Saint Seiya Deckbuilding

Merci de partager tes retours d’expérience. Effectivement le jeu dispose d’un double niveau de lectures, pour que les fans de la série mais non-joueurs puissent s’y mettre en se concentrant principalement sur les valeurs de Force et Cosmos. On perd beaucoup d’intérêt pour les joueurs (voir quelques avis sur la fiche TT de joueurs qui sont complètement passés à côté du reste…) mais ça le rend accessible à tous. 
J’ai d’ailleurs été surpris de voir des enfants s’éclater sur ce jeu. J’en ai vu à 8 ans sortir de superbes combos et battre des adultes, et ils accrochent énormément à l’univers qu’ils ne connaissent pourtant pas. Ma fille de 5 ans a hâte d’y jouer :smile:

Pour les environnements, chaque extension apportera au moins un nouvel élément au même titre que l’horloge pour le sanctuaire. On devrait encore être gâté niveau matériel :wink:

Maxbad dit :Pour les environnements, chaque extension apportera au moins un nouvel élément au même titre que l'horloge pour le sanctuaire. On devrait encore être gâté niveau matériel 😉

Pour ce qui est des environnements, je pensais en terme de jeu et de cartes. Contextualiser un affrontement ou tout un round de jeu dans un lieu, avec une carte en jeu dédiée. J'ai joué des années à LOTR TCG Decipher et la communauté de l'anneau devait traverser 9 sites où se déroulaient les affrontements. Je sais que Sentinels of the Multiverse utilise aussi un set de cartes environnement. Sachant que Saint Seiya ne manque pas de lieux marquants, ajouter cette dimension là au jeu a le potentiel pour être un plus. Ce n'est qu'une idée.

 

On pourrait imaginer par exemple qu’à chaque fois qu’une flamme est retirée de l’horloge, on change de lieu (temple?), qui apporteraient chacun des effets différents. S’il s’agissait des 12 temples, ça pourrait aussi être une manière de scénariser les parties en les mettant dans l’ordre de la série.

Maxbad dit :Merci de partager tes retours d'expérience. Effectivement le jeu dispose d'un double niveau de lectures, pour que les fans de la série mais non-joueurs puissent s'y mettre en se concentrant principalement sur les valeurs de Force et Cosmos. On perd beaucoup d'intérêt pour les joueurs (voir quelques avis sur la fiche TT de joueurs qui sont complètement passés à côté du reste...) mais ça le rend accessible à tous. 
J'ai d'ailleurs été surpris de voir des enfants s'éclater sur ce jeu. J'en ai vu à 8 ans sortir de superbes combos et battre des adultes, et ils accrochent énormément à l'univers qu'ils ne connaissent pourtant pas. Ma fille de 5 ans a hâte d'y jouer 😄

Pour les environnements, chaque extension apportera au moins un nouvel élément au même titre que l'horloge pour le sanctuaire. On devrait encore être gâté niveau matériel 😉

Tout ce qu'on apprend petit à petit sur les extensions est très excitant, mais j'en arrive au point qui est classique dans ces cas-là : quid du rangement ? Je trouve toujours ça dommage d'avoir à trimballer 3 boîtes pour un seul jeu, surtout quand les boîtes sont remplies de vides liés aux thermoformage. Ici par exemple, les deux cases sont pleines à ras avec des sleeves... donc j'espère que la boîte d'extension (la première pour le moment) pourra tout contenir. Je suis conscient que ce n'est pas du ressort de l'auteur, cela dit.

Pour les retours d'expériences, je peux te raconter que je regarde la série avec mon fils de 8 ans en ce moment, en même temps qu'on joue, et il est super à fond. Et ça permet d'expliquer les valeurs des cartes (celles sans coût de cosmos, les pouvoirs des persos, etc.). Ça marche vraiment très bien. Il veut y jouer tout le temps et y faire jouer tout le monde. Il lui arrive même de me mettre de grosses roustes !

Hello les gens, 

demonge, cher chevaliers en mal de rangement, e, attendant mieux et avec des sleeves aussi sur mes cartes j’ai mis les chevaliers de bronze en 2 tas à la place des cartes “à acheter” (sous l’horloge) et placé les 125 cartes restantes en 5 paquets de 25 dans les 5 emplacement libres du coup, ça fait le taff jusqu’à la big box of cosmos.

Bobby en digérant.

Bon j’ai enfin pu faire une partie (à 2) !

les +:
Longueur: finalement assez agréablement surpris pour une première partie. 

Blessure: il faut vraiment + exploiter cette mécanique dans les extensions. C’est vraiment une excellente mécanique. Peut être pour la rendre + attractive il faudrait limiter les effets négatifs qui détruisent une chevalier blessé ou alors (mieux) rajouter des cartes qui permettent de récupérer des chevaliers détruits (example: en les ramenant blessé en jeu plutôt que directement dans la défausse). 

