[Seafall] Le 4X Legacy sur la mer !

Le fait de gagner un point de gloire quand on réussit un test d’exploration/pillage (on n’avait calculé uniquement ceux des améliorations/batiments/trésors)

3ème partie (hors prologue) et nous avons réussi à faire la quête qui permet l’ouverture du 2ème coffre.
On va donc se retrouver à notre 4ème partie avec des possibilités assez diverses.

Et je crois comprendre le problème avec les avis négatifs, le nombre de joueurs déjà, 5 me paraît le meilleur nombre car on peut facilement réaliser les quêtes chacun partant dans un domaine précis. Les suppléments de règles viennent avec les quêtes avec ouverture de coffre, si jamais on se retrouve à finir une partie sans faire la quête du coffre, on va faire la partie suivante un peu dans le vide à rejouer celle d’avant.

Après à voir suite à notre 4ème partie, mais là je pense qu’on pourra facilement faire 2 parties sans s’ennuyer vu les possibilités de nouvelles règles qu’on a débloqué.

Bref toujours une réussite de notre côté, et toujours aussi tendu pour rusher la victoire à chaque partie

Nous on a commencer une partie a 3 joueurs et on a ouvert le premier coffre ce soir.
Pour ma part comme les 2 autres joueurs, c’est un jeu passionnant, qui incite le joueur à vouloir découvrir toujours de nouvelles choses. Et ce qui donne cette envie, c’est quand on voit que la boîte est blindée de choses à découvrir.
C’est pour ma part mon premier jeu legacy donc c’est peut être ça qui fait le déclic, mais bon, en tout cas c’est bien chouette.
Dans ce que je lis et pour les réfractaires, il y a trois choses à savoir :

- Seafall est conçu comme un mix entre l’améritrash et l’européen, on a une partie narration/test qui équivaut à l’améritrash et des choix d’actions/ressources comme l’européen.
En résumé, je pense surtout que beaucoup attendent de Seafall un jeu genre “Pirate des Caraibes” alors que ce n’est pas du tout ça (en tout cas au début), on est sur un jeu typé gestion avec possibilité de combats entrecoupée de narratif, ni plus ni moins.
Les textes sont bien écrits, les choix sont funs, les actions n’innovent que dalle mais font le boulot car ce jeu est pensé comme une course.
En d’autre termes, il faut rusher sur tes objectifs et les atteindre le plus rapidement possible.
Quand je lis qu’Abuzeur fait des explorations sans fun ou autre, je crains qu’il puisse vendre son jeu, le concept n’est pas du tout fait pour l’exploration uniquement, ce n’est pas un livre dont vous êtes le héros.

- Seafall est également un jeu ou il faut coller ses autocollants, nommer tout, passer à côté ou mettre sur des tuiles comme vu plus haut c’est raté une énorme partie de ce jeu.En fait, la saveur du jeu passe aussi par la colle des découvertes.

- Enfin pour finir, tout est une question de règle et de compréhension, à savoir qu’engager un conseiller ne fait pas monter la gloire, il y a en tout 5 conseillers par partie et plus des trois quart du temps, chacun peut mener à une condition de victoire différente d’une autre. En d’autre termes on peut être 3, 4, 5 joueurs, ça change rien. Si tu joue bien, tu rempliras au moins un objectif et tu pourras être champion de la partie. Notre dernière partie s’est finie à 11/12/13, en clair, de 1 a 2 points de diff, c’est tout. 
Evidemment si tout le monde rushe sur le même objectif tu peux perdre facilement, mais de ce que j’ai vu en jouant, le jeu est hyper serré et équilibré. Encore une fois, il faut jouer avec les bonnes personnes, ce jeu s’adresse a du gros barbouse. Une partie dure longtemps si on en prend la peine.

J’ai résumé le matos, il me tarde une prochaine partie.



Bonjour, 

J’ai un doute sur la règle d’exploration, pour les lieux inexplorés,
au début de partie doit t’on explorer que ceux avec une icone soleil et ancre
ou peut on aussi exploré ceux avec l’icone qui ressemble à une tentacule
que l’on retrouve sur 3 des 4 premières ïles ?

Mon doute viens du premier paragraphe de la règle Explorer p16.

Hâte de commencer le jeu ce soir !
Avez vous des conseils à donner pour bien commencer la campagne (en terme de règles à ne pas oublier) ?

Tu peux explorer le symbole que tu veux du moment que tu réussis le test.

