica aide beaucoup également.
Sinon j’ai une règle que j’ai modifié : à la mise en jeu de Shaka de la Vierge, je blessais systématiquement un de mes personnage dans ma défausse.
Je pense qu’il sera dur d’égaler ce score mais je trouve que la partie solo tourne vraiment bien.
Merci pour le PDF ! je vais tester ce mode solo ce soir ! Je vous donnerai mon score et mon retour !
Bon j’ai testé.
J’ai pris Ikki, et je pense qu’il est trop pété pour ce mode solo grace a son pouvoir de pioche !
En effet comme le but ici est de récupérer un max de chevaliers d’or sans se préoccuper des points, ben c’est tout a son avantage.
J’ai récupéré pendant 8/10 tours des persos ayant au moins 1f/1c ou 2f/1c ou encore 2f tout en prenant soin d’avoir le plus d’ikki en armure. J’ai aussi eu la chance de récuperer l’armure du lion, puis au fur et a mesure des combats je détruisais mes persos les plus faibles (1f/1c ou ikki normal) et je me suis retrouvé avec une petite pioche qui se remplissait gentiment de chevaliers d’or !
Au final, en 1h environ, j’ai fini de récupérer les 12 chevaliers d’or au 23ème tour ! (total de PV avec les 12 or du coup: 74 points et seulement 35 cartes sorties sans compter la pioche des chevalier d’or !)
Du fait que le score n’est pas le but de ce mode solo, ikki permet de trier et d’épurer son deck a vitesse grand V, En fin de partie mon deck est composé de :
Pioche/défausse :
Aldebaran (2ème récupéré), Doko, shura, Geist, Saga (le dernier chevalier d’or récupéré), Ikki armure, Camus, Mu, Aphrodite, phoenix noir, Aiolos et DeathMask, armure du phoenix (le boulet du deck), armure du lion.
Blessés :
Aiolia (1er récupéré), Shaka, Sirius, Milo, ikki armure x2
Détruites:
ikki normal x9, Jabu, Geist, Cassios, Capella, Léda, Ikki armure.
Après j’ai eu la chance d’avoir l’armure du lion, capella et cassios pour bien pourrir certains chevaliers d’or ! J’ai testé une partie avant mais je me suis planté sur l’horloge donc j’ai recommencé mais j’avais également roulé sur le jeu. A vous de tester du coup ! De mon coté je prendrais un autre perso car la c’est un massacre avec Ikki ^^
Merci pour ce retour avec Ikki.
Le PDF que j’ai mis a disposition est juste une proposition de règles qui est appelée à être modifiée grâce à tous les retours et tests qu’on fera. Par exemple, j’ai vu que Baahlar appliquait le pouvoir de Ptolémy de la Flèche en retirant des flammes de l’horloge comme dans le jeu de base. Perso, je ne le fais pas vu qu’on doit mettre ou enlever une flamme à chaque tour… mais tout est possible. Dans le PDF, j’ai mis les pouvoirs qui me semblaient ne pas pouvoir fonctionner dans cette variante mais c’est loin d’être gravé dans le marbre !
J’attends vos retours sur le PDF pour savoir ce qu’on peut modifier ou pas…
Je confirme avec Ikki.
J’ai essayé la semaine dernière cette variante solo avec lui, et j’ai récupéré les 12 chevaliers d’or avant la fin des 24 tours nécessaires pour finir la partie. De mémoire, il me restait 2 flammes et plus de chevaliers d’or à récupérer.
Les 4-5-6 premiers tours, j’ai acheté tous les petits persos de force 2 ou 3 en récupérant Ikki armuré dés que possible. Une fois que j’en avais trois dans mon deck, j’ai commencé à épurer tous les petits chevaliers en les détruisant et en me faisant piocher ce qui me permettait soit du taper du 6 en force sur la rivière, soit du 7 en chevalier d’or quand je pouvais détruire 2 cartes en jouant 2 Ikkis. Au bout de 2-3-4 tours à ce tarif, le deck était revenu presque à l’état original de 10 cartes en ayant remplacé les petites cartes par des grosses ce qui faisait qu’un chevalier d’or tombait à chaque tour.
Après j’avais mis les chevaliers d’or dans l’ordre (du bélier au poisson) et je pense que j’avais eu un tirage favorable à la rivière.
