[Samarkand - Roads to riches / Karawane zum Reichtum] Avis ?

[Samarkand - Roads to Riches]

Alors, pas un avis sur ce jeu… Personne n’y a encore joué ? :D

Si, à cannes.
J’ai trouvé cela excellent, on sent la patte de Wu de chicago express, mais si certains mécanismes sont proches, le jeu est différent.
J’attend le mien avec impatience !

Commandé et en attente imminente de réception (il y a eu un retard au dernier moment). Je donnerai des infos dès que possible ici.

Première partie à cinq hier et j’ai beaucoup aimé. A commencer par la très belle édition de Queen Games (plateau simple très lisible, plein de figurines, jolies cartes) qui a opté pour une boite carrée, au même format que Tribun ou un Monde sans fin, disons plus conventionnelle.

A ce sujet, de façon désintéressée, je veux rendre hommage a Queen Games pour la qualité de leurs produits, c’est très coloré, de bonne qualité et leurs règles sont des modèles du genre, notamment en matière de clarté.

Le jeu en lui même, au thème fort et bien rendu, nous immerge dans celui des caravanes du Moyent Orient, où le commerce est roi. Mais dans ce jeu, on ne se contente pas d’aller chercher des ressources que l’on vend, on doit avant tout épouser la cause de nobles familles, au nombre de dix, dont on va développer les routes commerciales.
En se mariant, on a donc la possibilité de déplacer les chameaux de la famille, sans cela c’est impossible. Car dans Samarkand, on ne possède pas de pions à soi d’entrée, on ne joue que les chameaux des familles avec lesquelles on s’unit. A titre d’exemple, il y a eu entre 2 et 3 mariages par joueur, car ils sont… payants !

Ce faisant, en croisant d’autres caravanes, on gagne de l’argent en dévelopant les relations commerciales avec d’autres joueurs. Et la prise de jetons marchandises permet aussi d’assurer des sous ou des PV à la fin.

J’ai bien aimé aussi le système de fin de jeu : soit toutes les familles ont noué au moins une relation commerciale, ou une famille en a noué cinq. Donc la fin peut être subite et inattendue, et il faut jouer dans du court terme en permanence. C’est un jeu d’opportuniste et pas un jeu d’élaboration tactique à longue échelle.

Le jeu est relativement court, donné pour 45 minutes, disons une heure, guère plus au début. Il est tactique sans être pénible ou prise de tête, agréable à jouer, deux actions possibles (mariages ou accroissement des routes commerciales), les tours s’enchainent donc de façon fluide et rapide.

Je pense que avec un peu de pratique, on doit arriver à jouer de façon subtile, et peaufiner la stratégie en vue de décompte final, puisqu’il n’y a pas d’échelle de points sur le plateau (ça change un peu tiens !).

Samarkand s’adresse à tous types de joueurs, car, simple à comprendre, il n’en est pas moins fin pour attirer les esprits de joueurs débutants comme confirmés.

Bonsoir
Merci pour ce compte rendu. Je suis allé lire les règles et c’est vrai que ca l’air sympa. Je me sens tout moubourré tout d’un coup :P . Surtout qu’il est jouable jusqu’a 5 joueurs.
A+

Le jeu est intéressant, mais peut être beaucoup trop rapide! Lors de notre dernière partie, juste comme on commencait un peu à se développer, la partie a pris fin subitement… Après environs 25 minutes de jeu.

Philippe dit:Alors, pas un avis sur ce jeu... Personne n'y a encore joué ? :D

Ça a été très joué aux ludopathiques, et généralement apprécié, mais je n'ai pas eu l'occasion d'y jouer.

Je suis également d’un œil ce jeu depuis que j’en ai vu des bandeaux pub sur BGG. Content de lire de bons 1er retours. Ça pourra faire un bon jeu familial de plus à acquérir. :)

big review

chucklinus dit:Le jeu est intéressant, mais peut être beaucoup trop rapide! Lors de notre dernière partie, juste comme on commencait un peu à se développer, la partie a pris fin subitement... Après environs 25 minutes de jeu.


Le système du jeu fait qu'on peut en permanence visualiser les possibilités ou les probabilités de fin de partie (je vous renvoie à mon CR plus haut pour avoir l'explication du système).
Je pense que c'est justement aux joueurs d'en tenir compte lorsqu'ils vont ou pas tisser une nouvelle relation commerciale avec une famille qui en a déjà noué beaucoup.

Par ailleurs, un joueur qui s'estime bien placé pour gagner peut favoriser ce type d'action, et à l'inverse un autre, moins bien placé, pourra avoir intérêt à faire durer la partie.

