Hop, une question après une première partie la semaine dernière, avec des amis (plus néophytes que moi en termes de jeux de société!).
Nous étions quatre, on a testé le mode normal et… on a gagné.
Alors j’ai relu les règles derrière, et je me dis qu’on a forcément oublié un truc vu ce que je lis partout.
Ayant testé Ghost Stories, je m’attendais à un truc bien velu.
Alors on a sans doute eu beaucoup de chance, ou alors je me suis planté quelque part (ou les deux!)… Mais j’ai été déçu de gagner en fait, je l’attendais ma dérouillée!
On n’a quasiment jamais utilisé nos talents, un seul d’entre nous a pu se transformer en animal, le reste, c’était une balade.
Bref, quel point peut-on oublier le plus facilement lors d’une première partie? (expliquant cette promenade de santé qui n’est pas sensée en être une)?
Je testerai en solo avec trois samourais dans la semaine, histoire de me fixer!
oui, c’est surprenant car je viens encore de jouer 3 parteis à 2 joueurs et on a perdu lamentablement.
pourtant je connais très bien GS et on s’en sort pas mal.
il faut une configuration de tirage très très favorable pour gagner sans utiliser ses bonus.
Quand on passe son jeton à un autre joueur on met une carte en infiltration. Vous n’oubliez pas ?
les conséquences des cartes avant de piocher non plus ?
vous n’oubliez pas de buter un paysan quand une carte manque à gauche d’un plateau en fin de manche ?
Je rejoins Kogaratsu je pense que tu dois rater un point de règle.
Sans vouloir remettre en question les qualités de ton groupe de joueur mais à moins d’un hasard de tirage particulièrement favorable le jeu est normalement assez tendu pour ne pas dire difficile.
Il y a l’erreur dite “de Cripure” qui est possible aussi…
A la deuxième manche (puis troisième), tu as bien remis toutes les cartes brigands dans la pioche (en ajoutant les lieutenants de niveau 5) ? En gros tu es bien reparti avec une pioche de nombre de joueurs x 8 cartes pour la manche 2, nombre de joueurs x 9 cartes pour la manche 3 ?
Et au cas où, regarde la TTTV de la partie, vérifie comment ils jouent, tu réaliseras peut-être si tu as fait une erreur…
Il y a l'erreur dite "de Cripure"
On a probablement zappé quelques malus en début de partie, mais rien de certain…
Brigands bien remis en jeu aussi.
On avait bien géré les infiltrés. Les cartes à gauche et leurs malus aussi (et à l’issue de la première manche, on avait même oublié les bonus apportés par les paysans!)
Je me demande si j’ai tout simplement pas mis le mauvais nombre de brigands… C’est la seule explication que je vois pour l’instant!.
Bref, faut que je reteste au plus vite
(Et pas de souci pour les remarques, je ne le prends pas mal hein, rassurez-vous ^^)
Question quand même au cas où :
- quand un joueur doit passer car débordé par les brigands, les autres continuent à jouer en “oubliant” ce joueur là c’est bien ça? Pas besoin d’ajouter un infiltré à chacun de ses tours?
Vous êtes soit très forts, soit particulièrement chanceux!
Dans les erreurs possibles toutefois :
- le nombre de barricades posées au début était il le bon?
- avez vous pensés à retirer les barricades/fermés chaque fois que vous étiez sumergés?
- avez vous pensés à remplir la pioche infiltrés lorsque vous avez fait l’action soutien?
- lorsque votre Kiai etait atteint avez vous retiré la bonne carte (la 1ère de la pile)?
Bon je vois bien d’autres erreurs mais celles là semblent les plus fréquentes.
laerthis dit:
Question quand même au cas où :
- quand un joueur doit passer car débordé par les brigands, les autres continuent à jouer en "oubliant" ce joueur là c'est bien ça? Pas besoin d'ajouter un infiltré à chacun de ses tours?
Pas d'infiltré mais tu brûle une barricade si il doit se coucher . Sinon pour être sûr, relis peut être un coup les règles. Je fais ça généralement après une première partie à un jeu, ça me permet de re-contextualiser certains points importants et de voir si je me rappelle d'avoir appliquer tel ou tel règles durant la partie
Sinon passez aux modes de difficultés supérieurs . Sur mes 3-4 parties j'en ai failli gagner deux en mode normal, mais on c'est fait avoir soit avec les infiltrés en 3 ème manche soit un samurai qui meurt aussi en fin de 3 ème manche
Ah! Ben voilà!
On n’a jamais brûlé de barricades alors qu’on a eu 3/4 joueurs out sur la partie.
Déjà, ça change effectivement pas mal de choses!
J’ai relu les règles ce weekend en plus, mais effectivement, j’avais encore omis ce point là!
C’est quand même triste : je me suis cogné moultes règles bien plus lourdes et compliquées de jeux de figurines, et là je suis pas fichu de lire et retenir 10 pages correctement!