Comme quoi, rien ne vaut les tests pour voir ce qui fonctionne… ou pas…
Je pense qu’il faudrait rajouter, en plus du nombre de chevaliers d’or à battre, un minimum de score à obtenir dans le deck pour éviter que “l’épuration” soit source de victoire seule. Mais là je n’ai aucune idée de la barre de score à mettre en place.
J’ai parcouru ces idées de règles et j’ai quelques interrogations et idées en passant :
A quoi sert cette règle ? Pourquoi interdire d’acquérir une carte du terrain + un chevalier d’or au même tour ? ca ne doit pas arriver souvent mais pourquoi pas ? ça ferait une règle en moins à retenir. Est ce que ce point de règle apporte quelque chose ?Durant son tour, le joueur peut acquérir une/des carte(s) de la rivière OU battre/convertir le chevalier d’or face visible en haut de la pile. Dès qu’un chevalier d’or est vaincu, on révèle celui du dessous (et ainsi de suite jusqu’à la fin du jeu).
N’ayant pas (encore) le jeu, je ne peux pas tester, mais il serait possible de faire un système de scoring :Et pourquoi pas tout simplement : “Chaque Chevalier d’or dans son deck à la fin de la partie donne 1 point.”
X ou moins chevaliers d’or battus : Défaite majeure
Entre X et Y chevaliers d’or battus : Défaite mineure
Entre Y et Z chevaliers d’or battus : Victoire mineure
Z ou plus chevaliers d’or battus : Victoire majeure
Avec des tests, il serait possible de donner des valeurs raisonnables à X, Y et Z…
Voilà c’est tout, Score entre 0 et 12. C’est à la fois plus simple et plus nuancé comme système non ?
Eventuellement ajouter aussi “Si 12 chevaliers d’or sont dans le deck, fin de partie et chaque tour restant, (= flamme restante sur l’horloge) donne 1 point suppl.”.
@Kreuh
Merci pour ton retour
Durant son tour, le joueur peut acquérir une/des carte(s) de la rivière OU battre/convertir le chevalier d’or face visible en haut de la pile. Dès qu’un chevalier d’or est vaincu, on révèle celui du dessous (et ainsi de suite jusqu’à la fin du jeu).
A quoi sert cette règle ? Pourquoi interdire d’acquérir une carte du terrain + un chevalier d’or au même tour ? ca ne doit pas arriver souvent mais pourquoi pas ? ça ferait une règle en moins à retenir. Est ce que ce point de règle apporte quelque chose ?
Comme le jeu est timé, l’objectif est d’obliger le joueur a faire des choix tactiques : Si je peux acquérir un chevalier d’or, vais-je le faire et laisser partir la dernière carte de la rivière qui était aussi très intéressante pour mon jeu ?
Et pourquoi pas tout simplement : “Chaque Chevalier d’or dans son deck à la fin de la partie donne 1 point.”Pour qu’il y ait une notion de victoire et de défaite. Mais un tableau d’honneur comme tu le proposes (de 1 à 12 points) fonctionne également, tout dépend ce que tu souhaites ressentir dans le jeu… (enfin, surtout à la fin du jeu…)
Voilà c’est tout, Score entre 0 et 12. C’est à la fois plus simple et plus nuancé comme système non ?
Merci pour cette sympathique variante qui a vraiment le mérite de se rapprocher de l’esprit de la série.
Alors, j’ai essayé la variante solo, mais… à deux! On ajoutait puis retirait les flammes à la fin du tour des deux tours.
Et la conclusion, après deux parties, c’est que c’est vraiment trop facile : à partir du 10e tour environ, les combos deviennent surpuissants, le Cosmos augmente jusqu’à son paroxysme, et les chevaliers d’Or tombent comme des mouches. Une fois qu’on a Leda+Spica (que l’on se partage gentiment en mode coopératif), Cassios, Capella du Cocher PLUS une palanquée de Chevaliers d’Or, plus rien ne résiste… Si en plus, on a “l’effet Ikki”, c’est un massacre.
Alors bien sûr, on pourrait limiter la durée en ajoutant/retirant une flamme à chaque tour de joueur, mais c’est un peu artificiel.