Les trucs à pas oublier au début :
- Quand c’est rouge pour un test pas le droit d’utiliser la chance (sauf amélioration/conseiller le permettant)
- Lors d’un pillage ne pas oublier la valeur de garnison de l’île dans le malus de combat
- Tu ne peux pas piller une région non explorée au préalable
- Une amélioration peut permettre d’encaisser un dégat
- En début de tour c’est soit le conseiller soit un trésor (en fin de partie ça sera le rush sur les trésors en général)
- Bien faire attention au fait qu’on peut pas acheter/vendre sur un même tour à deux endroits différents avec le même bateau (sauf titre le permettant) et donc bien prévoir son mouvement en fonction
- Entre 2 scénarios on ne garde qu’un conseiller aucune amélioration/batiment, donc faire attention lors de ses choix

Ce qu’il ne faut pas oublie non plus c’est qu’on échoue un test uniquement si on ne fait aucuns succès ou si notre bateau coule, en d’autres termes et ce qui peut rapporter gros, c’est que pour couler, un navire a droit a 3 dégâts, donc prendre 2 dégâts n’est pas nuisible. En fin de game, pour atteindre un cas de victoire c’est très important.

Sinon rodshin a dit le plus gros.
Ceci dit, dans la seconde partie il y a un objectif ou il faut viser le plus de trésors, un ou il faut construire, un ou il faut explorer et un ou il faut piller. En clair tu as 4 objectifs avec des routes totalement différentes. Je dis ça parce qu’a la fin de game de notre dernière partie personne n’a rushé les trésors étant donné que je les avais saccagés pour remplir l’objectif ( on a d’ailleurs tenté de me ralentir en m’en volant, d’ou la course cité plus haut)

Bonjour,
je viens de commencer SEAFALL avec 3 amis est perso j’adore !! Par contre j’aurais une petite question de règle. A chaque fois qu’un joueur achète un conseillé, doit on remettre un nouveau conseillé de la pile à la place ou pas ?

zarkar dit :Bonjour,
je viens de commencer SEAFALL avec 3 amis est perso j'adore !! Par contre j'aurais une petite question de règle. A chaque fois qu'un joueur achète un conseillé, doit on remettre un nouveau conseillé de la pile à la place ou pas ?

Oui, tu remets un conseillé.

Merci Blue ! Donc en jouant à 4, imaginons qu’ils prennent tous un conseillé à chaque tour de l’année ( 24 en tout donc ), étant donné qu’il n’y a que 20 conseillé, il n’y en aura plus à prendre avant l’arrivée du 1er hiver ? Désolé si je ne suis pas très clair !

zarkar dit :Merci Blue ! Donc en jouant à 4, imaginons qu'ils prennent tous un conseillé à chaque tour de l'année ( 24 en tout donc ), étant donné qu'il n'y a que 20 conseillé, il n'y en aura plus à prendre avant l'arrivée du 1er hiver ? Désolé si je ne suis pas très clair !

On a joué à 5 avec ces conseillers, on n'en a pas manqué.

J'ignore si ça sera le même cas avec la première partie, je n'ai fait que le prologue qui est une partie express (elle sert à assimiler les règles et surtout à nous mettre dans l'ambiance du jeu).

Non tu n’en remets pas un.
Tu attends l’hiver, en d’autres termes tu attends que la manche entière se finisse.
Les conseillers ne se placent qu’à l’hiver ce qui constitue le septième tour de jeu, puis le quatorzième et ainsi de suite

Hum ça me parait bizarre, nous on remet un conseiller dès qu’une personne en achète un.
Sinon tu vas vite te retrouver avec les conseillers que personne ne veut et aucun moyen de les faire tourner avant un moment.

Sachant que les conseillers il y en a certes 20 au début mais après :)…

Non, voilà pourquoi je parlais de bonne compréhension des règles plus haut.
Une manche se décompose de 6 tours de jeu et d’un hiver.
Quand quelqu’un prend un conseiller il laisse la place libre, il n’en remet pas un.
Arrivé à l’hiver on vire tous les conseillers qui n’ont pas été pris si il y en a et on en remet 5 sur le plateau.
Lors de la première manche, tous les conseillers sont pris en général, arrivé a la seconde il en reste toujours.

Il n’y a aucun conseiller que personne ne veut, ils sont tous bien car ils permettent de remplir l’un des objectifs durant la partie.
Moi par exemple j’ai pris un conseiller avec la capa taxe +2, pour gagner plein de sous rapidement et acheter des trésors, un autre est arti sur le pillage, un autre sur la construction, il rester donc l’explo et le marchandage, mais on avait déjà choisit entre guillemet vers quoi on se dirigeait, il restait à le faire le plus vite possible.
Ca s’est fini en résultat très serré 11/12/13.

Et pour info j’ai fini avec mes 12 de gloire avec un seul conseiller. Il n’est donc pas utile d’en avoir vingt mille.

Mystikal81 dit :Non, voilà pourquoi je parlais de bonne compréhension des règles plus haut.

