hello
up up
quid de ce générateur de cartes ?
et pas de 3eme extension en vue alors ? c’est vraiment dommage, ce jeu est génial, et de nouvelles cartes pourraient clairement voir le jour.
j’ai parcouru tout le sujet, certaines de vos cartes m’ont l’air super bien.
j’ai 2 ou 3 idées aussi mais je ne suis pas forcément doué pour utiliser des logiciels pour les fabriquer (enfin j’y connais rien pour l’heure).
une idée toute bête mais l’élementaire d’air ne pourrait il pas être décliné pour chaque saison ?
et sinon vous ne faites que dans la fabrication de carte à jouer, et pas les enchantements ou les pouvoirs perso ?
en tout cas ça serait super que le topic reprenne vie.
up
personne pour parler d’idées de cartes personnalisées ?
j’ai quelques idées à soumettre et j’aimerai bien savoir où vous trouvez vos illustrations d’habitude
Depuis hier je me bats pour arriver à compiler sur une image 25 cartes proposées ici, mais pour l’instant sans succès.
Pour les illustrations, tu peux aller sur deviantart.com
Je serais content que ce sujet reprenne vie.
Au fait, entre-temps, l’arc de désenchantement ici proposé s’est fait désenchanter en beauté par la cage psychique d’Urm de la seconde extension…
Libellud a confirmé sur un article de de ludovox qu’ils travaillaient toujours sur le générateur de cartes.
Honnêtement je suis mitigé sur l’idée de nouvelles extensions, bien sur j’en veux plus, mais je préfére qu’ils prennent leur temps, par contre j’aimerais bien qu’ils refassent une nouvelle sélection de cartes comme dans le mode tournoi, on choisit autant de cartes que dans le jeu de base sans les extensions. faut que j’essaye de le faire un de ces 4, déja je vire le vase pour mettre la main, pas que je n’aime pas le vase mais pour changer juste.
Faute d’image, voici un document PDF avec 25 cartes proposées ici.
J’ai fait quelques modifs sur les créations de Coin-Coin.
https://mon-partage.fr/f/zl7MuRZU/
cool que ce sujet reprenne vie.
même non officielle, j’aimerai bien qu’on réussisse a se créer en extension, avec des cartes bien équilibrées si possible.
Je suis aussi d’accord sur le fait que libellud prenne son temps pour une éventuelle 3eme extension. Le générateur serait déjà un bon moyen de calmer les ardeurs des fans. Je pense sincèrement qu’il y a matière à faire une 3eme extension.
pour le reste, voici mes propositions de cartes :
bien sur ce sont plus des concepts que des cartes jouables et aboutis, mais des retours seraient sympa.
ps : j’ai repris des idées qui étaient déjà développées dans ce forum, notamment pour les dragonnets.
en relisant le tout, je vois que ce n’est vraiment pas aboutit, dsl
corne foisonnante :
cout : 4 energies (une de chaque)
points de victoire : 4
pouvoir : recevoir une énergie de son choix si on a au moins 5 énergies dans sa réserve
corne de rareté :
cout : 3 énergies et 3 cristaux
points de victoire : 4
pouvoir : une fois par saison, si l’énergie n’est pas présente dans sa réserve, un joueur peut recevoir l’énergie introuvable de sa saison
élémentaires de feu, d’eau et de terre : calqué sur l’élémentair d’air
cor du dragonnier
cout : 4 cristaux
points de victoire : 6
pouvoir : permet d’appeler un dragon et de le mettre dans sa main
dé cristallin
cout : 1 feu, 1 air
points de victoire : 6
pouvoir : relancer le dé cristallin, recevez 2 (1?) cristaux et cristallisez le nombre d’énergies du marqueur de temps de votre dé
mineur de Colof : familier
cout : 2 - 5 - 9 cristaux
points de victoire : 10
pouvoir : à chaque tour, recevez un cristal
muraille de Xidit / colosse de Rapha
cout : 3 terres
points de victoire : 12
pouvoir : protège les cartes invoquées du sacrifice, de la défausse ou du renvoi de carte dans la main
amulette du pouvoir
cout : eau - plante - feu - 2 cristaux
points de victoire : 6
pouvoir : pioche une carte pouvoir, augmente la jauge d’invocation de 1 et recule la jauge de bonus de 1
monocle d’Arandel (pas aboutit)
cout : 1 terre - 1 eau
points de victoire : 8
pouvoir : regarder les 3 premières cartes de la pioche et mettre celle que l’on veut dans sa main
féé des saisons : familier
cout : 3 - 6 - 9 cristaux
points de victoire : 8
pouvoir : prend les énergies de tous les joueurs et les répartir à sa guise (nombre identique)
fiole d’appauvrissement : inverse de la bourse d’Io
cout : 1 eau - 1 terre
points de victoire : 6
pouvoir : diminuer le gain de cristallisation de tous les adversaires de 1
je réfléchis aussi à un objet magique qui pourrait empêcher de cristalliser
joyau de Ruvène :
coût : 3 énergies (air, eau, eau)
points de victoire : 9
pouvoir : quand le joyau de Ruvène est invoqué, les énergies adverses sont gelées et ne peuvent plus être utilisée pour des invocations. la cristallisation reste néanmoins possible
sainte lance :
cout : 3 énergies (terre, feu, feu)
points de victoire : 0
pouvoir : lorsqu’elle est invoquée, la sainte lance cible une carte adverse et la défausse (sauf si Bouclier de Zira)
puis la sainte lance est défaussée à son tour (sauf si Bouclier de Zira)
miroir du pouvoir :
cout : 6 cristaux
points de victoire : 9
pouvoir : quand on invoque 2 fois la même carte, on reçoit en nombre de cristaux la valeur de la carte
collier d’harmonie
cout :
points de victoire :
pouvoir : le cout d’invocation est augmenté de 2 énergies. toutes les énergies sont interchangeables
dé des saisons
cout : 3 cristaux
points de victoire : 8
pouvoir : payer 1 cristal pour lancer un dé de la saison de votre choix
bâton d’automne :
coût : 3 énergies d’air
points de victoire : 10
pouvoir : à l’automne, si votre dé des saisons augmente la jauge d’invocation, augmentez la jauge de 2
bâton d’été :
coût : 3 énergies de feu
points de victoire : 10
pouvoir : en été, au lieu de réaliser votre dé des saison, recevez 3 cristaux et piocher une carte pouvoir
lame de la destinée :
cout : 2 - 5 - 9 cristaux
points de victoire : 8
pouvoir : empeche tout adversaire de lancer le dé du destin pour le reste de l’année en cours
lianes d’Argos :
cout : 4 énergies (terre, terre, air, feu)
points de victoire : 11
pouvoir : permettent de récupérer tout objet invoqué par un adversaire dont la valeur est inférieure ou égale à 6
ailes de Lariam
coût : 3 énergies (air, air, feu)
points de victoire : 8
pouvoir : permettent au joueur qui invoque les ailes de Lariam d’être 1er joueur pendant les 3 (5?) prochains tours
a 3 ou 4 joueurs, la variation d’ordre de passage reste le même pour les autres joueurs
je réfléchi aussi a un familier (ou un objet magique pourquoi pas) qui limiterait le nombre d’invocation à 1 carte par tour, voire par saison
pour rebondir sur coin coin et béri, je donne humblement mon avis sur les cartes proposées
Bien sur ce n’est que mon avis, meme si c’est tranchant parfois, ça reste une opinion, faite pour faire avancer les choses. Je vous félicite pour les créations faites c’est du gros travail
cristallisoir temporel : ok ; est ce que ça fait une réserve utilisable comme l’amulette d’eau ?
fontaine de Jatnar : visuel ok, pouvoir ok, mais je trouve que les 2 vont pas ensembles.
en plus je trouve que c’est un pouvoir trop fort (si tu as un dé de la malice par exemple) peut etre faudrait il payer un cristal en plus
ça calque un peu le miroir des saison
gardien Xidit : les jetons Bonus faut les fabriquer ?
pouvoir interessant, mais le fait que ça soit un familier ne me convainc que moyennement
monolithe de cristal : ok
Lucie Zombie : j’aime pas du tout !!! mais parce que c’est un zombie surement, ou parce que ça colle pas trop à l’univers du jeu, je pense plutot à qqch du genre “fantome de Nelfaro”
c’est interessant, mais son cout devrait prendre en compte des cristaux
10 cristaux je trouve ça beaucoup quand meme
mais le principe est interessant
piedestal de puissance : visuel ok. je vois pas l’interet de la carte. ni meme pourquoi elle ne peut pas quitter la zone de jeu
donc en fait non pour le pouvoir.
Ulcyas le jaloux : la encore le trouve que le nom colle pas au pouvoir.
avec qqch comme le jaloux, je vois plutot qqch comme enpecher les adversaires d’invoquer d’autres familiers.
question pouvoir, pouquoi ne pas diminuer la réserve puisque ton pouvoir se base sur les énergies ?