Il faudrait que je fasse plus de parties, mais il me semble qu’à deux ou plus, la “bascule surpuissance” finit presque toujours par arriver pour 1 joueur ou plus. Elle peut cependant prendre plus ou moins de tours : mais perdre parce que la bascule est arrivée un peu tard et qu’on a juste épuisé les flammes alors qu’on domine la partie depuis plusieurs tours, n’est pas fun. J’aime bien sentir que je suis en train de RAMER quand je perds!
J’essaierai à l’occasion le mode solo en… solo, pour donner mes impressions.
Malgré tout je crois que je préfère les règles de base, qui apportent un peu plus de sel : récupérer une carte puissante sous le nez d’un autre joueur n’est pas très “chevaleresque” dans l’esprit, mais c’est plus jouissif. Et même, j’adorerais avoir d’autres pouvoirs me permettant de mettre les bâtons dans les roues des autres joueurs, y compris pendant leurs tours!
Je crois que j’ai définitivement basculé dans le camp du Grand Pope…
Bonjour à toutes et tous
J’ai lu ce post avec attention, mais je suis un peu perdu avec toutes les modifications que chacun apporte.
Personne aurait un fichier unique en pdf ou autre pour prendre les régles solo unique?
Merci d’avance
Super merci, j’avais pas vu la petite ligne !!!
Bonjour,
Sympa cette variante, j’aime beaucoup.
Si je récupère le chevalier d’or du Capricorne, est-ce que je récupère celui juste en dessous ?
Question plus globale, les chevaliers d’or mis de côté sont-ils comptabilisés dans “le terrain” ou pas ?
Si ce n’est pas le cas, ainsi ça règle toutes les questions.
Merci.
Sethenssen dit :Bonjour,
Sympa cette variante, j'aime beaucoup.
Si je récupère le chevalier d'or du Capricorne, est-ce que je récupère celui juste en dessous ?
Question plus globale, les chevaliers d'or mis de côté sont-ils comptabilisés dans "le terrain" ou pas ?
Si ce n'est pas le cas, ainsi ça règle toutes les questions.
Merci.
En ce qui concerne Shura, au départ je ne pensais pas appliquer son pouvoir mais pourquoi pas, il faut essayer...
Version solo testée plusieurs fois et chaque fois je passes la barre des 7 chevaliers d’or vaincus.
Soit une victoire majeure dans la plupart des cas.
En générale j’obtiens mes premiers chevalier à partir du 6/7e tour de jeu.
Une idée m’est venue, (à moins que cela ai déjà été suggeré) est ce qu’on n’appliquerai pas des bonus de points supplémentaire pour chaque “chevalier d’or + son armure correspondante” dans les cartes possédées en fin de jeu? En plus des points de victoires de chaque cartes chevalier…
Bonjour,
Je viens d’avoir le jeu et j’étais très intéressé par une variante solo.
Donc j’ai testé cette variante
J’ai fait 2 parties, et à l’issue de la seconde j’ai la sensation que le déroulement sont très aléatoires (dépendant évidement des cartes piochés).
Avant toute chose, je n’ai pas mélangé les chevaliers d’or, je les ai trié par ordre. Le bélier, le taureau, etc jusqu’au poisson. Je n’ai pas non plus suivi à la lettre les règles du pdf.
La première partie, j’ai fini avec 9 chevaliers d’or. Pas trop mal donc.
- Je jouais avec Seiya. J’ai du en faire évoluer 2 avec l’armure. Au bout d’un moment, c’était vraiment trop la galère de les transformer, je n’arrivais pas à en garder 2 dans la même main.
- Quand j’ai battu Ptolemy, j’ai activé son effet. C’était pendant la phase d’ajout des flammes. Donc j’en ai supprimé une, ce qui fait que j’ai eu 25 tours et non 24.
- Je crois que j’ai battu mon premier chevalier d’or vers la 11ème heure.
- J’ai activé une fois l’effet de l’armure du sagittaire pour obtenir un chevalier d’or.
- J’ai oublié d’activer l’effet des gémeaux lors de son arrivée (blesser les persos utilisés pour le combattre) et du cancer (détruire un perso).
- J’ai eu pas mal d’armures d’or. Difficile à avoir au début du jeu, et à partir d’un moment c’était easy. Et du coup j’ai beaucoup utilisé celle qui fait piocher 2 cartes.
La seconde partie, j’ai eu les 12 chevaliers d’or en 16 tours uniquement. C’était vraiment trop facile, je vais expliquer pourquoi.