Chevalier d’or: c’est vraiment la grande classe quand ils apparaissent. Pour les extensions ça serait cool d’avoir d’autres cartes qui procurent ce moment de stresse/joie/cri (j’ai entendu les “techniques” ? - ça me semble juste parfait ! il y aurait aussi les pilliers de poseidon, les armures dorées, les gemmes des chevaliers d’asgard, l’anneau des n*ç"/*lugen, les maison des chevaliers d’or, le collier de shaka dans Hades, les armure sacrées …)
→ je ne connais pas d’autre jeux de deckbuilding qui apportent autant d’excitation quand une carte apparait.

les petits -:
tour pourri: je continue a trouver dommage qu’il y a certains tour où on ne peut rien faire avec ses carte et qu’il faudrait une petite mécanique pour compenser un tour pourri. (a chaud un exemple serait: [élever son cosmos] ]utiliser 2 chevalier pour augmenter son cosmos/force au prochain tour. max 1 fois par tour). Evidemment l’autre moyen de compenser un tour pourri est d’avoir des chevaliers qui “seuls” on un effet sur le jeu graçe au défausser/blesser …

Comme tu peux te défausser de certaines cartes à la fin de ton tour et garder celles qui t’intéressent, un tour pourri peut être une transition pour faire un super tour suivant. Et si ton deck est rempli de “mauvaises” cartes, ce serait à toi aussi de voir si tu n’as pas fait des mauvais choix dans son élaboration.

Hey Aior,

Ravi que tu rejoignes l’univers cosmique, ton retour est somme toute classique et les idées amenées plutôt bonnes; Je pense que pour les tours “pourris” tu as entrevue un bon truc et vu ce qu’il fallait, des chevaliers d’apparence faibles comme le lionet et l’ours ont des pouvoirs très utiles pour ce genre de situation en rendant les tours adverses moins bons…

Bobby en siestant

Je rejoins ce qui est dit, avec les cartes, pas oublier que tu peux soigner, monter ton héros en bronze, défausser, détruire,… il y a déjà pas mal à faire. Les effets sont très vite gênants pour les adversaires. Diminuer une main adverse est un vrai handicap qui peut vite flinguer un tour.

Pour la place dans la boite, j’ai vu que certains ont viré le plastique pour optimiser le rangement. Voir Section “Pimp”.

 

Mister Nico dit :On pourrait imaginer par exemple qu’à chaque fois qu’une flamme est retirée de l’horloge, on change de lieu (temple?), qui apporteraient chacun des effets différents. S’il s’agissait des 12 temples, ça pourrait aussi être une manière de scénariser les parties en les mettant dans l’ordre de la série.

Il y a tellement de lieux possibles. Rien que pour l’arc du Sanctuaire : les 12 maisons d’or bien sûr, la salle du Grand Pope, le Palais d’Athéna au sommet, la maison Kido, le Colisée, la salle du tournoi galactique, le pic du Dragon, la banquise de Sibérie,… Pour la diversité du jeu,  suivre la progression “canon” à travers les 12 maisons est p-e pas nécessaire. Prendre un set de X cartes “lieu” pour la partie, ranger les autres et …vive les bourre-pifs! :slight_smile:

Orienter une mécanique sur cet aspect serait quand même top, l’idée est vraiment excitante en terme de jeu, pour faire ressentir que combattre un gémeau bipolaire dans sa maison ou un Hyoga près de sa mère, c’est pas la même limonade^^.

Ce jeu a un pu**** de potentiel.
 

Vous utilisez quoi comme Sleeve pour réussir à faire rentrer ?
Les miens (FFG) sont trop grand de 1 ou 2mm, ça tord dans tous les sens.

XyLiS dit :Vous utilisez quoi comme Sleeve pour réussir à faire rentrer ?
Les miens (FFG) sont trop grand de 1 ou 2mm, ça tord dans tous les sens.

Je te recommande les KMC perfect size Standard.

En enlevant le thermo de la boite ça rentre nickel :wink:

Il y aura même de la place pour quelques extensions.

1ère partie pour moi hier soir à 1 vs 1 :

Dans les points positifs, je retiendrai :

- l’excellent rapport qualité-prix : 28-29 € la boite avec ses 108  200 cartes foils, son tapis de jeu, les marqueurs et l’horloge aimantée avec ses flammes, c’est top.

- le plaisir de retrouver la plupart des chevaliers du dessin animé avec les illustrations tirées dudit dessin animé

- un jeu aux règles plutôt simples et assez sympa !