Vase précieux d’Argos : ok
vasque du sacrifice : ok
arc de désenchantement : tu peux qd meme en faire qqch je pense, comme bloquer un objet au lieu d’un familier
arbre élémentaire : c’est puissant, peut etre un poil trop. et facile a invoquer. peut etre ne recevoir que 3 cristaux (meme si ça rappelle le coffre merveilleux)
pareil peut etre que le nom de la carte colle pas avec le pouvoir. mais j’aime bien le nom et le pouvoir
j’ai eu une idée de carte qui me semble similaire : la corne foisonnante
épée de la création : OUI !!
mais elle va rapporter bcp, je diminuerai peut etre à 6 sa valeur
grimoire secret : c’est puissant, trop puissant. mais j’avais pas compris son but
elle est cool, mais 5 cartes c’est bcp je trouve, 4 peut etre?
mais sinon c’est OUI !! aussi
artefact surchargé : Oui
septre d’Ishtar : OUI !!! +++
baton de prestidigitation : oui, mais un truc me chiffonne et je sais pas quoi…
sinon oui.
lame de corruption : Oui. pourquoi ne coute t’elle rien ?
sa doit etre mortel avec Syllas…ou meme le cube d’Eolis.
du coup je me dit qu’elle devrait peut etre couter quelques cristaux
pierre primordiale : oh oui !!!
je cherchais justement un systeme d’énergie passe partout, sans trouver comment le faire, mais là. juste génial
troll incontrolable : non non non !!!
le visuel, le nom, les pouvoirs (malus trop puissants)
j’ai pas du tout cette carte. en plus le nom colle pas à l’univers, l’illustration bof
à la limite un petit diablotin au regard mignon. mais sinon je trouve ça trop puissant, et trop facilement invocable
champignon parasite : j’aime bien la carte, mais est ce qu’elle est bien équilibrée ? pas trop puissante ?
c’est facile a invoquer, tu perds quasiment un cristal par tour, ça peut t’inactiver des cartes…
mais sinon l’idée est super.
oeuf mystérieux : je trouvais la carte nulle au premier abord, mais finalement c’est un bon oui
petit bémol sur l’énergie pour l’invoquer, il y a déja bcp d’eau ds le jeu
peut etre une 2eme energie.
méduse : la encore je comprend la mécanique, qui est interessante, mais la encore le nom et le theme ne me séduit pas
ça colle pas à l’univers de Xidit je trouve
et l’effet est peut etre réalisable par un objet non ?
Kraken : meme remarque. nom et illustration ne colle pas. le pouvoir pourquoi pas
prison de glace : pas mal, qqch me gene mais la aussi je ne saurais pas dire.
donc ça sera un oui
catalyseur arcanique : oui. 14 c’est peut etre bcp vu qu’elle rapporte 3 énergies introuvables au moment de l’invocation
Cartes de beri
project-k dit:cristallisoir temporel : ok ; est ce que ça fait une réserve utilisable comme l’amulette d’eau ?Non mais s’il s’avérait faible, j’ajouterais une possibilité d’utiliser ou juste de cristalliser ces énergies.
fontaine de Jatnar : visuel ok, pouvoir ok, mais je trouve que les 2 vont pas ensembles.Concernant la correspondance effet-nom, beaucoup de cartes n’ont pas forcément un nom qui colle mieux à leur effet : bâton du printemps, Coeur d’Argos… Et à ce stade du développement, ça reste plus qu’anecdotique.
en plus je trouve que c’est un pouvoir trop fort (si tu as un dé de la malice par exemple) peut etre faudrait il payer un cristal en plus
ça calque un peu le miroir des saison
Trop fort : à tester.
gardien Xidit : les jetons Bonus faut les fabriquer ?Fabriquer : oui. Ca ne peut qu’être un familier, puisque le propre des familiers est d’interagir avec les adversaires (il te faut donc changer les types de tes Mineur de Colof, fiole d’appauvrissement, joyau de Ruvène, Sainte lance, etc.).
pouvoir interessant, mais le fait que ça soit un familier ne me convainc que moyennement
piedestal de puissance : visuel ok. je vois pas l’interet de la carte. ni meme pourquoi elle ne peut pas quitter la zone de jeuL’intérêt : imagine un cube runique. Tu l’invoques, tu gagnes 30 cristaux. Tu le reprends en main, tu le réinvoques. Miam miam. Autre cas : tu invoques une carte, tu marques ses PV, puis tu la sacrifies. Tu as toujours ses PV. Autre intérêt : gagner rapidement des cristaux. Pourquoi elle ne peut pas quitter ta zone de jeu : pendant toute ta partie tu gagnes des cristaux à chaque fois que tu invoques une carte. Avant la fin de la partie tu sacrifies le piédestal. Tu marques à nouveau les PV de toutes tes cartes. Abusé.
donc en fait non pour le pouvoir.
Ulcyas le jaloux : la encore le trouve que le nom colle pas au pouvoir.Beaucoup trop fort de diminuer la réserve des adversaires. Et il est jaloux : il voit qu’ils ont de belles énergies ; puisque c’est ça, il leur pompe de la force d’invocation.
question pouvoir, pouquoi ne pas diminuer la réserve puisque ton pouvoir se base sur les énergies ?
arbre élémentaire : c’est puissant, peut etre un poil trop. et facile a invoquer.A tester pour la puissance. Sur la seule partie où je l’ai utilisé, il a été sympa, mais en même temps, il t’oblige à gaspiller des énergies pour être utile. Et pendant ce temps, tu laisses ta réserve d’énergies quasi pleine, tu t’exposes à certaines attaques, tu n’invoques pas…
Cartes de Coin-Coin (modifiées par beri lorsqu’il y a un astérisque)
Lucie Zombie : 10 cristaux je trouve ça beaucoup quand memeCa fait 17 cristaux de différentiel. Pour un coût identique, Syllas fait 14 + le coût des cartes sacrifiées.
épée de la création : OUI !!Oui ou la modifier dans ce sens : A la fin de la partie, si aucun adversaire n’a plus une grande jauge d’invocation que vous, recevez 20 cristaux.
mais elle va rapporter bcp, je diminuerai peut etre à 6 sa valeur
grimoire secret : c’est puissant, trop puissant. mais j’avais pas compris son butPas sûr, car pour la rentabiliser, il faut utiliser du bonus et ce faisant tu perds des PV. A tester.
elle est cool, mais 5 cartes c’est bcp je trouve, 4 peut etre?
5 cartes : le bonus en l’état actuel étant totalement inutile, ça fait pas de mal de le booster.
lame de corruption : Oui. pourquoi ne coute t’elle rien ?Yep, à voir.
sa doit etre mortel avec Syllas…ou meme le cube d’Eolis.
du coup je me dit qu’elle devrait peut etre couter quelques cristaux
troll incontrolable : non non non !!!Visuel : on fait avec ce qu’on trouve à notre niveau . Malus trop puissants : n’oublie pas que même le joueur qui l’invoque les subit.
le visuel, le nom, les pouvoirs (malus trop puissants)
champignon parasite : j’aime bien la carte, mais est ce qu’elle est bien équilibrée ? pas trop puissante ?Pour moi, elle est trop faible à 3-4 joueurs, dans la mesure où elle n’attaque qu’un joueur. Et trop forte à 2 joueurs. Pi d’ailleurs, tiens, il faut en faire un familier. J’aime beaucoup l’idée aussi, à retravailler.
oeuf mystérieux : je trouvais la carte nulle au premier abord, mais finalement c’est un bon ouiIl y a clairement un travail de répartition des énergies à refaire sur l’ensemble des cartes. Mais il s’agit déjà d’établir quelles cartes on garde. Ensuite on verra ça.
petit bémol sur l’énergie pour l’invoquer, il y a déja bcp d’eau ds le jeu
méduse : et l’effet est peut etre réalisable par un objet non ?Pour la raison expliquée au début, non.
*
catalyseur arcanique : oui. 14 c’est peut etre bcp vu qu’elle rapporte 3 énergies introuvables au moment de l’invocationA l’origine, tu la sacrifiais après l’avoir posée, mais j’ai viré cet élément sur le PDF car à part si tu avais le bouclier de Zira, je ne voyais pas l’intérêt. Valeur à baisser, sûrement oui.
Une idée pour le Kraken : chaque adversaire doit sacrifier un objet magique ayant un effet permanent. Le Kraken rapporterait du coup moins de PV. Ou alors il impacte aussi celui qui l’invoque.
Je réagirai à tes créations quand j’aurai plus de temps. En tout cas, il y en a une qui m’interpelle et inspire sévère !
cristallisoir temporel : ok
fontaine de Jatnar : à chaque fois que vous activez une carte, payer un cristal pour échanger une énergie de votre choix
gardien de Xidit : ok (à part le visuel)
piedestal de puissance : oui abusé si tu l’utilises comme tu l’as expliqué.
peut etre la possibilité de quitter la zone de jeu, ou bien ne gagner que la moitié des points de victoires d’une carte à l’invocation.
mais du coup si elle ne peut pas sortir de la zone de jeu, comment tu la supprimes pour gagner les points de victoire une 2eme fois a la fin ?
par contre tu prends aussi le risque de te faire taxer tes cristaux en les gagnant immédiatement (avec Kairn le destructeur notamment)
Ulcyas le jaloux : ton explication est drole
mais je trouve qd meme que si tu bases ton mécanisme sur les energies c’est la réserve d’énergie qui devrait etre atteinte.