Quand quelqu'un prend un conseiller il laisse la place libre, il n'en remet pas un.

Puisque tu le dis...


Citation du livret de règles VO (p13):


Hire an Advisor
(Costs gold or reputation)
Select an advisor card in the forum and pay its
cost in gold or reputation to hire. If the advisor
doesn’t have a name, you may name them. Put it
face-up in your council room. Gain the printed
glory amount of that advisor, if any (most don’t
give glory). There is no limit to the number of
advisors you can have in your council room.
After you have finished hiring, refill the forum
from the top of the advisor deck.


J'aimerais savoir comment on peut comprendre ça autrement que comme le fait de remettre un conseiller dès qu'on en achète un...
Est-ce encore une erreur de traduction sur la règle en VF (je ne l'ai pas sous la main), ou as-tu parlé un peu trop vite de "bonne compréhension des règles " ? ;)

Bon les mecs, je viens de relire les règles et c’est moi qui me suis chier ^^
Mes excuses :) 
Ceci étant il faut quand même le faire en hiver également. D’autre part je persiste à penser qu’un conseiller peut suffire puisque je m’en suis très bien sorti comme ça. Limite remplacer le conseiller par un autre pourrait être une option puisque ça n’a pas changer grand chose à notre partie :confused:

Ca arrive même aux meilleurs! :wink:

Par contre vu le grand nombre de conseillers, ce serait dommage de ne pas les remplacer directement dans le forum après l’achat car on n’en verrait pas beaucoup durant la partie sinon.

je viens de traduire l’aide de jeu proposée sur BGG :
http://www.jedisjeux.net/goodies/seafall-15-1480191928.pdf

Clairement non car après tu vas améliorer tes conseillers et avoir des nouveaux et il te faudra pouvoir répondre à plusieurs problématiques (explo/pillage/achat) et donc avoir au moins un conseiller dans chaque possibilité sera nécessaire.

Nous on tourne en moyenne à 5 conseillers chacun ce qui fait que globalement tous les tours on peut en activer un (car du coup avec un seul conseiller tu vas pas bien loin car tu peux l’activer qu’un round, les autres rounds tu fais quoi, uniquement du trésor, donc tu reste sur une tactique achat/vente en attendant l’hiver prochain pour avoir de nouveau ton conseiller?) Ca peut marcher au début mais clairement pas sur le long terme.

Allez je viens apporter ma pierre à l’édifice des retours.

Deux parties au compteur (prologue et mission 1).

Pour l’instant c’est un peu poussif, on se meut difficilement, il y a peu d’interaction entre les joueurs et la forte impression que le jeu est sous exploité pour le moment (les bâtiments ne servent pas à grand chose).
Les pouvoirs de nos avatars sont clairement déséquilibrés pour le moment (perso pouvoir acheter deux conseillers à un tour à ce stade est faiblard par rapport à un bonus en explo ou pillage, quant à celui qui a le bonus de recherche alors que l’action n’est même pas dispo, je n’en parle pas), c’est frustrant au début mais j’ai bon espoir que cela change.

A la fin de la mission 1 nous avons pu ouvrir un coffre, là on a des étoiles dans les yeux :slight_smile:
Scores assez serrés (12-10-9 et un 4e joueur à la traîne).

Sentiment mitigé donc : c’est pas ouf au niveau des sensations de jeu à l’heure actuelle (on est dans le connu, rien de transcendant) mais avec une forte envie de reviens-y.

Suite au prochain épisode

Deuxième mission hier soir.

4 joueurs, 3h de jeu… D’énormes longueurs (on perd bcp de temps à consulter les conseillers, à détailler tous les achats de tuiles possibles), toujours difficile de se mouvoir (le retour au port pour diverses opérations -vente, réparation, amélioration-) est vraiment lourdingue…
J’ai trouvé cette partie très méchante avec un des joueurs qui a complètement ruiné la partie d’un autre (il lui a vidé son coffre), et des doutes quant aux règles (interprétations des pouvoirs de conseillers) dont les réponses étaient introuvables dans le livret.
Fin de partie qui s’accélère (je marque 7 points en un tour), score serré pour les trois premiers (13-14-16) le dernier très à la traîne (4), complètement abattu par une partie de m**de (pour lui).
Au tableau des scores global sur les 2 premières missions : 23-22-16-16

Nous avons réussi à ouvrir un 2e coffre : résolution de la carte étape “ouvrir” grâce à un “alignement des étoiles” hyper chanceux (conseiller, bonus découverte et carte évènement du tour qui combotent pour ma pomme et m’offrent la victoire).

Bref, de plus en plus dubitatif sur ce jeu qui reste agréable mais loin d’être exceptionnel pour moi à ce stade.