Dans les points négatifs, je retiens :

- la longueur des parties : on a joué 2 h et décidé de s’arrêter d’un commun accord alors qu’il restait encore 2 flammes… pour un jeu de deckbuilding à 2 c’est vraiment trop long ! Ca manque un peu de dynamisme et de punch.
Je modère ça par le fait que c’était notre 1ère partie et qu’on découvrait le jeu, ses cartes, règles et mécanisme.
A voir donc lors de prochaine partie si la durée se réduit sensiblement, mais là en attaquant la 2ème heure, le plaisir s’effilochait au fur et à mesure que la partie durait… :frowning:

- les règles pas super claires sur certains points. Ex : dans le teste des cartes, il est sans arrêt fait référence au “combat”, mais le mot n’est pas utilisé 1 seule fois dans les règles, donc faut tâtonner pour voir à quoi ça correspond (en fait, acquérir un personnage de la rivière) / autre ex : la règle sur la pose et l’utilisation de la cosmo des armures est hyper floue

  D’ailleurs j’ai une petite question sur un point de règles : je joue un 3 Hyoga “Héros & Chevalier” de ma main pour combattre un personnage de la rivière. Le pouvoir de mise en jeu dit “Si au moins 1 autre Hyoga combat à ses côtés : piocher 1 carte” => je pioche combien de cartes ? A priori 3 c’est ça ? et puis-je les poser un par un et piocher au fur et à mesure avant de décider qui il/ils combattent, ou dois-je annoncer tout de suite qui ils combattent ?

Autre question : Quand dois-je remélanger ma défausse à ma pioche ? => Dès que la pioche est épuisée, ou quand je doit piocher une carte et que la pioche est épuisée ?

En tous cas j’ai bien envie de refaire quelques parties afin de mieux appréhender et maitriser le jeu !  :o)

Arathelis dit :
Dans les points négatifs, je retiens :
- la longueur des parties : on a joué 2 h et décidé de s'arrêter d'un commun accord alors qu'il restait encore 2 flammes... pour un jeu de deckbuilding à 2 c'est vraiment trop long ! Ca manque un peu de dynamisme et de punch.
Je modère ça par le fait que c'était notre 1ère partie et qu'on découvrait le jeu, ses cartes, règles et mécanisme.
A voir donc lors de prochaine partie si la durée se réduit sensiblement, mais là en attaquant la 2ème heure, le plaisir s'effilochait au fur et à mesure que la partie durait... :(
Oui c'est une critique récurrente.
Ceci dit cela devrait s'atténuer après quelques parties, quand vous aurez apprivoisé et mémorisé les effets des cartes.
Pour éviter ce problème, l'auteur du jeu recommande de jouer les premières parties avec 6 flammes au lieu de 12.

 
D'ailleurs j'ai une petite question sur un point de règles : je joue un 3 Hyoga "Héros & Chevalier" de ma main pour combattre un personnage de la rivière. Le pouvoir de mise en jeu dit que je pioche 1 carte pour chaque autre Hyoga qui combat à ses côté : je pioche combien de cartes ? 3 ?
Dans ce cas, tu ne piochera que 2 cartes puisque le premier que tu pose, étant seul, ne remplit pas la condition requise pour que son effet de pioche s'active.

 
et puis-je les poser un par un et piocher au fur et à mesure avant de décider qui il/ils combattent, ou dois-je annoncer tout de suite qui il combattent ?
Réponse rapide pour ta situation : tu annonces tout de suite qui ils combattent.

Mais en vrai, c'est un peu plus subtil, je vais essayer de t'expliquer : D'une manière générale, quand tu joues des cartes, tu dois les poser une à une, devant une des 6 cartes du terrain. Une fois tes cartes posées, tu peux choisir, pour chacune d'entre elle, de t'en servir pour acquérir cette cible (pas les 5 autres donc), en utilisant la Force ou le Cosmos, OU BIEN tu peux choisir d'activer d'autres effets de la carte, comme le soin par exemple.
Tu peux très bien attribuer une partie des cartes posées à l'acquisition de la cible, et l'autre partie des cartes posées aux autres effets, comme le soin.

Ca, c'est la règle.
Après, pour Hyoga comme son pouvoir de pioche ne s'active que quand il combat, ça force un peu les choses : Si tu déclenche son pouvoir de pioche, alors tu "valides" le fait qu'il est en train d'attaquer la carte ciblée. Tu n'a donc plus le droit de dire ensuite (après avoir pioché) de dire que finalement tu utilises son soin. (Si tu faisais cela, alors tu n'aurais pas eu le droit de piocher, donc ce n'est pas autorisé).