ça existe déja avec la carte de la statue alors pourquoi pas ^^
→ peut etre creer une carte jumelle qui elle s’attaquerai a la jauge d’invocation (mais ça existe deja avec l’aigle d’argos, le démon d’argos etc.)
arbre élémentaire : imagine ça avec le coffret merveilleux…
ça fait quand meme beaucoup
Lucie Zombie : toujours pas convaincu du différenciel
épée de la création : non change pas son pouvoir ^^
grimoire secret : finalement oui
troll incontrolable : a part le nom oui le pouvoir est interessant
champignon parasite : le changer avec un nom qui comprend Abulaf, ville de Xidit avec des champignons
oeuf : ok (a part l’énergie d’invocation)
méduse : ok
catalyseur arcanique : le mettre a 9 ou 10
Kraken : le renommer Galmiraz peut etre
le baisser à 20 PV
je vais changer les objets qui doivent etre des familiers et inversement, merci de me l’avoir noté.
project-k dit:piedestal de puissance1) Si la carte peut quitter la zone de jeu, son pouvoir est abusé, ça fait beaucoup trop de points. Donc elle ne la quittera pas.
1) peut etre la possibilité de quitter la zone de jeu, ou bien ne gagner que la moitié des points de victoires d'une carte à l'invocation.
mais du coup si elle ne peut pas sortir de la zone de jeu, comment tu la supprimes pour gagner les points de victoire une 2eme fois a la fin ?
2) par contre tu prends aussi le risque de te faire taxer tes cristaux en les gagnant immédiatement (avec Kairn le destructeur notamment)
2) Oui mais dans bien d'autres cas, tu as intérêt à avoir des cristaux. En fait, l'intérêt de cette carte se rapproche de celui de la statue bénie d'Olaf. C'est comme ça qu'il faut la voir.
Ulcyas le jaloux : ton explication est drole1) Regarde pourtant le coffret merveilleux (énergies cristaux), la harpe d'Estoria (énergie invocation), le serviteur de Ragfield (cristaux carte), etc.
1) mais je trouve qd meme que si tu bases ton mécanisme sur les energies c'est la réserve d'énergie qui devrait etre atteinte.
2) ça existe déja avec la carte de la statue alors pourquoi pas ^^
2) La statue : celui qui la pose a choisi de perdre un slot dans sa réserve d'énergies. En attaque, c'est trop violent.
d’accord d’accord.
tu sembles y avoir réfléchis bien plus longtemps que moi de toute façon donc ta vision etre probablement plus équilibrée que la mienne.
tu me feras part de ta vision plus tard pour les idées que j’ai proposé. mais je doute qu’il y en ai bcp qui t’intéresse. mais au moins ça sera constructif
project-k dit:corne foisonnante :Equilibre à voir lors des tests. Peut-être win-to-win.
cout : 4 energies (une de chaque)
points de victoire : 4
pouvoir : recevoir une énergie de son choix si on a au moins 5 énergies dans sa réserve
corne de rareté :Ok. Reste à trouver un moyen de tracer le "une fois par saison". L'énergie pourrait être placée sur cette carte et déplacée vers la réserve lors du changement de saison. Mais ce n'est pas encore suffisant.
cout : 3 énergies et 3 cristaux
points de victoire : 4
pouvoir : une fois par saison, si l'énergie n'est pas présente dans sa réserve, un joueur peut recevoir l'énergie introuvable de sa saison
élémentaires de feu, d'eau et de terre : calqué sur l'élémentair d'airFaut voir si ce n'est pas répétitif. On peut s'amuser à trouver des effets corrects.
cor du dragonnierEn lisant ça, une idée me vient : il y aurait 4 types de dragons, tous disponibles dès le début de la partie sur la table, mais qu'on ne peut obtenir que via ce cor. Ou alors tu fais défiler la pioche jusqu'à trouver un dragon puis tu mélanges la pioche? Ca manque de précision.
cout : 4 cristaux
points de victoire : 6
pouvoir : permet d'appeler un dragon et de le mettre dans sa main
dé cristallinC'est quoi le dé cristallin?
cout : 1 feu, 1 air
points de victoire : 6
pouvoir : relancer le dé cristallin, recevez 2 (1?) cristaux et cristallisez le nombre d'énergies du marqueur de temps de votre dé
mineur de Colof : familierC'est un objet magique et pourquoi un coût variable?
cout : 2 - 5 - 9 cristaux
points de victoire : 10
pouvoir : à chaque tour, recevez un cristal
muraille de Xidit / colosse de RaphaPeut-être un peu balaise... Un bouclier de Zira permanent si je comprends bien?
cout : 3 terres
points de victoire : 12
pouvoir : protège les cartes invoquées du sacrifice, de la défausse ou du renvoi de carte dans la main
amulette du pouvoirGrosso modo, pour eau-terre-feu-tu gagnes 4 PV et une reculade sur l'échelle des bonus, soit 12 PV maximum. Pas convaincu.
cout : eau - plante - feu - 2 cristaux
points de victoire : 6
pouvoir : pioche une carte pouvoir, augmente la jauge d'invocation de 1 et recule la jauge de bonus de 1
monocle d'Arandel (pas aboutit)Comme l'amulette de feu en moins bien.
cout : 1 terre - 1 eau
points de victoire : 8
pouvoir : regarder les 3 premières cartes de la pioche et mettre celle que l'on veut dans sa main
féé des saisons : familierCa paraît bourrin, mais finalement pas plus moche que l'élémentaire d'air ou Rattus.
cout : 3 - 6 - 9 cristaux
points de victoire : 8
pouvoir : prend les énergies de tous les joueurs et les répartir à sa guise (nombre identique)
fiole d'appauvrissement : inverse de la bourse d'IoA tester, mais je crains que l'anti-jeu que ça crée ne soit mal venu. Autre idée : quand un adversaire cristallise, tu palpes.
cout : 1 eau - 1 terre
points de victoire : 6
pouvoir : diminuer le gain de cristallisation de tous les adversaires de 1
joyau de Ruvène :Tu peux préciser? Les adversaires ne pourront plus jamais invoquer? Ou seules les énergies acquises avant l'invoc du joyau ne peuvent pas servir à invoquer?
coût : 3 énergies (air, eau, eau)
points de victoire : 9
pouvoir : quand le joyau de Ruvène est invoqué, les énergies adverses sont gelées et ne peuvent plus être utilisée pour des invocations. la cristallisation reste néanmoins possible
sainte lance :Bourrin! Je pense qu'il y a une raison à ce que l'auteur n'ait pas fait de carte similaire. Syllas et Amsug laissent le choix à l'adversaire, l'entraveur ne fait que museler un familier. Donc je dirais non.
cout : 3 énergies (terre, feu, feu)
points de victoire : 0
pouvoir : lorsqu'elle est invoquée, la sainte lance cible une carte adverse et la défausse (sauf si Bouclier de Zira)
puis la sainte lance est défaussée à son tour (sauf si Bouclier de Zira)
miroir du pouvoir :Risque de ne pas rapporter souvent des cristaux... Déjà qu'elle n'en rapporte que 3...
cout : 6 cristaux
points de victoire : 9
pouvoir : quand on invoque 2 fois la même carte, on reçoit en nombre de cristaux la valeur de la carte
collier d'harmonieCelle-ci, si je la comprends bien, je l'adore. Donc pour invoquer une carte dont le coût contient des énergies, tu peux utiliser n'importe quelles énergies à condition d'en payer 2 de plus? Si c'est ça, j'adhère à fond, encore que 2 énergies me semble trop cher. Une énergie ou 5 cristaux me paraît plus correct.
cout :
points de victoire :
pouvoir : le cout d'invocation est augmenté de 2 énergies. toutes les énergies sont interchangeables
dé des saisonsA préciser, pas compris.
cout : 3 cristaux
points de victoire : 8
pouvoir : payer 1 cristal pour lancer un dé de la saison de votre choix
bâton d'automne :A plat, j'ai un petit doute, mais à tester.
coût : 3 énergies d'air
points de victoire : 10
pouvoir : à l'automne, si votre dé des saisons augmente la jauge d'invocation, augmentez la jauge de 2
bâton d'été :Piocher, c'est fort... A tester et éventuellement enlever les 3 cristaux, voire faire payer 3 cristaux.
coût : 3 énergies de feu
points de victoire : 10
pouvoir : en été, au lieu de réaliser votre dé des saison, recevez 3 cristaux et piocher une carte pouvoir
lame de la destinée :Jamais joué avec le dé du destin. Pas besoin d'avoir un coût progressif selon le nombre de joueurs en tout cas car le différentiel est le même dans toutes les configs.
cout : 2 - 5 - 9 cristaux
points de victoire : 8
pouvoir : empeche tout adversaire de lancer le dé du destin pour le reste de l'année en cours
lianes d'Argos :Tu voles un objet magique à qqn? Encore plus bourrin que ta lance... Et que veut dire "tout objet"? Termino à préciser.
cout : 4 énergies (terre, terre, air, feu)
points de victoire : 11
pouvoir : permettent de récupérer tout objet invoqué par un adversaire dont la valeur est inférieure ou égale à 6
ailes de LariamPas fan, mais pour le coup, le coût devrait varier selon le nombre de joueurs. S'assurer d'être premier joueur à 4j n'est pas pareil qu'à 2j.
coût : 3 énergies (air, air, feu)
points de victoire : 8
pouvoir : permettent au joueur qui invoque les ailes de Lariam d’être 1er joueur pendant les 3 (5?) prochains tours
a 3 ou 4 joueurs, la variation d'ordre de passage reste le même pour les autres joueurs
je réfléchi aussi a un familier (ou un objet magique pourquoi pas) qui limiterait le nombre d'invocation à 1 carte par tour, voire par saisonPar saison, dur à tracer. Par tour, pk pas. Et ce serait un familier, forcément.