Ha ben voià
Au passage, oublie pas de faire la fin de manche dans le bon ordre. Première distribution de malus en vérifiant d’abord ce que les joueurs on oublié de défendre. Une ou plusieurs maisons peuvent sauter si oubli de la poupée, ou des blessures peuvent être distribuées, ce qui peux tuer un samurai avant de pouvoir le soigner (du vécu ) . Et à la fin les infiltrés.
Bon jeu
Ps: Ce jeu regorge de détails pour emmerder un maximum les joueurs faut dire
Apres de belles defaites, une victoire easy (7+) avec Corobei et Kanbei, c’est la dream team eux deux j’ai l’impression.
KOGARATSU dit:oui, c'est surprenant car je viens encore de jouer 3 parteis à 2 joueurs et on a perdu lamentablement.
pourtant je connais très bien GS et on s'en sort pas mal.
Et bien écoute c'est plutôt l'inverse par chez nous. Ghost Stories, on a beaucoup de mal, on ne gagne jamais. Et Samurai Spirit passe plutôt pas mal. Encore une victoire hier soir, pas large, mais victoire quand même en mode normal. Pourtant, il y avait des joueurs dont c'était la première partie.
La composition de l'équipe (je ne me souviens plus du nom des samourais) :
- le attaque x2 (joué quasi systématiquement) qui a enchaîné les kaï, vidant ainsi les hordes de brigands placés dans la file de droite ;
- le "transfert 1/3/5" était à sa droite, jouant les transferts quand il fallait pour combler les trous dans les défenses du village ou donnant les bonnes cartes pour déclencher les kai.
- même chose pour le transfert 2/4/6 qui était à sa gauche
- l'immunisé 1/3/5 qui stockait les vilains impairs infligeant des blessures ou autre.
Je trouve quand même que les options de jeu sont beaucoup moins nombreuses que sur Ghost Stories, le choix des actions est assez limité, et au final, le jeu devient un peu mécanique. Je ne suis pas sûr qu'il ressorte souvent.
Dans nos parties, nos samouraïs se transforment rarement en leur homologue animalier. Aussi bien en cas de victoire que de défaite.
Chez vous, laissez vous volontairement apparaitre deux blessures pour libérer la bête qui est en vous ?
Le combat est il plus facile une fois transformé ?
moi je dirais que le combat n’est pas plus facile car tomber pil poil sur le kiai n’est pas simple.
C’est forcément plus simple d’absorber des grosses cartes de lieutenants à 5 et de boss à 6 avec une piste plus longue.
Rester humain c’est s’exposer un peu plus dans les manches 2 et 3.
En dehors de ça et de gagner du temps, les pouvoirs sont aussi un peu plus costauds.
l’idée c’est de passer coté bête pas trop tôt car il faut se garder un peu de marge avec les blessures. un héros coté bête c’est deux blessures maxi et puis la défaite.
Ce Bauza quel grand malade tout de même !
OK merci. Du coup, il faut laisser venir les 2 premières blessures dans la 3e manche si elles sont pas encore là ?
Thématiquement, ça fait bizzare de dire aux assaillants : “vas y fait moi un peu mal, que je fasse sortir la bête qui est en moi ?” samouraï spirit n’est pas 50 nuances de Grey…
Salmanazar dit:Thématiquement, ça fait bizzare de dire aux assaillants : "vas y fait moi un peu mal, que je fasse sortir la bête qui est en moi ?" samouraï spirit n'est pas 50 nuances de Grey....
On appelle ça un Berserker et je trouve ça très thématique au contraire
Petit tour sur wikipedia pour chercher berserk.
Déjà vu le mot sans connaître son sens. Oui, ça colle !
Partie solo ce soir.
Dans la 3e manche, je laisse un des 2 samouraï se faire blesser. Il passe côté animal avec une échelle de combat plus grande et un pouvoir accru. En faisant bien circuler les jetons soutiens et avec l’échelle de combat plus grande qui temporise, je termine avec 0 ferme brûlée et tous les villageois en vie. La classe !
J’ai eu aussi un peu de bol au tirage des cartes : ça s’enchaînait bien !
J’ai fait deux parties solo avec trois samourais.
Ben décidément soit j’ai un bol monstrueux, soit je suis vraiment bon , soit j’ai toujours rien compris au règles, mais ça passe assez tranquillement.
(Je tire mes samourais au hasard).
Donc après ces trois parties, c’est effectivement un plus tendu en général que la première que j’avais faite maintenant que je respecte les règles, mais je ne le trouve pas insurmontable (mais ça reste tendu!).
Après, si durant notre première partie, on n’avait quasiment jamais soutenu, j’emploie désormais pas mal cette action pour temporiser.
Je pense donc passer au niveau de difficulté supérieur, y compris pour les initiations!
En tout cas, maintenant que j’ai trois parties dans les pattes, je le trouve vraiment plus intéressant qu’après la 1ère partie! En ultra tendu, il doit être génial!
Une extension avec des démons japonais ce serait pas mal.
Je verrais bien Ôbeshimi comme démon en chef.
http://www.francetvinfo.fr/decouverte/b … xtor=AL-67