Cela dit, 25 minutes pour ce jeu, je suis quand même surpris. Je rappelle que seul le joueur actif qui pose un chameau sur une case où se trouve un chameau d'une autre couleur prend un jeton de chaque famille, le joueur passif n'en prend pas.

En fait ce fut ma première (et unique, pour l’instant) partie.

2 Joueurs avait pris des personnages verts et les deux joueurs se pensaient en tête au niveau des pointage. Ils ont donc fait un “rush” pour nouer des relations et ça a fini très rapidement. Cela dit, tout le monde a quand même bien apprécié, mais nous n’avons pas pu savourer notre partie ;)

À rejouer rapidement de toute façon.

chucklinus dit:En fait ce fut ma première (et unique, pour l'instant) partie.
2 Joueurs avait pris des personnages verts et les deux joueurs se pensaient en tête au niveau des pointage. Ils ont donc fait un "rush" pour nouer des relations et ça a fini très rapidement. Cela dit, tout le monde a quand même bien apprécié, mais nous n'avons pas pu savourer notre partie ;)
À rejouer rapidement de toute façon.


Sans vouloir présager d'une quelconque erreur de votre part, je me dis que les deux joueurs en question ont du en effet se mobiliser fortement pour rencontrer des autres caravanes.
Cela est donc possible, et je suppose que la couleur verte ne devait plus avoir de jetons relations assez vite.

Dans ma partie de découverte, le jeu s'est arrêté car j'ai noué une relation avec les violets, qui n'appartenaient à personne, et toutes les familles ne disposaient plus de la première tuile verte. Les scores en tout cas ont été extrèmement serrés.

Le fait est donc avéré : une partie de Samarkand peut être rapide, et ce n'est pas un jeu où on joue sur du long terme en matière tactique. Faut prendre tout ce qu'on peut quand on peut. Ce qui est trompeur, c'est que les tours étant vite faits avec deux actions possibles, on a tendance à se dire qu'on pourra le faire pendant longtemps, et qu'on pourra reporter une idée intéressante pour le tour suivant. Et puis, hop, tout peut se finir d'un coup parce que une des deux conditions de fin de jeu se présente par le fait d'un p'tit copain malin...

Edit. Je rajoute ici que une relation commerciale ne fonctionne que la première fois que deux familles se rencontrent, après ça ne marche plus pour la prise des tuiles adéquates. Sinon c'est 10 minutes que durerait le jeu... :wink:

[H.S.] Bravo aux Canadiens de Montréal qui ont sorti Washington, tête de série n°1, en play-offs de la NHL, ça dû être de sacrées "joutes", comme on dit chez vous :) !

Une question sur le déroulement de la partie.
Disont que je posséde la famille blanche et que je veux agrandir la caravanne de la même couleur

Peut-on agrandir la caravanne comme on veut ou doit-on respecter l’esprit caravanne ?
je m’explique, on a un chameau de départ dans une ville mais pour les suivant à chaque fois que je veux en poser 1 ou 2 a chaques tours :
- je peux les placer autour de la ville de départ en étoiles et non en une ligne droite ?
- ou bien je dois agrandir la caranne d’un coté ou l’autre du point de depart pour former une route?

Merci pour votre aide …

winforlife dit:Une question sur le déroulement de la partie.
Disont que je posséde la famille blanche et que je veux agrandir la caravanne de la même couleur
Peut-on agrandir la caravanne comme on veut ou doit-on respecter l'esprit caravanne ?
je m'explique, on a un chameau de départ dans une ville mais pour les suivant à chaque fois que je veux en poser 1 ou 2 a chaques tours :
- je peux les placer autour de la ville de départ en étoiles et non en une ligne droite ?
- ou bien je dois agrandir la caranne d'un coté ou l'autre du point de depart pour former une route?
Merci pour votre aide ....