De façon générale, il y a beaucoup de terminologie à affiner, les effets sont souvent flous.
Je te conseille de formuler directement comme ça le serait sur la carte.
permettent au joueur qui invoque les ailes de Lariam d’être 1er joueur pendant les 3 (5?) prochains tours
Vous jouerez en premier lors des 3 (5?) prochaines manches.
Et si tu as Toshop, ce serait cool que tu crées des images pour tes cartes, ça donne une meilleure lisibilité et permet de mieux se rendre compte de l'effet et de la puissance. Par contre, un conseil: ne perds pas trop de temps sur les illustrations, c'est chronophage à mort. Mieux vaut y passer du temps une fois les cartes satisfaisantes.
ok je prend en compte les remarques. je tacherai de proposer qqch de plus abouti la prochaine fois
Deux idées:
Corne de rareté : tu reçois l’énergie au moment du changement de saison. Bon, ça ressemble un peu au sablier du temps, mais bon.
Mineur de Colof (coût variable) : A la fin de la manche, recevez 1 cristal par adversaire ayant plus de cristaux que vous.
hello,
j’ai essayé de prendre en compte tes remarques. ça ne sera surement pas parfait mais j’avais envie de répondre rapidement (je pourrais moins dans les prochains jours)
corne foisonnante :
cout : 4 énergies (une de chaque)
points de victoire : 4
pouvoir : recevoir une énergie de son choix si on a au moins 5 énergies dans sa réserve
win to win ?
corne de rareté :
cout : 3 énergies et 3 cristaux
points de victoire : 8
pouvoir : une fois par saison, si l’énergie n’est pas présente dans sa réserve, un joueur peut recevoir l’énergie introuvable de sa saison
oui placer l’énergie sur la carte en début de saison, la transférer au changement de saison suivant. Pourquoi n’est ce pas suffisant ?
élémentaires de feu, d’eau et de terre : calqué sur l’élémentaire d’air
j’aime bien l’idée qu’ils aient le même pouvoir
cor du dragonnier
cout : 4 cristaux
points de victoire : 6
pouvoir : permet d’appeler un dragon et de le mettre dans sa main
dé cristallin :
cout : 1 feu, 1 air
points de victoire : 6
pouvoir : relancer le dé cristallin, recevez 2 (1?) cristaux et cristallisez le nombre d’énergies du marqueur de temps de votre dé
ça serait un nouveau dé : à fabriquer et à équilibrer
on choisirait de le lancer à la place de son dé, il apporterait des cristaux et des énergies à cristalliser immédiatement
minerai de Colof : devenu un objet
cout : 5 cristaux
points de pouvoir : 10
pouvoir : à chaque tour, recevez un cristal
muraille de Xidit / colosse de Rapha :
cout : 3 terres
points de pouvoir : 12
pouvoir : protège les cartes invoquées du sacrifice, de la défausse ou du renvoi de carte dans la main
l’idée au départ était d’empêcher l’adversaire de trifouiller dans le jeu des autres avec des familiers. Mais maintenant que tu le dis ça ressemble au bouclier en effet. En plus balèze oui. En même temps il n’y a qu’un seul bouclier dans le jeu. J’y pense là mais peut être qu’il faut juste lui donner la compétence de bloquer l’action du prochain familier joué par un adversaire.
amulette du pouvoir :
cout : eau – plante – feu
points de victoire : 9
pouvoir : pioche une carte pouvoir, augmente la jauge d’invocation de 1 et recule la jauge de bonus de 1
rééquilibrée
féé des saisons : familier
cout : 3 - 6 - 9 cristaux
points de victoire : 8
pouvoir : prend les énergies de tous les joueurs et les répartit à sa guise
Elle ne le ferait que lorsque la carte est invoquée. Précision, ça ne change pas le nombre d’énergie que tu as dans ta réserve, mais juste les types. Si j’ai 2 energies et que tu en as 5, ça sera toujours le cas à la fin de l’invocation
fiole d’appauvrissement :
cout : eau - terre
points de victoire : 6
pouvoir : vole 1 cristal par énergie cristallisée par un adversaire
Je comprend ce que tu veux dire. Oui je ne sais pas si l’anti jeu est dans l’esprit. Dans ce cas je dirais que tu reçois un cristal par énergie cristallisé par un adversaire. Du coup on la renomme fiole d’enrichissement ? du coup je ne suis plus certain du mot fiole non plus
joyau de Ruvène :
cout : 3 énergies (eau eau air)
points de victoire : 9
pouvoir : quand le joyau de Ruvène est invoqué, les énergies adverses sont gelées et ne peuvent plus être utilisée pour des invocations. La cristallisation reste néanmoins possible.
Précisions : les énergies que tu as dans ta réserve au moment où la carte est jouée sont comme gelées. Elles ne peuvent plus aider à invoquer des cartes. Tu peux néanmoins t’en débarrasser en les cristallisant (d’ailleurs je me demandais s’il ne fallait pas réduire à 1 cristal par énergie cette cristallisation forcée). Néanmoins, toutes les énergies que tu reçois après ne sont pas affectées. Elles seront normales et permettront de tout faire (invocation comprise).
miroir du pouvoir :
cout : 3 cristaux
points de victoire : 12
pouvoir : quand on invoque 2 fois la même carte, on reçoit en nombre de cristaux la valeur de la carte
je l’ai rééquilibrée.
collier d’harmonie :
cout : 2 énergies
points de victoire : 9
pouvoir : le cout d’invocation est augmenté de 2 énergies. toutes les énergies sont interchangeables.
En effet, tu as bien compris. Pour faire un parallèle avec une de tes cartes, les énergies de ta réserve deviennent des énergies primordiales. 1 ou 2 énergies en plus pour invoquer à voir en test.
NOUVELLE CARTE : collier merveilleux
cout : 2 énergies
points de victoire : 9
pouvoir : si au début de chaque saison vous possédez tous les types d’énergie, recevez 3 (4?) cristaux
dé saisonnier :
cout : 3 cristaux
points de victoire: 10
pouvoir : défausser 1 cristal pour lancer un dé de la saison de votre choix
Précision : plutôt que d’effectuer les actions de ton dé (par exemple en été), tu payes un cristal pour lancer un dé d’une autre saison (exemple : hiver) et tu effectues les actions du second.
bâton d’automne :
cout : 3 énergies d’air
points de victoire : 10
pouvoir : à l’automne, si votre dé des saisons augmente la jauge d’invocation, augmentez la jauge de 2
A plat ?
bâton d’été :
cout : 3 énergies de feu
points de victoire : 10
pouvoir : en été, au lieu de réaliser votre dé des saison, payer 2 cristaux et piocher une carte pouvoir
je l’ai équilibrée
lame de la destinée :
cout : 5 cristaux
points de victoire : 10
pouvoir : empêche tout adversaire de lancer le dé du destin pour le reste de l’année en cours
modifiée aussi
ailes de Lariam :
cout : 2 énergies (air, air)
points de victoire : 8
pouvoir : permettent au joueur qui invoque les ailes de Lariam d’être 1er joueur pendant les 3 prochains tours
J’y réfléchis mais le jeton premier joueur circulerait normalement, sauf que le joueur qui a invoqué cette carte choisit en premier, ça me semble le plus simple pour le moment.
NOUVELLE CARTE testament d’Arus :
cout : aucun
points de victoire : 16
pouvoir : défausser 10 cristaux et 4 énergies : placer en une sur le testament d’Arus. Le cout d’invocation des cartes adverses est augmenté des énergies présentes sur le testament d’Arus
Sur tes conseils, j’ai laissé de coté toutes les cartes trop agressives, pour me reconcentrer sur la combinaison de cartes.
pour les visuels, je voudrais attendre d’être sur des cartes et des pouvoirs pour les matérialiser.
j’espère que ça satisfera
peut être qu’on pourrait axer aussi la réflexion autour de ces énergies “primordiales” qui sont passe partout
ou peut etre sur l’aspect “cristallin” avec mon nouveau dé ^^
project-k dit:corne foisonnante :Disons que remplir sa condition aide à remplir sa condition. Cela dit, elle coûte cher, rapporte peu de points et fait qu'on finit le tour avec au moins 6 énergies et qu'on se contraint à faire végéter des énergies. Donc ça s'équilibre. Mais du coup, peut-être que les côtés négatifs l'emportent. Il faudrait que l'effet soit un effet d'activation (une fois de plus, tu n'as pas précisé si c'est une activation, si c'est en fin de manche, en fin de saison...), comme ça tu le fais pendant ton tour et tu peux dépenser des énergies après avoir bénéficié de la corne, donc ça devient correct.
cout : 4 énergies (une de chaque)
points de victoire : 4
pouvoir : recevoir une énergie de son choix si on a au moins 5 énergies dans sa réserve
win to win ?
corne de rareté :Admettons, on arrive en hiver, tu mets une terre dessus, que tu mets dans ta réserve au début du printemps. C'est nase car au printemps il y a de la terre à foison. Donc mieux vaut faire:
cout : 3 énergies et 3 cristaux
points de victoire : 8
pouvoir : une fois par saison, si l'énergie n'est pas présente dans sa réserve, un joueur peut recevoir l'énergie introuvable de sa saison
oui placer l’énergie sur la carte en début de saison, la transférer au changement de saison suivant. Pourquoi n’est ce pas suffisant ?