 
Autre question : Quand dois-je remélanger ma défausse à ma pioche ? => Dès que la pioche est épuisée, ou quand je doit piocher une carte et que la pioche est épuisée ?
Je n'ai pas revérifié mais il me semble que c'est "quand tu dois piocher et que la pioche est épuisé". Vérifie quand même dans la règle pour être sûr.

 
En tous cas j'ai bien envie de refaire quelques parties afin de mieux appréhender et maitriser le jeu !  :o)
Excellente idée !! :)




Merci Kreuh pour toutes tes excellentes réponses :slight_smile:

2 autres remarques en réponse à ton message Arathelis :

- Il y a 200 cartes foils et non 108 :smiley:

- Le terme “combat” est expliqué en page 6, rubrique ACQUERIR UNE CARTE DU TERRAIN.
Un combat c’est lorsqu’on acquiert une carte en atteignant son coût en Force.

N’hésite pas à nous partager à nouveau tes retours après tes prochaines parties. Une fois la première partie bouclée, le plus dur est passé. A chaque partie tu vas découvrir de nouvelles synergies entre les cartes. Si tu veux déjà quelques pistes, il y a un petit guide donnant des pistes sur la façon de jouer chaque Héros, même s’il est loin d’être complet :

https://www.trictrac.net/forum/sujet/saint-seiya-deckbuilding-1

Kreuh dit :
Après, pour Hyoga comme son pouvoir de pioche ne s'active que quand il combat, ça force un peu les choses : Si tu déclenche son pouvoir de pioche, alors tu "valides" le fait qu'il est en train d'attaquer la carte ciblée. Tu n'a donc plus le droit de dire ensuite (après avoir pioché) de dire que finalement tu utilises son soin. (Si tu faisais cela, alors tu n'aurais pas eu le droit de piocher, donc ce n'est pas autorisé).

 
En tous cas j'ai bien envie de refaire quelques parties afin de mieux appréhender et maitriser le jeu !  :o)
Excellente idée !! :)



 

Attention au petit détail aussi pour Hyoga et Shun, le fait de piocher oblige pour Hyoga à attaquer en combat physique (force de combat rouge) et pour Shun à attaquer en cosmos (force de combat bleue)

Mais surtout n'hésite pas à recommencer, les parties sont beaucoup plus rapides une fois que les effets des chevaliers sont connus. J'ai encore fait une partie mercredi après-midi avec deux de mes enfants et elle a duré une petite heure.

J’ai pu y rejouer 2x:
- un fois a 2 joueurs:
en effet le jeu tourne plus vite après la première partie. On a vraiment aimé la partie où j’ai pris un départ canon (je ne voyais pas comment je pouvais être rattrapé) mais finalement je me suis fait rattraper à la fin à coup de petit effet sur des cartes communes et les chevaliers d’or me passant sous le nez.

- une fois a 4 joueurs:
Alors la grosse déception, personne a réussi a vraiment lancer ses combos, personne n’a réussi a avoir une armure ou un chevalier d’or, verdict je gagne avec 17 points… c’était dramatique. Bref je ne pense pas que la configuration à 4/5 joueurs soit super intéressante.

verdict: 
- Je ne rejouerais surement pas a 4/5.
- Je rejouerais absolument à 2…il a ce petit gout de “reviens-y” très agréable… surtout depuis que la durée a été réduite.
- J’aimerais bien essayer à 3 joueurs, peut être un bon compromis

Bref, j’attends les extensions :slight_smile:

Aior dit :
- une fois a 4 joueurs:
Alors la grosse déception, personne a réussi a vraiment lancer ses combos, personne n'a réussi a avoir une armure ou un chevalier d'or, verdict je gagne avec 17 points.... c'était dramatique. Bref je ne pense pas que la configuration à 4/5 joueurs soit super intéressante.

Quoi !! :) :)


Nouvelle partie ce week-end à deux. Mon pote à bien aimé.
Il va faire découvrir à un autre pote, qui est fan absolu de la licence et qui logiquement devrait être comme un fou !

Jouer à deux ou à plus (3,4 ou 5), ce n’est pas du tout la même façon de jouer.

Jouer à deux, tu peux décider de jouer d’une certaine façon et t’y tenir jusqu’à la fin de la partie.

A plus de joueurs, tu es obligé d’adapter en fonction du tirage de la rivière, mais aussi en fonction de ce que font tes adversaires afin de marquer plus de points.

J’adore les deux façons de jouer, car façon différente de jouer.

@ Maxbad

Avec l’ajout des futures extensions, penses-tu rajouter une possibilité d’un sixième joueur au vue de rajout de cartes ?  Si oui, là, je sèche sur quel héros intégrerait l’équipe existante…