- J’ai aussi joué Seiya. Cette fois-ci j’ai pu tous les transformer. Donc 4 Seiya en armure. Quelques fois je me suis arrangé pour mettre un Seiya vert dans la défause, ce qui fait que j’ai beaucoup pioché les tours suivant. Parfois même 3 fois de suite. Du genre 1 Seiya en main, je pioche un Seiya que je joue, et j’en repioche un…
- Je n’ai pas eu l’armure qui fait piocher 2 cartes, mais j’ai eu le chevalier qui permet de piocher 2 cartes si on en détruit une. j’avais justement pioché des cartes bidons au début, ça m’a permis de m’en débarrasser et d’avoir plus de cartes en main.
- Cette fois-ci je n’ai pas oublié les effets d’arrivé des chevaliers d’or. Du coup le chevalier des gémeaux m’a permis aussi de mettre de côté des cartes pas terrible, et le cancer de me défausser.
- Au final, moins de cartes, mais de meilleure qualité, et surtout qui reviennent plus souvent.
- J’ai aussi eu l’armure du sagittaire, que j’ai utilisé sur l’avant dernier chevalier d’or.
- Quand j’ai eu Shura (récupérer un chevalier adjacent) j’ai décidé de ne pas prendre le chevalier d’or en dessous (ça aurait été vraiment trop puissant), mais un chevalier présent dans la rivière.
- Mais ce qui m’a vraiment donné un avantage énorme dans cette partie, c’est le chevalier d’acier Ushio. Son effet c’est d’avoir +1 en combat par chevalier combattant à ses côté. J’en ai eu un en début de partie, ça donne un gros avantage. Ca m’a permis d’avoir un premier chevalier d’or très rapidement (3ème tour je crois). Puis j’en au eu un second en milieu de partie. Les 2 Ushio + le faible nombre de carte que j’avais ça me permettait d’avoir facilement 8 points d’attaque voir même plus.
Donc après 2 parties, j’ai vraiment l’impression que c’est beaucoup trop dépendant de l’ordre de pioche.
Là où ce n’est pas très grave quand on joue en mode compétitif avec d’autres joueurs, ça devient beaucoup trop impactant quand on joue en mode solo.
Maugrey dit :Bonjour,
Je viens d'avoir le jeu et j'étais très intéressé par une variante solo.
Donc j'ai testé cette variante :)
- Mais ce qui m'a vraiment donné un avantage énorme dans cette partie, c'est le chevalier d'acier Ushio. Son effet c'est d'avoir +1 en combat par chevalier combattant à ses côté. J'en ai eu un en début de partie, ça donne un gros avantage. Ca m'a permis d'avoir un premier chevalier d'or très rapidement (3ème tour je crois). Puis j'en au eu un second en milieu de partie. Les 2 Ushio + le faible nombre de carte que j'avais ça me permettait d'avoir facilement 8 points d'attaque voir même plus.
Attention à Ushio, celui-ci a un errata officiel (présent dans la FAQ disponible sur le site de yokaTsume) : son bonus ne s'applique qu'au héros de bronze, ni au héros vert ni au chevalier de bronze.
Ah oui, je ne connaissais pas cet errata. Du coup il est beaucoup moins puissant, et je pense que je n’aurai pas terminé si facilement avec la version errata.
Merci de l’info.
[mode déterrage de topic ON]
J’ai acheté le jeu il y a quelques mois et je viens de tester cette variante solo. Assez sympa si personne de dispo pour faire une vraie partie
Est-ce qu’il existe une version plus récente du PDF quelque part ou celle du topic est la dernière ?
Quelques remarques :
- peut-être préciser que l’effet d’arrivée de Seiya du Sagittaire (pour ceux qui l’ont) n’a pas d’effet
- est-ce que l’effet de Kuraggu empêcher d’acquérir un chevalier d’or ? J’imagine même pas ce que ça donne si il apparaît au tout dernier tour et qu’on en est à 11 chevaliers d’or acquis :s
Déterrage de topic désolé.
Je viens de faire l’acquisition de la boîte de base, 15 ans après tout le monde.
J’ai adapté la variante solo exposée précédemment, parce que ma copine ne veut pas toujours jouer avec moi et que pour les amis, en temps de pandémie, on repassera.
Bref, voici ce que j’ai bidouillé pour profiter ce de magnifique matériel, seul, sans extension car Asgard ne se vend pas là où je vis, et en donnant un côté narratif à l’ensemble.