Après un changement de saison, recevez une énergie correspondant à la prochaine saison.
Résultat : on arrive en hiver, tu gagnes une terre.
élémentaires de feu, d'eau et de terre : calqué sur l'élémentaire d'airJe suis vraiment pas sûr. Dès qu'on va voir un joueur avec 2-3 énergies identiques, on va craindre un élémentaire, là où l'élémentaire d'air peut s'anticiper. Les autres élémentaires pourraient avoir des effets similaires, mais des identiques ça risque de faire beaucoup (8 cartes quasi-identiques)...
j’aime bien l’idée qu’ils aient le même pouvoir
dé cristallin :A voir. Précise encore le fonctionnement du dé et les faces qu'il comporte.
ça serait un nouveau dé : à fabriquer et à équilibrer
on choisirait de le lancer à la place de son dé, il apporterait des cristaux et des énergies à cristalliser immédiatement
minerai de Colof : devenu un objetMe semble un peu plat, ne demande pas de réflexion particulière. L'idole du familier demande à jouer familier, le coffret à avoir beaucoup d'énergies, la lanterne de mesodae demande un gros investissement pour la poser et un sacrifice quant à la réserve d'énergie. Si tu passes à "gagnez 1 cristal par adversaire qui a moins de cristaux que vous", ça va déjà créer une dynamique où tu vas chercher à avoir peu de cristaux.
cout : 5 cristaux
points de pouvoir : 10
pouvoir : à chaque tour, recevez un cristal
muraille de Xidit / colosse de Rapha :
cout : 3 terres
points de pouvoir : 12
pouvoir : protège les cartes invoquées du sacrifice, de la défausse ou du renvoi de carte dans la main
l’idée au départ était d’empêcher l’adversaire de trifouiller dans le jeu des autres avec des familiers. Mais maintenant que tu le dis ça ressemble au bouclier en effet. En plus balèze oui. En même temps il n'y a qu'un seul bouclier dans le jeu. J’y pense là mais peut être qu’il faut juste lui donner la compétence de bloquer l’action du prochain familier joué par un adversaire.
Le fait d'ajouter des boucliers est sympa. Ils pourraient juste fonctionner légèrement différemment. Genre tu sacrifies la muraille à la place d'une autre carte et tu gagnes 2 énergies, ou tu pioches une carte, ou autre. Bloquer l'action du prochain familier, il faudrait préciser : prochain familier à effet immédiat. Mais du coup, je crains que l'adversaire le contre trop facilement en jouant par exemple un Sid Ombrenuit qui n'aurait aucun effet juste pour dégoupiller ta muraille. Ou alors elle arrive en jeu avec un jeton "protection", que tu décides d'enlever quand un familier est joué pour annuler son effet immédiat.
A côté de ça, des boucliers comme ceux que j'ai évoqués me plairaient bien.
amulette du pouvoir :Le problème est sensiblement le même qu'avant : cette carte n'apporte pas grand-chose. 1 carte + 1 invoc = bilan nul car cette carte représente elle-même 1 carte + 1 place dans la jauge d'invoc. Donc le seul vrai gain est la reculade et les 9 PV. Tout ça pour 3 énergies. Bof.
cout : eau – plante – feu
points de victoire : 9
pouvoir : pioche une carte pouvoir, augmente la jauge d'invocation de 1 et recule la jauge de bonus de 1
rééquilibrée
De plus, attention avec les amulettes, il me semble qu'elles sont toutes monocolores (sauf l'élémentaire) et ont une spécialité : bleu énergies, vert cristaux, jaune cartes, rouge invocation. Donc nom à changer.
féé des saisons : familierOk j'avais pas compris. Pas sûr que le coût doive dépendre du nombre de joueurs, ou alors moins fortement. Intérêt à tester, j'ai un petit doute. Si ça te permettait d'échanger jusqu'à 3-4 énergies contre autant d'énergies de la banque (style super bonus énergies), ce serait déjà plus attirant.
cout : 3 - 6 - 9 cristaux
points de victoire : 8
pouvoir : prend les énergies de tous les joueurs et les répartit à sa guise
Elle ne le ferait que lorsque la carte est invoquée. Précision, ça ne change pas le nombre d’énergie que tu as dans ta réserve, mais juste les types. Si j'ai 2 energies et que tu en as 5, ça sera toujours le cas à la fin de l'invocation
fiole d'appauvrissement :Très très violent de voler un cristal sur chaque énergie cristallisée. Très très violent... D'ailleurs ça en ferait un familier. Même recevoir un cristal par énergie cristallisée adverse, ça risque d'inciter les autres à ne pas le faire. Éventuellement recevoir 1 cristal par énergie cristallisée à 3 ou plus par un adversaire (ou par tout le monde), donc énergie introuvable, balance d'Ishtar, potion de vie...
cout : eau - terre
points de victoire : 6
pouvoir : vole 1 cristal par énergie cristallisée par un adversaire
Je comprend ce que tu veux dire. Oui je ne sais pas si l'anti jeu est dans l’esprit. Dans ce cas je dirais que tu reçois un cristal par énergie cristallisé par un adversaire. Du coup on la renomme fiole d’enrichissement ? du coup je ne suis plus certain du mot fiole non plus
joyau de Ruvène :Ok, pas mal. A tester. Justement, ça a le goût d'un élémentaire d'air. Donc ça pourrait être un élémentaire d'eau (gel) ou de terre.
cout : 3 énergies (eau eau air)
points de victoire : 9
pouvoir : quand le joyau de Ruvène est invoqué, les énergies adverses sont gelées et ne peuvent plus être utilisée pour des invocations. La cristallisation reste néanmoins possible.
Précisions : les énergies que tu as dans ta réserve au moment où la carte est jouée sont comme gelées. Elles ne peuvent plus aider à invoquer des cartes. Tu peux néanmoins t’en débarrasser en les cristallisant (d’ailleurs je me demandais s’il ne fallait pas réduire à 1 cristal par énergie cette cristallisation forcée). Néanmoins, toutes les énergies que tu reçois après ne sont pas affectées. Elles seront normales et permettront de tout faire (invocation comprise).
miroir du pouvoir :Pas mal, reste à voir si elle sert suffisamment souvent.
cout : 3 cristaux
points de victoire : 12
pouvoir : quand on invoque 2 fois la même carte, on reçoit en nombre de cristaux la valeur de la carte
je l’ai rééquilibrée.
collier d'harmonie :Oui à voir en test. En même temps, tu peux aussi invoquer de façon normale, en donnant les énergies requises, payer 1-2 énergies de plus n'est pas OBLIGATOIRE. Donc ptet que 2 énergies est correct.
cout : 2 énergies
points de victoire : 9
pouvoir : le cout d'invocation est augmenté de 2 énergies. toutes les énergies sont interchangeables.
En effet, tu as bien compris. Pour faire un parallèle avec une de tes cartes, les énergies de ta réserve deviennent des énergies primordiales. 1 ou 2 énergies en plus pour invoquer à voir en test.
NOUVELLE CARTE : collier merveilleuxDonc tu dois avoir au moins 4 énergies, comme pour le coffret merveilleux. Plus contraignant et ça ne marche qu'en début de saison. A la fois trop proche et pas assez intéressant, mais j'aime bien l'idée.
cout : 2 énergies
points de victoire : 9
pouvoir : si au début de chaque saison vous possédez tous les types d'énergie, recevez 3 (4?) cristaux
dé saisonnier :Ca semble fort pour ce prix. Ca permet d'avoir un peu les énergies que tu veux quand tu veux. Eventuellement l'activer avant que les dés soient lancés et le dé étranger remplace un dé de la saison en cours. Ou on lance les dés de la saison en cours + 1 dé de la saison précédente pour chaque Dé saisonnier en jeu. Seuls les joueurs qui ont un Dé saisonnier peuvent choisir l'un de ces dés. Ca donne plus de choix sans être trop fort non plus (ça te donne des énergies pas trop rares).
cout : 3 cristaux
points de victoire: 10
pouvoir : défausser 1 cristal pour lancer un dé de la saison de votre choix
Précision : plutôt que d’effectuer les actions de ton dé (par exemple en été), tu payes un cristal pour lancer un dé d’une autre saison (exemple : hiver) et tu effectues les actions du second.
bâton d'automne :A plat = "là, comme ça, a priori, sans avoir testé".
cout : 3 énergies d'air
points de victoire : 10
pouvoir : à l'automne, si votre dé des saisons augmente la jauge d'invocation, augmentez la jauge de 2
A plat ?
bâton d'été :Idée pour les bâtons : si tu en veux un par saison, tu peux t'inspirer du mode de fonctionnement du bâton du printemps (quand une carte est invoquée, 3 cristaux).
cout : 3 énergies de feu
points de victoire : 10
pouvoir : en été, au lieu de réaliser votre dé des saison, payer 2 cristaux et piocher une carte pouvoir
je l’ai équilibrée
Par exemple :
- Automne – quand vous invoquez une carte de votre main, si elle a au moins 3 énergies dans son coût, augmentez votre jauge d'invocation de 1.
- Été – quand vous ajoutez une carte à votre main...