Tu peux développer ta route comme bon te semble, dans ton intérêt évidemment, à partir du moment où le chameau que tu poses est adjacent à une case où se trouve déjà un chameau de la même couleur.
En supposant que tu aies une route d'ouest en est de 5 chameaux, tu peux poser un chameau gratis à gauche et et le payant supplémentaire à droite, ou bien encore les deux du même côté.
Mais tu peux aussi, par exemple à partir du chameau du milieu (même s'il n'est pas sur la case de ville départ, autrement n'importe lequel des chameaux), partir vers le nord ou le sud pour aller chercher une marchandise ou faire une relation commerciale, donc développer une nouvelle route en étoile (pour symboliser).
Mais on a que 11 chameaux, c'est bien mais pas pléthorique : il faut donc bien calculer son coup, en évitant de faire des placements inutiles. Cela dit, autre élément : on peut être deux à placer des chameaux, et cette alliance de fait peut être contradictoire entre les deux joueurs, en fonction notamment des cartes ressources que l'on possède.

donc on peut poser le chameau comme on veut, du moment qu’il touche un chameau de meme couleur :)

dommage qu’on doive pas respecter l’esprit de ligne( caravane)…

winforlife dit:donc on peut le chameau comme on veut, du moment qu'il touche un chameau de meme couleur :)
dommage qu'on doive pas respecter l'esprit de ligne( caravane)...


Je me base uniquement sur la règle qui dit "un chameau doit toujours être posé sur une case touchant une autre case sur laquelle se trouve déjà un chameau de même couleur". Ce qui sous-entend que n'importe quel chameau permet de bifurquer quand on veut. Et hop, je tourne à droite pour récupérer de l'or ou et hop je vais aller croiser la caravane rouge qui passe à côté :wink: .

Et heureusement, sans cela il serait assez complexe d'aller à la rencontre des autres caravanes pour faire des relations commerciales, notion essentielle dans Samarkand.

joué hier
surpris par une installation du jeu assez longue pour une partie TRES Courte
défaut ? ou qualité ?
clairement j’aime, mais j’ai mal joué ; donc à rejouer mais mieux
:lol:
j’aime l’ambiance de ces mariages multiples et de ces caravanes qui se rencontrent dans le moyen Orient, on s’y croirait
6 cartes cartes en main seulement c’est bien court

peut être le seul défaut d’ailleurs : selon les cartes piochées en début de partie = très proches ou très lointaines, on peut être favorisé ou non

à rejouer donc, j’aime les jeux courts, donc il va sans doute bien me plaire, par contre comme il est dit très justement plus haut : c’est que de la stratégie à très court terme, il faut faire VITE, c’est à dire plus vite que ses adversaires ; les scores doivent être à mon avis très serrés et les victoires un peu sur la pioche des cartes ; l’ensemble cependant est très fluide, très sympatique, pas de grande réflexion
un candidat pour le Spiel des Jahres, il arrive peut être un peu tard, quoique…

Salut Marc,

Comme j’apprécie tes avis, ta culture et ton état d’esprit (effet muguet ? :wink: ), je suis content que tu apprécies ce jeu en effet qui peut se révéler assez court.
Puisque tu parles de jeu serré en matière de points, je fais ce rajout pour te donner les scores de notre première partie à 5 joueurs, en décroissant : 29, 28, 28, 27 et 20.
Certes, je pense qu’on peut mieux faire, beaucoup ayant eu tendance à vendre leurs cartes marchandises en cours de jeu. Elles peuvent être beaucoup plus rentables en terme de PV si on les garde.

Ainsi que tu l’écris et confirmant mes propos, il faut vite saisir chaque occasion de rentabiliser ses coups si je peux dire. Et je crois que quelques parties peuvent donner ce brin de recul pour essayer de jouer au plus juste possible.
Pas facile, car c’est bien connu, quand t’es dans le désert, depuis trop longtemps… :wink:

Giludo dit:Salut Marc,
Comme j'apprécie tes avis, ta culture et ton état d'esprit (effet muguet ? :wink: ), je suis content que tu apprécies ce jeu en effet qui peut se révéler assez court.
Puisque tu parles de jeu serré en matière de points, je fais ce rajout pour te donner les scores de notre première partie à 5 joueurs, en décroissant : 29, 28, 28, 27 et 20.
Certes, je pense qu'on peut mieux faire, beaucoup ayant eu tendance à vendre leurs cartes marchandises en cours de jeu. Elles peuvent être beaucoup plus rentables en terme de PV si on les garde.
Ainsi que tu l'écris et confirmant mes propos, il faut vite saisir chaque occasion de rentabiliser ses coups si je peux dire. Et je crois que quelques parties peuvent donner ce brin de recul pour essayer de jouer au plus juste possible.
Pas facile, car c'est bien connu, quand t'es dans le désert, depuis trop longtemps.... :wink:


merci camarade
:-)

Voici mon impression sur le jeu : http://lgimet.over-blog.com/article-05- … 88246.html joué mercredi.

Bon, cela confirme ma bonne impression de départ, tout cela ! Le thème, la rapidité, le matériel me tentent (sans parler des mariages multiples… :lol:).