1/ Mise en place
Préparer les piles de cartes :
- Une pile chevaliers d’or
- Une pile armures d’or
- Un main deck classique avec un exemplaire sur deux des cartes vertes, bronze et argent. J’ajoute à ce main deck un exemplaire de chaque bronze en armure. Il en reste donc 4 pour le chevalier que vous choisissez de jouer.
- À part : une Athena, les deux Ptolemy de la flèche et le Pope.
Diviser le main deck en deux piles, une d’environ 1/3 de cartes, l’autre de 2/3. Insérer un exemplaire de Ptolemy de la flèche dans la pile d’1/3. Déposer sur la pile 2/3 pour former le main deck final.
À côté de ce main deck, déposer la carte d’Athéna, recouverte par celle du Pope, puis par les 12 chevaliers d’or, puis par le second exemplaire de Ptolemy de la flèche, tous face visible.
À côté, la pile des armures d’or.
Constituer son deck personnel de base, selon les règles habituelles (9 chevaliers sans armure + une armure de bronze).
2/ Jeu
Commencer à jouer normalement, en combattant les chevaliers sur la rivière, en améliorant son chevalier de base. Les armures d’or et les chevaliers d’or sont inaccessibles à ce stade du jeu. Ne pas compter les tours.
Cette phase correspond aux affrontements avec les chevaliers d’argent se déroulant avant l’arc du Sanctuaire dans l’anime.
Quand Ptolemy de la flèche apparaît dans la rivière (ça peut-être au 1er tour comme au 10ème) :
- On défausse le Ptolémy sur la pile des chevaliers d’or pour faire apparaître le 1er d’entre eux.
- Dorénavant, on allume une flamme de l’horloge à chaque tour. Puis une fois l’horloge pleinement allumée, on enlève une flamme par tour. On dispose de 24 tours (comme dans la variante solo exposée dans ce topic) pour sauver Athéna. Pour cela, il faut soit vaincre les chevaliers d’or, soit les rallier à votre cause. Cette phase correspond à l’Arc du sanctuaire dans l’anime : Athéna est transpercée d’une flèche et il faudra vaincre les 12 gold saints.
Si vous combattez un chevalier d’or en le vainquant, celui-ci est défaussé dans la pile de défausse du terrain et l’armure correspondante rejoint votre défausse personnelle.
OU
Si vous ralliez un chevalier d’or par le cosmos, l’armure est défaussée dans la pile de défausse du terrain et le chevalier rejoint votre main.
OU
Évidemment la rivière continue d’être accessible et de dérouler…
Il n’y a donc jamais en jeu en même temps une chevalier d’or en armure et un autre exemplaire de son armure. Soit il est vaincu et vous récupérez l’armure, soit il rallie votre camp et joue à vos côtés.
À noter que d’un point de vue narratif, j’aime l’idée, même en solo, de jouer avec tous les persos, donc dans la rivière peut apparaître un Hyoga en armure pendant que je joue avec Ikki par exemple. Dans ce cas, le bronze en armure vient immédiatement rejoindre votre main. Cela s’explique par l’absence de “coût” de la carte et se justifie par la tendance dans le manga des chevaliers de bronze à venir à la rescousse les uns des autres. Ça donne aussi un petit kick pour débloquer une situation.
Quand tous les chevaliers d’or sont vaincus ou ralliés, le Pope apparaît. Pour le vaincre, je me suis fixé un objectif de 10 points de force. Une fois fait, il rejoint la pile de défausse du terrain et Athéna est libérée, vous avez gagné (ce qui n’est pas si facile en 24 tours : 12 d’allumage et 12 d’extinction de flamme).
Si l’horloge s’éteint avant cela, vous avez perdu !
Conclusion
Testé plusieurs versions de cette variante, mais dans la plus complète (celle exposée ici une seule fois), j’ai perdu : il me restait le Pope à vaincre, je me suis défait du poisson au 24ème tour.
Au final, je trouve cette variante assez cool, mais la pratique ne manquera pas d’en révéler les défauts. J’aime l’idée de savoir si c’est gagné ou perdu, plutôt que le fait de battre des records de points (ce qui n’est pas incompatible en cas de victoire).
Respect en tous cas aux créateurs du jeu pour ce superbe matos et pour le jeu de base, qui marche très bien à plusieurs.