- mmmmh, j'oubliais que le bâton de l'hiver ne fonctionnait pas comme ça, mais ça reste une idée
ailes de Lariam :Oui, mais éviter la 3e-4e place à 4 joueurs me semble assez énorme tant ces places sont pénibles dans cette config (en dehors du fait qu'il ne faut pas jouer à Seasons à plus de 2 ).
cout : 2 énergies (air, air)
points de victoire : 8
pouvoir : permettent au joueur qui invoque les ailes de Lariam d'être 1er joueur pendant les 3 prochains tours
J’y réfléchis mais le jeton premier joueur circulerait normalement, sauf que le joueur qui a invoqué cette carte choisit en premier, ça me semble le plus simple pour le moment.
NOUVELLE CARTE testament d'Arus :J'aime bien l'idée. L'équilibre est à voir. Telle quelle, je la poserais peut-être juste pour les 16 PV gratuits.
cout : aucun
points de victoire : 16
pouvoir : défausser 10 cristaux et 4 énergies : placer en une sur le testament d'Arus. Le cout d'invocation des cartes adverses est augmenté des énergies présentes sur le testament d'Arus
peut être qu'on pourrait axer aussi la réflexion autour de ces énergies "primordiales" qui sont passe partoutJe pense que ton collier d'harmonie et la pierre primordiale suffisent dans ce sous-thème. Mais s'il nous vient d'autres bonnes idées, pourquoi pas.
hello. je prend un peu de temps pour faire une nouvelle correction en fonction des remarques
j’ai enlevé les cartes dont j’avais pas d’idée pour faire qqch de plus aboutit immédiatement. J’ai aussi enlevé les cartes où on était tombé d’accord (une seule pour le moment )
corne foisonnante : objet permanent
cout : 4 énergies (une de chaque)
points de victoire : 4
pouvoir : recevoir une énergie de son choix si on a au moins 5 énergies dans sa réserve
Cela dit, elle coûte cher, rapporte peu de points et fait qu’on finit le tour avec au moins 6 énergies et qu’on se contraint à faire végéter des énergies. Donc ça s’équilibre. Mais du coup, peut-être que les côtés négatifs l’emportent. Il faudrait que l’effet soit un effet d’activation (une fois de plus, tu n’as pas précisé si c’est une activation, si c’est en fin de manche, en fin de saison…), comme ça tu le fais pendant ton tour et tu peux dépenser des énergies après avoir bénéficié de la corne, donc ça devient correct.
vu que c’est une corne, j’ai du mal à imaginer que ça soit une carte d’activation. Alliée au coffret merveilleux je trouve ça puissant. Idem avec le grimoire ensorcelé. Les énergies ne végéteraient pas comme tu dis. Je l’aime bien comme elle est, peut être augmenter un peu ses points de victoires
corne de rareté : objet permanent
cout : 3 énergies et 3 cristaux
points de victoire : 8
pouvoir : une fois par saison, si l’énergie n’est pas présente dans sa réserve, un joueur peut recevoir l’énergie introuvable de sa saison
Après un changement de saison, recevez une énergie correspondant à la prochaine saison. Résultat : on arrive en hiver, tu gagnes une terre.
Pouvoir changé : à chaque changement de saison, si l’énergie introuvable n’est pas présente dans sa réserve, le joueur reçoit cette énergie.
Les autres élémentaires pourraient avoir des effets similaires, mais des identiques ça risque de faire beaucoup (8 cartes quasi-identiques)…
nouvelles propositions :
élémentaire de feu : pour les adversaires remplacer toutes les cartes en main par de la pioche ; invocateur : remplacer les cartes que l’on veut et piocher une carte en plus ou piocher 2 cartes
élémentaire de terre : cristallise toutes les énergies de tout le monde (dans les réserves) et les échange contre 1 cristal pour les adversaires, 3 cristaux pour l’invocateur
élémentaire de terre 2 : vole (ou reçoit) 1 cristal pour chaque énergie présente dans la réserve des adversaires
j’ai une préférence pour l’élémentaire terre n°2
minerai de Colof : devenu un objet permanent
cout : 5 cristaux
points de pouvoir : 10
pouvoir : à chaque tour, recevez un cristal
Me semble un peu plat, ne demande pas de réflexion particulière. Si tu passes à “gagnez 1 cristal par adversaire qui a moins de cristaux que vous”, ça va déjà créer une dynamique où tu vas chercher à avoir peu de cristaux.
je l’aime bien comme ça mon minerai. Regarde Titus, il vole 1 cristal par tour. Même si le pouvoir est bateau ou plat, je le trouve intéressant dans le sens ou ça peut contrer plusieurs cartes comme titus ou les fées chapardeuses.
même si je concède que ta proposition “gagnez 1 cristal par adversaire qui a moins de cristaux que vous” me plait bien aussi. Même de plus en plus
muraille de Xidit / colosse de Rapha : objet ou familier
cout : 3 terres
points de pouvoir : 12
pouvoir : protège les cartes invoquées du sacrifice, de la défausse ou du renvoi de carte dans la main
A côté de ça, des boucliers comme ceux que j’ai évoqués me plairaient bien : pourquoi ne pas essayer de les inventer ^^
Dans mon esprit, ça bloquait le prochain familier mis en jeu, qu’il soit permanent ou activable. Alors oui Sid serait un contre mais il faudrait pouvoir l’avoir en main, ce qui n’est pas forcément le cas.
amulette du pouvoir : objet permanent
cout : eau – plante – feu
points de victoire : 9
pouvoir : pioche 2 cartes pouvoir, augmente la jauge d’invocation de 2 et recule la jauge de bonus de 1
Rééquilibrée selon tes conseils. Contre exemple a ce que tu dis sur l’association aux saisons, l’amulette du temps ^^
féé des saisons : familier
cout : 2 cristaux
points de victoire : 8
pouvoir : prend les énergies de tous les joueurs et les répartit à sa guise
Intérêt à tester, j’ai un petit doute. Si ça te permettait d’échanger jusqu’à 3-4 énergies contre autant d’énergies de la banque (style super bonus énergies), ce serait déjà plus attirant.
rééquilibrée. Je trouve la carte sympa a jouer comme Lewis Grisemine, quand la réserve adverse est pleine et qu’il a des énergies qui t’intéressent. Alors que le super bonus comme tu dis, tu as déjà la possibilité de le payer en bonus normal, et puis tu as le miroir des saisons aussi. J’aime bien ma version de la carte.
fiole d’appauvrissement :
cout : eau - terre
points de victoire : 6
pouvoir : vole 1 cristal par énergie cristallisée par un adversaire
Éventuellement recevoir 1 cristal par énergie cristallisée à 3 ou plus par un adversaire (ou par tout le monde), donc énergie introuvable, balance d’Ishtar, potion de vie…
pouvoir : reçoit 1 cristal si un adversaire cristallise une énergie pour 3 cristaux
j’ai du mal à voir le problème avec le fait de refreiner les adversaires a cristalliser pour t’empêcher de gagner de cristaux avec leurs actions. Je me demande si gagner qu’avec des cristallisations a 3 serait suffisant
joyau de Ruvène (objet permanent) : ou élémentaire d’eau (familier)
cout : 3 énergies (eau eau eau)
points de victoire : 9
pouvoir : quand le joyau de Ruvène est invoqué, les énergies adverses sont gelées et ne peuvent plus être utilisée pour des invocations. La cristallisation reste néanmoins possible.
J’aimais bien mon joyau. Mais c’est vrai qu’un élémentaire d’eau ça a de la gueule aussi. Tu pourrais bien me convaincre sur ça
collier d’harmonie : objet permanent
cout : feu - eau
points de victoire : 9
pouvoir : le cout d’invocation est augmenté de 2 énergies. toutes les énergies sont interchangeables.
ok pour +2 énergies. j’ai juste précisé le cout de l’objet
collier merveilleux objet permanent
cout : 2 énergies
points de victoire : 9
pouvoir : si au début de chaque saison vous possédez tous les types d’énergie, recevez 3 (4?) cristauxDonc tu dois avoir au moins 4 énergies, comme pour le coffret merveilleux. Plus contraignant et ça ne marche qu’en début de saison. A la fois trop proche et pas assez intéressant, mais j’aime bien l’idée.
joué avec le coffret merveilleux ou la future corne foisonnante, je trouve que cet objet se combinerai bien
dé saisonnier : objet activable
cout : eau - air + 3 cristaux
points de victoire : 8
pouvoir : défausser 1 cristal pour lancer un dé de la saison de votre choix
Eventuellement l’activer avant que les dés soient lancés. On lance les dés de la saison en cours + 1 dé de la saison précédente pour chaque Dé saisonnier en jeu. Seuls les joueurs qui ont un Dé saisonnier peuvent choisir l’un de ces dés. Ca donne plus de choix sans être trop fort non plus (ça te donne des énergies pas trop rares).
rééquilibré. j’aime bien ton idée oui
bâton d’automne :
cout : 3 énergies d’air
points de victoire : 10
pouvoir : à l’automne, si votre dé des saisons augmente la jauge d’invocation, augmentez la jauge de 2
je l’aime bien comme ça moi ^^
mais j’aime bien ton idée aussi quand vous invoquez une carte de votre main, si elle a au moins 3 énergies dans son coût, augmentez votre jauge d’invocation de 1. mais je sais pas si elle va pas être trop dure a jouer avec ton idée
ailes de Lariam :
cout : 2 énergies (air, air)
points de victoire : 8
pouvoir : permettent au joueur qui invoque les ailes de Lariam d’être 1er joueur pendant les 3 prochains tours
J’y réfléchis mais le jeton premier joueur circulerait normalement, sauf que le joueur qui a cette carte choisit en premier, ça me semble le plus simple pour le moment.
ou alors simplement permettre au joueur de remonter d’une place dans le choix du dé pendant 4 tours par exemple
testament d’Arus :
cout : 2 cristaux
points de victoire : 14
pouvoir : défausser 8 cristaux et 4 énergies : placer en une sur le testament d’Arus. Le cout d’invocation des cartes adverses est augmenté des énergies présentes sur le testament d’Arus
rééquilibré. Par contre je ne sais pas si j‘en fait un objet activable ou permanent. J’ai le sentiment qu’activable il va être trop puissant. Dans ce cas là il faudrait limiter a 3 son nombre d’activation.
NOUVELLE CARTE : potion de lumière : objet permanent
cout : 1 feu, 1 air
points de victoire : 0
pouvoir : sacrifier la potion et recevez 4 énergies primordiales
NOUVELLE CARTE : fontaine aux souhaits : objet activable
cout : 1 eau, 1 terre
points de victoire : 9
pouvoir : lorsque vous recevez 2 énergies (identiques ?) avec votre dé, remplacer une des 2 énergies par une énergie primordial
up up
avec de nouvelles propositions :
sceptre de pouvoir : objet permanent
cout : air – feu – terre
points de victoire : 11
pouvoir : à chaque fois qu’on peut piocher une carte, piocher en 2, choisissez en une et payer 2 cristaux pour conserver la 2ème (sinon défaussez là)
bâton d’été : objet permanent
cout : 3 énergies de feu
points de victoire : 10
pouvoir : en été, au lieu de réaliser votre dé des saison, payer 2 cristaux et piocher une carte pouvoir
livre des souhaits: objet permanent
cout : air – eau
points de victoire : 8
pouvoir : permet de dupliquer le pouvoir d’un objet déjà invoqué (en plaçant un jeton « livre des souhaits » sur la carte dupliquée)
stèle d’offrande : objet permanent [ou activable ? (trop puissant si activable)]
cout : 4 cristaux
points de victoire : 12
pouvoir : défaussez 2 énergies identiques, placez en une sur la stèle d’offrande. Vous n’avez plus besoin de ce type d’énergie pour invoquer
ex : si 2 énergies feu sont défaussées, une énergie feu est placée sur la stèle. dès lors, Syllas le fidèle peut s’invoquer “gratuitement”
élémentaire de feu : familier
cout : 3 feu
point de victoire : 12
pouvoir : toutes les énergies de feu de votre réserve sont échangeables contre des cartes pouvoir
ex : échanger 2 énergies feu de la réserve contre 2 cartes
couronne de laurier: objet permanent
cout : terre – feu
points de victoire : 7
pouvoir : à chaque début d’année, si vous êtes en tête sur la piste des cristaux, recevez 10 cristaux. Sinon donnez 5 cristaux au joueur le plus avancé.
avec toutes les propositions, ça commence à faire pas mal de cartes, je pense essayer de créer les visuels pour faire des essais sur des parties
project-k dit:corne foisonnante : objet permanentCe que tu dis est un peu contradictoire, non? A mon avis il faut oublier l'idée de corne et en faire une carte à activation. Ou la modifier autrement.
cout : 4 énergies (une de chaque)
points de victoire : 4
pouvoir : recevoir une énergie de son choix si on a au moins 5 énergies dans sa réserve
vu que c’est une corne, j’ai du mal à imaginer que ça soit une carte d’activation. Alliée au coffret merveilleux je trouve ça puissant. Idem avec le grimoire ensorcelé. Les énergies ne végéteraient pas comme tu dis. Je l’aime bien comme elle est, peut être augmenter un peu ses points de victoires
corne de rareté : objet permanent"Introuvable" ne fait pas partie du vocabulaire, donc à reformuler. Cf. ma proposition.
cout : 3 énergies et 3 cristaux
points de victoire : 8
Pouvoir changé : à chaque changement de saison, si l'énergie introuvable n'est pas présente dans sa réserve, le joueur reçoit cette énergie.
élémentaire de feu : pour les adversaires remplacer toutes les cartes en main par de la pioche ; invocateur : remplacer les cartes que l’on veut et piocher une carte en plus ou piocher 2 cartesFeu : trop chaotique. Invocateur : ressemble à l'amulette du temps. Piocher 2 cartes, je sais pas. Selon ce que tu pioches, c'est balaise ou dommageable.
élémentaire de terre : cristallise toutes les énergies de tout le monde (dans les réserves) et les échange contre 1 cristal pour les adversaires, 3 cristaux pour l’invocateur
élémentaire de terre 2 : vole (ou reçoit) 1 cristal pour chaque énergie présente dans la réserve des adversaires
j’ai une préférence pour l’élémentaire terre n°2
Terre : idem, beaucoup trop balaise/chaotique.
Terre 2 : j'aime bien.
minerai de Colof : devenu un objet permanentTitus a un côté "malin" dans le sens où l'adversaire peut le contrer en tombant à 0 cristal. Et où tu peux donner des cristaux à l'adversaire pour avoir à manger.
cout : 5 cristaux
points de pouvoir : 10
pouvoir : à chaque tour, recevez un cristal
je l’aime bien comme ça mon minerai. Regarde Titus, il vole 1 cristal par tour. Même si le pouvoir est bateau ou plat, je le trouve intéressant dans le sens ou ça peut contrer plusieurs cartes comme titus ou les fées chapardeuses.
même si je concède que ta proposition "gagnez 1 cristal par adversaire qui a moins de cristaux que vous" me plait bien aussi. Même de plus en plusJ'espère bien!
muraille de Xidit / colosse de Rapha : objet ou familierMouairf.
Dans mon esprit, ça bloquait le prochain familier mis en jeu, qu’il soit permanent ou activable. Alors oui Sid serait un contre mais il faudrait pouvoir l’avoir en main, ce qui n’est pas forcément le cas.
amulette du pouvoir : objet permanentBalaise. A tester pour l'équilibre. Imagine ça en année 1. Tu utilises le bonus énergies pour la poser, tu la poses et tu boostes ta main et ta jauge. Ouf.
cout : eau – plante – feu
points de victoire : 9
pouvoir : pioche 2 cartes pouvoir, augmente la jauge d'invocation de 2 et recule la jauge de bonus de 1
Rééquilibrée selon tes conseils. Contre exemple a ce que tu dis sur l'association aux saisons, l’amulette du temps ^^
fiole d'appauvrissement :Déjà, que tu gagnes des cristaux sur leur dos va bien les dégoûter, donc leur en voler, encore pire.
cout : eau - terre
points de victoire : 6
pouvoir : reçoit 1 cristal si un adversaire cristallise une énergie pour 3 cristaux
j’ai du mal à voir le problème avec le fait de refreiner les adversaires a cristalliser pour t’empêcher de gagner de cristaux avec leurs actions. Je me demande si gagner qu’avec des cristallisations a 3 serait suffisant
joyau de Ruvène (objet permanent) : ou élémentaire d’eau (familier)Je l'aime bien en élémentaire d'eau. En plus, c'est forcément un familier.
cout : 3 énergies (eau eau eau)
points de victoire : 9
pouvoir : quand le joyau de Ruvène est invoqué, les énergies adverses sont gelées et ne peuvent plus être utilisée pour des invocations. La cristallisation reste néanmoins possible.
J’aimais bien mon joyau. Mais c’est vrai qu’un élémentaire d’eau ça a de la gueule aussi. Tu pourrais bien me convaincre sur ça
collier d'harmonie : objet permanentFaut pas que ce soit obligatoire, tu dois avoir la possibilité de payer le coût normal d'une carte.
cout : feu - eau
points de victoire : 9
pouvoir : le cout d'invocation est augmenté de 2 énergies. toutes les énergies sont interchangeables.
ok pour +2 énergies. j'ai juste précisé le cout de l'objet
"Pour invoquer une carte, toutes vos énergies sont de n'importe quel type, à condition que vous payiez 2 énergies de plus."
collier merveilleux objet permanentmouairf, je reste sur mon impression précédente
cout : 2 énergies
points de victoire : 9
pouvoir : si au début de chaque saison vous possédez tous les types d'énergie, recevez 3 (4?) cristauxDonc tu dois avoir au moins 4 énergies, comme pour le coffret merveilleux. Plus contraignant et ça ne marche qu'en début de saison. A la fois trop proche et pas assez intéressant, mais j'aime bien l'idée.
joué avec le coffret merveilleux ou la future corne foisonnante, je trouve que cet objet se combinerai bien
bâton d'automne :A tester, oui.
cout : 3 énergies d'air
points de victoire : 10
pouvoir : à l'automne, si votre dé des saisons augmente la jauge d'invocation, augmentez la jauge de 2
je l’aime bien comme ça moi ^^
mais j’aime bien ton idée aussi quand vous invoquez une carte de votre main, si elle a au moins 3 énergies dans son coût, augmentez votre jauge d'invocation de 1. mais je sais pas si elle va pas être trop dure a jouer avec ton idée
testament d'Arus :A tester. J'ai des doutes dans les deux sens : trop fort, trop faible.
cout : 2 cristaux
points de victoire : 14
pouvoir : défausser 8 cristaux et 4 énergies : placer en une sur le testament d'Arus. Le cout d'invocation des cartes adverses est augmenté des énergies présentes sur le testament d'Arus
rééquilibré. Par contre je ne sais pas si j‘en fait un objet activable ou permanent. J’ai le sentiment qu’activable il va être trop puissant. Dans ce cas là il faudrait limiter a 3 son nombre d’activation.
NOUVELLE CARTE : potion de lumière : objet permanentPk pas. Il faut expliquer sur la carte ce que font ces énergies.
cout : 1 feu, 1 air
points de victoire : 0
pouvoir : sacrifier la potion et recevez 4 énergies primordiales
NOUVELLE CARTE : fontaine aux souhaits : objet activablePas besoin d'activation. Je dirais plutôt qu'à la place des 2 tu reçois une énergie primordiale. Et même remarque qu'au-dessus.
cout : 1 eau, 1 terre
points de victoire : 9
pouvoir : lorsque vous recevez 2 énergies (identiques ?) avec votre dé, remplacer une des 2 énergies par une énergie primordial
project-k dit:sceptre de pouvoir : objet permanentVoir si c'est pas un chouïa fort. Peut-être plus équilibré en payant une énergie. Dans tous les cas, ce serait mieux avec "piochez une carte supplémentaire. Pour chaque carte conservée au-delà de la première, payez X", pour que les cartes soient cumulables. Autre possibilité : "quand vous piochez une carte grâce à votre dé des saisons, vous pouvez payer 2 cristaux (1 énergie?) pour piocher une carte supplémentaire. Vous pouvez garder toutes les cartes que vous souhaitez." Chez moi, je ne l'utiliserai pas car j'ai varianté le bonus Pioche : piocher 2 cartes et en garder 0, 1 ou 2. Donc ce serait trop proche.
cout : air – feu – terre
points de victoire : 11
pouvoir : à chaque fois qu’on peut piocher une carte, piocher en 2, choisissez en une et payer 2 cristaux pour conserver la 2ème (sinon défaussez là)
bâton d'été : objet permanentOk. A tester.
cout : 3 énergies de feu
points de victoire : 10
pouvoir : en été, au lieu de réaliser votre dé des saison, payer 2 cristaux et piocher une carte pouvoir
livre des souhaits: objet permanentC'est déjà un familier, qui s'appelle Raven.
cout : air – eau
points de victoire : 8
pouvoir : permet de dupliquer le pouvoir d’un objet déjà invoqué (en plaçant un jeton « livre des souhaits » sur la carte dupliquée)
stèle d’offrande : objet permanent [ou activable ? (trop puissant si activable)]Me semble trop puissant. Mais tu peux faire que chaque énergie sur la carte représente une réduction, style Main de la fortune sélective.
cout : 4 cristaux
points de victoire : 12
pouvoir : défaussez 2 énergies identiques, placez en une sur la stèle d’offrande. Vous n’avez plus besoin de ce type d’énergie pour invoquer
ex : si 2 énergies feu sont défaussées, une énergie feu est placée sur la stèle. dès lors, Syllas le fidèle peut s'invoquer "gratuitement"
élémentaire de feu : familierCa sent le bourrin, ça. Et comme c'est perso, c'est un objet magique. Au revoir l'élémentaire
cout : 3 feu
point de victoire : 12
pouvoir : toutes les énergies de feu de votre réserve sont échangeables contre des cartes pouvoir
ex : échanger 2 énergies feu de la réserve contre 2 cartes
couronne de laurier: objet permanentWin-to-win et lose-to-lose. Bizarre. Je crois qu'il y a déjà une carte dans ce goût dans les créations de Coin-Coin. Où plus tu as de retard, plus tu gagnes de cristaux.
cout : terre – feu
points de victoire : 7
pouvoir : à chaque début d’année, si vous êtes en tête sur la piste des cristaux, recevez 10 cristaux. Sinon donnez 5 cristaux au joueur le plus avancé.
Idée : une carte qui ne peut s'invoquer que si au moins un adversaire a une réserve vide.
corne de rareté : objet permanent
cout : 2 énergies (eau – feu)
points de victoire : 6
pouvoir : à chaque changement de saison, recevez l’énergie principale de la prochaine saison si celle-ci est absente de votre réserve.
Reformulée (même si introuvable est utilisé dans la règle de base). J’espère que l’utilisation du mot principale te conviendras (j’ai précisé « principale » car avec ta phrase ça semblait laisser le choix entre 2 énergies « communes »)
élémentaire de terre : familier
coût : 3 terre
points de victoire : 12
pouvoir : reçoit 1 cristal pour chaque énergie présente dans la réserve de tous les joueurs (ou de tous les adversaires ?)
élémentaire de feu : familier
coût : 3 feu
point de victoire : 12
pouvoir : les énergies de feu des réserves de chaque joueur sont échangeables contre des cartes pouvoir
Ca sent le bourrin, ça. Et comme c’est perso, c’est un objet magique
Justement c’est accessible à tous les joueurs, ce qui en fait un familier et aussi une carte moins bourrin je pense
colosse de Rapha : objet permanent
cout : 3 terres
points de pouvoir : 12
pouvoir : protège de l’effet du dernier familier joué par un adversaire
quand un nouveau familier est joué, le pouvoir du dernier familier est bloqué, mais le pouvoir de l’avant dernier familier joué s’active alors, tu en penses quoi ?
amulette du pouvoir : objet permanent
coût : eau – plante – feu
points de victoire : 6
pouvoir : effectuer 2 actions parmi les 4 suivantes : piocher 2 cartes pouvoir, augmenter la jauge d’invocation de 2 ou reculer la jauge de bonus de 1, gagner 8 cristaux
après réflexion, tu vas surement me faire remarquer que ça ressemble beaucoup à la potion des anciens. je n’y ai pas pensé tout de suite, mais du coup je ne sais pas quoi en faire pour la modifier.
féé des saisons : familier
coût : 2 cristaux
points de victoire : 8
pouvoir : prend les énergies de tous les joueurs et les répartit à sa guise
alors finalement cette carte ci tu en dit quoi (dans cette configuration là) ?
je viens d’avoir une idée : en faire un objet, qui permettrait de recevoir une énergie. Elle marcherait par activation et permettrait de recevoir un seul exemplaire de chaque type d’énergie (mais une fois par tour)
collier merveilleux : objet permanent
cout : 2 énergies (eau – feu)
points de victoire : 9
pouvoir : si au début de chaque saison vous possédez tous les types d’énergie, recevez 5 cristaux
j’ai monté le gain à 5 cristaux, pour rendre la carte moins contraignante, ça ne te motive toujours pas ? ^^
stèle d’offrande : objet activable
coût : 4 cristaux
points de victoire : 10
pouvoir : défaussez 2 énergies identiques, placez en une sur la stèle d’offrande. Vous réduisez le cout d’invocation de vos cartes des énergies présentes sur la stèle d’offrande
Me semble trop puissant. Mais tu peux faire que chaque énergie sur la carte représente une réduction, style Main de la fortune sélective.
Nouvelle version ; sinon que penserais tu d’une carte dont l’effet ne marcherait qu’à son entrée en jeu ? ça limiterait à une énergie, comme la main de la fortune, l’économie
sceptre de pouvoir : objet permanent
cout : air – feu – terre
points de victoire : 10
pouvoir : à chaque fois que vous piocher une carte, piocher en 2 et défaussez – en une. Défausser 1 cristal pour piocher une carte supplémentaire, puis une énergie pour la conserver.
Nouvelle proposition de pouvoir
couronne de laurier : objet permanent
cout : terre – feu
points de victoire : 7
pouvoir : à chaque début d’année, si vous êtes en tête sur la piste des cristaux, recevez 10 cristaux. Sinon donnez 5 cristaux au joueur le plus avancé.
Win-to-win et lose-to-lose. Bizarre. Je crois qu’il y a déjà une carte dans ce goût dans les créations de Coin-Coin. Où plus tu as de retard, plus tu gagnes de cristaux.
j’ai pas vu de cartes dont l’effet me semblait similaire. Du coup je ne sais pas quoi te dire là dessus
ailes de Lariam : objet permanent
cout : 2 énergies (air, air)
points de victoire : 7
pouvoir : permettent au joueur d’avancer d’un rang dans l’ordre du choix des dés des saisons en début de tour. Les ailes de Lariam sont actives durant les 3 tours qui suivent l’invocation.
Nouvelle proposition
livres des souhaits : tu me disais que c’était comme Raven, mais Raven copie une cartes adverse non ? Moi je proposais de copier l’effet d’une carte déjà invoquée par le joueur .
hello,
j’ai 12 cartes prêtes à être testées, là il y en a une dizaine qui demandent des ajustements +/- importants. Comme dit précédemment j’ai commencé avec photoshop mais j’ai un peu de mal pour le moment. Si qqn a des skills pour m’aider (je précise que j’ai déjà été voir les tutos sur youtube quand même, mais si qqn a une idée pour faire les choses plus rapidement)
pour ton idée de cartes invoquées si une réserve adverse est vide, j’ai peur que ça se fasse directement contrer par la corne du mendiant.
si qqn a aussi des nouvelles concernant ce générateur de cartes dont Libellud me fait languir, manifestez vous.
bref a bientôt